作者 主题: 地城的艺术·随机应变·贰  (阅读 2480 次)

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离线 Sigel

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地城的艺术·随机应变·贰
« 于: 2005-11-19, 周六 00:59:51 »
随机应变·贰·未雨绸缪
Monte Cook

“随机应变”意味着在您没有准备好任何资料的时候带团——或是因为您没有足够的时间,或是因为玩家作出您未曾预料到的决定——是成为优秀城主最重要的挑战。首先,最重要的是,您必须接受,即使您再怎样努力地去尝试,您仍然有时会需要随机应变。其次,您就必须在这些状况发生前做些必要的准备,也就是说,您得未雨绸缪。

列表
我曾经在城主指南中建议在游戏时准备好非玩家角色的姓名列表。对我而言,这是种非常有价值的资源,特别是当在进行城市冒险时,玩家每次游戏都会结识许多各式各样的新非玩家角色。我记得以前在进行普特鲁斯战役时,玩家与某城门的守卫交谈并问他叫什么名字,而我只是摇头回答到:“呃,我也不知道。他的名字并不重要”。所有的玩家都惊奇地瞪起眼睛。我问他们有什么问题,他们回答说在这段时间里,他们觉得普特鲁斯里所有的市民都有名字,这是他们首次遭遇没有名字的非玩家角色。我立刻就意识到这次随意而为已经带来可怕的后果。我曾经花费许多时间和精力建立的游戏真实性在这瞬间丧失殆尽。显然,现在已经并非是城里的所有非玩家角色都有名字。

这故事的精神是,如果所有非玩家角色都有符合战役的名字(而并非是城市守卫鲍勃),而且玩家没曾经看到过您辛苦地当场命名,他们会忘记这些只是非玩家角色,而把他们都当作现实生存在这世界里的角色。他们也没可能知道这是您事先准备过的重要非玩家角色,还是您因为情况需要而临时增加的龙套。

当然,就在您使用列表中的名字时,您也得记着在列表中把使用过的名字划去(所以村里就没可能出现两名酿酒商克维尔),同时也最好写条摘要来帮助您记住这角色是谁。突然间,这就由列表中的名字发展成可以和玩家互动的真实角色,而当他们返回的时候,您还得保证他仍然叫原来的名字。

同时,您还可以准备其他列表。例如,您可以准备非玩家角色特性的列表,例如:“高,暴虐,美髯,脸颊有疤,多嘴多舌,携带着半截宝剑,等等……”或许是身体特性,或许是性格特性,或许是所携带的装备,这些都可以。您只需要让临时增加的非玩家角色拥有其中1条或2条特性,玩家就有方法来记住他们,而且也可以避免让角色看起来也并非是临时想出来的龙套。同样,您也可以准备非玩家角色正在做的事情的列表,例如:“正在读书,吃苹果,赌博,等等……”现在,当玩家遭遇到临时制作的非玩家角色时,非玩家角色就并非仅仅是站在那里等着玩家来找他们。

财宝(或者至少是有趣的财宝)也同样是很难在临场制作的要素。如果每名非玩家角色都带着防护戒指和治疗轻伤药水,那么游戏就会变得重复而乐趣缺缺。适合您玩家水平的魔法物品列表会非常有用,特别是那些并非能立即想起来的物品,例如说迪恩的折叠要塞,或是魅影驹卷轴。您可以用这样的列表武装您临时想到的反派,或是填满临时增加的宝箱。您甚至可以在列表里增加您没法立刻想到的非魔法物品,例如说皮革封面镶嵌着宝石的皇室家谱。

您甚至可以准备有趣的地点列表:钟塔内部,风驰电掣的马车车顶,榨油房地窖,公爵的床底,或是活火山内部。您可以用这样的列表来决定遭遇发生的地点,重要财宝的埋藏地,窃贼的窝点,或是邪恶法师的基地。

拿来主义
既然您正在阅读《地城志》,那么我应该可以假定您并非那些避模组如避瘟疫,自信没有创造力的劣者会使用模组的城主(这些自以为是的城主的确很讨厌)。城主应当用各种方式来为玩家提供值得甜蜜的经历和好玩的战役,如果利用杂志里的模组可以帮助完成这项任务,那么就这样做吧(这同样可以帮助您避免创造力变成定式,参阅边栏)。可以说,任何拥有《地城志》储备,或是其他模组的城主都应该对“拿来”的概念相当熟悉,或是为准备自己的冒险,或是临时增加冒险,抑或是两者。“拿来”是指当您阅读模组的时候,采用其中的部分内容(遭遇,非玩家角色,新魔法物品等等),用在您自己的战役中。这没有什么可以感到羞耻的。这并非是抄袭。记住,使用您所有的手段。我所知道的好城主全部都是拿来主义者。

因此,如果您需要在临场前做些准备,就应该找出过去的这本杂志,翻阅那些冒险,特别是那些您没什么机会去完全照搬的部分。用标签纸标注精彩遭遇的页数,并在标签里写些简短的描述帮助记忆(“好玩的溶洞遭遇”,“有趣的邪恶法师”,或是随便什么别的)。当您需要临场发挥的时候,掏出本杂志,选择某项遭遇。把这遭遇当成终点,把玩家现在的位置当成起点。相比起没有终点的计划,绘制出两点间的连线会相当轻松。如果这是场城市遭遇,如果玩家并没有在城里,您就知道您需要把玩家带进最近的城市里。如何把他们带到城里?他们是否是需要在神庙里寻求特殊的治疗?或许您可以放两只毒蝎让某玩家角色中毒,期望他们能回到城市里修养。同样的,如果目标是地城遭遇,您就得把玩家带到地底。或许玩家所住的旅店有条连店主都没发现过的地底秘道。最重要的是,当您计划好终点的时候,就能帮助您计划好其他的部分。

例如,假设玩家正在森林里调查您没有准备过的地区。您掏出《地城志》第125期,选择《三邪神的面孔》中石盲蛮族的厄瑞斯努神庙作为适合玩家水平的有趣遭遇。这就是您的终点。现在您需要决定如何把玩家带到那地方。在他们到处乱逛的时候,您告诉他们附近的山脚有做山洞。那附近有类人生物活动的迹象。如果他们忽略这线索,您可以让他们继续(同时赶紧秘密选择其他的终点),或是您可以告诉他们,他们听到山洞里远远传来彼女の悲鸣。或许历史知识检定可以告诉玩家,最近20年里附近地区有地底生物攻击地表生物的传说。或许是其他什么您觉得可以吸引玩家的方法(毕竟您最熟悉他们)。当玩家走进山洞以后,您设计好某些隧道,石盲蛮族守卫,最后玩家会来到那座神庙。或是直接使用《地城志》中其他石盲蛮族的隧道。

很显然,就字面意义而言,石盲蛮族神庙并非是玩家的终点。他们或许没法知道自己要去什么地方。这些只是短期的终点。当您结束这遭遇后,您立刻选择其他终点。但您要当心避免牵着玩家进行游戏。虽然听起来有点古怪,但当您自由发挥的时候,其实是是最容易让玩家沿着单轨游戏的时候。既然您还没有计划好任何主线,更别提其他支线,您就很容易强迫玩家按照您刚刚想出来的路线进行游戏,特别是当您感到自由发挥的压力的时候。

或许在战胜石盲蛮族后,玩家决定先进行休息。而您拿来的后续遭遇是移位兽,那么您就可以在他们休息的时候展开遭遇。或许他们决定离开森林进行休息。避免牵着玩家走的诀窍就是让玩家领导您。如果他们选择回城,那么就选择适合城市环境的遭遇,或是其他他们有可能在途中遇到的遭遇。玩家选择他们要走的道路,您决定这条道路中会发生什么。

自力更生
如果您没打算“拿来”,您也可以准备自己的遭遇来应付突发情况。这与使用出版物并没有什么区别。您没有必要写好全部的遭遇,而只是那些可以在遇到需要临场发挥时可以激发您灵感的部分。例如,您可以写些这样简单的内容:“在教堂的钟塔与伪装成牧师的刺客交手。”现在,您就已经准备好终点,以及反派。您可以让玩家在某重要角色被暗杀后追踪这名刺客,跟着线索来到教堂。或许您也可以让他们在教堂里感到有些问题。无论您如何安排,刺客都会在钟塔里有什么秘密,让他在那里进行最后的反击,或许那地方是他遇到麻烦是唯一可以去的地方。

救命稻草
玩家在魔王的城堡里战胜魔王,您确定他们会探索城堡以及附带的地城,这故事应该能让他们忙段时间。但玩家却决定,他们要追踪逃出城堡的魔王的管家。

这时候您发现,您什么都没准备。

这管家并没有后续情节,您没想过他会跑到什么地方去。您有两种选择。首先,您可以继续您的计划,管家没什么后续情节。他逃到附近的森林里,玩家可以轻易地找到他。您得祈祷冒险会在稍后返回正轨。

但或许这随从应该有后续情节。您没有想过有关他的故事,但这并不妨碍您把他变得重要(这与您在进行神秘凶杀案向的冒险时让玩家决定凶手,或是根据玩家的分析改变凶手都则有所区别,正如同我在前面所说的那样,这很危险,因为聪明的玩家可以很快看穿您的思路。但同时,根据玩家的注意力来提高您以前没怎么考虑过的东西的地位则也没什么错误)。

那么如果这管家很重要,他就需要得到细节的丰富。

但您如何来丰富这些细节?记住在绝望的时刻,要利用任何资源来激发灵感。翻阅规则书,并且有配图里偷些想法。找到副皇帝的插图?那么或许这管家是皇室的间谍,他正在准备向将军报告。找到的是巨龙的插图?那么或许这管家是变形的巨龙,正在准备返回自己的巢穴。找到的是盗贼的插图?那么或许这管家由魔王那里偷了什么东西,正在准备携款潜逃。

或许在您环顾房间的时候,发现咖啡桌上的杂志封面是副帆船图,那么管家正准备雇条船逃走。杂志旁边的报纸头条登着银行抢劫的新闻?那么管家就是盗贼公会的成员。我没法告诉您应该注意身边什么东西来激发灵感,但我相信您身边肯定有类似的东西,任何东西,任何可以引发冒险,遭遇,非玩家角色,或是其他必要要素的资源。

最终的要点是,您绝对希望避免在带团时没有任何东西可以借助。您需要所有可以使用的工具来帮助您激发冒险,但您同样需要训练您的思路在各种资源中寻找灵感。这样,当您需要临场发挥的时候,就可以迅速计划好所有需要的部分。就如同我以前说的那样,别让他们发现您在冒冷汗。

边栏·我们并没有想象中那么富有创造性
即使是富有创造性的群体,我们也可能遇到思维的定式,而这些定式只有在我们要临场发挥时会出来。每位城主都有自己的思维定式,而且察觉这些定式异常困难。每位市长都肥胖而腐败,每位铁匠都是粗鲁的矮人,每位法师都会释放魔法飞弹,每位魔王都有三名守卫,诸如此类。

重要的是,我们没法察觉到自己的定式。他们可能在任何时间,以任何形式登场。但您的玩家会注意到这些。您越经常地临场发挥,就越经常出现这种局面,因为临场发挥的要点是利用您当场所能想到的任何思路。但可惜的是,最初在脑海里形成的思路并非是您总愿意使用的,因为它们通常就是您的思维定式。

最简单的解决方式就是试图发现自己的思维定式,当您意识到这些问题的时候,您就可以避免它们发生。其次,而且是最重要的就是尽量阅读新的资源。这也包括阅读其他作者写的冒险,包括阅读其他类型的故事或是看其他类型的电影来让您的思维接触新的思路。想要进行剑与魔法类型的冒险?看西部片吧,您会发现使用那些主线故事是多么的容易。想要进行调查类型的冒险?读写神秘向故事,您会发现有各种各样的方式来表现线索。

当您接触这些新东西的时候,利用他们来进行临场发挥,取代您原本那些的喜好。当您进行有关邪恶的魔王与兽人守卫的故事时,别去想魔戒,这实在很明显。想想您最近读到的那条示威新闻,冒险就可以围绕着兽人守卫反叛魔王来进行。

最重要的事情是超越自己,超越自己通常使用的资源,超越自己原本在激发灵感时用来借鉴的资源。我们的创造性每经过段时间都需要改变步调,进行更新。
« 上次编辑: 2005-11-19, 周六 01:00:33 由 E·S »
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离线 胡子

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地城的艺术·随机应变·贰
« 回帖 #1 于: 2005-11-19, 周六 01:31:04 »
突然发现自己的每位铁匠都是粗鲁的矮人,每位法师都会释放魔法飞弹……
有人管这叫懒惰,我称其为深思。

离线 mistmoore

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地城的艺术·随机应变·贰
« 回帖 #2 于: 2005-11-25, 周五 23:36:52 »
我总觉得必须准备多样剧情,否则PC第一次走了歧路回来会感到兴奋和自得,10次以后……“难道我是神的选民?”>.<
没有达到滥强的本事,但却有颗追求滥强的心……

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