优点:
-开毛暗团啊,就该开明团
开明团的效果不错吧!也不需要担心pc得到别的情报会在自己路线ooc的问题,我们很pro的!(笑)
又不是pvp,也没有啥解密要素,为何要隐藏信息呢……看得还不爽。
建议下次群里开!人越多,表演欲越强。
-对白就应该一句一句来
一句一句来才有气氛,也不会因为长时间断片而失去注意力,失去表演欲望,反正又不整理log,打一大段给谁看呢?
-前后伏笔回收做的不错
虽然有些剧情能看出是临时做的,但临时又有什么错。即兴发挥才是王道,事先准备是即兴发挥不了而不得已为之!
带来杀生石这样的支线到最后变成主线的一部分,DM做的非常灵活,增加剧情的有趣程度,点赞。
-姑且有把我们pc当主角看了
主角光环(笑)
虽然还打不到我心目中主角应该承担的戏份程度,但起码比上次好太多了不是吗。这里面有DM的努力,也有使用PC原创卡的原因。
-悬念设置(长线)
小说悬念设置的好与坏,成功与否直接关系到读者对于小说的期待感,是保证读者能够迅速产生代入感并且持续阅读下去的关键因素。
举个例子而言,本人现在就很期待一些东西:如何升级?何时升级?何时能和压制在我头上的强者正面对决?我真的能做到这些吗?
这些属于长线的悬念设置,不用太多,本团提供的基本就够用,但在短线上我认为仍需努力。
其他建议:
-推动PC行动:设置目标
DM总会抱怨我不男主……好吧,我的锅,白天太忙的时候确实没啥心情推进剧情。
不过我觉得让已经角色主角化不是靠我单方面的努力(虽然我并不是很努力),DM应该也设置一些类似目标的东西:比较明确的目标。如果你完成了这个剧情节点,会得到如下的奖励(神兵利器,武功秘籍,水平进步,喜欢的妹子的好感,等等)。DM应该给PC一个推动力,而PC因为推动力而产生的热情会让团更好的进行下去。
最后说一点,这条建议在重规则团里并非必要,毕竟那些团结团后会发loot大家都知道的(比如在DND中,你们冒险的原因就是为了获取宝藏),而你这是个无规则团,有些东西是不一样的!PC的情绪,团的进展都需要依靠你的剧情作为基础,所以很多在其他团体现在规则里的东西,在这里必须体现在剧情上!
-一份明确的实力划分列表
扮演而论,PC应该对自己的实力和敌人的实力有个B数。
为什么呢?因为这样方便扮演。
除了基本的五个等级之外,PC应该比较明确的知道,自己的实力在自己的层级上,应该属于什么位置,能对付几个某种比较低级的敌人,面对比自己强的人时有多少胜算,要记得差不多实力的PC能对付boss……等等。
这样以来PC在写CG时就有数了,不会产生和DM的心证判断有违背的地方,也不会有过高的期望值。所以一份势力划分表还是麻烦DM了。
-无规则团与有规则团?需要做个决定了
这个团一路都是无规则走下来的,按理说不需要什么改变,不过这么长时间跑下来,也暴露出了很多问题。
作为一个无规则团,许多问题和有规则团不一样。
有规则团下战斗本身就是很重要的一部分,扔骰子,看伤害,写两句CG,就已经很丰富了。
而无规则团下,气氛,判定胜负,内容全都靠CG,全靠DM刷,有时也要PC忍着耻度刷。而在PC连自己会什么招式都不知道的情况下,没有啥气氛的情况下,强行这么来是很难受的。
建议:
即使没有规则,也让每个人写一张卡,把每个人的武功,内功,其他能力,天赋,年龄相貌等等,以及持有的物品和武器,以及以上所有的东西的描述都写在卡上,然后贴到果园里,这样整理起来更加清楚明白,也增强pc代入感。
-PC的诉求与剧情的设置
这条比较自私,但我认为DM可以提前询问一下PC到底想要什么(在PC已知大体世界观,以及之后大概要做什么事的情况下),通过PC的诉求来微调剧情。
关于剧情:更多的过激,更多的出乎意料(高阶要求)
*以下内容不算是建议,毕竟要我做的话,我也达不到,只能说是作为PC想看到的东西吧,仅供参考。
开篇一说,一个有趣的剧情的标志就是能让pc感到:“!?”
对于一个无规则口胡团来说,剧情还是太弱,缺乏转折,或者说合适的转折。
整理一遍剧情(本人视角):
本人出去春游,来到某地。
来了就被抓去干活。发现妹子ABCD四人。
装了个B,教训杂兵(然而这剧情没有卵用。)
因为装逼,被路过的高手揍了。
去某湖春游,发现杀生石,发现有人来抢,驱逐之,拿到石头碎片。
因为装逼,被路过的高手揍了。
带上一堆妹子出门春游,去西域。任务是拜访某前辈。
发现实力高强的前辈,这次没装逼,没被打。
路遇一个妹子,发现中毒。
妹子快死了,发现杀生石对毒有效但只能压制。
敌人出现,交手,驱逐之。
去城里调查,回来发现家里被偷了。
因为装逼,被路过的高手揍了。
因为家里被偷去找boss麻烦,虽然过程很艰难但依靠我的机智(主要是因为捡到一把好刀),勉强赢了。
回家休息。
最后把人救出来,打了一架,结团。
发现了吗?这种剧情用在一个西幻背景下的DND团里也毫无违和,转折较少,没有反转,缺乏高潮,一旦打完了剧情,那就是打完了,说实话就剧情而言没有多少值得回味的东西。
改善的方法无非亮点,第一用设定和规则作为填充,第二就是强化剧情本身
第一点在之前已经说了,暂且不提。
第二点就是要多卖关子(当然这不代表藏着掖着什么都不让pc知道),让剧情变得更加曲折(这意味着更多的准备工作,和更大的信息量),在这里引用一段某书评:
“这种关键的连接点也尽量的曲折一些,不要太过于简单的一帆风顺。例如
胆小怕死的主角——遭遇重大打击,至亲被杀,变得疯狂,嗜血,被仇恨所占据——为了报仇主角拼命的渴求力量——去拜师学艺——然后找人报仇——不断的成长最后手刃仇人。
以上就是非常简单的模式,显得平淡,狗血。
胆小怕死的主角——遭遇重大打击,至亲被杀,变得疯狂,嗜血,被仇恨所占据——为了报仇主角拼命的渴求力量——去拜师学艺——然后找人报仇——结果发现仇人已死——失去目标,茫然无措——这时,突然得到消息至亲被杀另有隐情——去追查——发现这件事关系着一个隐秘的组织——经过一番追查发现至亲没死,只是假死为了某一个不为人知的目的——
这样就会好很多,剧情变得曲折离奇,当然,你还能设计得更佳复杂一些,不过越复杂就越难掌握,因为不管再怎么复杂的剧情,作者的义务是要让读者清晰明白故事的内容。同样达到一个目的,你可以达到得很精彩,也可以达到得很直接。读者当然喜欢看精彩的故事。”
在本团里,一种常见的模式就是“前往某地-发现敌人-干死敌人”这种三段论,在“敌人为什么会出现?”“敌人的目的是什么?”“我们和敌人的主要冲突在哪里?”这些部分虽然有所涉及,但内容很少,且无法给人留下印象。如果对敌人的行为目的提前进行复杂化设定的话,不管最后用没用上,我认为情况会好很多。
总而言之还是那个问题:PC在最后获知的信息太少——又不想解密,信息都藏着掖着干嘛呢?
剧情这种东西对谁来说都是要不断学习进步的过程,我一般选择刷一些论坛来找点新东西,这里对这个问题贡献一点我的收藏吧:
http://www.lkong.net/thread-390473-1-3.html
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