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跑團活動區 => 伊利斯翠的舞台剧 => 私有分區 => 崇高狩猎 => 主题作者是: 某某 于 2014-09-23, 周二 11:32:23

主题: 技能
作者: 某某2014-09-23, 周二 11:32:23
技能、优势技能、专业技能与特殊技能
技能:技能是人物所掌握的某些最基础的能力,并能够通过人物长时间的运用而得到提升。

优势技能:人物在使用优势技能进行技能检定时,有+3的优势加值。此外,优势技能的技能检定在成功时能够获得双倍的技能经验。

专业技能:当人物的一个职业提升达到某一层次时,一些优势技能就会变为专业技能。专业技能除了优势技能的所有特点以外,还会在进行技能检定时,获得额外的专业加值。

特殊技能:特殊技能是指那些只有无法升级的技能。这些技能只有1级,并且在进行技能检定时不会获得技能经验,或者根本无需进行技能检定。

技能点、技能等级、技能检定与技能升级
技能点:人物在每个级别都会获得基于职业和智力调整值的技能点。技能点主要用于学习技能或升级技能。

技能等级:人物在1级时能够将技能点分配在任意技能上以学习这些技能。此时,这些技能的技能等级从0级升级为1级。人物为一个技能分配了多少个技能点,就代表这个技能拥有多少个技能等级。

技能检定:如果人物需要进行技能检定,需要投掷一个D20+技能等级+相关属性的属性调整值+优势加值(如果为优势技能)+专业加值(如果为专业技能)+其他调整值。

技能升级:要想将一个1级技能提升为2级(如果这个技能不是特殊技能),需要这个技能拥有足够的技能经验以及用于提升技能的1个技能点。当人物在进行技能检定成功时,该技能就会获得技能经验。

技能检定DC与技能经验对照表

技能升级所需经验表

主技能与子技能
主技能:主技能的技能等级和效果对所有子技能有效。因此,即使没有学习子技能也能使用主技能来进行子技能的技能检定。

子技能:子技能的技能等级和效果彼此之间不能互相影响。

  子技能的技能等级和主技能的技能等级不叠加。

  子技能的技能经验和主技能的技能经验独立计算。

被动技能与主动技能
被动技能:在满足条件时,自动发挥作用的技能。有些被动技能依然需要进行技能检定,只不过此技能检定由DM代为执行。

主动技能:需要玩家自己执行技能检定的技能。

力量

运动(主技能,被动技能)
  效果:代替子技能进行技能检定。此时,技能检定承受一个-3的非擅长技能惩罚。

  攀爬(子技能,主动技能)
  攀爬:通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何使该生物移动的动作的一部分。
  成功:以半速攀爬。当爬到顶端,例如从深坑中爬出时,爬到顶部的距离包括了移动到顶端与侧壁相邻的格子所需的距离。移动的最后一格可以直接到达那个格子里。

  失败,差4点或以下:如果已经开始攀爬,不会坠落;如果开始尝试攀爬,的尝试失败了。无论何种情况,当前动作不能使移动的更远。

  失败,差5点或以上:如果已经开始攀爬,坠落,但可以尝试抓稳(见下);如果开始尝试攀爬,的尝试失败了。无论何种情况,当前动作不能使移动的更远。
花费移动力:攀爬时所移动的格数计为移动的一部分。

  受到伤害:如果攀爬时受到伤害,就必须重新作一次攀爬检定,DC由正在攀爬的侧壁决定。如果受到的伤害将打至重伤,DC增加5。如果这个检定失败的话,从当前高度开始坠落。如果在坠落时试图抓稳,将受到的伤害加到DC上。

  抓稳:如果在攀爬时坠落,可以用一个自由动作做一次运动技能检定抓一个支点阻止继续下落。抓支点的基础检定DC等于攀爬侧壁所需的DC+5,依情况不同有所调整。只能做一次抓稳检定。除非DM另行规定,否则失败时不能重试。

  攀爬速度:具有攀爬速度的生物,如巨型蜘蛛在攀爬时使用攀爬速度,无视困难地形,不会因为攀爬而提供战斗优势,且攀爬时不需要做运动检定。
  跳跃(子技能,主动技能)
  跳高:通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何使该生物移动的动作的一部分。

  跳起的高度:做一次运动检定并将结果除以10(向下取整)。得到的结果等于能跳起的英尺数。这是跳起时脚离地面的高度。判定是否能够到某个地方时,在此基础上加上人物身高的一又三分之一倍(向下取整),即:6英尺高的人物可以在结果上加8英尺;4英尺高的人物在结果上加5英尺。

  助跑:如果在起跳前移动至少2格,判断高度时将检定结果除以5而不是10。

  花费移动力:跳跃时所移动的格数计为移动的一部分。如果移动力耗尽,就会开始坠落。双移动的第一个移动动作可以在半空中结束。

  跳远:通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何使该生物移动的动作的一部分。

  跳过的长度:做一次运动检定并将结果除以10(不要取整)。得到的结果等于能跳过的格数。这决定了落地时所在的格。如果落点在深坑或裂缝上,坠落并失去剩余动作。

  跳远的高度差:跳远时在竖直方向移动的距离等于水平方向跳过距离的四分之一。如果竖直方向有障碍物阻挡的话,撞在障碍物上,摔倒在地并失去剩余动作。

  助跑:如果在起跳前移动至少2格,判断高度时将检定结果除以5而不是10。

  花费移动力:跳跃时所移动的格数计为移动的一部分。如果移动力耗尽,就会开始坠落。双移动的第一个移动动作可以在半空中结束。
  游泳(子技能,主动技能)
  游泳或踩水:通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何使该生物移动的动作的一部分。

  成功:以半速游泳,或者浮在水面上踩水。

  失败,差4点或以下:当前动作无法使移动得更远,但保持踩水。

  失败,差5点或以上:当前动作无法使移动得更远,且下沉1格。

  花费移动力:游泳时所移动的格数计为移动的一部分。

  游泳速度:具有游泳速度的生物,如沙华鱼人在游泳时使用游泳速度,且不需要做运动检定。
  挣脱擒抱(子技能,主动技能)
  立刻进行一次对抗力量检定的技能检定。如果检定结果大于目标的力量检定,则挣脱擒抱。

  操帆(主动技能)
  升帆和收帆:降低升帆和收帆需要的回合数。

  成功:检定成功时,每超过DC5点就会减少1个需要花费的回合。

  失败,差4点或以下:以正常回合数进行升帆或收帆。

  失败,差5点或以上:升帆或收帆失败,水手坠落。

  帆向调整:调整船帆的朝向以便增加船只速度。

  成功:正确调整了船帆,每超过DC5点就会使船只速度增加效果持续1小时。

  失败,差4点或以下:维持当前速度。

  失败,差5点或更多:错误的操作,使船只速度降低,效果持续每低于DC5点1小时。
  划船(主动技能)
  加速:通过划桨增加船只速度。难度固定为10。

  成功:检定结果每比10多5点就会使船只速度增加效果持续1小时。

  失败:维持当前速度。
  打捞沉船(主动技能)
  打捞沉船:将沉船从海底拖起。

  成功:使沉船成功的浮上水面。

  失败,差4点或以下:没有将沉船拖上水面。

  失败,差5点或以下:沉船滑向更深的地方(通常是海沟)。

  失败,差10点或以下:沉船解体。

敏捷

杂技(主技能,被动技能)
  效果:代替子技能进行技能检定。此时,技能检定承受一个-3的非擅长技能惩罚。

  平衡(子技能,主动技能)
  平衡:通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何一个使生物移动的动作的一部分。

  成功:你可以半速走过狭窄或不稳定的表面。

  失败,差4点或以下:当前动作不能使你在此表面上移动得更远,但你不会摔倒。

  失败,差5点或以上:如果你身处狭小的平面,你从上面摔下去了。如果你试图走过不稳定但是不算狭窄的表面,则你倒地。同样,当前动作下,你无法移动的更远。

  提供战斗优势:你试图平衡时所有敌人对你都具有战斗优势。

  受到伤害:当你受到伤害时,必须做一个新的杂技检定以保持站立。
  翻滚(子技能,主动技能)
  
  特技动作(子技能,主动技能)
  特技动作:完成一个复杂的动作。

  成功:你做出了这个特技动作。

  失败:你没能做出特技动作,并且可能产生坠落或其他的后果。
  跳落与减轻坠落伤害(子技能,主动技能)
  跳落:从10尺处跳下,你可以进行一次杂技检定以安然着地。该检定通常是移动动作的一部分,但它也可以是包含移动的生物动作的一部分。生物不能在其倒地的时候进行此检定。难度固定为15。

  成功:生物安然落地,不受到坠落伤害。下降移动不需来自动作的移动力。

  失败:生物坠落。

  减轻坠落伤害:坠落时,做一次杂技检定,坠落伤害的减少量等于检定结果的一半(向下取整)。
  逃脱(子技能,主动技能)
  挣脱受缚:从绳子或镣铐等束缚用具中逃脱。这通常需要5分钟的时间。

  快速脱逃:你可以用标准动作尝试脱逃,但是难度增加10。

  成功:你脱离受缚。

  失败:如果有其他人协助的话,你可以重试。
手上功夫(主技能,被动技能)
  效果:代替子技能进行技能检定。此时,技能检定承受一个-3的非擅长技能惩罚。

  偷窃(子技能,主动技能)
  行窃:从目标身上偷取一件小东西。

  成功:你在对方没有注意到的情况下偷走了一件小物品。

  失败,差4点或以下:你失手了,但是对方并没有注意到你。你可以花一个新的动作重试。

  失败,差5点或以上:你失手了,而且对方注意到你试图行窃。
  解除装置(子技能,主动技能)
  解除陷阱:阻止陷阱被触发。

  延缓陷阱发动:如果你只是暂时延缓陷阱发动而不需要解除的话获得在检定上+5加值。

  成功:你解除了陷阱或者延缓了它的发动。解除的陷阱在复位之前都不会造成威胁。延缓发动的陷阱在你下个回合结束前都是安全的。

  失败,差4点或以下:什么都没有发生。你可以花一个新的动作重试。

  失败,差5点或以上:你触发了陷阱。
  开锁(子技能,主动技能)
  开锁:打开锁。

  成功:你撬开了锁。

  失败,差9点或以下:你可以花一个新的动作重试。

  失败,差10点或以上:锁头被弄坏,无法重新尝试。
  隐藏物品(子技能,主动技能)
  隐藏物品:在手中藏一件足够小的东西,比如一枚硬币或者一枚戒指。也可以用来表演魔术。

  成功:你在手中藏了一件小物品,或者成功表演了一个魔术。

  失败:那件物品在你手里,但是旁观者看着你拿起来的。或者他们看穿了你的魔术。
  绳技(子技能,主动技能)
  
隐秘行动(主技能,被动技能)
  效果:代替子技能进行技能检定。此时,技能检定承受一个-3的非擅长技能惩罚。

  躲藏(子技能,主动技能)
  躲藏:在对目标有完全掩蔽或完全遮蔽时或身处目标视线之外时进行针对侦查检定的技能对抗。

  成功:你隐藏了起来,这表示你对该敌人静默且隐形。

  失败:可以再次进行尝试。
  潜行(子技能,主动技能)
  潜行:在移动中维持躲藏。

  成功:以半速移动并且处于躲藏状态。

  失败:失去躲藏状态。
  伪装(子技能,主动技能)
  伪装:使用物品和周围的环境融为一体。

  成功:和周围的环境融为一体。即使处于目标的视线之内也能尝试躲藏检定。

  失败:被发现并且不能重试。
  狙击(子技能,主动技能)
  狙击:在躲藏状态下进行远程攻击。

  成功:在远程攻击后维持躲藏状态。目标会注意到攻击方向。如果尝试在原地再次进行攻击,将会被发现。下一次隐秘行动检定的DC+5。

  失败:被发现并且不能重试。

  操舵(主动技能)
  转向:减少转向需要的回合数。

  成功:检定成功时,每超过DC5点就会减少1个需要花费的回合。

  失败,差4点或以下:以正常回合数转向。

  失败,差5点或以上:转向失败,船舵受损。
  灭火(主动技能)
  灭火:扑灭船只上的火灾。

  成功:扑灭了火灾。

  失败,差4点或以下:火灾没有被扑灭,但是下一次灭火检定的DC-2。

  失败,差5点或以上:火灾没有被扑灭。
  驱除(主动技能)
  驱除:驱除老鼠或海藻。

  成功:驱除了老鼠或海藻。

  失败,差4点或以下:老鼠或海藻没有被驱逐,但是下一次驱逐检定的DC-2。

  失败,差5点或以上:老鼠或海藻没有被扑灭。
  修理(主动技能)
  修补船体:使用资材修复船体破损。使用1单位资材恢复一半检定结果的耐久值(向下取整)。

  修补船舵:使用备用舵替换破损的船舵。

  成功:成功替换了船舵。

  失败,差4点或以下:替换失败,可以重试。

  失败,差5点至9点:替换失败,失去备用舵。

  失败,差10点或以上:替换失败,失去备用舵,维修人员遇难。

  修补船帆:使用备用帆替换破损的船帆。

  成功:成功替换了船帆。

  失败,差4点或以下:替换失败,可以重试。

  失败,差5点至9点:替换失败,失去备用帆。

  失败,差10点或以上:替换失败,失去备用帆,维修人员坠落。

体质

坚韧(主技能,被动技能)
  效果:代替子技能进行技能检定。此时,技能检定承受一个-3的非擅长技能惩罚。

  减轻疲劳(子技能,被动技能)
  减轻疲劳:每日的疲劳度增加值降低。

  成功:疲劳度降低0.5点/减轻疲劳等级,最少为1。

  失败:疲劳度正常增加。

  效率工作:进行会立刻增加疲劳度的工作时,使疲劳度的增加值降低。

  成功:疲劳度疲劳度降低0.5点/减轻疲劳等级,最少为1。

  失败:疲劳度正常增加。
  抵抗疾病(子技能,被动技能)
  防范疾病:每次获得疾病状态时,可以尝试抵抗疾病状态。

  成功:抵抗了疾病状态。

  失败:没有抵抗疾病状态,不能重试。

  治疗疾病:在自然状态下,使疾病状态解除。

  成功:疾病状态被解除了。

  失败:疾病状态持续生效。
  憋气(子技能,被动技能)
  
  耐渴(子技能,被动技能)
  
  耐饿(子技能,被动技能)
  
  忍受极端天气(子技能,被动技能)
  

  运用(主动技能)
  

智力

  估价(主技能,被动技能)
  效果:代替子技能进行技能检定。此时,技能检定承受一个-3的非擅长技能惩罚。

  鉴定(子技能,主动技能)
  鉴定:鉴定物品的价值。

  成功:获得物品的价值,不能重试。

  失败,差4点或以下:获得物品±5%的浮动价值,不能重试。

  失败,差5点或以上:完全不知道物品的价值,不能重试。
  会计(子技能,主动技能)
  统计物价:获得邻近城市对交易品的价格浮动。

  成功:获得邻近城市的物价。

  失败:没有获得邻近城市的物价。

  抬价:以更高的价格出售交易品。

  成功:使交易品的价格提高1%/每会计技能等级。下一次抬价的DC+2。

  失败,差4点或以下:抬价失败,可以重试。

  失败,差5点或以上:抬价失败,不能使用会计技能。

  杀价:以更低的价格购买交易品。

  成功:使交易品的价格降低1%/每会计技能等级。下一次杀价的DC+2。

  失败,差4点或以下:杀价失败,可以重试。

  失败,差5点或以上:杀价失败,不能使用会计技能。
  交易品买卖(主技能,被动技能)
  效果:代替子技能进行技能检定。此时,技能检定承受一个-3的非擅长技能惩罚。

食品、调味料、家畜、医药品、杂货、酒类、嗜好品、矿石、工业制品、燃料、纤维、纺织品、武器、火器、工艺品、美术品、香辛料、贵金属、香料及宝石(子技能,被动技能)
  

  神秘学(被动技能)
  
  历史学(被动技能)
  
  宗教学(被动技能)
  
  建筑学(被动技能)
  
  工程学(被动技能)
  
  贵族学(被动技能)
  
  民俗学(被动技能)
  
  地理学(被动技能)
  
  生物学(被动技能)
  
  天文学(被动技能)
  
  语言学(被动技能)
  
  文书解读(被动技能)
  
  伪造文书(主动技能)
  

感知

侦查(主技能,被动技能)
  效果:代替子技能进行技能检定。此时,技能检定承受一个-3的非擅长技能惩罚。

  警戒(子技能,主动技能)
  
  望风(子技能,主动技能)
  
  洞察(主动技能)
  
  身体语言(被动技能)
  
  医疗(主技能,被动技能)
  效果:代替子技能进行技能检定。此时,技能检定承受一个-3的非擅长技能惩罚。

  应急处理(子技能,主动技能)
  
  疾病学(子技能,主动技能)
  
  外科医学(子技能,主动技能)
  
  药品学(子技能,主动技能)
  
  搜索(主动技能)
  

  识认(主动技能)
  
  生态调查(主动技能)
  

魅力

  搜集信息(主动技能)
  
  唬骗(主动技能)
  
  交涉(主动技能)
  
  威吓(主动技能)
  
  使用魔法装置(主动技能)
  
  驯养动物(主动技能)
  

  统率(主动技能)
  

无属性

  专业(特殊技能)
  效果:在获得专业认定的领域中选择一个优势技能,该技能视为专业技能并且获得一个+1的专业加值。
  特殊:每个专业领域视为独立技能。

  专业技能通常需要经过考核才能学习,但是一些职业允许学习某些特定的专业技能而不用进行考核。

例:
  专业(水手)
  可选技能:操帆、操舵、划船
  专业(厨师)
  可选技能:烹饪

  人物可能同时拥有以上两个专业技能。并且选择操帆和烹饪作为专业技能。

  手艺(主技能,被动技能)
  效果:代替子技能进行技能检定。此时,技能检定承受一个-3的非擅长技能惩罚。

  烹饪(子技能,主动技能)
  加工食材、制作料理、制作饲料等。

  锻造(子技能,主动技能)
  冶炼矿石、制作金属武器、制作金属防具等。

  缝纫(子技能,主动技能)
  加工布料、制作布制皮制衣物等。

  木匠(子技能,主动技能)
  加工木材、制作木质武器、制作木质防具等。

  工艺(子技能,主动技能)
  制作美术品、工艺品。

  保管(子技能,主动技能)
  保存物品等。

  造船(子技能,主动技能)
  制作船只、改造船只、解体船只等。

  炼金术(子技能,主动技能)
  提炼药物、制作药物等。
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主题: Re: 技能
作者: Snow Patrol2014-09-30, 周二 15:24:49
这个版的帖子怎么没了?
你又删帖了?
主题: Re: 技能
作者: 某某2014-10-10, 周五 13:23:34
只是挪动到隔壁了。