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跑團活動區 => 伊利斯翠的舞台剧 => 私有分區 => 歌唱之环 => 主题作者是: 某某 于 2014-06-19, 周四 16:12:31

主题: 【M&M RPG】(自定义版)
作者: 某某2014-06-19, 周四 16:12:31
主题: 属性与种族
作者: 某某2014-06-19, 周四 16:31:16
属性

任何人物都拥有六种属性:力量、敏捷、魔力、知识、天命与领导力。

  力 量 

  力量代表着一个人物的强壮程度,它具有如下特性:

    1、力量属性的基础值为10,人物的种族、职业和技能会调整这一数值。
    2、力量属性会为人物提供生命值。人物会获得等于力量属性值的生命值。
    3、力量属性会强化人物使用装备的能力。许多装备(例如重甲、巨锤、复合弓等)需要力量属性达到相应的数值才能使用。
    4、力量属性会强化人物的近战攻击能力。人物在进行近战攻击时,攻击值会获得等于力量值的加值,如果近战攻击命中,则人物会获得(力量值-10)/2的伤害加值。


  敏 捷 

  敏捷代表着一个人物的灵活程度,它具有如下特性:

    1、敏捷属性的基础值为10,人物的种族、职业和技能会调整这一数值。
    2、敏捷属性会强化人物的移动速度。人物的移动会获得(敏捷值-10)/4(向下取整)的速度(基础速度为6)。
    3、敏捷属性会强化人物的远程攻击能力。人物在进行远程攻击检定时,会获得等于敏捷值的加值。
    4、敏捷属性会改变人物的行动顺序。人物在战斗开始时进行决定行动顺序的先攻检定会获得敏捷值的加值。人物的主动性等于敏捷值。


  魔 力 

  魔力代表着一个人物的施法能力,它具有如下特性:

    1、魔力属性的基础值为10,人物的种族、职业和技能会调整这一数值。
    2、魔力属性会强化人物所施展的法术。
    3、魔力属性会为人物提供额外的法力值。人物获得等于魔力值的法力值。


  知 识 

  知识代表着一个人物所掌握的法术和格斗能力的数量,它具有如下特性:

    1、知识属性的基础值为10,人物的种族、职业和技能会调整这一数值。
    2、知识属性会强化人物的学习法术和格斗能力的数量与种类(一些法术和格斗能力需要一定程度的知识值才能学习)。
    3、知识属性会为人物提供额外的法术抗力。人物获得等于知识值的全系抗力。


  天 命 

  天命代表着一个人物幸运程度,它具有如下特性:

    1、天命属性的基础值为0,人物的种族、职业和技能会调整这一数值。
    2、天命属性会强化人物的致命攻击几率。人物的致命攻击几率等于人物的天命值/2(向下取整)。
    3、天命属性会强化人物的防御检定。人物在进行防御检定时,会获得等于天命属性的加值。
    4、天命属性会强化人物获得财宝的数量。


  领导力 

  领导力代表着一个人物的魅力和自信,它具有如下特性:

    1、领导力属性的基础值为0,人物的种族、职业和技能会调整这一数值。
    2、领导力属性强化人物在交易时的获益。物品的交易价值会增加/减少领导力值/100的实际价值(出售或购买)。
    3、领导力属性决定人物能够招募的随从数量和种类(一些随从需要一定程度的领导力值才能招募)。
    4、领导力属性改变人物的行动次数。当人物的领导力检定成功时,人物能够进行一次额外的行动。人物在该次行动的移动距离及造成的所有伤害减半。

种族

  人 类 

  主要国度为神圣狮鹫帝国,但他们也十分容易被其他国度所接受。神圣狮鹫帝国的首都为塔伦嘉德


引用
  人类在任意指定的一项属性上获得一个+2的加值。

  艾尔拉思的恩赐:人类信仰光明之龙艾尔拉思,作为对人类信仰的回报,光之龙将他的祝福赐予人类。人类可以从以下两种恩赐中选择一项。
           1、光系法术技能能够学习的最高等级提升1级(但不会超过宗师级)。
           2、获得10点光系法术抗性。

  多才多艺:人类的拥有非常强的学习能力。人类获得1点额外的技能点。

  精 灵 

  主要国度为艾罗兰。精灵和黑暗精灵是死敌,而信仰西莱纳的精灵对充满死气的死灵王国赫莱士也充满敌意。艾罗兰的首都是新绿城。


引用
  精灵在力量属性上承受一个-2的惩罚,在知识属性上获得一个+2的加值,在敏捷属性及魔力属性上获得一个+1的加值。

  西莱纳的恩赐:精灵信仰大地之龙西莱纳,作为对精灵信仰的回报,大地之龙将他的祝福赐予精灵。精灵可以从以下两种恩赐中选择一项。
           1、土系法术技能能够学习的最高等级提升1级(但不会超过宗师级)。
           2、获得10点土系法术抗性。

  优雅:即使是羸弱的精灵法师在战斗中也有着优雅的动作。精灵在防御检定上获得5点闪避加值。

  矮 人 

  主要国度为格林汉姆。矮人的国度格林汉姆是一个地下王国,这种特殊的地理位置让矮人很少被其他国度所认知。格林汉姆的首都是托米德尔。


引用
  矮人在敏捷属性上承受一个-2的惩罚,在力量属性、知识属性及天命属性上获得一个+1的加值。

  阿尔卡斯的恩赐:矮人信仰火焰之龙阿尔卡斯,作为对矮人信仰的回报,火焰之龙将他的祝福赐予矮人。矮人可以从以下两种恩赐中选择一项。
           1、火系法术技能能够学习的最高等级提升1级(但不会超过宗师级)。
           2、获得10点火系法术抗性。

  健壮:矮人天生就比其他种族强壮,在经过锻炼后则使得这一差距更加明显。1级时,矮人额外获得2点生命值,此外在体质技能上投入的每个技能点,都会使矮人额外获得2点生命值。

  娜 迦 

  主要国度为哈希玛。和矮人一样,娜迦的国度哈希玛作为一个位于无边海洋上的岛国,很少为人所知。哈希玛的首都是娜瑞亚。


引用
  娜迦在敏捷属性上承受一个-2的惩罚,在天命属性上获得一个+2的加值。

  莎拉萨的恩赐:娜迦信仰水之龙莎拉萨,作为对娜迦信仰的回报,莎拉萨将他的祝福赐予娜迦。娜迦可以从以下两种恩赐中选择一项。
           1、水系法术技能能够学习的最高等级提升1级(但不会超过宗师级)。
           2、获得10点水系法术抗性。

  两栖:作为两栖生物,娜迦在陆地上比他们在水体中更加的缓慢。娜迦免疫水系法术的移动速度减少效果,但他们在陆地上时移动速度-2。

  黑暗精灵 

  主要国度为易格池沃。虽然黑暗精灵也生活在地底世界,但他们在黑暗之龙的教导下愿意并且已经渗透进世界的各个角落。易格池沃的首都是阴影迷宫。


引用
  黑暗精灵在知识属性上承受一个-2的惩罚,在敏捷属性及魔力属性上获得一个+2的加值。

  马拉萨的恩赐:黑暗精灵信仰黑暗之龙马拉萨,作为对黑暗精灵信仰的回报,马拉萨将他的祝福赐予黑暗精灵。黑暗精灵可以从以下两种恩赐中选择一项。
           1、暗系法术技能能够学习的最高等级提升1级(但不会超过宗师级)。
           2、获得10点暗系法术抗性。

  马拉萨的庇护:为了自己隐秘的目的,马拉萨为自己的信徒提供庇护。任何在黑暗精灵在交互时都被视为精灵。在没有受到日光直射或者光系法术影响时,黑暗精灵在防御检定上获得10点的闪避加值。

  兽 人 

  主要国度为咆哮岛。在逃脱了七城联邦的奴役之后,兽人在青玉海上的咆哮岛定居了下来。咆哮岛的首都是淘玛塔-库恩亚克。


引用
  兽人在知识属性上承受一个-2的惩罚,在力量属性及敏捷属性上获得一个+2的加值。

  天父与地母:兽人信仰天父与地母,作为对兽人信仰的回报,天父与地母将他们的祝福赐予兽人。兽人可以从以下两种恩赐中选择一项。
           1、气系法术技能能够学习的最高等级提升1级(但不会超过宗师级)。
           2、土系法术技能能够学习的最高等级提升1级(但不会超过宗师级)。

  恶魔血统:最初的兽人是灌注了恶魔血液和禁忌秘法的人类尸体,在经过多年的演变恶魔的血液渐渐成为了这一种族的一部分。兽人的致命伤害增加20%,但光系法术会对他们造成伤害(每个光系法术技能等级x3+施法者魔力值,光系治疗法术及祝福法术依然能对他们生效)。
主题: 职业
作者: 某某2014-06-19, 周四 16:33:46
职业

  阅读职业

  一个职业通过许多条目来进行详细的描述,以便人物可以进行选择。

  职业名称:职业的最广为人知的名字。
  职业类别:职业的类别包括基础职业、进阶职业。
  就职限定:获得该职业的需要满足的条件。
  职业技能X/Y:每个职业都具有一个特别的能力。升级职业技能获得的生命值/法力值,升级子技能时只能获得此数值的1/2。
  属性调整:选择该职业会获得的属性调整。
  可学习技能:虽然所有的职业都能够学习所有的技能,但是不同职业能够将同一技能提升的最大等级不同。此处仅列出最高能够提升至专家级、大师级以及宗师级的技能,因为所有职业都可以将任意技能提升至进阶级。
  初始技能:所有通用职业及基础职业都会获得2个初始技能。除此之外,人物在1级时还会获得2点技能点(人类为3点),人物可以花费技能点获得1项额外的基础级技能,或者升级一个基础级技能的子技能。


引用
  基础职业:基础职业是人物在1级时能够获得的职业。
  进阶职业:进阶职业是人物在符合该职业的要求时才能选择的职业,通常需要人物至少具有一种基础职业。

   战士
  职业类别:基础职业。
  就职限定:无
  职业能力军事训练10/2:根据技能等级在攻击值上获得一个加值。
引用
基础级:在攻击加值上获得一个+5的加值。
 ┣近战武器专攻:在使用近战武器造成伤害时,伤害+1。
 ┣远程武器专攻:在使用近战武器造成伤害时,伤害+1。
 ┣投掷武器专攻:在使用投掷武器造成伤害时,伤害+1。
 ┣盾牌专攻:能够使用塔盾,使用盾牌时,移动速度惩罚-5尺。
 ┗护甲专攻:能够使用板甲,使用重甲及板甲时,移动速度惩罚-5尺。
进阶级:在攻击加值上获得一个+10的加值。
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专家级:在攻击加值上获得一个+15的加值。
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大师级:在攻击加值上获得一个+20的加值。
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宗师级:在攻击加值上获得一个+25的加值。
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  属性调整:力量属性及敏捷属性获得一个+1的加值。
  职业技能:剑类武器训练(大师)、锤类武器训练(大师)、斧类武器训练(大师)、匕首类武器训练(大师)、长柄武器训练(大师)、弓类武器训练(大师)、弩类武器训练(大师)、火器训练(大师)、单手武器训练(大师)、双手武器训练(大师)、双持武器训练(大师)、远程武器训练(大师)、防具训练(大师)、体质强化(专家)、战术(专家)。
  初始技能:防具训练、战术。
   法师
  职业类别:基础职业。
  就职限定:无
  职业能力法力印记2/10:创造一个法力印记,用以强化法术并储存法力。
引用
基础级:花费1点行动点,召唤一个范围等于你知识值的法力印记。当你在法力印记上施展法术时魔力+1,并且在你施放基础级法术时储存1点法力值。当你离开法力印记或花费1点行动点结束法力印记时,你获得法力印记储存的所有法力值。
 ┣烈火印记(基础级火系法术):在法力印记上施展法术时,对所有在法力印记范围内的敌人造成1D4/火系法术等级的火焰伤害。
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进阶级:当你在法力印记上施展法术时魔力+1,并且在你施放进阶级法术时储存3点法力值。
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专家级:当你在法力印记上施展法术时魔力+1,并且在你施放基础级法术时储存5点法力值。
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大师级:当你在法力印记上施展法术时魔力+1,并且在你施放基础级法术时储存7点法力值。
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宗师级:当你在法力印记上施展法术时魔力+1,并且在你施放基础级法术时储存9点法力值。
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  属性调整:魔力属性及知识属性获得一个+1的加值。
  职业技能:暗系法术(大师)、土系法术(大师)、火系法术(大师)、光系法术(大师)、水系法术(大师)、风系法术(大师)、源力法术(大师)、破坏法术(大师)、恢复法术(大师)、召唤法术(大师)、驱散法术(大师)、祝福法术(大师)、诅咒法术(大师)、施法用具训练(专家)、体质强化(专家)。
  初始技能:源力法术、施法用具训练。
   骑士
  职业类别:基础职业。
  就职限定:无。
  职业能力??10/2:。
引用
基础级:。
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进阶级:。
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大师级:。
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宗师级:。
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  属性调整:力量+1、领导力+1。
  职业技能:荣耀(宗师)、剑类武器训练(宗师)、单手武器训练(宗师)、锤类武器训练(大师)、火器类武器训练(大师)、防具训练(大师)、体质强化(专家)、战术(专家)、领导术(专家)、光系法术(专家)。
  初始技能:荣耀、剑类武器训练。
   牧师
  职业类别:基础职业。
  就职限定:。
  职业能力龙神祝福4/8:根据此技能等级每天可以获得所信仰龙神的祝福。
引用
基础级:你每天可以获得所信仰龙神的祝福1次。
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进阶级:你每天可以获得所信仰龙神的祝福2次。
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专家级:你每天可以获得所信仰龙神的祝福3次。
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大师级:你每天可以获得所信仰龙神的祝福4次。
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宗师级:你每天可以获得所信仰龙神的祝福5次。
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  属性调整:魔力+2。
  职业技能:荣耀(宗师)、光系法术(宗师)、祝福法术(宗师)、气系法术(大师)、驱散法术(大师)、施法用具训练(大师)、源力法术(专家)、防具训练(专家)、体质强化(专家)、锤类武器训练(专家)。
  初始技能:荣耀、光系法术。
   游侠
  职业类别:基础职业。
  就职限定:无。
  职业能力抢先行动8/4:游侠总是能够快速的发现敌人并给予其致命一击。
引用
基础级:你将你的先攻检定结果作为你的主动值。每次遭遇战一次,你可以在所有生物行动前,对最多1名敌人进行远程攻击,并为每次攻击花费5点主动值。花费主动值不会改变你的先攻顺序。
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进阶级:每次遭遇战一次,你可以在所有生物行动前,对最多2名敌人进行远程攻击,并为每次攻击花费5点主动值。
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专家级:每次遭遇战一次,你可以在所有生物行动前,对最多2名敌人进行2次远程攻击,并为每次攻击花费5点主动值,每对同一名敌人进行一次重复攻击,则所有攻击检定承受一个-2的惩罚。
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大师级:每次遭遇战一次,你可以在所有生物行动前,对最多3名敌人进行2次远程攻击,并为每次攻击花费5点主动值,每对同一名敌人进行一次重复攻击,则所有攻击检定承受一个-2的惩罚。
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宗师级:每次遭遇战一次,你可以在所有生物行动前,对最多3名敌人进行3次远程攻击,并为每次攻击花费5点主动值,每对同一名敌人进行一次重复攻击,则所有攻击检定承受一个-2的惩罚。
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  属性调整:敏捷+2。
  职业技能:自然之怒(宗师)、弓类武器训练(宗师)、远程武器训练(宗师)、匕首类武器训练(大师)、双持武器训练(大师)、领导术(大师)、防具训练(专家)、体质强化(专家)、战术(专家)、土系法术(专家)。
  初始技能:自然之怒、弓类武器训练。
   德鲁伊
  职业类别:基础职业。
  就职限定:无。
  职业能力动物伙伴6/6:你获得一个动物伙伴。
引用
基础级:你的动物伙伴获得1个基础级技能。如果你未花费动作指挥你的动物伙伴,你的动物伙伴仅能进行借机动作。
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  属性调整:知识+2。
  职业技能:自然之怒(宗师)、土系法术(宗师)、召唤法术(宗师)、水系法术(大师)、恢复法术(大师)、体质强化(大师)、源力法术(专家)、施法者用具训练(专家)、防具训练(专家)、双手武器训练(专家)。
  初始技能:自然之怒、土系法术。
   符文守卫
  职业类别:基础职业。
  就职限定:无。
  职业能力??8/4:。
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基础级:。
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  属性调整:力量+1、知识+1。
  职业技能:符文学(宗师)、锤类武器训练(宗师)、单手武器训练(宗师)、斧类武器训练(大师)、火器类武器训练(大师)、体质强化(大师)、防具训练(专家)、战术(专家)、领导术(专家)、火系法术(专家)。
  初始技能:符文学、锤类武器训练。
   符文法师
  职业类别:基础职业。
  就职限定:无。
  职业能力符文研究4/8:可以学习一个额外的相应等级的符文。
引用
基础级:可以学习一个额外的1级符文。[/b]
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进阶级:可以学习一个额外的2级符文。
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专家级:可以学习一个额外的3级符文。
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大师级:可以学习一个额外的4级符文。
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宗师级:可以学习一个额外的5级符文。
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  属性调整:知识+2。
  职业技能:符文学(宗师)、火系法术(宗师)、破坏法术(宗师)、光系法术(大师)、祝福法术(大师)、体质强化(大师)、源力法术(专家)、施法者用具训练(专家)、防具训练(专家)、单手武器训练(专家)。
  初始技能:符文学、火系法术。
   武士
  职业类别:基础职业。
  就职限定:无。
  职业能力??10/2:。
引用
基础级:。
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  属性调整:力量+1、敏捷+1。
  职业技能:武学(宗师)、剑类武器训练(宗师)、双手武器训练(宗师)、弓类武器训练(大师)、远程武器训练(大师)、战术(大师)、领导术(专家)、体质强化(专家)、防具训练(专家)、水系法术(专家)。
  初始技能:武学、双手武器训练。
   武僧
  职业类别:基础职业。
  就职限定:无。
  职业能力??6/6:。
引用
基础级:。
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进阶级:。
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  属性调整:敏捷+1,知识+1。
  职业技能:武学(宗师)、水系法术(宗师)、恢复法术(宗师)、暗系法术(大师)、诅咒法术(大师)、施法者用具训练(大师)、源力法术(专家)、体质强化(专家)、防具训练(专家)、剑类武器训练(专家)。
  初始技能:武学、水系法术。
   刺客
  职业类别:基础职业。
  就职限定:无。
  职业能力??6/6:。
引用
基础级:。
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  属性调整:敏捷+1、天命+1。
  职业技能:融身入影(宗师)、匕首类武器训练(宗师)、双持武器训练(宗师)、长柄武器训练(大师)、弩类武器训练(大师)、战术(大师)、领导术(大师)、体质强化(专家)、防具训练(专家)、暗系法术(专家)。
  初始技能:融身入影、匕首类武器训练。
   术士
  职业类别:基础职业。
  就职限定:无。
  职业能力??6/6:。
引用
基础级:。
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进阶级:。
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宗师级:。
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  属性调整:魔力+2。
  职业技能:融身入影(宗师)、暗系法术(宗师)、诅咒法术(宗师)、火系法术(大师)、破坏法术(大师)、施法者用具训练(大师)、源力法术(专家)、体质强化(专家)、防具训练(专家)、远程武器训练(专家)。
  初始技能:融身入影、暗系法术。
   野蛮人
  职业类别:基础职业。
  就职限定:无。
  职业能力野性纹身(10/2):你可以1点行动点激活你的纹身,在力量上获得加值,并获得额外的生命值。
引用
基础级:你可以花费1点行动点激活你的纹身,在力量上获得+1的加值,并获得5点额外的生命值。你的力量值每有2点,此效果持续1回合。
 ┣纹身之力:你在激活纹身时,获得的力量加值额外+1。
 ┣纹身之速:你在激活纹身时,每次移动可以额外移动2格。
 ┣持久纹身:你激活纹身的持续时间,额外获得等于野性纹身等级的回合。
 ┣野兽纹身:你在纹身激活时,在近战攻击上获得一个+1/野性纹身等级的加值。
 ┣植物纹身:你在纹身激活时,在防御检定上获得一个+1/野性纹身等级的加值。
 ┗元素纹身:你在纹身激活时,获得5点火元素抗性、风元素抗性、土元素抗性、水元素抗性。
进阶级:你可以花费1点行动点激活你的纹身,在力量上获得+1的加值,并获得10点额外的生命值。你的力量值每有2点,此效果持续1回合。
 ┣血纹身:你在激活纹身时,每次受到伤害可以使你的纹身持续时间+1回合。
 ┣(野兽纹身):。
 ┣荆棘纹身(植物纹身纹身):你在纹身激活时,你的徒手攻击及成功的擒抱额外造成1D4点伤害,任何对你命中的近战攻击的攻击者受到1D4点伤害。
 ┣火纹身(元素纹身,基础级火系魔法):你在纹身激活时,如果受到伤害,则对所有邻接的生物造成1D6点火焰伤害。
 ┣水纹身(元素纹身,基础级水系魔法):每回合1次,你在纹身激活时,如果受到伤害,则恢复1D4点生命值。
 ┣土纹身(元素纹身,基础级土系魔法):你在纹身激活时,如果近战攻击命中,则与近战攻击的目标进行力量对抗,成功则将其击倒或击退(由你选择)。
 ┗风纹身(元素纹身,基础级风系魔法):你在纹身激活时,如果近战攻击命中,则可以以一个-5的惩罚进行一次额外的近战攻击,并且伤害减半。如果你这么做,则在士气爆发时,你不能再次进行额外攻击。。
专家级:你可以花费1点行动点激活你的纹身,在力量上获得+2的加值,并获得10点额外的生命值。你的力量值每有2点,此效果持续1回合。
 ┣:。
 ┣纹身(火纹身,进阶级火系魔法):。
 ┣纹身(水纹身,进阶级水系魔法):。
 ┣纹身(土纹身,进阶级土系魔法):。
 ┣纹身(风纹身,进阶级风系魔法):。
 ┗:。
大师级:你可以花费1点行动点激活你的纹身,在力量上获得+1的加值,并获得15点额外的生命值。你的力量值每有2点,此效果持续1回合。
 ┣:。
 ┣:。
 ┣:。
 ┣:。
 ┣:。
 ┗:。
宗师级:你可以花费1点行动点激活你的纹身,在力量上获得+3的加值,并获得15点额外的生命值。你的力量值每有2点,此效果持续1回合。
 ┣:。
 ┣纹身(纹身,专家级火系魔法):。
 ┣纹身(纹身,专家级水系魔法):。
 ┣纹身(纹身,专家级土系魔法):。
 ┣纹身(纹身,专家级风系魔法):。
 ┗:。
  属性调整:力量+2。
  职业技能:血怒(宗师)、双手武器训练(宗师)、斧类武器训练(宗师)、弩类武器训练(大师)、长柄武器训练(大师)、防具训练(大师)、体质强化(专家)、领导术(专家)、土系法术(专家)、风系法术(专家)。
  初始技能:血怒、双手武器训练。
   萨满
  职业类别:基础职业。
  就职限定:无。
  职业能力召唤图腾(8/4):你可以召唤土元素、火元素、水元素、风元素图腾,并且可以以图腾为相应元素系法术的起始点。
引用
基础级:你可以从土元素、火元素、水元素、风元素图腾选择一个,你可以花费1点行动点在1格/魔力的范围内,任意一个未被占据的格内召唤此图腾。你在施放与所选图腾相同元素的元素法术时,魔力值+1。图腾拥有等于你魔力值+召唤图腾等级的生命值。
 ┣图腾施法:你在施放一个与所选图腾相同元素的元素法术时,可以以图腾为起始点。
 ┣火舌图腾(基础级火系魔法):你的火元素图腾在你的回合结束时,可以对一个在你魔力值范围内的敌人进行一次远程攻击,如果命中造成1D4点火焰伤害。
 ┣地缚图腾(基础级土系魔法):你的土元素图腾使任何进入等于你魔力值范围或在等于你魔力值范围内开始其回合的敌人移动速度-2。
 ┣阵风图腾(基础级风系魔法):你的风元素图腾在你的回合开始时,将距离等于你魔力值范围内的敌人推离1格。
 ┣流水图腾(基础级水系魔法):当你在邻接你的水元素图腾的位置受到近战攻击时,你在防御检定上获得一个等于你召唤图腾等级的加值。
 ┣巨型图腾:你召唤的图腾变为大体型,并且生命值翻倍。
 ┗投掷图腾:你可以进行一次远程攻击,将邻接你的图腾投掷到6格内的任意敌人的邻接位置,如果命中,图腾及该敌人受到1D6点伤害。
进阶级:你可以从土元素、火元素、水元素、风元素图腾选择一个。你在施放与所选图腾相同元素的元素法术时,魔力值+2。
 ┣爆裂图腾(进阶级火系魔法):当你的图腾受到伤害时,你的火元素图腾及受到伤害的图腾对所有邻接的生物造成1D6点火焰伤害。
 ┣土爪图腾(进阶级土系魔法):你的土元素图腾使任何在等于你魔力值范围内移动的敌人进行一次魔力对抗,如果该敌人失败则只能向土元素图腾移动。
 ┣风墙图腾(进阶级风系魔法):当你及你的盟友在邻接你的风元素图腾的位置受到远程攻击时,在防御检定上获得一个等于你召唤图腾等级+风系魔法等级的加值。
 ┣活力之泉图腾(进阶级水系魔法):每回合1次,你可以花费2点行动点对距离你水元素图腾等于你魔力值范围内的一个盟友治疗1D6点生命值。
 ┣图腾之力:当你邻接你召唤的任意图腾时,获得等于召唤图腾等级的力量值。
 ┗图腾之速:当你邻接你召唤的任意图腾时,获得等于召唤图腾等级的敏捷值。
专家级:你可以花费1点行动点在1格/魔力的范围内,任意两个未被占据的格内召唤最多2个已选择的图腾。
 ┣监视图腾:当一个隐形的敌人进入距离你召唤的任意图腾等于你魔力值的范围内时,进行魔力对抗,如果该敌人失败则消除隐形效果。
 ┣:。
 ┣:。
 ┣高等图腾之速(图腾之速):当你在距离你召唤的任意图腾等于你魔力值的范围内时,获得等于召唤图腾等级的敏捷值。
 ┣高等图腾之力(图腾之力):当你在距离你召唤的任意图腾等于你魔力值的范围内时,获得等于召唤图腾等级的力量值。
 ┗图腾魔像:花费3点行动点,你可以以你召唤的任意一个图腾为目标召唤一个中体型的图腾魔像,图腾魔像保留该图腾的生命值并如同人物一般获得召唤图腾技能及所该图腾对应元素技能提供的生命值及魔法值。你可以花费行动点控制图腾魔像移动及攻击,图腾魔像使用你的魔力值代替他的力量值进行近战攻击。
大师级:你可以从土元素、火元素、水元素、风元素图腾选择一个。你在施放与所选图腾相同元素的元素法术时,魔力值+3。
 ┣:。
 ┣:。
 ┣:。
 ┣图腾融合(图腾魔像):在你召唤图腾魔像时,你可以额外摧毁一个图腾,使召唤的图腾魔像获得该图腾的生命值及该图腾所对应元素技能提供的生命值及魔法值。
 ┣群体图腾之力(高等图腾之力):当你及你的盟友在距离你召唤的任意图腾等于你魔力值的范围内时,获得等于召唤图腾等级的力量值。
 ┗群体图腾之速(高等图腾之速):当你及你的盟友在距离你召唤的任意图腾等于你魔力值的范围内时,获得等于召唤图腾等级的敏捷值。
宗师级:你可以花费1点行动点在1格/魔力的范围内,任意三个未被占据的格内召唤最多3个已选择的图腾。
 ┣:。
 ┣:。
 ┣:。
 ┣:。
 ┣:。
 ┗图腾巨像(图腾融合):花费3点行动点,你可以以你召唤的所有图腾为目标召唤一个大体型图腾巨像,图腾巨像保留所有图腾的生命值并如同你一般获得召唤图腾技能及所所有图腾对应的元素技能提供的生命值及魔法值。你可以花费行动点控制图腾巨像移动及攻击,图腾魔像使用你的魔力值代替他的力量值进行近战攻击。
  属性调整:敏捷+1,魔力+1。
  职业技能:血怒(宗师)、土系法术(宗师)、风系法术(宗师)、驱散法术(大师)、召唤法术(大师)、施法者用具训练(大师)、源力法术(专家)、防具训练(专家)、体质强化(专家)、双手武器训练(专家)。
  初始技能:血怒、风系法术。
主题: 技能
作者: 某某2014-06-19, 周四 16:44:09
  信仰技能

  信仰技能是一些需要特定信仰才能选择的基础职业以及进阶职业所能获得的技能。

  和其他技能不同,信仰技能仅有五个扩展技能。信仰技能每有一个等级就能获得一个扩展技能栏位,人物可以花费技能点从五个扩展技能中的四个里选择一个。剩下的一个扩展技能为终极技能,它需要满足各种条件后才能选择。

  以下列出的技能中,通常仅使用编号1~6的部分。其他部分待修改。

1、荣耀:需要信仰光明之龙。当人物士气爆发时,所有距离人物3格的能够看见该人物的盟友获得士气值。
  基础级:盟友获得2点士气值。
  进阶级:盟友获得4点士气值。
  宗师级:盟友获得6点士气值。
  大师级:盟友获得8点士气值。
  宗师级:盟友获得10点士气值。
  ┣1、胜利号角:荣耀的影响范围+2。
  ┣2、一鼓作气:人物在士气爆发时进行的额外行动伤害不减半。
  ┣3、乘胜追击:击溃敌人时立刻获得士气爆发。
  ┣4、荣耀不灭:己方部队在士气爆发后,保留2/3/4/5/6点士气值。
  ┗5、终极特技:效果待定。

2、自然之怒:需要信仰大地之龙。人物的武器攻击能够对敌人施加1层标记,人物在对被标记的敌人造成伤害时,每层标记能够造成1点额外伤害。
  基础级:最多能有2层标记,仅能对1名敌人施加标记。
  进阶级:最多能有2层标记,仅能对2名敌人施加标记。
  宗师级:最多能有3层标记,仅能对2名敌人施加标记。
  大师级:最多能有3层标记,仅能对3名敌人施加标记。
  宗师级:最多能有4层标记,仅能对3名敌人施加标记。
  ┣1、元素之怒:土系、火系、水系及气系破坏类法术也能为目标施加标记。
  ┣2、自然守护:人物在成为被施加标记的敌方部队攻击的目标时,获得每层标记+2的防御加值。
  ┣3、元素抵抗:人物在成为被施加标记的敌方部队的土系、火系、水系及气系破坏类法术目标时,获得每层标记+2的抵抗加值。
  ┣4、自然之阻:每层标记使敌方部队的移动速度-1。
  ┗5、终极特技:效果待定。

3、符文学:需要信仰火焰之龙。允许使用符文。
  基础级:允许使用1级符文。
  进阶级:允许使用1~2级符文。
  宗师级:允许使用1~3级符文。
  大师级:允许使用1~4级符文。
  宗师级:允许使用1~5级符文。
  ┣1、刷新符文:花费2点行动点,人物能够再次使用在本回合已经使用过的符文。
  ┣2、精炼符文:每次遭遇,人物首次使用符文时,不消耗法力值。
  ┣3、高等符文:人物可以花费2倍法力值使用一个处于已使用状态的符文。
  ┣4、符文之语:人物在使用符文时,可以选择使一个距离3格内的盟友获得符文效果。
  ┗5、终极特技:效果待定。


4、武学:需要信仰水之龙。人物的攻击值及防御检定获得加值。
  基础级:攻击值及防御检定获得2点加值。
  进阶级:攻击值及防御检定获得4点加值。
  宗师级:攻击值及防御检定获得6点加值。
  大师级:攻击值及防御检定获得8点加值。
  宗师级:攻击值及防御检定获得2点加值。
  ┣1、武术步法:人物的移动速度+1,如果处于一种武术架势时,此加值变为+2。
  ┣2、武术大师:人物能够同时处于两种武术架势。
  ┣3、心若止水:当一个法术使人物无法维持武术架势时,进行一次DC=50+法术等级+施法者魔力的士气检定,成功则会维持一个武术架势。
  ┣4、气爆:当人物处于一种武术架势并且士气爆发时,能够能够立刻将所有邻接的敌人击退1/2/3/4/5格并使其倒地。
  ┗5、终极特技:效果待定。

5、融身入影:需要信仰黑暗之龙。进行一次DC50的检定,如果成功则人物不会获得任何敌人的注意。人物在进行攻击、施法或者不满足进行检定的条件时,会立刻获得敌人的注意。
  基础级:人物在每次遭遇开始时,可以进行检定。
  进阶级:人物对所有敌人获得全掩蔽时,可以进行检定。此技能的检定获得+5的加值。
  宗师级:人物对所有敌人获得掩蔽时,可以进行检定。此技能的检定获得+2的加值。
  大师级:人物在击溃一个未注意到他的敌人时,可以进行检定。此技能的检定获得+15的加值。
  宗师级:人物在任何阴影范围内时,可以进行检定。此技能的检定获得+20的加值。
  ┣1、伪装:融身入影的检定获得+5的加值。
  ┣2、潜行:人物在移动时,能够维持不会获得敌人注意的状态。
  ┣3、出其不意:对未注意到人物的敌人进行攻击或施展法术时,目标敌人立刻进行一次士气检定,该检定承受2/20/30/40/50的惩罚。
  ┣4、伏击弱点:对未注意到人物的敌人造成额外1/3/5/7/9点伤害。
  ┗5、终极特技:效果待定。

6、血怒:需要信仰天父与地母。在受到伤害时,在主动性和攻击值上获得加值,直到下一个回合结束。
  基础级:获得等于所受伤害值的主动性和攻击值加值。
  进阶级:获得等于所受伤害值+2的主动性和攻击值加值。
  宗师级:获得等于所受伤害值+4的主动性和攻击值加值。
  大师级:获得等于所受伤害值+6的主动性和攻击值加值。
  宗师级:获得等于所受伤害值+8的主动性和攻击值加值。
  ┣1、奔袭:当人物获得血怒提供的加值时,每花费1点行动点进行移动就能额外移动1格。
  ┣2、第一滴血:人物第一次受到伤害获得血怒的加值时,在伤害上获得+1/+2/+3/+4/+5点加值。
  ┣3、抗魔之血:当人物获得血怒提供的加值时,获得5/2/15/20/25的全系抗性。
  ┣4、怒不可遏:当人物获得血怒提供的加值时,获得1点行动点,该行动点在人物的下一个回合开始时失效。
  ┗5、终极特技:效果待定。


7、异界门:血狱阵营特技。军团特技、战术特技,士气值-2,军团中的部队能够在3格范围内的任意地点召唤等于该部队当前HP1/4的血狱阵营同等级的友方部队作为支援。每支部队每次出征只能使用该战术一次,支援的友方部队会在下一个回合出现并最多存在3个回合。
  基础级:军团中1~2级的部队能够使用此战术。
  进阶级:军团中3级以下的部队能够使用此战术
  专家级:军团中4级以下的部队能够使用此战术
  大师级:军团中5级以下的部队能够使用此战术
  宗师级:军团中6级以下的部队能够使用此战术
  ┣1、强化意志:副特技、被动特技。使此战术的召唤距离+2。
  ┣2、遣返:副特技、战术特技。士气值-20,部队可以使用此战术将还未被击溃的友方部队支援遣返,并有50%的几率能够再次使用异界门战术。此战术每次出征只能使用一次。
  ┣3、自给自足:副特技、被动特技。军团中无法使用此战术的部队在攻击和防御上+2/4/6/8/2。
  ┣4、血狱馈赠:副特技、被动特技。友方部队支援被击溃时,立刻恢复施法团5/2/15/20/25点法力值。
  ┗5、终极特技:需要至少有除阵营特技以外的三项特技升级至满级并获得全部副特技,阵营特技升级至满级并获得除此特技以外的全部副特技。副特技、效果待定。

8、役亡术:
  基础级:
  进阶级:
  专家级:
  大师级:
  宗师级:
  ┣1、融血之水:人物在获得或提升水系法术技能等级时,获得等于水系法术技能等级的生命值。
  ┣2、埋骨之地:人物的亡灵生物仆从或亡灵生物召唤物在受到土系法术影响时,恢复等于人物土系法术技能等级的生命值。
  ┣3、惊魂之风:活体目标在受到人物施展的气系法术影响时,必须通过DC=50+气系法术技能等级的士气检定,否则在士气值上承受等于人物气系法术技能等级的惩罚。
  ┣4、死亡阴影:当一次伤害即将杀死人物时,人物可以恢复等于其暗系法术技能等级x2的生命值,该效果每天只能触发一次。
  ┗5、终极特技:效果待定。

9、野性:荒原阵营特技。被动特技,人才的身体适应了荒原的凄凉环境,并学会了激发自身内在潜力的能力。
  基础级:人才在力量和耐力上额外附加1点。
  进阶级:人才在力量和耐力上额外附加1点。人才使用的祝福法术在力量和耐力上额外附加1点。
  专家级:人才在力量和耐力上额外附加1点。人才使用的祝福法术在力量和耐力上额外附加2点。
  大师级:人才在力量和耐力上额外附加1点。人才使用的祝福法术在力量和耐力上额外附加2点,在感知和魅力上额外附加1点。
  宗师级:人才在力量和耐力上额外附加1点。人才使用的祝福法术在力量和耐力上额外附加2点,在感知和魅力上额外附加2点。
  ┣1、灵猫优雅:副特技、战术特技。人才的敏捷额外附加2点。以一个标准动作,人才使一个目标在敏捷上根据主特技等级额外附加2/2/4/4/6点。
  ┣2、狡狐智慧:副特技、战术特技。人才的智力额外附加2点。以一个标准动作,人才使一个目标在智力上根据主特技等级额外附加2/2/4/4/6点。
  ┣3、枭之睿智:副特技、战术特技。人才的感知额外附加2点。以一个标准动作,人才使一个目标在感知上根据主特技等级额外附加2/2/4/4/6点。
  ┣4、鹰之威仪:副特技、战术特技。人才的魅力额外附加2点。以一个标准动作,人才使一个目标在魅力上根据主特技等级额外附加2/2/4/4/6点。
  ┗5、终极特技:需要至少有除阵营特技以外的三项特技升级至满级并获得全部副特技,阵营特技升级至满级并获得除此特技以外的全部副特技。副特技、效果待定。

10、狂暴:堡垒阵营特技。被动特技,人才和其率领的部队在伤时进入狂暴状态,并学会了善用他的愤怒。
  基础级:人才及人才率领的部队在受到伤害时,额外附加的1点伤害减免,持续1轮。
  进阶级:人才及人才率领的部队在受到伤害时,额外附加的1点伤害减免,持续1轮。
  专家级:人才及人才率领的部队在受到伤害时,额外附加的1点伤害减免,持续1轮。
  大师级:人才及人才率领的部队在受到伤害时,额外附加的1点伤害减免,持续1轮。
  宗师级:人才及人才率领的部队在受到伤害时,额外附加的1点伤害减免,持续1轮。
  ┣1、猛力狂暴:副特技、被动特技。狂暴状态根据主特技等级额外附加2/4/6/8/10点伤害。
  ┣2、无惧狂暴:副特技、被动特技。狂暴时,不会降低士气值。此外每获得一次狂暴状态,额外附加1点士气值。
  ┣3、不屈狂暴:副特技、被动特技。狂暴状态根据主特技等级额外附加每HD2/4/6/8/10点临时生命值。
  ┣4、持续狂暴:副特技、被动特技。狂暴状态附加体质调整值的轮数。
  ┗5、终极特技:需要至少有除阵营特技以外的三项特技升级至满级并获得全部副特技,阵营特技升级至满级并获得除此特技以外的全部副特技。副特技、效果待定。

11、防护:沼泽阵营特技。被动特技,人才善于在恶劣的沼泽环境中保护自己。
  基础级:人才及人才率领的部队在防御上额外附加1点。
  进阶级:人才及人才率领的部队在防御上额外附加1点。在豁免上额外附加1点。
  专家级:人才及人才率领的部队在防御上额外附加2点。在豁免上额外附加1点。
  大师级:人才及人才率领的部队在防御上额外附加2点。在豁免上额外附加2点。
  宗师级:人才及人才率领的部队在防御上额外附加3点。在豁免上额外附加2点。
  ┣1、防护诅咒:副特技、战术特技。
  ┣2、防护破坏:副特技、被动特技。
  ┣3、防护远程武器:副特技、被动特技。
  ┣4、防护战争机器:副特技、战术特技。
  ┗5、终极特技:需要至少有除阵营特技以外的三项特技升级至满级并获得全部副特技,阵营特技升级至满级并获得除此特技以外的全部副特技。副特技、效果待定。

12、求生:地下城阵营特技。被动特技,人才和人才率领的部队知道如何求生。
  基础级:人才附加3点快速医疗。
  进阶级:人才附加3点快速医疗。人才率领的部队附加1点快速医疗。
  专家级:人才附加5点快速医疗。人才率领的部队附加1点快速医疗。
  大师级:人才附加5点快速医疗。人才率领的部队附加3点快速医疗。
  宗师级:人才附加8点快速医疗。人才率领的部队附加3点快速医疗。
  ┣1、理解动植物:副特技、被动特技。人才及人才率领的部队对动植物的重击范围额外附加1点。并根据主特技等级额外附加1/2/3/4/5点伤害。
  ┣2、理解恶魔:副特技、被动特技。人才及人才率领的部队对动植物的重击范围额外附加1点。并根据主特技等级额外附加1/2/3/4/5点伤害。
  ┣3、理解亡灵:副特技、被动特技。人才及人才率领的部队对动植物的重击范围额外附加1点。并根据主特技等级额外附加1/2/3/4/5点伤害。
  ┣4、理解元素:副特技、被动特技。人才及人才率领的部队对动植物的重击范围额外附加1点。并根据主特技等级额外附加1/2/3/4/5点伤害。
  ┗5、终极特技:需要至少有除阵营特技以外的三项特技升级至满级并获得全部副特技,阵营特技升级至满级并获得除此特技以外的全部副特技。副特技、效果待定。

13、元素精通:塔楼阵营特技。人才知道如何更好的发挥元素法术的效果。
  基础级:人才在使用一个元素法术攻击敌人时,如果敌人的关联元素是该元素法术的对立元素,则额外造成D10点伤害。
  进阶级:人才在使用一个元素法术攻击敌人时,如果敌人的关联元素是该元素法术的对立元素,则额外造成D10点伤害。
  专家级:人才在使用一个元素法术攻击敌人时,如果敌人的关联元素是该元素法术的对立元素,则额外造成D10点伤害。
  大师级:人才在使用一个元素法术攻击敌人时,如果敌人的关联元素是该元素法术的对立元素,则额外造成D10点伤害。
  宗师级:人才在使用一个元素法术攻击敌人时,如果敌人的关联元素是该元素法术的对立元素,则额外造成D10点伤害。
  ┣1、元素视觉:副特技、被动特技。人才能够查看战场生物关联的元素类型。
  ┣2、元素亲和:副特技、战术特技。人才花费一个回合,获得等于最大法力值的额外法力值。额外法力值只能用于施展元素法术。
  ┣3、元素转换:副特技、战术特技。人才花费一个动作,改变下一次使用的元素法术的元素类型。
  ┣4、元素强化:副特技、战术特技。人才花费一个动作,使下一次使用的元素法术伤害加倍,但是法力值消耗也加倍。
  ┗5、终极特技:需要至少有除阵营特技以外的三项特技升级至满级并获得全部副特技,阵营特技升级至满级并获得除此特技以外的全部副特技。副特技、效果待定。

*除元素生物以外的战场生物,其关联元素类型通过投掷D4决定。

  装备技能

  装备技能是一些强化特定装备的技能。

  以下列出的技能中,通常仅使用编号14~29的部分。其他部分待修改。

14、单手武器训练:
  基础级:人物获得1点用于学习适用单手武器的战技的知识值。
  ┣1、单手剑类武器专攻:在仅用主手持用剑类武器时,攻击值获得+3的加值。
  ┣2、单手斧类武器专攻:在仅用主手持用斧类武器时,攻击值获得+3的加值。
  ┣3、单手锤类武器专攻:在仅用主手持用锤类武器时,攻击值获得+3的加值。
  ┣4、匕首类武器专攻:在仅用主手持用匕首类武器时,攻击值获得+3的加值。
  ┗5、精通徒手击打:人物在进行徒手攻击时,该攻击不会受到借机攻击,并且伤害检定变为D6。
  进阶级:人物获得1点用于学习适用单手武器的战技的知识值。
  ┣1、单手剑类武器专精:【单手剑类武器专攻】在仅用主手持用剑类武器时,伤害检定获得+1的加值。
  ┣2、单手斧类武器专精:【单手斧类武器专攻】在仅用主手持用斧类武器时,伤害检定获得+1的加值。
  ┣3、单手锤类武器专精:【单手锤类武器专攻】在仅用主手持用锤类武器时,伤害检定获得+1的加值。
  ┣4、匕首类武器专精:【匕首类武器专攻】在仅用主手持用匕首类武器时,伤害检定获得+1的加值。
  ┗5、麒麟臂:【基础级双手武器训练】人物能够用主手持用一件双手武器。以此方式持用的双手武器视为单手武器,并且在攻击值上承受-2的惩罚。
  专家级:人物获得1点用于学习适用单手武器的战技的知识值。
  ┣1、单手剑类武器精通:【单手剑类武器专精】在仅用主手持用剑类武器时,幸运一击的范围+5。
  ┣2、单手斧类武器精通:【单手斧类武器专精】在仅用主手持用斧类武器时,幸运一击的范围+5。
  ┣3、单手锤类武器精通:【单手锤类武器专精】在仅用主手持用锤类武器时,幸运一击的范围+5。
  ┗4、优雅:仅用主手持用武器,副手不持用任何装备时,人物获得在防御检定上获得+5/+2/+15的加值。
  大师级:人物获得1点用于学习适用单手武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习适用单手武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

15、双手武器训练:
  基础级:人物获得1点用于学习适用双手武器的战技的知识值。
  ┣1、双手剑类武器专攻:在使用双手持用剑类武器时,攻击值获得+3的加值。
  ┣2、双手斧类武器专攻:在使用双手持用斧类武器时,攻击值获得+3的加值。
  ┣3、双手锤类武器专攻:在使用双手持用锤类武器时,攻击值获得+3的加值。
  ┗4、长柄武器专攻:在使用长柄类武器时,攻击值获得+3的加值。
  进阶级:人物获得1点用于学习适用双手武器的战技的知识值。
  ┣1、双手剑类武器专精:【双手剑类武器专攻】在使用双手持用剑类武器时,伤害检定获得+1的加值。
  ┣2、双手斧类武器专精:【双手斧类武器专攻】在使用双手持用斧类武器时,伤害检定获得+1的加值。
  ┣3、双手锤类武器专精:【双手锤类武器专攻】在使用双手持用锤类武器时,伤害检定获得+1的加值。
  ┗4、长柄武器专精:【长柄武器专攻】在使长柄类武器时,伤害检定获得+1的加值。
  专家级:人物获得1点用于学习适用双手武器的战技的知识值。
  ┣1、双手剑类武器精通:【双手剑类武器专精】在使用双手持用剑类武器时,幸运一击的范围+5。
  ┣2、双手斧类武器精通:【双手斧类武器专精】在使用双手持用斧类武器时,幸运一击的范围+5。
  ┣3、双手锤类武器精通:【双手锤类武器专精】在使用双手持用锤类武器时,幸运一击的范围+5。
  ┗4、反制冲锋:【长柄武器专精】在使用长柄类武器时,如果受到冲锋攻击,人物可以在投掷对抗该次冲锋攻击的防御检定之前,进行一次反击。
  大师级:人物获得1点用于学习适用双手武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习适用双手武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

16、双持武器训练:
  基础级:人物获得1点用于学习适用双持武器的战技的知识值。
  ┣1、双持剑类武器专攻:人物可以使用副手持用一把单手剑类武器,副手持用的剑类武器在攻击时,攻击值获得+1的加值。
  ┣2、双持斧类武器专攻:人物可以使用副手持用一把单手斧类武器,副手持用的斧类武器在攻击时,攻击值获得+1的加值。
  ┣3、双持锤类武器专攻:人物可以使用副手持用一把单手锤类武器,副手持用的锤类武器在攻击时,攻击值获得+1的加值。
  ┗4、反持匕首:人物能够在使用副手武器攻击之前,花费1点行动点移动1格。
  进阶级:人物获得1点用于学习适用双持武器的战技的知识值。
  ┣1、双持剑类武器专精:【双持剑类武器专攻】副手持用的剑类武器的伤害检定获得+1的加值。
  ┣2、双持斧类武器专精:【双持斧类武器专攻】副手持用的斧类武器的伤害检定获得+1的加值。
  ┣3、双持锤类武器专精:【双持锤类武器专攻】副手持用的锤类武器的伤害检定获得+1的加值。
  ┗4、双武器格挡:【基础级防具训练】人物在主副手各持用一把武器时,在防御检定上获得等于防具训练技能等级的加值。
  专家级:人物获得1点用于学习适用双持武器的战技的知识值。
  ┣1、双持剑类武器精通:【双持剑类武器专精】副手持用的剑类武器的幸运一击的范围+5。
  ┣2、双持斧类武器精通:【双持斧类武器专精】副手持用的斧类武器的幸运一击的范围+5。
  ┣3、双持锤类武器精通:【双持锤类武器专精】副手持用的锤类武器的幸运一击的范围+5。
  ┗4、瓦解防御:在主手武器未命中时,人物进行的副手武器攻击忽略同一目标的护甲加值。
  大师级:人物获得1点用于学习适用双持武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习适用双持武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
17、远程武器训练:
  基础级:人物获得1点用于学习适用远程武器的战技的知识值。
  ┣1、弓类武器专攻:在使用弓类武器时,攻击值获得+3的加值。
  ┣2、弩类武器专攻:在使用弩类武器时,攻击值获得+3的加值。
  ┣3、火器类武器专攻:在使用火器类武器时,攻击值获得+3的加值。
  ┗4、投掷类武器专攻:在使用投掷类武器时,攻击值获得+3的加值。
  进阶级:人物获得1点用于学习适用远程武器的战技的知识值。
  ┣1、弓类武器专精:【弓类武器专攻】在使用弓类武器时,伤害检定获得+1的加值。
  ┣2、弩类武器专精:【弩类武器专攻】在使用弩类武器时,伤害检定获得+1的加值。
  ┣3、火枪类武器专精:【火器类武器专攻】在使用火器类武器时,伤害检定获得+1的加值。
  ┗4、投掷类武器专精:【投掷类武器专攻】在使用投掷类武器时,伤害检定获得+1的加值。
  专家级:人物获得1点用于学习适用远程武器的战技的知识值。
  ┣1、弓类武器精通:【弓类武器专精】在使用弓类武器时,幸运一击的范围+5。
  ┣2、弩类武器精通:【弩类武器专精】在使用弩类武器时,幸运一击的范围+5。
  ┣3、火器类武器精通:【火器类武器专精】在使用火器类武器时,幸运一击的范围+5。
  ┗4、精准:人物的远程攻击,忽略目标的掩蔽加值。
  大师级:人物获得1点用于学习适用远程武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习适用远程武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

18、施法者用具训练:
  基础级:人物可以在持用施法者用具时施展需要姿势成分的法术。
  ┣1、法杖专攻:人物在持用法杖施展引导型法术时,每次引导最多只需花费3点行动点。
  ┣2、魔杖专攻:人物在持用魔杖施展法术时,魔力+1。
  ┣3、法珠专攻:人物在使用法珠击溃敌人时,恢复1点法力值。
  ┗4、卷册专攻:人物在施展记录在所持用卷册中的法术时,所花费的行动点-1。
  进阶级:人才可以使用2级法术的施法者用具。如果人才有对应的2级法术则施法者用具的效果增加1个施法者等级。
  ┣1、法杖专精:被动特技,需要法杖专攻。使用法杖时,可以如同魔杖般储存1个法术,但是冷却时间加倍。
  ┣2、魔杖专精:被动特技,需要魔杖专攻。使用魔杖时,可以额外附加1个低一级法术。
  ┣3、法珠专精:被动特技,需要法珠专攻。使用法珠时,可以减少1点施法时的法术值消耗。
  ┗4、卷册专精:被动特技,需要卷册专攻。使用卷册时,可以进行移动动作。
  专家级:人才可以使用3级法术的施法者用具。如果人才有对应的3级法术则施法者用具的效果增加1个施法者等级。
  ┣1、法杖精通:战术特技,需要法杖专精。持用法杖时受到伤害,可以以一个即时动作消耗法杖中储存的法术抵消每法术等级抵消5点。
  ┣2、魔杖精通:战术特技,需要魔杖专精。你可以以一个标准动作同时使用魔杖中的两个法术。以此方法使用魔杖,冷却时间加倍。
  ┣3、法珠精通:被动特技,需要法珠专精。如果你在长休息之前没有消耗掉全部的法术值,则你可以将剩余的法术值储存在法珠里。如果这么做,次日你使用的第一个法术优先消耗法珠内储存的法术值。
  ┗4、秘法符文:战术特技,需要种族为机关人或者矮人。花费每法术等级1小时,你制作一个可以以即时动作使用的秘法符文。秘法符文每次战斗只能使用一次。
  大师级:人才可以使用4级法术的施法者用具。如果人才有对应的4级法术则施法者用具的效果增加1个施法者等级。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人才可以使用5级法术的施法者用具。如果人才有对应的5级法术则施法者用具的效果增加1个施法者等级。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

19、防具训练:
  基础级:人物能够使用盾牌。
  ┣1、轻甲训练:人物能够穿着轻甲。
  ┣2、中甲训练:人物能够穿着中甲。
  ┣3、重甲训练:人物能够穿着重甲。
  ┗4、盾牌专攻:副手持用盾牌时,人物在防御检定上获得+1的加值。
  进阶级:人物获得1点用于学习适用盾牌的战技的知识值。
  ┣1、轻甲专攻:【轻甲训练】穿着轻甲时,在防御检定上获得+3的加值。
  ┣2、中甲专攻:【中甲训练】穿着中甲时,在防御检定上获得+2的加值,攻击惩罚降低至1。
  ┣3、重甲专攻:【重甲训练】穿着重甲时,在防御检定上获得+2的加值,攻击惩罚降低至2,速度惩罚降低至1。
  ┗4、盾牌专精:【盾牌专攻】副手持用盾牌时,反击的攻击值获得+3的加值。
  专家级:人物获得1点用于学习适用盾牌的战技的知识值。
  ┣1、轻甲专精:【轻甲专攻】穿着轻甲时,人物在针对借机攻击的防御检定上获得+3的加值。
  ┣2、中甲专精:【中甲专攻】穿着中甲时,攻击惩罚降低至0,速度惩罚降低至0。
  ┣3、重甲专精:【重甲专攻】穿着重甲时,人物受到的武器伤害-1。
  ┗4、符文护甲:【进阶级符文学】人物在使用符文时,如果未穿着任何护甲,则直至人物的下一个回合结束,在防御检定上获得符文学技能等级x2的加值。
  大师级:人物获得1点用于学习适用盾牌的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习适用盾牌的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

20、剑类武器训练:
  基础级:人物能够使用剑类武器。
  ┣1、塔伦嘉德决斗术:当人物仅用主手持用剑类武器并且副手未持用任何物品时,每次使用该武器造成伤害都能使下一个回合使用同一武器所需要的行动点-1。
  ┣2、艾罗兰剑舞:如果在同一回合用主手和副手持用的剑类武器各造成一次伤害,则人物可以以半速移动而不需花费行动点。
  ┣3、哈希玛剑道:如果人物用双手持用一把双手剑类武器或者带有通用关键字的单手剑类武器时,人物可以在进行防御检定时将攻击值加值代替防御检定加值。
  ┗4、居合势:【基础级武学】当人物使用武士刀时,可以花费1点行动点进入此架势,维持此架势需要花费1点行动点。当人物处于此架势并且武士刀处于鞘内时,人物的下一次攻击将目标视为露出破绽,同时结束此架势。
  进阶级:人物获得1点用于学习适用剑类武器的战技的知识值。
  ┣1、塔伦嘉德反击术:【塔伦嘉德决斗术】当人物对一次未命中的攻击进行的反击命中时,被反击的目标必须通过一个DC=50+2x剑类武器训练等级的检定,否则眩晕直到其下一个回合结束。
  ┣2、反击风暴:【艾罗兰剑舞】当人物反击时,如果人物拥有2点或更多行动点,则人物可以花费全部行动点使该次反击的目标变为所有邻接人物的敌人。
  ┣3、哈希玛剑返:【哈希玛剑道】当人物对一次未命中的攻击进行反击时,该次反击的攻击值获得剑类武器训练等级的加值。
  ┣4、纳刀法:【居合势】当人物因为攻击使居合势结束时,可以花费1点行动点再次进入居合势。以此方法进入居合势的同一回合,无需支付维持此架势的行动点。
  ┗5、剑法师训练:【基础级单手武器训练】【进阶级任意法术技能】当人物仅用主手持用剑类武器,并且副手不持用任何物品时,人物可以施展任何对应法术技能达到进阶级的法术。
  专家级:人物获得1点用于学习适用剑类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┣4、精通居合势:【居合势】人物在进入居合势架势时无需花费行动点。此外,人物在施展需要居合势作为前提条件的战技时,在攻击检定上获得剑类武器训练技能等级的加值。
  ┗5、法器化剑:【剑法师训练】当人物仅用主手持用剑类武器,并且副手不持用任何物品时,人物可以将【剑类武器训练】技能及【单手武器训练】中强化剑类武器的技能应用在能够通过【剑法师训练】技能施展的法术上。
  大师级:人物获得1点用于学习适用剑类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习适用剑类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

21、斧类武器训练:
  基础级:人物能够使用斧类武器。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  进阶级:人物获得1点用于学习适用斧类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  专家级:人物获得1点用于学习适用斧类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  大师级:人物获得1点用于学习适用斧类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习适用斧类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

22、锤类武器训练:
  基础级:人物能够使用锤类武器。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  进阶级:人物获得1点用于学习适用锤类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  专家级:人物获得1点用于学习适用锤类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  大师级:人物获得1点用于学习适用锤类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习适用锤类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

23、匕首类武器训练:
  基础级:人物能够使用匕首类武器。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  进阶级:人物获得1点用于学习适用匕首类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  专家级:人物获得1点用于学习适用匕首类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  大师级:人物获得1点用于学习适用匕首类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习适用匕首类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

24、长柄类武器训练:
  基础级:人物能够使用长柄类武器。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  进阶级:人物获得1点用于学习适用长柄类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  专家级:人物获得1点用于学习适用长柄类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  大师级:人物获得1点用于学习适用长柄类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习适用长柄类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

25、弓类武器训练:
  基础级:人物能够使用弓类武器。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  进阶级:人物获得1点用于学习适用弓类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  专家级:人物获得1点用于学习适用弓类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  大师级:人物获得1点用于学习适用弓类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习适用弓类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

26、弩类武器训练:
  基础级:人物能够使用弩类武器。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  进阶级:人物获得1点用于学习适用弩类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  专家级:人物获得1点用于学习适用弩类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  大师级:人物获得1点用于学习适用弩类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习适用弩类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

27、火器类武器训练:
  基础级:人物能够使用火器类武器。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  进阶级:人物获得1点用于学习适用火器类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  专家级:人物获得1点用于学习适用火器类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  大师级:人物获得1点用于学习适用火器类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习适用火器类武器的战技的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

  法术技能

  法术技能能够让人物学会法术并强化法术的效果。

  以下列出的技能中,通常仅使用编号28~40的部分。其他部分待修改。


28、破坏法术:
  基础级:人物获得1点用于学习破坏法术的知识值。
  ┣1、强化火花术:被动特技,火花术的影响范围额外附加3格。
  ┣2、强化火焰箭:被动特技,对火焰箭的豁免骰需要投两次并取其中较低的结果。
  ┣3、强化圣言术:被动特技,圣言术额外附加1点法术威力。
  ┗4、强化乱石利刺:被动特技,对与乱石利刺目标邻接的生物受到1/2的伤害。
  进阶级:人物获得1点用于学习破坏法术的知识值。
  ┣1、强化旋风:被动特技,当旋风对目标造成伤害时,目标被推离1格/3法术威力。
  ┣2、强化闪电束:被动特技,闪电束的目标需要额外通过一次强韧检定,否则附加眩晕1轮。
  ┣3、强化中毒术:被动特技,豁免或解除中毒术的中毒效果的DC额外附加1点/3法术威力。
  ┗4、强化寒冰箭:被动特技,寒冰箭的目标需要额外通过一次强韧检定,否则附加缓慢1轮。
  专家级:人物获得1点用于学习破坏法术的知识值。
  ┣1、死坏:被动特技。每次战斗你施展的第一个破坏法术所造成的伤害不能恢复。
  ┣2、瓦解:被动特技,需要进阶级驱散法术。你的破坏法术对元素生物和不死生物额外附加每伤害骰2点伤害。
  ┣3、余势:被动特技。如果你施展的破坏法术将一个敌人杀死,则超出杀死这个敌人需要伤害值的部分将对邻接这个敌人的一个生物造成伤害。
  ┗4、爆发:被动特技,需要种族为魅魔或者穴居人。你施展的破坏法术如果伤害掷骰结果为最大值,可以重投这个骰子并将结果累加。重投的结果不受爆发影响。
  大师级:人物获得1点用于学习破坏法术的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习破坏法术的知识值。
  ┣1、破坏大师:人物施展破坏法术时,魔力获得+5的加值。
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
29、恢复法术:
  基础级:人物获得1点用于学习恢复法术的知识值。
  ┣1、强化恢复之泉:被动特技,恢复之泉的持续时间额外附加1轮。
  ┣2、强化治疗之雨:被动特技,治疗之雨对敌人的恢复效果减半。
  ┣3、强化疗伤术:被动特技,疗伤术额外附加1点法术威力。
  ┗4、强化狂热活力:被动特技,狂热活力的目标只有1/4的几率攻击最近的生物。
  进阶级:人物获得1点用于学习恢复法术的知识值。
  ┣1、强化活力再生:被动特技,活力再生的持续时间额外附加1轮/3法术威力。
  ┣2、强化亡者复生:被动特技,亡者复生额外附加1点法术威力。
  ┣3、强化群体狂热活力:被动特技,群体狂热活力的目标只有1/4的几率攻击最近的生物。
  ┗4、强化医疗术:被动特技,医疗术可以解除中毒术的中毒效果。
  专家级:人物获得1点用于学习恢复法术的知识值。
  ┣1、刺激活力:被动特技。你的恢复法术的目标,每回合额外附加2点生命值,这个效果持续等于1/2法术威力的回合。
  ┣2、再生魔力:被动特技。每次战斗,你第一次生命值减少为0时,可以花费任意点法术值作为你的生命值。
  ┣3、渴血:被动特技,需要任意武器训练特技进阶级。每次以武器命中一个敌人,额外附加1点生命值。
  ┗4、自然休憩:被动特技,需要种族精灵或者蜥蜴人。在森林或者沼泽环境中进行短休息时,治疗法术的效果取满。
  大师级:人物获得1点用于学习恢复法术的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习恢复法术的知识值。
  ┣1、恢复大师:人物施展恢复法术时,魔力获得+5的加值。
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

30、诅咒法术:
  基础级:人物获得1点用于学习诅咒法术的知识值。
  ┣1、强化虚弱术:被动特技,虚弱术的持续时间额外附加1轮。
  ┣2、强化绝望术:被动特技,绝望术额外减少1点士气。
  ┣3、强化锈蚀术:被动特技,锈蚀术可以使机器类生物缓慢。
  ┗4、强化迟缓术:被动特技,迟缓术使目标只能移动1格,但是持续时间减少1轮。
  进阶级:人物获得1点用于学习诅咒法术的知识值。
  ┣1、强化大气束缚:被动特技,受影响的飞行生物失去飞行速度,正在飞行的生物会缓慢降落。
  ┣2、强化沸血诅咒:被动特技,受影响的生物即使不攻击也会受到正常伤害,在攻击时额外附加1/2的伤害。
  ┣3、强化致盲之光:被动特技,致盲之光的目标在解除目盲效果后,会额外附加1轮/3法术强度的目眩效果。
  ┗4、强化魔力枯竭:被动特技,使目标额外流失1点魔力。
  专家级:人物获得1点用于学习诅咒法术的知识值。
  ┣1、蔓延:被动特技。每当你的回合开始时,任何邻接被你施展过诅咒法术的目标的生物有50%的几率也受到这个诅咒法术。
  ┣2、诅咒大地:被动特技,需要进阶级地系法术。你可以以一片区域为目标施展诅咒法术。要这么做需要花费每5尺半径、每法术等级1小时的时间。
  ┣3、持续诅咒:被动特技。当你施展一个诅咒法术时,你可以选择专注这个法术。如果你这么做,则这个诅咒法术在专注期间不会被驱散或者抵消。
  ┗4、天生诅咒:被动特技,需要种族为吸血鬼或者穴居人。你在施展诅咒法术时,额外附加3点法术威力。
  大师级:人物获得1点用于学习诅咒法术的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习诅咒法术的知识值。
  ┣1、诅咒大师:人物施展诅咒法术时,魔力获得+5的加值。
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

31、祝福法术:
  基础级:人物获得1点用于学习祝福法术的知识值。
  ┣1、强化神圣甲胄:被动特技,神圣甲胄附加1/4几率无视重击和偷袭伤害的效果。
  ┣2、强化神圣之力:被动特技,神圣之力的持续时间额外附加1轮。
  ┣3、强化火焰附加:被动特技,火焰附加额外附加1点法术威力。
  ┗4、强化加速术:被动特技,加速术的目标额外附加1点攻击。
  进阶级:人物获得1点用于学习祝福法术的知识值。
  ┣1、强化寒冰护盾:被动特技,攻击寒冰护盾的敌人需要额外通过一次强韧检定,否则缓慢1轮。
  ┣2、强化模糊术:被动特技,模糊术对近战攻击也有一半的效果。
  ┣3、强化精准术:被动特技,精准术对近战攻击也有一半的效果。
  ┗4、强化树肤术:被动特技,受到水系法术的影响时,树肤术的持续时间增加1轮。
  专家级:人物获得1点用于学习祝福法术的知识值。
  ┣1、不灭魔力:被动特技。被驱散法术解除的你施展的祝福法术,在你的下一个回合有50%的几率恢复效果。
  ┣2、祝福大地:被动特技,需要进阶级地系法术。你可以以一片区域为目标施展祝福法术。要这么做需要花费每5尺半径、每法术等级1小时的时间。
  ┣3、持续祝福:被动特技。当你施展一个祝福法术时,你可以选择专注这个法术。如果你这么做,则这个祝福法术在专注期间不会被驱散或者抵消。
  ┗4、祈祷者:被动特技,需要种族为人类或者牛头人。在施展一个祝福法术时,你可以将这个法术的施法时间增加至整轮。如果你这么做,则额外附加4点法术威力。
  大师级:人物获得1点用于学习祝福法术的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习祝福法术的知识值。
  ┣1、祝福大师:人物施展祝福法术时,魔力获得+5的加值。
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

32、召唤法术:
  基础级:人物获得1点用于学习召唤法术的知识值。
  ┣1、强化召唤风元素:被动特技,风元素被召唤出现时,击退邻接的敌人。
  ┣2、强化召唤狼:被动特技,召唤狼额外附加1点法术威力。
  ┣3、强化召唤骷髅:被动特技,战斗结束后,有1/10的几率使召唤的骷髅增加到军队中。
  ┗4、强化树篱围栏:被动特技,树篱围栏附加10格的施法距离。
  进阶级:人物获得1点用于学习召唤法术的知识值。
  ┣1、强化召唤水元素:被动特技,在邻接水源的位置召唤水元素额外附加1点法术威力。
  ┣2、强化召唤白虎:被动特技,白虎被召唤出现时,使邻接的敌人减少1点士气。
  ┣3、强化召唤僵尸:被动特技,召唤僵尸有1/10的几率使召唤数量额外附加1/2。
  ┗4、强化操纵尸体:被动特技,操纵尸体的持续时间额外附加1轮。
  专家级:人物获得1点用于学习召唤法术的知识值。
  ┣1、驯兽使:被动特技。召唤动物时,额外附加2点法术威力。
  ┣2、元素使:被动特技。召唤元素生物时,额外附加2点法术威力。
  ┣3、亡灵使:被动特技。召唤不死生物时,额外附加2点法术威力。
  ┗4、召唤者的魅力:被动特技,需要种族为魅魔、吸血鬼或者妖精。在使用召唤法术时,有3%/魅力调整值的几率使法术威力加倍。
  大师级:人物获得1点用于学习召唤法术的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习召唤法术的知识值。
  ┣1、召唤大师:人物施展召唤法术时,魔力获得+5的加值。
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

33、驱散法术:
  基础级:人物获得1点用于学习驱散法术的知识值。
  ┣1、强化推离:被动特技。推离额外附加1点法术威力。
  ┣2、强化驱散:被动特技。邻接驱散目标的敌人被击退1格。
  ┣3、强化净化:被动特技。净化可以解除中毒术的中毒效果。
  ┗4、强化废除:被动特技。废除使目标减速1轮。
  进阶级:人物获得1点用于学习驱散法术的知识值。
  ┣1、强化解除病毒:被动特技。解除病毒额外附加1点法术威力。
  ┣2、强化驱离障碍:被动特技。驱离的障碍物在撞击到生物时,对被撞击的生物造成1d6/1法术威力的钝击伤害。
  ┣3、强化守护之手:被动特技。守护之手额外附加2点对远程的防御。
  ┗4、强化干涸术:被动特技。干涸术的持续时间额外附加1轮/3法术威力。
  专家级:人物获得1点用于学习驱散法术的知识值。
  ┣1、雾化自身:战术特技。以一个整轮动作,化作一股雾气消散在空气中,并且在5尺/每驱散法术等级的距离内再次出现。
  ┣2、安魂:被动特技,需要进阶级光系法术。被你杀死的生物不能用作召唤不死生物。
  ┣3、回归野性:战术特技。解除控制一个被控制的动物的控制状态。
  ┗4、自洁:被动特技,需要种族为精灵或者蜥蜴人。额外附加3点豁免。
  大师级:人物获得1点用于学习驱散法术的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习驱散法术的知识值。
  ┣1、驱散大师:人物施展驱散法术时,魔力获得+5的加值。
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

34、火系法术:
  基础级:人物获得1点用于学习火系法术的知识值。
  ┣1、火系抗性:人物获得2点火系法术抗性。
  ┣2、火系协调:花费2点行动点,使人物在决定施展的火系法术效果时,魔力获得一个+1的加值,维持此效果需要花费1点行动点。
  ┣3、反冲:人物施展火系破坏法术后,能够向远离目标的方向移动1格,该次移动无需花费行动点,也不会引起借机攻击。
  ┗4、燃烧:人物能够使受到火焰伤害的敌人燃烧。燃烧的敌人每回合受到等于人物火系法术技能等级的火焰伤害,持续的回合数等于人物的魔力。
  进阶级:人物获得1点用于学习火系法术的知识值。
  ┣1、抵抗火焰光环:【火系抗性】【进阶级荣耀】人物为所有能够受到荣耀影响的盟友提供5点火系法术抗性。
  ┣2、神圣烈焰:【进阶级荣耀】人物在士气爆发时对所有位于荣耀影响范围内的敌人造成等于火系法术技能等级的火焰伤害。
  ┣3、引燃:【燃烧】任何在邻接受到点燃伤害敌人的位置结束回合的生物,也会受到点燃的效果,但持续的回合数等于该敌人受到的点燃效果的剩余回合数。
  ┗4、精通火系协调:【火系协调】当人物处于火系协调的影响时,施展火系法术需要花费的行动点-1。
  专家级:人物获得1点用于学习火系法术的知识值。
  ┣1、嗜火:被动特技。每次你施展火系法术后,额外附加1点法术威力,持续2个回合。最多可以叠加三次。
  ┣2、抑制烈火:【抵抗火焰光环】任何在抵抗火焰光环范围内施展火系法术的生物都需要额外花费2点法力值及行动点。
  ┣2、逆卷之炎:被动特技。当你受到火系法术造成的伤害时,让你受伤的火系法术的施法者受到一半的伤害。
  ┗4、内在之火:被动特技,需要种族为魅魔或者矮人。每回合额外附加1/2法术威力的生命值。
  大师级:人物获得1点用于学习火系法术的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、熔融:在决定人物施展的火系法术效果时,魔力获得等于土系法术技能等级的加值。
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习火系法术的知识值。
  ┣1、烈火大师:人物施展火系法术时,魔力获得+5的加值。
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

35、水系法术:
  基础级:人物获得1点用于学习水系法术的知识值。
  ┣1、水系抗性:人物获得2点水系法术抗性。
  ┣2、水系协调:花费2点行动点,使人物在决定施展的水系法术效果时,魔力获得一个+1的加值,维持此效果需要花费1点行动点。
  ┣3、
  ┗4、冻结:人物能够使受到寒冷伤害的敌人冻结。冻结的敌人移动速度受到等于人物水系法术技能等级的惩罚,持续的回合数等于人物的魔力。
  进阶级:人物获得1点用于学习水系法术的知识值。
  ┣1、抵抗寒冷光环:【水系抗性】【进阶级荣耀】人物为所有能够受到荣耀影响的盟友提供5点水系法术抗性。
  ┣2、神圣寒冷:【进阶级荣耀】人物在士气爆发时对所有位于荣耀影响范围内的敌人造成等于水系法术技能等级的寒冷伤害。
  ┣3、稀释:【进阶级役亡术】人物在施展带有【鲜血】描述符的法术时,所需花费的生命值降低等于水系法术技能等级的数值(最少为1),此外在决定以此方式施展的法术的效果时魔力-2。
  ┗4、精通水系协调:【水系协调】当人物处于水系协调的影响时,施展水系法术需要花费的行动点-1。
  专家级:人物获得1点用于学习水系法术的知识值。
  ┣1、寒霜涅槃:被动特技。当你的生命值减少到0或者更低时,你的额外附加2点护甲、2点豁免、5点火焰和寒冷抗性。并且立刻结束所有能够造成持续伤害的效果。
  ┣2、抑制寒冰:【抵抗寒冷光环】任何在抵抗寒冷光环范围内施展水系法术的生物都需要额外花费2点法力值及行动点。
  ┣2、踏浪之行:被动特技。在施展一个水系法术之后,额外附加1点移动速度。
  ┣3、抑制寒冰:被动特技。敌方使用水系法术时,花费的法术值加倍。
  ┗4、寻找水源:被动特技,需要种族为妖精或者穴居人。能够感知1公里/1法术威力距离内的水源。驻守在城市内时,随机使1至3级兵种的单周产量提高1/2/3/4/5个。
  大师级:人物获得1点用于学习水系法术的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、冻结:在决定人物施展的水系法术效果时,魔力获得等于气系法术技能等级的加值。
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习水系法术的知识值。
  ┣1、寒冰大师;人物施展水系法术时,魔力获得+5的加值。
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

36、气系法术:
  基础级:人物获得1点用于学习气系法术的知识值。
  ┣1、气系抗性:人物获得2点气系法术抗性。
  ┣2、气系协调:花费2点行动点,使人物在决定施展的气系法术效果时,魔力获得一个+1的加值,维持此效果需要花费1点行动点。
  ┣3、
  ┗4、感电:人物能够使受到闪电伤害的敌人感电。感电的敌人在任何生物造成闪电伤害时,会受到等于气系法术技能等级的伤害,感电的持续回合数等于人物的魔力。
  进阶级:人物获得1点用于学习气系法术的知识值。
  ┣1、抵抗大气光环:【气系抗性】【进阶级荣耀】人物为所有能够受到荣耀影响的盟友提供5点气系法术抗性。
  ┣2、神圣闪电:【进阶级荣耀】人物在士气爆发时对所有位于荣耀影响范围内的敌人造成等于气系法术技能等级的闪电伤害。
  ┣3、
  ┗4、精通气系协调:【气系协调】当人物处于气系协调的影响时,施展气系法术需要花费的行动点-1。
  专家级:人物获得1点用于学习气系法术的知识值。
  ┣1、悬浮:被动特技。可以以半速悬浮在地表3尺的高度进行移动。
  ┣2、抑制风暴:【抵抗大气光环】任何在抵抗大气光环范围内施展气系法术的生物都需要额外花费2点法力值及行动点。
  ┣2、风读:战术特技。以一个即时动作,可以感知5尺/1法术威力距离内的活体生物的具体位置和动作,持续1轮。
  ┣3、抑制风暴:被动特技。敌方使用气系法术时,花费的法术值加倍。
  ┗4、自然之息:被动特技,需要种族为妖精或者牛头人。额外附加2点反射豁免和意志豁免,并且在施展法术时有50%的几率不会被打断。
  大师级:人物获得1点用于学习气系法术的知识值。
  ┣1、
  ┣2、暴风来袭:被动特技。飞行中的生物速度减半,攻击减少1点。
  ┣3、暖气:在决定人物施展的气系法术效果时,魔力获得等于火系法术技能等级的加值。
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习气系法术的知识值。
  ┣1、风暴大师:人物施展气系法术时,魔力获得+5的加值。
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

37、土系法术:
  基础级:人物获得1点用于学习土系法术的知识值。
  ┣1、土系抗性:人物获得2点土系法术抗性。
  ┣2、土系协调:花费2点行动点,使人物在决定施展的土系法术效果时,魔力获得一个+1的加值,维持此效果需要花费1点行动点。
  ┣3、
  ┗4、
  进阶级:人物获得1点用于学习土系法术的知识值。
  ┣1、抵抗大地光环:【土系抗性】【进阶级荣耀】人物为所有能够受到荣耀影响的盟友提供5点土系法术抗性。
  ┣2、
  ┣3、浅葬:【进阶级役亡术】当一次伤害即将在人物接触土地时杀死人物,人物的生命值恢复至1点并且被大地埋葬。被埋葬的人物无法行动,并且每回合恢复1点生命值,最多持续等于土系法术技能等级的回合,此效果每天只能触发一次。
  ┗4、精通土系协调:【土系协调】当人物处于土系协调的影响时,施展土系法术需要花费的行动点-1。
  专家级:人物获得1点用于学习土系法术的知识值。
  ┣1、石肤:被动特技。你获得5点伤害减免,每天最多能通过石肤减免10点伤害/1法术威力。
  ┣2、抑制大地:【抵抗大地光环】任何在抵抗大地光环范围内施展土系法术的生物都需要额外花费2点法力值及行动点。
  ┣2、大地之子:被动特技,需要种族为牛头人或者矮人。当你站立在大地上施展一个法术时,你的法术威力额外附加3点。当你没有站立在大地上时,你获得虚弱状态。
  ┣3、抑制大地:被动特技。敌方使用地系法术时,花费的法术值加倍。
  ┣4、骸骨替身:【浅葬】【埋骨之地】在触发浅葬效果时,人物在原本位置召唤一具任意骷髅,人物可以控制该骷髅行动直至浅葬效果结束。
  ┗4、泥泞之地:被动特技,需要种族为蜥蜴人。所有邻接你的格都视为沼泽地形(困难地形)。
  大师级:人物获得1点用于学习土系法术的知识值。
  ┣1、
  ┣2、燃烧大地:被动特技,需要专家级火系法术。在人才60尺内的敌人,每次移动受到3倍人才等级的火系伤害。
  ┣3、滋养:在决定人物施展的土系法术效果时,魔力获得等于水系法术技能等级的加值。
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习土系法术的知识值。
  ┣1、磐石大师:人物施展土系法术时,魔力获得+5的加值。
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

38、光系法术:
  基础级:人物获得1点用于学习光系法术的知识值。
  ┣1、暗系抗性:人物获得2点暗系法术抗性。
  ┣2、光系协调:花费2点行动点,使人物在决定施展的光系法术效果时,魔力获得一个+1的加值,维持此效果需要花费1点行动点。
  ┣3、
  ┗4、希望之光:【基础级荣耀】人物的光系祝福法术及光系治疗法术使目标在士气上获得等于光系法术技能等级的加值。
  进阶级:人物获得1点用于学习光系法术的知识值。
  ┣1、抵抗黑暗光环:【暗系抗性】【进阶级荣耀】人物为所有能够受到荣耀影响的盟友提供5点暗系法术抗性。抵抗光明光环:【光系抗性】【进阶级荣耀】人物为所有能够受到荣耀影响的盟友提供5点光系法术抗性。
  ┣2、神圣之光:【进阶级荣耀】人物在士气爆发时对所有位于荣耀影响范围内的亡灵生物造成等于光系法术技能等级的伤害。
  ┣3、
  ┗4、精通光系协调:【光系协调】当人物处于光系协调的影响时,施展光系法术需要花费的行动点-1。
  专家级:人物获得1点用于学习光系法术的知识值。
  ┣1、耀光:被动特技。所有邻接你的生物,在你施展一个光系法术之后目眩1轮。
  ┣2、抑制黑暗:【抵抗黑暗光环】任何在抵抗黑暗光环范围内施展暗系法术的生物都需要额外花费2点法力值及行动点。
  ┣2、智慧之光:被动特技。每次释放光系法术后,可以临时额外附加1点法术威力,持续2个回合。最多叠加3次。
  ┣3、抑制光明:被动特技。敌方使用光系法术时,花费的法术值加倍。
  ┗4、光之子:被动特技,需要种族为精灵或者人类。在白天施展法术的法术威力额外附加3点。
  大师级:人物获得1点用于学习光系法术的知识值。
  ┣1、
  ┣2、不灭之光:被动特技。敌方人才在驱散法术解除光系法术效果时,只有50%的几率成功。使用暗系法术进行反制时也只有50%的几率成功。
  ┣3、黎明:在决定人物施展的光系法术效果时,魔力获得等于暗系法术技能等级的加值。
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习光系法术的知识值。
  ┣1、光明大师:人物施展光系法术时,魔力获得+5的加值。
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

39、暗系法术:
  基础级:人物获得1点用于学习暗系法术的知识值。
  ┣1、光系抗性:人物获得2点光系法术抗性。
  ┣2、暗系协调:花费2点行动点,使人物在决定施展的暗系法术效果时,魔力获得一个+1的加值,维持此效果需要花费1点行动点。
  ┣3、
  ┗4、绝望之影:【役亡术】人物的暗系诅咒法术及暗系破坏法术使目标在士气上承受等于暗系法术技能等级的减值。
  进阶级:人物获得1点用于学习暗系法术的知识值。
  ┣1、抵抗光明光环:【光系抗性】【进阶级荣耀】人物为所有能够受到荣耀影响的盟友提供5点光系法术抗性。
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、精通暗系协调:【暗系协调】当人物处于暗系协调的影响时,施展暗系法术需要花费的行动点-1。
  专家级:人物获得1点用于学习暗系法术的知识值。
  ┣1、黑暗血契:战术特技。当施展一个法术时,可以以两倍的生命值代替施展这个法术需要的法术值。
  ┣2、抑制光明:【抵抗光明光环】任何在抵抗光明光环范围内施展光系法术的生物都需要额外花费2点法力值及行动点。
  ┣2、骚动之魂:被动特技。当一个活体生物被你的重击攻击击杀时,有10%的几率复活成为一个协助你攻击的同等级幽灵。幽灵存在时间为1轮/3法术威力。
  ┣3、抑制黑暗:被动特技。敌方使用暗系法术时,花费的法术值加倍。
  ┗4、夜之子:被动特技,需要种族为黑暗精灵或者吸血鬼。在夜晚施展法术的法术威力额外附加3点。
  大师级:人物获得1点用于学习暗系法术的知识值。
  ┣1、
  ┣2、无视黑暗:被动特技。敌方人才施放的暗系法术,按1/2的法术威力计算。
  ┣3、黄昏:在决定人物施展的暗系法术效果时,魔力获得等于光系法术技能等级的加值。
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习暗系法术的知识值。
  ┣1、黑暗大师:人物施展暗系法术时,魔力获得+5的加值。
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

40、源力法术:
  基础级:人物获得1点用于学习源力法术的知识值。
  ┣1、黑暗飞弹:【基础级暗系法术】法术飞弹有40%+1%/魔力的几率使目标目盲1回合。
  ┣2、大地飞弹:【基础级土系法术】法术飞弹有40%+1%/魔力的几率使目标眩晕1回合。
  ┣3、烈焰飞弹:【基础级火系法术】法术飞弹有40%+1%/魔力的几率使目标点燃1回合。
  ┣4、光明飞弹:【基础级光系法术】法术飞弹的伤害用D6代替D4,但是仅能对恶魔、亡灵以及兽人生效1回合。
  ┣5、寒冰飞弹:【基础级水系法术】法术飞弹有40%+1%/魔力的几率使目标冰冻1回合。
  ┣6、闪电飞弹:【基础级气系飞弹】法术飞弹有40%+1%/魔力的几率使目标麻痹1回合。
  ┗7、
  进阶级:人物获得1点用于学习源力法术的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  专家级:人物获得1点用于学习源力法术的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  大师级:人物获得1点用于学习源力法术的知识值。
  ┣1、
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、
  宗师级:人物获得1点用于学习源力法术的知识值。
  ┣1、源力大师:人物施展源力法术时,魔力获得+5的加值。
  ┣2、
  ┣3、
  ┗4、

  

  编号41~XX。待修改。

19、学术:
  基础级:人才获得的经验值额外附加5%,并在获得该特技时额外附加1点属性点。
  ┣1、武器天赋:从武器训练技能中选择一项,人物能够学习该技能的最大等级提升1级。
  ┣2、法术天赋:从法术技能中选择一项,人物能够学习该技能的最大等级提升1级。
  ┣3、大师学徒:选择任意一项还未学习的技能,人物将该技能提升至基础级,并且能够学习该技能的最大等级提升至大师级。
  ┣1、学士:被动特技。人才可以相互传授2级及2级以下的法术。需要人才本身掌握相关法术特技。
  ┣2、启蒙:被动特技。允许人才学习2级及2级以下的法术,即使该人才没有相应法术特技。
  ┣3、聪慧:被动特技。人才额外附加1/2的法术值。
  ┗4、鹰眼:被动特技。人才可以学会在战斗中敌人使用的1级及2级法术。需要人才本身掌握相关法术特技。
  进阶级:人才获得的经验值额外附加5%,并在获得该特技时额外附加1点属性点。
  ┣1、自然学识:【法术天赋】人物能够学习的气系法术技能、土系法术技能、火系法术技能及水系法术技能的最大等级提升1级。
  ┣2、神圣学识:【法术天赋】人物能够学习的气系法术技能、火系法术技能、光系法术技能及水系法术技能的最大等级提升1级。
  ┣3、生命学识:【法术天赋】人物能够学习的土系法术技能、火系法术技能、光系法术技能及水系法术技能的最大等级提升1级。
  ┣4、死亡学识:【法术天赋】人物能够学习的气系法术技能、暗系法术技能、土系法术技能及水系法术技能的最大等级提升1级。
  ┣5、亵渎学识:【法术天赋】人物能够学习的气系法术技能、暗系法术技能、土系法术技能及火系法术技能的最大等级提升1级。
  ┣1、学士:被动特技。人才可以相互传授2级及2级以下的法术。需要人才本身掌握相关法术特技。
  ┣5、洞察:被动特技,需要学士。人才可以相互传授3级及3级以下的法术。需要人才本身掌握相关法术特技。
  ┣6、进修:被动特技,需要启蒙。允许人才学习3级及3级以下的法术,即使该人才没有相应法术特技。
  ┣7、神秘训练:被动特技,需要聪慧。在施展一个法术时,根据学术等级减少1/1/2/2/3点法术值消耗,最少消耗3/2/2/1/1点法术值。
  ┗8、鹫眼:被动特技,需要鹰眼。人才可以学会战斗中敌人使用的3级法术。需要人才本身掌握相关法术特技。
  专家级:人才获得的经验值额外附加5%,并在获得该特技时额外附加2点属性点。
  ┣9、掌握:被动特技。所有学会的法术都可以以相应法术特技的进阶级水平施展。
  ┣2、神奇发现:被动特技,需要进阶级幸运术。每次升级时,有5%/1点幸运值的几率学会一个法术。从最低级法术开始补完。
  ┣3、闪电思维:被动特技,需要进阶级战术。每次战斗一次,可以以一个标准动作施展一个需要整轮动作的法术。
  ┗4、符文学:被动特技,需要种族为机关人或者矮人。每次战斗可以使用一次符文法术。
  大师级:人才获得的经验值额外附加5%,并在获得该特技时额外附加2点属性点。
  ┣13、
  ┣14、
  ┣15、导师:被动特技。人才可以将自身最多75%的经验值附加给其他人才。
  ┗16、
  宗师级:人才获得的经验值额外附加5%,并在获得该特技时额外附加3点属性点。
  ┣17、
  ┣18、
  ┣19、
  ┗20、

20、战术:
  基础级:人才额外附加5点探索移动力。
  ┣1、寻路术:被动特技。人才额外附加10%的探索移动力。
  ┣2、侦察术:被动特技。人才可以得知2级及2级以下生物的战斗信息。战术特技每提高1级,可以影响生物的等级提高1级。
  ┣3、航海术:被动特技。人才额外附加25%的海上探索移动力。
  ┗4、潜行术:被动特技。1级及2级生物无法发现拥有潜行术的人才。战术特技每提高1级,可以影响生物的等级提高1级。
  进阶级:人才额外附加10点探索移动力。
  ┣5、奔袭:被动特技,需要寻路术。如果人才在一次攻击之前花费的移动力多于攻击目标,则人才及其所率领的部队额外附加1点士气。
  ┣6、伪报:被动特技,需要侦察术。拥有侦察术的人才无法探知战斗信息。
  ┣7、指北术:被动特技,需要航海术。人才附加1点士气。
  ┗8、隐匿术:被动特技,需要潜行术。人才在不花费探索移动力时,可以通过潜行术影响生物的等级提高1级。
  专家级:人才额外附加15点探索移动力。人才可以重新部署其所率领部队的位置。
  ┣9、战斗行军:被动特技。人才所率领的部队在战斗中额外附加2点速度。
  ┣2、伏击:战术特技,需要潜行术。人才所率领的部队在战斗的前三轮额外附加2点士气。
  ┣3、攫取:被动特技,需要进阶级领导术及寻路术。人才在拾取资源或访问建筑时不消耗探索移动力。
  ┗4、统帅家:被动特技,需要种族为人类或者魅魔。以一个标准动作,让另一个人才或者部队进行一个标准动作。
  大师级:人才额外附加20点探索移动力。人才可以重新部署其所率领部队的位置。
  ┣13、
  ┣14、
  ┣15、
  ┗16、
  宗师级:人才额外附加25点探索移动力。人才可以重新部署其所率领部队的位置。
  ┣17、
  ┣18、
  ┣19、
  ┗20、

21、幸运术:
  基础级:人才及其领导的部队额外附加1点幸运。
  ┣1、资源丰饶:被动特技。人才在拾取资源时,每点幸运额外附加100金币。
  ┣2、士兵之幸:被动特技。每点幸运为人才所率领的部队额外附加5%的几率忽略重击和偷袭伤害。
  ┣3、幸运抵抗:被动特技。每3点幸运使人才额外附加1点豁免。
  ┗4、人才之幸:被动特技。人才额外附加1点重击范围。
  进阶级:人才及其领导的部队额外附加1点幸运。
  ┣5、战争劫掠:被动特技。在战斗胜利后,会按照击杀数获得少许金币。
  ┣6、不洁厄运:被动特技。你的诅咒法术使目标的幸运值-1,不叠加。
  ┣7、幸运魔力:被动特技。每次战斗你施展的第一个法术,有5%/1幸运值的几率不消耗法术值。
  ┗8、厄运之拥:被动特技。你的重击攻击使目标的幸运值-1。
  专家级:人才及其领导的部队额外附加1点幸运。
  ┣9、观命术:被动特技,需要进阶级神秘术。你可以查看目标的幸运值。你不能查看自己的幸运值。
  ┣2、渎运:战术特技,需要厄运之拥。以一个标准动作,你使自己和一个目标的幸运值-1。
  ┣3、命运之扼:被动特技。无视你和所有攻击你的目标的幸运值。
  ┗4、窃运:战术特技,需要厄运之拥并且种族为黑暗精灵或者妖精。以一个整轮动作使目标的幸运值-1,并使你额外附加1点幸运值。
  大师级:人才及其领导的部队额外附加1点幸运。
  ┣13、
  ┣14、
  ┣15、
  ┗16、
  宗师级:人才及其领导的部队额外附加1点幸运。
  ┣17、
  ┣18、
  ┣19、
  ┗20、

22、领导术:
  基础级:人才及其领导的部队额外附加1点士气值。
  ┣1、理财术:被动特技,人才每天额外附加100金币。
  ┣2、勘探术:被动特技,人才每天额外附加1份木材或矿石。
  ┣3、募兵术:被动特技,人才每点士气使所管理城镇额外附加5%的士兵产率。需要人才在城镇内。
  ┗4、外交术:被动特技,人才每点士气附加2%的几率使敌方投降,投降生命骰数为总生命骰数的5%。
  进阶级:人才及其领导的部队额外附加1点士气值。
  ┣5、商业家:被动特技,需要理财术。在购买物品时,每点士气可以使价格降低2%。
  ┣6、建筑师:被动特技,需要勘探术。在修建建筑物时,每点士气可以减少1单位基础资源,每3点士气可以减少1单位稀有资源。需要人才在城镇内。
  ┣7、贵族:被动特技,需要募兵术。在招募生物时,每点士气可以使价格降低1%。需要人才在城镇内。
  ┗8、谈判专家:被动特技,需要外交术。外交术的成功率额外附加10%。
  专家级:人才及其领导的部队额外附加1点士气值。
  ┣9、贿赂:被动特技。可以多招募10%的士兵,要这么做你需要为每个士兵多花费5%。
  ┣2、领主:被动特技,需要贵族。人才及其领导的部队士气至少为1。
  ┣3、掠矿:战术特技,需要进阶级战术。花费100点移动力,掠夺所在矿场的3天产量。该矿场停产3天。
  ┗4、解放者:被动特技,需要外交术、基础级战术并且种族为人类或者穴居人。如果你击败了地方人才,则敌方部队有10%的几率直接投降。
  大师级:人才及其领导的部队额外附加1点士气值。
  ┣13、
  ┣14、
  ┣15、毁矿:战术特技,需要掠矿及进阶级战术。花费所有剩余移动力,摧毁所在矿场。该矿产停产7天,即使该矿场已经被掠矿。
  ┗16、
  宗师级:人才及其领导的部队额外附加1点士气值。
  ┣17、
  ┣18、
  ┣19、
  ┗20、

23、神秘术:
  基础级:人才额外附加15点法术值。
  ┣1、草药学:被动特技。当你长休息时可以附加等于你最大生命值的生命值。此外你可以在野外寻找草药。
  ┣2、炼金术:被动特技。可以使用草药制作药水。根据神秘术等级,每周一你可以获得50/100/150/200/250枚金币。
  ┣3、冥想学:被动特技。根据神秘术等级,每天可以恢复2/4/6/8/10点法术值。
  ┗4、施法者用具制造技术:被动特技。根据神秘术等级,可以制作1/2/3/4/5级施法者用具。
  进阶级:人才额外附加15点法术值。
  ┣5、专注:被动特技。如果有敌人干扰你施展法术时,可以通过意志豁免来防止法术被打断。豁免难度=10+法术等级。
  ┣6、涂抹技术:被动特技。在器具上涂抹毒药、法术药剂时不会中毒或者触发法术药剂。
  ┣7、法力复兴:被动特技,需要冥想学。当你施展的法术将一个敌人杀死时,你根据神秘术等级额外附加2/3/4/5/6点法术值。
  ┗8、使用施法者用具:被动特技,需要施法者用具制造技术。根据神秘术等级,你可以使用1/1/2/2/3级施法者用具。
  专家级:人才额外附加15点法术值。每周一人才附加原法术值1.5倍的法术值。
  ┣9、战斗施法:战术特技,需要专注。当你在每次战斗中第一次被干扰施展法术时,你可以以一个迅捷动作施展被干扰的法术,而无需进行专注。
  ┣2、法术反制:战术特技。当你的一个敌人在施展法术时,你可以一个即时动作花费5点法术值/法术等级来使这个法术无效。
  ┣3、魔力提升:战术能力。每周一你可以使除你之外的另一个人才的法术值加倍。
  ┗4、伪装施法:战术特技,需要种族为机关人、黑暗精灵或者妖精。当你施展一个需要标准动作的法术时,你可以以一个整轮动作施展这个法术。如果你这么做,则你的敌人需要通过一个侦察检定才能发现你在施法。
  大师级:人才额外附加15点法术值。每周一人才附加原法术值2倍的法术值。
  ┣13、
  ┣14、
  ┣15、
  ┗16、
  宗师级:人才额外附加15点法术值。每周一人才附加原法术值2.5倍的法术值。
  ┣17、
  ┣18、
  ┣19、
  ┗20、

24、战争机器:
  基础级:使战争机器附加2倍原生命值。
  ┣1、弹射学:被动特技,弩车额外附加1次每回合攻击次数。如果弩车在战斗中损毁,则在战斗结束后恢复1/2的生命值。
  ┣2、弹道学:被动特技,投石车额外附加1次每回合攻击次数。如果投石车在战斗中损毁,则在战斗结束后恢复1/2的生命值。
  ┣3、急救学:被动特技,急救帐篷额外附加1次使用次数,急救帐篷额外附加1/2的治疗效果。如果急救帐篷在战斗中损毁,则在战斗结束后恢复1/2的生命值。
  ┗4、后勤学:被动特技,弹药车提供的弹药数量加倍,行军速度额外附加1点/士气。
  进阶级:使战争机器附加3倍原生命值。
  ┣5、三连弩车:被动特技,弩车额外附加1次每回合攻击次数。如果弩车在战斗中损毁,则在战斗结束后恢复全部的生命值。
  ┣6、硫磺弹雨:被动特技,投石车额外附加1次每回合攻击次数。如果投石车在战斗中损毁,则在战斗结束后恢复全部的生命值。
  ┣7、瘟疫帐篷:被动特技,急救帐篷额外附加1次使用次数,急救帐篷的治疗效果加倍。如果弩车在战斗中损毁,则在战斗结束后恢复全部的生命值。
  ┗8、紧急支援:战术特技,每天1次,当部队损失至少1/2时,以一个标准动作可以获得1/2当前士兵总数的援军,援军在战斗结束后离开。该特技只能在战斗中使用。
  专家级:使战争机器附加4倍原生命值。使战争机器额外附加1/2的人才生命骰数。
  ┣9、附魔弩车:战术特技。以一个整轮动作,你可以将一个破坏法术附加在下一次攻击的弩箭上。
  ┣2、震颤投石:被动特技。任何邻接投石车攻击城墙的敌人,眩晕1轮。
  ┣3、魔力帐篷:被动特技。急救帐篷可以恢复2点/1法术威力点法术值。
  ┗4、运载:战术特技,需要进阶级召唤法术并且种族为魅魔或者机关人。以一个整轮动作,召唤一件战争机器。
  大师级:使战争机器附加5倍原生命值。使战争机器额外附加1/2的人才生命骰数。
  ┣13、
  ┣14、
  ┣15、
  ┗16、
  宗师级:使战争机器附加6倍原生命值。使战争机器额外附加人才生命骰数。
  ┣17、
  ┣18、
  ┣19、
  ┗20、

30、体质强化:
  基础级:人才额外附加1点伤害减免,额外附加1点强韧豁免。
  ┣1、抗毒体质:被动特技。额外附加3点对抗毒素的豁免。
  ┣2、抗魔体质:被动特技。额外附加1点对抗法术的豁免。
  ┣3、抗病体质:被动特技。额外附加3点对抗疾病的豁免。
  ┗4、施法者体质:被动特技。人才每级额外附加1点法术值,获得本特技时,使下一次可以获得新主特技时必然出现法术系别特技。
  进阶级:人才额外附加1点伤害减免,额外附加1点强韧豁免。
  ┣5、天界体质:被动特技。附加5点光系法术和气系法术抗力。
  ┣6、炼狱体质:被动特技。附加5点水系法术和火系法术抗力。
  ┣7、龙血体质:被动特技。生命骰替换为d12,如果原本职业生命骰为d12则每个生命骰额外附加2点生命值。
  ┗8、快速医疗:被动特技。每回合恢复等于1/2体质调整值的生命值。
  专家级:人才额外附加1点伤害减免,额外附加1点强韧豁免,并且免疫虚弱。
  ┣9、灵敏嗅觉:被动特技。能够通过嗅觉确定10尺范围内的气味来源。感知10尺范围外的气味来源的大致方向。
  ┣2、黑暗视觉:被动特技。能够在黑暗中看清20尺范围。
  ┣3、颤动感知:被动特技。能够感知到10尺范围内任何接触地面的生物动作。
  ┗4、强化快速医疗:被动特技,需要快速医疗、种族为吸血鬼或者蜥蜴人。每回合恢复等于体质调整值的生命值。
  大师级:人才额外附加1点伤害减免,额外附加1点强韧豁免,并且免疫疲劳。
  ┣13、
  ┣14、
  ┣15、
  ┗16、
  宗师级:人才额外附加1点伤害减免,额外附加1点强韧豁免,并且免疫即死效果。
  ┣17、
  ┣18、
  ┣19、
  ┗20、
主题: 人才性格
作者: 某某2014-06-19, 周四 16:44:51
人才性格(未完成)

  狂妄:

  木讷:

  冷静:

  鲁莽:

  乐天:

  胆小:

  反叛:

  自虐:

  特殊:
性格名  效果
 仁德【领主限定】。领地忠诚+2。所指挥部队不会使敌军部队战死。
 克己不会被挑衅。探索时,侦查检定DC+3。
 刚烈
 礼让
 激昂
 谦逊
 孝德
 绝情
 不屈
 妄尊
 无言
 誓仇
 当先
 好施
 享乐
 贞烈【女性限定】。
 暴虐
 耀武【男性限定】。
 直言
 惴恐
主题: 领地与定居点
作者: 某某2014-06-19, 周四 16:52:21
领地与定居点格式

领地
领主名:

领地名:

领地阵营:

领地属性:经济,忠诚,稳定

规模:

动荡值:

人口:

国库:

定居点
定居点名:

统治者:

阵营:

类别:

定居点属性:腐败,犯罪,经济,秩序,文化,社交

特质:

危险度:

建筑物统计

人口统计
人口总数:

优质人口:

主要人物:
领 主:

市场交易

可招募士兵

军队统计

领 地

  领主名:掌管该领地的领主名称。

  领地名:该领地的名称,

  领地阵营:领地的阵营。领地阵营最多可偏差1阶。
混乱(+2忠诚);邪恶(+2经济);善良(+2忠诚);守序(+2经济);中立(+2稳定,如果绝对中立则应用两次)。
  领地属性:一个领地拥有三种属性:经济,忠诚和稳定。领地的这三项初始属性均为0,加上领地阵营调整值,领主提供的加值以及其他调整值。许多领地的行动与事件都需要进行检定,通常使用经济、忠诚或者稳定属性。你无法在领地检定中取10或者取20。领地检定在自然掷出1时自动失败,在自然掷出20时自动成功。
引用
  经济:经济用于衡量你的领地的工人生产力以及贸易的活力,它同时代表了资金方面以及知识、创新和技术方面。你的领地的初始经济为0,加上你的领地的阵营调整值与领袖调整值。

  忠诚:忠诚代表了你的形象在民众中具有多少好感,在逆境中和平地生活在一起的能力,以及在必要的时刻为了彼此而战的精神。你的领地的初始忠诚为0,加上你的领地的阵营调整值与领袖调整值。

  稳定:稳定代表了领地中的物质和社会幸福度,从公民的健康和安全到持久并最大限度地利用自然资源的能力。你的领地的初始稳定为0,加上你的领地的阵营调整值与领袖调整值。

  规模:这个属性代表了领地具有多少个地块。新的领地的规模为1。

  动荡值:领地的动荡值代表了臣民的反抗程度。领地的初始动荡值为0。动荡值不会低于0(任何使其低于0事情都会被浪费)。在进行领地检定时,从经济、忠诚和稳定检定中减去领地的动荡值。如果领地的动荡值达到11或更高,领地就会开始失去它已经拥有的地块控制权。如果领地的动荡值达到20,那么领地会陷入无政府状态。

  人口:领地的人口等于每个定居点的人口之和。在计算定居点的人口时,每个被使用的地格按100个基础人口计算,整个区划100个地格全部使用时为10000个基础人口。一些建筑能够增加或减少该建筑所占地格的人口数。

  国库:国库代表着领地中储存并可供花费的BP数量。国库存量可能低于0,但是这会增加动荡值。

定居点

  执政官名:负责处理该定居点的执政官名称。

  定居点名:该定居点的名称。

  定居点阵营:该定居点的阵营。首都(如无首都则为最大的都市)的阵营等同领地阵营,其他定居点阵营可以和领地阵营偏差1阶。
守序阵营秩序+1;善良阵营社交+1;混乱阵营犯罪+1;邪恶阵营腐败+1;中立阵营文化+1(绝对中立阵营文化+2)。阵营永远不会对定居点的经济调整值产生影响。
  类型:定居点的类型包括村庄、城市、都市和国会四种。

  定居点属性:定居点包括6种属性。
引用
  腐败:腐败程度代表定居点内的行政官员会多公开地接受贿赂、本地居民有多正直以及城镇内的任何人有多大可能性对犯罪进行举报。低腐败代表着本地公民具有较高的诚信度。定居点的腐败调整值会影响所有用于对抗城镇官员或者守卫的唬骗检定,以及在户外进行的潜行检定(但是不会影响建筑内或地下的潜行检定)。

  犯罪:犯罪是衡量定居点法治程度的数值。低犯罪调整值的定居点相对安全,暴力犯罪是十分罕见,甚至是闻所未闻的。而高犯罪调整值的定居点则可能会有强大的盗贼工会并伴随着重大的暴力问题。定居点的犯罪等级带来的氛围会在后述技能中进行调整,避免被欺骗的察言观色检定以及用于扒窃(pick pockets)的巧手检定。

  经济:定居点的经济调整值代表着贸易的健康程度以及成功居民的财富。低经济调整并不会自动代表城镇陷入贫困——它可能仅仅表明城镇中的交易行为很少或者这个城镇相对能够自给自足。高经济调整的城镇通常拥有大型的集市和大量的店铺。定居点的经济会帮助居民赚钱,因此它也适用于为了赚钱而进行的工艺、专业和表演检定。

  秩序:秩序衡量着定居点的规则与法令有多么严格。低秩序调整的定居点并不一定有高犯罪率——实际上由于犯罪十分罕见,低秩序调整象征着这个城镇不怎么需要制度保护。高秩序调整意味着定居点的卫兵特别警觉、警惕并且有序。一个城镇越有秩序,居民就越胆小并且倾向服从于显示力量的一方。定居点的秩序调整值会调整后述检定,用于迫使对方表现友善的威吓检定,对抗政府官员的交涉检定或者用于呼叫城市卫兵的交涉检定。

  文化:定居点的文化调整值并不仅代表着当地居民有多乐意和旅行者搭讪或攀谈,还意味着使用或访问图书馆与智者的情况。低文化调整并不意味着定居点的居民都是白痴,他们可能只是沉默寡言,或者单纯缺乏获取知识的资源。定居点的文化调整值会调整后述技能检定,用于搜集咨询的交涉检定,以及使用城市资源进行研究的知识检定。

  社交:社交衡量定居点的居民有多么开放和文明。低社交调整可能意味着当地居民对外乡人有着过度的猜疑或怀有成见。高社交调整意味着居民习惯于多样并且异乎寻常的访问者,并且在试图与之交流时谈吐得当并作出较好的回应。定居点的社交调整值适用于所有易容检定,以及用于改善任何非政府人员态度的交涉检定。
  政府:该项列出了定居点受到何种管理与统治。定居点的政府类型会影响定居点的属性。
  特质:所有定居点都有一定数量的特质,这些特质会进一步修正它们的属性——请把这些特质当做定居点的专长。定居点的类型会确定它具有多少种特质。
  防灾技术

  活性市场

  农园开发

  保安强化

  荣誉

  量产技术

  道路开发

  战车研究

  连弩研究

  大盾研究

  筑城术

  军医育成

  治疗设施

  筑城妨害

  军乐台

  兵法阵看破

  出阵妨害

  守城方的攻击和防御+2。

  攻城方的攻击和防御-1。

  每星期+2水银/水晶/宝石/硫磺

  造船费用减半(500G+5木头)。

  帐篷/弩车/补给车的价格是普通价格。

  1级兵产量+2。

  2级兵产量+1。

  3级兵产量+1。

  4级兵产量+1。

  防御设施+50HP。

  盗贼工会提供更多的谍报值。

  每天+250G

  箭塔伤害+25%。

  资源仓库每天木头/石料+1。

  市场价格降低。

  守城方士气/幸运+1。

  攻城方士气/幸运-1。

  招募英雄时,费用降低10%。

  学院:定居点拥有学校、训练设置或者知名学府。(文化 +1,施法服务 +1级)

  圣地:圣陵、神庙或者对于某些宗教具有重要意义的纪念碑位于定居点内。这使得定居点的居民中拥有较高比例的神术施法者。(腐败 -2;施法服务 +2级)

  孤立:定居点被孤立了,可能由于地理原因,也可能由于精神层面的诱因。其中的居民互相忠于彼此。(秩序 +1;犯罪 -1)

  灵场:由于定居点的地理位置,它成为了施法者的避难所;比如此地可能正好是多条地脉的交汇处,或者临近知名的神秘地域。(基础购买价值提高20%;购买限额提高20%;施法服务 +2级)

  恶名昭彰:定居点由于成为罪恶的巢穴而享有盛名。盗贼,扒手以及残暴的罪犯在这里更为常见。(犯罪 +1;秩序 -1;危险度 +10;基础购买价值提高30%;购买限额提高50%)

  虔信:这个定居点由于居民良好的礼仪、友善的态度和对神祗的虔诚信仰而闻名(这个神祗的阵营必须与定居点的阵营相同)。(施法服务 +1级;任何信仰如果与定居点的官方信仰的阵营相差一阶以上,那么它的信徒在最好的情况下会被冷淡对待,最差的情况下可能会被视为违法——违法神祗的违法信徒必须花费1.5倍的正常价格购买货物与服务,并且可能面临着嘲笑、侮辱、甚至暴力相向)

  繁荣:定居点是商业枢纽。商贩十分富有,居民生活富足。(经济 +1;基础购买价值提高30%;购买限额提高50%)

  种族歧视:这个定居点对一种或多种种族怀有偏见,被针对的种族被列在括号中。(不受欢迎的种族成员必须花费1.5倍的正常价格购买货物与服务,并且可能面临着嘲笑、侮辱、甚至暴力相向)

  全民八卦:定居点的居民好管闲事和八卦的程度已经过分了——在定居点即便是鸡毛蒜皮的小事也会瞬间变得众人皆知。(文化 +1;社交 -1)

战略要地:定居点位于具有重大战略价值的地点,临近深水港,或者坐落在要道或桥梁上。(经济 +1;基础购买价值提高10%)

  迷信:定居点对魔法以及不知名的力量有着深入骨髓的恐惧,但是这种恐惧反而使这里的居民彼此扶持,并忠于彼此和他们的定居点。(犯罪 -4;秩序以及社交 +2;施法服务 -2级)

  旅游景点:定居点拥有某种地标或者活动吸引着四面八方的游客。(经济 +1;基础购买价值提高20%)
  危险度:定居点的危险度数值会赋予它一个大致的概念——关于居住在这里有多危险。定居点的基本危险度数值取决于它的类型。

  建筑物统计:定居点已经建成的建筑物。

  人口统计:这个数值代表了定居点的居民数量。请注意这个数据是灵活可变的;定居点的实际人口可能会在交易日增加,或者在冬季降低——这个数据代表着定居点的平均居民数量。
引用
人口总数:人口总数的多寡影响可招募士兵的数量。

精英人口:高等级部队的士兵只能通过优质人口招募。

主要人物:本部分会列出居住在城市中的任何重要NPC,并按照社区内的职能分类,姓名之后会在括号中注明阵营、性别、种族、职业和等级。
  交易统计:本部分会列出能够在定居点买到的魔法物品、魔法服务、最多能花费的金币数和定居点收购物品的最大价值。

  可招募士兵:本部分会列出能够招募的士兵种类和数量。

  军队统计:本部分会列出已经组建的军队。

类型 调整值 特质 危险度
村庄  -2-10
城市  -1- 5
都市  +1+ 5
首都  +2+10
主题: 领主行动
作者: 某某2014-06-19, 周四 16:59:24
领主行动

  每周为一个回合。领主在其回合内能进行两个行动,但是这两个行动不能为同一类型。除领主外,其他人才每回合能进行一个行动。

  当领主或人才不在领土内时,不能进行行动。

  内政

  雇佣:雇佣人才。在酒馆中,领主很容易就可以招募到各种各样的人才。此外,在探索中也能遇见人才。只拥有一个定居点的领主最多只能雇佣8位人才,每拥有一个额外的定居点就可以额外雇佣1位人才。

城镇等级  人才数量
 村庄 2人
 城市 2人必有1人为士官。
 都市 4人必有2人为士官。
 首都 4人必有1人为英雄。

 村庄 5%为英雄,20%为士官,75%为冒险者
 城市 5%为英雄,25%为士官,70%为冒险者
 都市10%为英雄,30%为士官,60%为冒险者
 首都15%为英雄,35%为士官,50%为冒险者

人 才  价 格
冒险者 10金
士 官 40金
英 雄100金

掷骰结果人才类型
 1外交型
 2内政型
 3军事型
 4探索型
 5情报型
 6复合型

*复合型,投掷D6决定复合类型。

掷骰结果复合类型
 1外交与内政
 2外交与战术
 3内政与军略
 4军略与战术
 5战术与战斗
 6同类复合型

*同类复合型,是指拥有两种相同类型天赋的人才。投掷D6并使用人才类型掷骰表的结果。如果结果为6,则重掷并使用不为6的结果。

掷骰结果性格
 1狂妄
 2鲁莽
 3木讷
 4胆小
 5冷静
 6坚韧
 7乐天
 8反叛
 9自虐
10特殊

掷骰结果特殊性格
 1 谦逊
 2 激昂
 3 礼让
 4 仁德
 5 克己
 6 刚烈
 7 孝德
 8 绝情
 9 不屈
10 妄尊
11 誓仇
12 巧变
13 当先
14 好施
15 享乐
16 贞烈
17 耀武
18 暴虐
19 直言
20 惴恐

冒险者:四处冒险的人,没有冒险者公会的话,只会在酒馆停留一周。通常只要有钱就能招募。部分冒险者拥有内政、战术或战斗天赋。
   
士官:很难遇见的人才,善于行军打仗或内政外交,只会在酒馆停留一周。通常他们很有钱,因此需要完成士官的招募任务才能招募。士官可以是复合型以外的任何类型的人才。

英雄:传说中的英雄,只有偶尔才能遇见,是擅长多种能力的人才,只会停留一周。英雄的招募不仅需要完成招募任务,而且需要相应的城镇指标或者建筑。

  修建:在领土内修建建筑物。高智力能够减少修建花费,而高等级的知识(工程)则会减少修建时间。

智力调整值 花费降低 工程知识受训等级 时间减少 
  5 10%    5 10%
  8 15%   10 20%
 10 20%   15 30%
 12以上 25%   20以上 40%

  征兵:在兵营征兵。需要修建指定兵营,具体参见建筑部分。

  巡查:巡查定居点。一个定居点由10x10的地块组成,因此投掷两次D10将结果作为定居点的横坐标和纵坐标,然后投掷对应地块或地块建筑的事件骰并使用其结果。
下述建筑物和组织使用对应的特殊建筑物事件表。

炼金术工坊 吟游诗人学院 法师塔 城堡 舞厅 
行会大厅草药铺住宅旅馆图书馆 
魔法道具店魔法学院珍兽馆军事学院 僧院
商店铁匠铺畜舍酒馆神殿
剧院秘法结社教派佣兵团盗贼行会 
D%  
事件名 
效果
应对与结果
1~6土豪移民一位富翁打算移居此地。根据结果在该处建设一个宅邸(1~75)或豪宅(76~100)。
7~12捐赠建筑一个富翁打算为定居点捐献一个建筑。根据结果在该处建设一个纪念碑(1~50)或公园(51~100)。
13~18匿名来访你发现了一个匿名访问此地的名人。美誉+1,国库增加1D6点BP。
19~27杰出成就一位居民创作了一个艺术杰作。文化+1;宣扬。花费1D4点BP,文化+2。
28~36卓越造物一位居民创造了一件更好的物品。在下一个回合开始,用一件更好的物品填补一个空白的魔法物品位。
37~45意外发现你在该处发现了一件被遗落的物品。不寻找失主:增加一件物品,直至该物品被出售;寻找失主:社交+1或者犯罪-1,持续1个月。
46~54伸张正义你在该处发现并制止了犯罪行为。秩序与忠诚增加1点,犯罪与动荡值降低1点,持续1个月。
55~63建筑物特殊事件使用建筑物特殊事件表。如果不是特殊事件则使用火灾(1~50)或赋税(51~100)。
64~72流民流民袭扰了该处建筑。修建住所。为流民修建住宅或窝棚,美誉+1,稳定+1,事件结束。;驱散流民。进行一次稳定检定,成功则事件结束并且恶名+1,失败则美誉-1,稳定-1,动荡值+2并且事件持续至下一个回合。
73~82打砸抢暴徒破坏了该处建筑。修复并镇压。花费2D4点BP,恢复该处建筑的功能并且事件结束。你可以只支付1D4点BP,恢复该处建筑的功能或者使事件结束。
83~88贩毒窝点你发现了一处贩卖毒品的窝点。进行一次忠诚和稳定检定。任一检定失败,动荡值+1,犯罪+1;全失败,动荡值+1,犯罪+1,经济、社交及稳定-1,事件持续至下一个回合。
89~94邪教活动你发现了一个正在活动的邪教。进行一次忠诚和稳定检定。任一检定失败,动荡值+1,经济、社交及稳定-1;全失败,事件持续至下一个回合。
95~100奴隶贩子一伙奴隶贩子在该处绑架居民。进行一次忠诚和稳定检定。任一检定失败,动荡值+1,忠诚及稳定-1并且事件持续至下一个回合;全失败,动荡值+2,忠诚及稳定-2并且事件持续至下一个回合。

事件名 
效果
影响
应对与结果
火灾该处建筑被火灾焚毁。动荡值+1重建。花费一半修建该建筑的BP进行重建,稳定+1并且恢复该处建筑物。
纳税该处建筑额外缴纳一次赋税。国库增加1D4点BP表彰。派遣人才花费1次行动对该建筑进行表彰,经济、忠诚及稳定+1。
炼金术工坊事件
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 污染制剂该建筑出售的药剂被污染了。动荡值+1 回购污染制剂。花费2D4点BP,动荡值-1。
51~100医药援助该建筑为定居点提供治疗药水。 稳定+1大量采购。花费1D4点BP,稳定+1。

吟游诗人学院事件
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 霸凌残局该建筑出现极为严重的霸凌事件。 动荡值+1拯救被欺辱者。派遣人才花费1次行动,动荡值-1。
51~100天才诞生该建筑出现一名天才学生。文化+1资助。花费1D4点BP,文化+1。

法师塔事件
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 过激研究在该建筑研究魔法的人才,为了加快研究进度忽视了休息。该人才在研究结束后的下一个回合无法行动。该事件无法应对。
51~100副产品该建筑在制造物品时,额外制造了一件副产品。立刻增加一件价值不高于500GP的物品。该事件无法应对。

城堡
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 暴动该建筑被攻击。动荡值+1镇压。派遣人才花费1次行动,动荡值-1。
51~100盛宴在该建筑内举办一次盛大的宴会。 社交+1全民盛宴。花费1D4点BP,社交+1。

舞厅
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 狂野顾客该建筑被狂野的顾客毁坏。该建筑被破坏。罚款。派遣人才花费1次行动,恢复该处建筑。
51~100头牌舞者该建筑出现了一名舞技高手。文化+1歌舞祭。花费1D4点BP,社交+1。

行会大厅
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 不正当行为该建筑使用不正常手段获取利润。腐败+1稽查。派遣人才花费1次行动,获得1D4点BP。
51~100行业景气可以再该建筑内的找到更多工作。经济+1行业支持。花费1D4点BP,经济+1。

草药铺
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 危险的发现该建筑发现了一种毒药。危险度+5该事件无法应对。
51~100特效药该建筑发现了一种特效药。稳定+1推广。花费1D4点BP,稳定+1。

住宅
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 邻人相争该建筑与邻居发生冲突。社交-1调解。派遣人才花费1次行动,秩序+1。
51~100埋藏的遗物该建筑挖出了不寻常的物品立刻增加一件价值不高于300金币的物品该事件无法应对。

旅馆
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 窃盗该建筑的住客丢失了一件重要物品。犯罪+1追回。派遣人才花费1次行动,稳定+1。
51~100良好风评该建筑颇受住客好评。经济+1该事件无法应对。

图书馆
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 文献失窃该建筑丢失一本重要文献。文化+1追回。派遣人才花费1次行动,美誉+1。
51~100捐赠名作该建筑获得一本名著。文化+1读书会。花费1D4点BP,社交+1。

魔法道具店
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 失败的制品该建筑制作物品失败。下个月补货时,用低一级的物品替换一个空缺的物品。该事件无法应对。
51~100捡漏该建筑收购了一件拥有比实际花费更高价值的物品。下个月补货时,用高一级的物品替换一个空缺的物品。该事件无法应对。

魔法学院
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 实验失控该建筑在进行实验时,出现了以外。动荡值+1,危险度+5并立刻出现一只怪物。清剿。击败这只怪物,动荡值-1。
51~100学生的发现该建筑学生获得了一个意料之外的发现。文化+1资助研究。花费1D4点BP,文化+1。

珍兽馆
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 逃脱的珍兽该建筑的一只珍兽逃脱了。动荡值+1,危险度+5并立刻出现一只怪物。清剿。击败这只怪物,动荡值-1。
51~100珍兽的传说该建筑因为某个珍兽的传说而吸引了大量游客。经济+1庆典。花费1D4点BP,文化+1。

军事学院
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 纸上谈兵的人才该建筑允许名不副实的学生毕业。腐败+1该事件无法应对。
51~100竞赛该建筑举办了一次模拟战斗,吸引了大量围观者。经济+1该事件无法应对。

僧院
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 封印破损一只被封印在该建筑的怪物脱出了封印。动荡值+1,危险度+5并立刻出现一只怪物。清剿。击败这只怪物,动荡值-1。
51~100生物来访一件生物正在该建筑中展览。经济+1该事件无法应对。

商店
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 内贼该建筑的一名员工屡次偷窃顾客。犯罪+1调查。派遣人才花费1次行动,秩序+1
51~100低价货源该建筑拥有低价位的进货渠道。经济+1该事件无法应对。

铁匠铺
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 供应问题该建筑的矿石渠道出现了问题。经济-1该事件无法应对。
51~100稀有金属发现该建筑拥有少量稀有金属。花费1D3点BP购买稀有金属制品。

畜舍
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 掠食者野兽闯入了该建筑。危险度+5驱逐。派遣人才花费1次行动,危险度-5。
51~100优质牲畜该建筑培育了优质的牲畜。经济+1该事件无法应对。

酒馆
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 秘密交易该建筑成为了秘密交易的场所。腐败+1该事件无法应对。
51~100秘制特酿该建筑拥有特殊的酿酒配方。经济+1该事件无法应对。

神殿
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 异教徒争端该建筑正被异教徒声讨。动荡值+1调解。派遣人才花费1次行动,秩序+1。
51~100神圣仪式该建筑正在举行一个神圣的仪式。稳定+1该事件无法应对。

剧院
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 门可罗雀该建筑的戏剧备受批评。经济-1该事件无法应对。
51~100座无虚席该建筑的戏剧广受好评。经济+1推广。花费1D4点BP,文化+1。

秘法结社
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 魔宠纷争该组织的魔宠受到其他居民的指责。稳定-1调解。派遣人才花费1次行动,秩序+1。
51~100奥术之流该组织进行的实验使奥术法术研究得到了进展。奥术法术研究所需回合-1该事件无法应对。

教派
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 分裂危机该组织内部因为意见不合有可能分裂。秩序-1该事件无法应对。
51~100神术之流该组织进行的实验使神术法术研究得到了进展。神术法术研究所需回合-1该事件无法应对。

特殊:如果累计三次出现分裂危机,则该教派分裂。

佣兵团
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 斗殴事件该组织成员发生斗殴事件。动荡值+1调解。派遣人才花费1次行动,秩序+1。
51~100惊人战果该组织成员战胜了强大的敌人。美誉+1宣扬。花费1D4点BP,稳定+1。

盗贼行会
D%
事件名 
效果
影响
应对与结果
 1~ 50 大劫掠该组织成员进行了一次惊天盗窃。犯罪+2,动荡值+2镇压。派遣人才花费1次行动及1D4点BP,动荡值-2。
51~100敌人的情报该组织成员带来了敌对势力的情报。查看一次指定敌人的情报。该事件无法应对。


  买卖:在市场进行交易。包括购买物资、出售物资、买卖物品等。
购买物资:将GP兑换为BP,或者使用BP购买物资。

出售物资:将BP兑换为GP,或者使用物资购买BP。

买卖物品:如果某建筑能够提供物品,则领主或人才可以花费GP或BP购买该物品。领主或人才也可以再定居点出售一件物品,该物品的最低价值为4000GP,最高价值为定居点的基础购买价值。

    木材 石料 宝石 水晶 水银 硫磺 BP 
木材--10:120:120:120:120:14:1
石料10:1--20:120:120:120:14:1
宝石5:15:1--10:110:110:12:1
水晶5:15:110:1--10:110:12:1
水银5:15:110:110:1--10:12:1
硫磺5:15:110:110:110:1--2:1
BP25:125:140:140:140:140:1--
  木材和石料为基础物资。宝石、水晶、水银和硫磺为稀有物资。

  1单位的宝石、水晶、水银和硫磺价值为4000GP。

  1BP价值为100GP。

BP包括金币、劳动力、魔力和影响力。
  开发:包括研究法术、强化兵种等。
研究法术:研究战争用法术。所研究的法术如果为奥术,则定居点内必须修建法师塔。所研究的法术如果为神术,则定居点内必须修建神殿。要研究法术,必须派遣一个能够施展对应法术类别的人才进入建筑进行研究。所研究的法术必须为该人才能够施展的法术。
法术等级所需建筑等级 法术数量研究时间
3级及以下法术 一级建筑每法术等级2个法术,共6个法术。 每法术等级1个回合
4级法术二级建筑3个法术。1个月
5级法术三级建筑3个法术。1个月
6级法术四级建筑2个法术。2个月
7级法术五级建筑2个法术。2个月
8级法术六级建筑1个法术。3个月
9级法术七级建筑1个法术。3个月

强化兵种:强化兵种的基础能力或/并使该兵种获得新的特殊能力。每支部队只能研究两种强化方向。要想强化兵种,必须派遣一个人才进入该兵种的高级兵营内进行强化训练。具体参见建筑部分。
  褒赏:赏赐人才金钱,以增加忠诚度。褒赏只消耗领主行动,不消耗人才行动。每赏赐10BP,人才的忠诚度增加5点。

  授予:赏赐人才物品,以增加忠诚度。授予只消耗领主行动,不消耗人才行动。所赏赐的物品价值每有1000GP,人才的忠诚度增加5点。

  流放:解雇人才。可能导致动荡值增加,忠诚降低。流放任何人才,都会导致忠诚降低。流放士官或英雄,将会导致动荡值增加。
人才类型 忠诚降低 动荡值增加
冒险者 1  0
士官 3  1
英雄 5  3
  册封官职:领主通过册封官职,能使冒险者晋升为士官并且提高人才的忠诚度。官职包括军职和爵位两种。军职的授予,需要人才达到相应的功勋。爵位的授予,需要人才达到相应的声望
军职
军职阶级 所需功勋 忠诚度提高 可统御部队等级及部队数
士官1000  53级及以下部队,共1支部队。
士官长5000  53级及以下部队,共2支部队。
尉官10000 105级及以下部队,共3支部队。
尉官长30000 105级及以下部队,共4支部队。
校官50000 157级及以下部队,共5支部队。
校官长100000 207级及以下部队,共6支部队。
将军200000 307级及以下部队,共8支部队。

爵位
爵位阶级 所需声望 忠诚度提高 可统御部队等级及部队数
男爵5000 102级及以下部队,共2支部队。
子爵10000 103级及以下部队,共3支部队。
伯爵30000 154级及以下部队,共4支部队。
侯爵50000 155级及以下部队,共5支部队。
公爵80000 206级及以下部队,共6支部队。
大公爵150000 257级及以下部队,共7支部队。

  仲介:包括结拜、结姻和师徒三项。
结拜:指定两个人才,使他们成为异姓兄弟姐妹。结拜后,这两个人才在战斗时有35%的几率在另一个人才进攻时,进行协助攻击。结拜不会消耗人才的行动。结拜需要花费领主的行动和相应的礼金。

结姻:指定两个异性人才,使他们结为夫妻。结姻后,这两个人才在战斗时有35%的几率在另一个人才进攻时,进行协助攻击。结姻不会消耗人才的行动。结姻需要花费领主的行动和相应的礼金。一些特技只能在结姻后才能产生效果。

拜师:指定两个人才,使其中一个人才成为另一个人才的师父。拜师后,这两个人才在战斗时有35%的几率在另一个人才进攻时,进行协助攻击。拜师需要花费领主的行动和相应的礼金。在拜师后,这两个人才都无法进行行动,但是每次行动时,徒弟有几率学会师父的技能。每月还有一次机会学会师父的特技。拜师通常持续三个月。

  人 才  礼金
冒险者与冒险者 1000金
冒险者与士 官 2000金
冒险者与英 雄 5000金
士 官与士 官 4000金
士 官与英 雄 7000金
英 雄与英 雄10000金

几率掷骰学习技能数
 50% 1个
 20% 2个
 15% 3个
 10% 4个
  5% 5个

       师徒类型特技学习几率
师:英 雄;徒:冒险者;人才类型:相同  80%
师:英 雄;徒:冒险者;人才类型:不同 50%
师:英 雄;徒:士 官;人才类型:相同100%
师:英 雄;徒:士 官;人才类型:不同 60%
师:士 官;徒:冒险者;人才类型:相同 70%
师:士 官;徒:冒险者;人才类型:不同 20%
师:士 官;徒:士 官;人才类型:相同 90%
师:士 官;徒:士 官;人才类型:不同 40%
师:冒险者;徒:冒险者;人才类型:相同 30%
师:冒险者;徒:冒险者;人才类型:不同 10%

  合议:召集全部定居点内的人才,使其提出建议。只花费领主的行动。

  外交

  亲善:增加和目标领土的亲密度。派遣人才前往目标领土进行亲善行动,亲善活动需要花费1D4点BP用于旅费及其他开支。
  人才需要进行一次交涉检定。DC=10+领土恶名+目标领土规模/5+阵营差异调整值+关系调整值+目标领土态度调整值-领土规模/5-领土美誉-贿赂或赠礼的BP/10

阵营差异调整值
阵营差异*        调整值
 相同 +0
 1阶 +5
 2阶 +15
*阵营上的每一轴

关系调整值
关系
调整值
你与目标领土均和第三方结盟 -8
一个与你缔约的领土同时与目标领土结盟   -4
你与目标领土均与一个第三方缔约 -2
一个与你建交的领土是目标领土的敌人 +2
一个与你缔约的领土是目标领土的敌人 +5
你有一名同盟是目标领土的敌人 +10

态度调整值
态度
调整值
狂怒 +10
不悦+ 5
谨慎+ 0
热情- 5
亲密-10

*通常其他领土的态度为谨慎,但是因为关系、信仰、政策、文化、军事行动和间谍行为而发生变化。
  建交:在目标领土上建立使馆。如果目标领土对你的态度达到热情,你可以派遣人才前往目标领土进行建交行动,建交活动需要花费1D4点BP用于旅费及其他开支,并在目标领土购买一处宅邸或豪宅作为使馆。该人才将常驻使馆,因为你的最大雇佣人才数+1。
  使馆使你的领土使开销+1,但是会使你和目标领土获得2点经济及社交。

  驻使馆人才只能进行与使馆所在领地的外交行动。

  在进行亲善行动时,人才的交涉检定DC不受到恶名的影响。

  在进行缔约行动或摒弃行动时,人才可以用威吓检定替换交涉检定,并且用恶名代替美誉作为加值。此时,你的每支军队为你提供一个+1的加值。如果这么做,无论成功还是失败,你的恶名增加1点。如果失败恶名额外增加1点,并且目标领地的态度下降1级。
  缔约:与目标领土缔结协议。派遣人才前往目标领土进行缔约行动,缔约活动需要花费1D4点BP用于旅费及其他开支。
  人才需要进行一次交涉检定。DC等同于亲善行动DC。交涉检定成功则可以开始选择所缔结的协议。无论选择何种协议,都需要再进行一次交涉检定,该次检定会增加一个协议调整值。

  同盟协议:订立同盟协议,简称盟约。包括临时性同盟和永久性同盟。摒弃盟约,将会减少美誉。

  共同防御:与目标领土协议,在受到第三方进攻时,同时对其宣战。签约双方主动宣战时,此协议中止。

  停战协议:交战双方在约定时间内不能进行战斗。在约定时间后能够再次宣战。停战协议的一方可以用物资、俘虏或其他价值增加协议签订成功几率。

  贸易协议:允许交换物资。

协议调整值
协议目标调整值
临时同盟+ 5
永久同盟+10
共同防御+ 5
停战协定(战争均势)+ 3/年
停战协定(战争优势方)+ 5/年
停战协定(战争劣势方)+10/年
贸易协定(同类物资)+ 5
贸易协定(基础物资兑换稀有物资)+10
贸易协定(稀有物资兑换基础物资) + 8

停战协议附属协议调整值
附属协议调整值
 俘虏 -5
基础物资 -3/单位
稀有物资 -8/单位
 BP -1/10

  摒弃:解除一项协议。派遣人才前往目标领土进行摒弃行动,摒弃行动需要花费1D4点BP用于旅费及其他开支。该人才需要进行一次交涉检定,DC等同于亲善DC。即使失败,你也可以单方面解除协定,此时恶名+1。

  宣战:宣布与目标领土开始战争。派遣人才前往目标领土进行宣战行动,宣战行动需要花费1D4点BP用于旅费及其他开支。如不进行宣战,而是直接开始战争,将会使美誉-1或者恶名+1。

  注意!执行宣战行动的人才,可能会被处死。处死执行宣战行动的人才会使恶名+1。

  劝降:劝告目标领土投降并归附。派遣人才前往目标领土进行劝降行动,劝降行动需要花费1D4点BP用于旅费及其他开支。该人才需要进行一次交涉检定,在DC上等同于亲善DC,但是受到等于你领土军队的减值和目标领土军队的加值。

  交换俘虏:与目标领土交换俘虏。派遣人才前往目标领土进行交换俘虏,交换俘虏需要花费1D4点BP用于旅费及其他开支。该人才需要进行一次交涉检定,在DC上等同于亲善DC,但是受到所交换俘虏军阶或爵阶差值的加值或减值。

  请求援军:请求目标同盟派遣援军。派遣人才前往目标领土进行交换俘虏,交换俘虏需要花费1D4点BP用于旅费及其他开支。该人才需要进行一次交涉检定,在DC上等同于亲善DC,但是受到攻击领土军队数的加值。

引用
  论战:在进行外交行动时(基本上除了摒弃和宣战以外的外交行动),如果交涉检定失败但是结果不低于任务难度5点或更多,则有30%的几率进入论战。

  论战通过论战双方进行交涉对抗来判断胜负,同时能够应用知识检定来获得加值。

  交涉对抗
  
  • 根据论战双方的智力调整值,决定论战的难度和长度。
  
  • 如果双方智力调整值向等,则需要在5次失败之前取得5次成功。如果你在取得5次失败之前取得5此成功,则你在论战中胜出,反之则失败。
  
  • 如果你的智力调整值每比对方高1点,则所需成功数-1。反之,则所需失败数-1。

  知识检定
  
  • 在论战中,如果对方提出了一个难题或论点,则你可以进行一次对应的知识检定。如果成功,你在该次交涉对抗上获得一个+2的加值。每次对抗最多进行次知识检定。

  军事

  训练:训练士兵,增强部队的士气,每次训练使士气值增加1点。训练人才,使其获得新的战术,参见建筑与设施 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=68832.msg642330#msg642330)。

  出征:派遣军队出征。包括攻击、修建设施、修补设施、搬运物资、占领野外建筑。参见建筑与设施 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=68832.msg642330#msg642330)和战争 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=68832.msg642331#msg642331)。

  输送:运送补给、物资等。参见战争 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=68832.msg642331#msg642331)。

  探索

  通过探索可以获得物资、物品、地形信息、人才信息等。所派遣的人才需要进行一次侦查检定,根据结果获得目标地点的地形信息、物资信息、建筑信息、物品信息和人才信息。你需要为该行动每回合支付1D4点BP。
侦查检定DC 信息内容
  15地形信息。
  18物资信息。
  20建筑信息。生物巢穴,DC+兵种等级;隐秘的建筑,DC+10。
  20+物品信息,此DC为价值1000GP的物品DC。物品的价值每多500GP,DC+5。隐藏的物品DC+10。
  25+人才信息,此DC为冒险者人才DC。士官人才,DC+5;英雄人才,DC+10。隐居的人才,DC+10。

  执行探索的人才可以额外花费1个回合获得发现的物品或者雇佣发现的人才。

  情报

  派遣间谍:派遣人才成为目标领土的间谍,通过间谍可以查看目标领土的数据。此外,间谍每回合可以获得1D10点的渗透值。领主可以通过间谍花费渗透值使用如下行动。

间谍行动名 间谍值花费   任务难度效果
 破坏生产  313(工程知识) 使设施无法产出资源1个回合。
 破坏设施 1518(工程知识)使设施被完全破坏。
 破坏工程 1015(工程知识)使正在建设的建筑或设施停止建设1个回合。
 破坏建筑 1520(工程知识)使建筑被完全破坏。
 盗窃国库 1820(巧手)窃取1D3点BP。
 盗窃研究 2330(巧手)窃取一个还未拥有并满足研究前提的研究成果。
 散布流言 2018(唬骗)使目标定居点秩序-1,持续1个月。如果高于难度10点以上,则有25%的几率使目标领土流放一个人才。
 煽动不满 2523(唬骗)使目标领土稳定-1,持续1个月。如果高于难度10点以上,则有25%的几率使目标领土的一个人才叛离。
 策动暴乱 3030(唬骗)使目标定居点动荡值增加3点,如果定居点动荡值达到11或更多,则该定居点领主立刻失去对定居点的控制。
 污染水源 3025(地方知识)使目标定居点的危险度增加5点,动荡值增加2点。
 文化渗透 3515(地方知识)使目标定居点的忠诚降低1点,持续1个月。
 影响政策 4035(贵族知识)使目标定居点腐败值增加3点,如果腐败值高于10点,则定居点人才在合议时会提出相应的政策。
 影响信仰 4035(宗教知识)使目标定居点向指定阵营偏移5点,如果阵营改变,则该定居点失去下一个回合。
反间谍行动 1015(察觉)使对自身定居点花费的谍报值加倍1个回合。如果结果为难度的两倍,则使对自身定居点的间谍行动无效。
主题: 建筑与设施
作者: 某某2014-06-19, 周四 17:01:02
建筑与设施

  建筑

  通用建筑
建筑名
效果
修建前提
占用区划
BP
木材
矿石
水晶
水银
宝石
硫磺
办公署
每回合提供5BP
市政厅
每回合提供10BP
修建1级高塔或神殿,升级自办公署
20
城堡
每回合提供20BP
升级自市政厅
50
宫殿
每回合提供40BP
升级自城堡,仅限1座
100
10
10
城墙
所有兵种产量+1
1/段
25/地格
5/地格
5/地格
防御设施
所有兵种产量+1
修建城墙
依附城墙
50/地格
10/地格
10/地格
瞭望塔
定居点侦查视野+1,城墙拐点及城门增设射击点,所有兵种产量+1
修建城墙
依附城墙
75/地格
15/地格
15/地格
船坞
修建船只
定居点邻接水源
20
20
棚户
提供基础人口,稳定-1
修建办公署
住房
提供基础人口
修建办公署,可由棚户升级
宅邸
提供精英人口
修建城堡
10
豪宅
提供精英人口
修建宫殿,可由宅邸升级
24
酒馆
提供人才招募
邻接棚户或住房
监狱
能够俘虏战败的敌方人才
修建城墙
10
墓地
埋葬我方的战死人才
市政厅
驿站
能够使用输送指令
修建城墙、邻接住房
40
10
铁匠铺
买卖装备及部队武装
10
铸造厂
买卖战争兵器
10
草药铺
每回合恢复10%的伤兵
邻接住房
10
市场
允许交易资源
邻接两栋住房
资源仓库
每回合获得一个7级兵所需资源
邻接市场
50
1级高塔
能够研发1~3级战争奥术,未修建1级神殿
修建办公署
20
2级高塔
能够研发4级战争奥术
升级自1级高塔
10
3级高塔
能够研发5级战争奥术
升级自2级高塔
10
4级高塔
能够研发6级战争奥术
升级自3级高塔
10
5级高塔
能够研发7级战争奥术
升级自4级高塔
10
1级神殿
能够研发1~3级战争神术,未修建1级高塔
修建办公署
20
2级神殿
能够研发4级战争神术
升级自1级神殿
10
3级神殿
能够研发5级战争神术
升级自2级神殿
10
4级神殿
能够研发6级战争神术
升级自3级神殿
10
5级神殿
能够研发7级战争神术
升级自4级神殿
10
公会
公园
客栈
商铺
黑市
孤儿院
珍兽馆
竞技场
炼金工房
魔法商铺
奢饰品商店

  1:墓地为墓园的进阶1级兵兵种建筑。

  阵营建筑
  *兵种建筑除修建前提外,还需按照兵种等级依次建造。
圣堂建筑
建筑名
效果
修建前提
占地
BP
木材
矿石
水晶
水银
宝石
硫磺
马厩
使人才在探索时的回合数-1,最少为1,持续1个月
修建驿站,邻接住房
20
10
兄弟会
被攻城时,士气+2
升级自酒馆
英雄祠
降低冒险者出现几率5%,增加英雄出现几率5%
修建墓地,至少有1位英雄死亡
50
10
仁慈的守望
每回合提供50BP,所有兵种产量+50%
出现神迹
兵营
允许招募护卫
邻接城墙
10
卫戎营
允许招募哨卫或禁卫
升级自兵营
15
靶场
允许招募弩箭手
邻接兵营
20
弩矢作坊
允许招募连弩手或强弩手
邻接铁匠铺
27
修道院
允许招募祭司
修建市政厅,邻接神殿或墓地
15
大教堂
允许招募神官或圣裁官
升级自修道院
25
狮鹫塔
允许招募狮鹫
修建防御设施,邻接城墙
37
狮鹫堡垒
允许招募皇家狮鹫或战斗狮鹫
升级自狮鹫塔
27
法师塔
允许招募法师
修建2级高塔或神殿,邻接高塔或神殿
22
10
10
大法师塔
允许招募大法师或战斗法师
升级自法师塔
50
10
10
马术竞技场
允许招募骑士
修建马厩,邻接马厩
60
15
10
圣骑士队列
允许招募圣骑士或冠军骑士
升级自马术竞技场
90
20
15
天使祭坛
允许招募天使
修建修道院,邻接修道院
110
13
15
14
天堂祭坛
允许招募大天使或炽天使
90
12
10
11

森林建筑
建筑名
效果
修建前提
占地
BP
木材
矿石
水晶
水银
宝石
硫磺
彩虹的尽头
小矮妖产量+2
修建小矮妖花园
依附小矮妖花园
神秘池塘
每月第一周随机获得1~2单位稀有资源
修建市场
闪光喷泉
守城时,幸运+2
升级自神秘池塘
10
10
大地的召唤
每回合提供50BP,所有兵种产量+50%
出现神迹
小矮妖花园
允许招募小矮妖
魔幻花园
允许招募幸运小矮妖或厄运小矮妖
升级自小矮妖花园
10
战舞擂台
允许招募剑舞者
11
战舞竞技场
允许招募战舞者或风舞者
升级自战舞擂台
20
10
猎人小屋
允许招募猎手
15
12
猎人公会
允许招募猎手大师或秘箭手
升级自猎人小屋
20
15
飞马栖息地
允许招募飞马骑士
邻接神秘池塘
20
10
飞马繁衍地
允许招募银飞马骑士或独角飞马骑士
升级自飞马栖息地,修建闪光喷泉
30
巨石圆环
允许招募德鲁伊
修建1级高塔或神殿
25
10
巨石阵
允许招募德鲁伊长老或高阶德鲁伊
升级自巨石圆环
60
15
独角兽林地
允许招募独角兽
40
10
独角兽花园
允许招募银色独角兽或神圣独角兽
修建魔幻花园
依附独角兽林地
80
10
树精拱门
允许招募树精
80
15
10
10
10
树精庭院
允许招募远古树精或蛮荒树精
升级自树精拱门
100
20
10

学院建筑
建筑名
效果
修建前提
占地
BP
木材
矿石
水晶
水银
宝石
硫磺
图书馆
1~7级法术数量+1
修建1级高塔或神殿
30
国库
每月第一周提供额外10%的BP
邻接市政厅
60
10
符文墙
城墙HP加倍并且有50%的魔法抗性
修建防御设施
依附城墙
10
大图书馆
每回合提供50BP,能够研究1个8级魔法
出现神迹
矮人工坊
允许招募矮人技师
矮人制造厂
允许招募矮人高等技师或矮人破坏者
升级自矮人工坊
15
石像护墙
允许招募石像鬼
修建城墙
依附城墙
黑曜石护墙
允许招募黑曜石石像鬼或符文石像鬼
升级自石像护墙
依附城墙
25
魔像车间
允许招募铁魔像
修建铸造厂
依附铸造厂
15
魔像工厂
允许招募钢魔像或符文魔像
邻接铸造厂,修建魔像车间
25
战熊穴
允许招募战熊
邻接铁匠铺
20
10
10
战熊甲铸造厂
允许招募黑战熊或白战熊
修建战熊穴,修建铁匠铺
45
符文学院
允许招募符文学者
修建2级高塔或神殿
30
10
10
符文大学
允许招募高等符文学者或符文守密人
升级自符文学院
60
10
符文神祠
允许招募领主
40
20
符文神殿
允许招募凛风领主或雷鸣领主
升级自符文神祠
80
10
10
云间竞技场
允许招募泰坦
12
10
10
风雷竞技场
允许招募风暴泰坦或雷霆泰坦
升级自云间竞技场
12
10
10
10

炼狱建筑
建筑名
效果
修建前提
占地
BP
木材
矿石
水晶
水银
宝石
硫磺
血腥之门
异界门效果增加为30%
修建城墙
依附城墙
10
献祭深渊
人才通过献祭生物获得经验值
修建防御设施
20
喷发之池
每回合对定居点侦查视野内的一支攻城部队造成335点火焰伤害
修建防御设施
40
炼狱之火
每回合提供50BP,所有兵种产量+50%
出现神迹
诞生池
允许招募小魔鬼
魔鬼熔炉
允许招募高等小魔鬼或癫狂小魔鬼
邻接诞生池
12
拷问大厅
允许招募歌革
10
痛苦大厅
允许招募高等歌革或玛各
升级自拷问大厅
10
嚎叫犬舍
允许招募地狱犬
12
10
怒嚎犬舍
允许招募三头地狱犬或地狱战犬
升级自嚎叫犬舍
25
15
欲望大厅
允许招募欲魔
修建1级高塔或神殿
35
诱惑大厅
允许招募高等欲魔或愉悦魔
升级自欲望大厅
50
惊叫马厩
允许招募梦魇
驿站
40
10
惊骇马厩
允许招募高等梦魇或寇克马
升级自惊叫马厩
60
10
憎恨围栏
允许招募角魔
50
10
10
愤怒围栏
允许招募角魔督军或暴怒角魔
升级自憎恨围栏
80
10
10
混乱深渊
允许招募深渊炼魔
100
10
10
堕落深渊
允许招募深渊领主或深渊公爵
升级自混乱深渊
100
10
15
10

地牢建筑
建筑名
效果
修建前提
占地
BP
木材
矿石
水晶
水银
宝石
硫磺
阴谋大厅
间谍在执行行动时,可以投两次检定并使用任意结果
15
奴隶市场
可以购买其他阵营的兵种,每月第一周刷新
邻接市场
15
黑暗之幕
定居点侦查视野范围内阻碍敌军部队的侦查视野
修建防御设施
10
黑暗的标志
每回合提供50BP,破坏魔法的效果增加50%
出现神迹
匿手大厅
允许招募密探
修建酒馆
黑心大厅
允许招募刺客或潜行者
升级自匿手大厅
12
血腥竞技场
允许招募血腥少女
10
血腥纪念堂
允许招募血腥魔女或血腥修女
邻接血腥竞技场
25
阴影纪念堂
允许招募追猎者
邻接血腥竞技场
22
阴影之环
允许招募追杀者或环刃舞者
修建阴影纪念堂
依附阴影纪念堂
15
黑暗围场
允许招募黑暗骑兵
修建驿站
20
10
狰狞围场
允许招募冷血骑兵或迅猛骑兵
升级自黑暗围场
40
低语之室
允许招募无面者
20
隐匿之室
允许招募无面潜伏者或无面凝视者
升级自低语之室
35
蝎狮巢穴
允许招募蝎尾狮
40
毒蝎狮巢穴
允许招募高等蝎尾狮或剧毒蝎尾狮
升级自蝎狮巢穴
60
阴影殿堂
允许招募暗影女祭司
修建阴谋大厅
120
阴影宫殿
允许招募暗影女族长或暗影主母
升级自阴影殿堂
120
10
10
10
10

墓园建筑
建筑名
效果
修建前提
占地
BP
木材
矿石
水晶
水银
宝石
硫磺
招魂塔
招魂术效果增加10%
修建1级高塔或神殿
10
10
告亡碑
攻城部队士气-2
修建防御设施
10
亡者转化器
可以将非亡者兵种转化为次一级的亡者兵种
修建墓地
25
10
失落的古墓
每回合提供50BP,所有兵种产量+50%
出现神迹
墓地
允许招募骷髅掷矛者
坟场
允许招募骷髅射手或骷髅长矛手
升级自墓地
10
地穴
允许招募僵尸
升级自办公署
10
溃烂地穴
允许招募瘟疫僵尸或腐烂僵尸
升级自地穴
20
荒弃塔
允许招募幽灵
修建城墙
10
鬼魂塔
允许招募怨灵或恶灵
升级自荒弃塔
20
吸血鬼大厦
允许招募吸血鬼
15
10
10
吸血鬼宫殿
允许招募吸血鬼领主或吸血鬼王子
升级自吸血鬼大厦
10
10
墓穴
允许招募巫妖
邻接地穴
20
10
10
陵墓
允许招募大巫妖或巫妖大师
升级自墓穴
60
10
10
黑暗大厅
允许招募恐惧骑士
60
10
10
黑暗宫殿
允许招募死亡骑士或送葬骑士
升级自黑暗大厅
40
凄凉大厅
允许招募尸灵
60
20
20
20
报丧殿
允许招募缚灵或报丧灵
升级自凄凉大厅
80
20
10
10
  1:墓地同时还具有同名通用建筑的效果,墓园阵营只能修建此建筑而不能再修建同名通用建筑。

  2:墓园阵营市政厅升级自此建筑。


  野外建筑
建筑名
效果
相应阵营的兵种建筑
兵种类建筑。招募对应的兵种
元素汇合点
兵种类建筑。根据月效果招募不同的元素
难民营
兵种类建筑。根据周效果招募不同的生物
废弃的矿井
探索类建筑。击败徘徊在此的守卫后可能发现一些资源。
地穴
探索类建筑。击败徘徊在此的亡者后可能发现一些资源。
沉没的神庙
探索类建筑,邻接水源。击败极为强大的守卫后可能发现一些物品。
树精丛林
探索类建筑。击败强大的守卫后会获得大量的资源
矮人宝库
探索类建筑。击败驻守的矮人后会获得一些资源。
鲜血神庙
探索类建筑。击败驻守的黑暗精灵后会获得一些资源。
金字塔
探索类建筑。击败法老王及其护卫会学会一些魔法。
元素反应堆
探索类建筑。击败强大的元素生物后会获得一些稀有资源。
法师的宝库
探索类建筑。击败强大的守卫后会获得一些资源并有可能学会一个魔法。
隐匿处
探索类建筑。击败盘踞在此的盗贼会获得他们的财宝。
防御塔
拜访类建筑。拜访的人才的DV+1
星轴
拜访类建筑。拜访的人才的咒力+1
启示水晶
拜访类建筑。拜访的人才的知识+1
佣兵营帐
拜访类建筑。拜访的人才的OM+1
竞技场
拜访类建筑。拜访的人才的近战和远程防御+3
神圣喷泉
拜访类建筑。拜访的人才的魔力上限+3
训练场
拜访类建筑。拜访的人才的近战攻击+3,远程攻击+2
知识石碑
拜访类建筑。拜访的人才的经验+1000
启蒙石碑
拜访类建筑。拜访的人才的经验+2500
梦幻导师
拜访类建筑。拜访的人才的经验+500+500x已访问梦幻导师数
智慧古树
拜访类建筑。拜访的人才花费25BP或5单位宝石,可以等级提升1级
三叶草地
拜访类建筑。拜访的部队速度-1,幸运+1,持续至进行了1次攻击或反击
仙灵之环
同三叶草地
幸运喷泉
同三叶草地
幸运陶偶
同三叶草地
青春喷泉
拜访类建筑。拜访的部队速度-1,士气+1,持续至进行了1次攻击或反击
寺庙
同青春喷泉
祝福石
拜访类建筑。拜访的部队速度-1,士气及幸运+1,持续至进行了1次攻击或反击
活力之泉
拜访类建筑。拜访的人才的魔力加倍
活力之井
拜访类建筑。拜访的人才的魔力恢复值最大值
马厩
拜访类建筑。同圣堂阵营同名建筑
绿洲
拜访类建筑。拜访的回合速度+3。只会出现在沙漠地形中
集合旗
拜访类建筑。拜访的部队,士气级幸运+1,持续至本回合结束
魔咒神祠
拜访类建筑。拜访的人才学会一个1级魔法
魔法圣殿
拜访类建筑。拜访的人才学会一个2级魔法
魔思神殿
拜访类建筑。拜访的人才学会一个3级魔法
猎人小屋
拜访类建筑。拜访的人才能学会住在这里的猎人的初级战斗技能
战术家小屋
拜访类建筑。拜访的人才能学会住在这里的战术家的初级战争技能
女巫小屋
拜访类建筑。拜访的人才能学会住在这里的女巫的初级系别魔法技能
元素使小屋
拜访类建筑。拜访的人才能学会住在这里的元素使的初级派别魔法技能
记忆导师
拜访类建筑。拜访的人才能够花费BP按照从高级到低级的顺序遗忘已经学会的技能。BP=5BP+5BPx已遗忘技能数
战争学院
拜访类建筑。拜访的人才花费20BP能够在此学习一个初级战争技能。战争学院有两个随机的战争技能。
战争大学
拜访类建筑。拜访的人才每花费20BP就能够在此学习一个战争技能。战争学院有四个随机的战争技能。
魔法学院
拜访类建筑。拜访的人才花费20BP能够在此学习一个初级魔法技能。魔法学院有两个随机的魔法技能。
魔法大学
拜访类建筑。拜访的人才每花费20BP就能够在此学习一个魔法技能。战争学院有四个随机的魔法技能。
隐者小屋
拜访类建筑。拜访的人才花费30BP,隐者答应教导你一个技能。
占星家之塔
拜访类建筑。拜访的人才能够知道下一周的效果。
避难所
拜访类建筑。拜访的人才可以在此避难以免受攻击,但是需要支付一定的费用。

*拜访类建筑如果提供的效果没有时间则只能获得一次效果。

  设施

  生产设施
  *生产设施通产只需直接占领即可。如果想要建造生产设施,则只有建造在定居点侦查视野范围内的生产设施才会有效果。在定居点侦查视野内建造生产设施,生产设施和定居点、生产设施和生产设施之间必须彼此距离1格。
设施名
效果
修建地形和需求
BP
其他
农场
开销-2BP
邻接淡水源,只能在平地修建
平原20BP,沙漠60BP
渔场
开销-1BP
邻接任意水源
40BP
矿场
根据资源类型,每回合获得1单位资源
需要发现相应的稀有资源
50BP
锯木厂
每回合获取2单位木材
邻接森林或丛林
25BP
采石场
每回合获取2单位石材
邻接大理石或花岗岩产地
25BP
风车磨坊
每月获取4~6单位稀有资源
只能在平地、丘陵上修建,并且不邻接森林或丛林
50BP
水车磨坊
每月获取5~10BP
只能修建在邻接河流的平地上
50BP

  战争设施
  *战争设施获得等于最大效果范围的侦查视野。战争设施彼此距离为侦查视野之和。
设施名
效果
修建地形
BP
要塞
1~2格范围内的己方部队防御+25%,开支-1BP。
陆地
50BP
箭塔
每回合对2~3格范围内的一支敌方部队进行一次攻击。
陆地
50BP
魔法塔
每回合对3~4格范围内的一支敌方部队进行一次魔法攻击,每次攻击消耗1点魔力。魔法塔拥有15点魔力的最大值。
陆地
50BP
军乐台
每回合为1~2格范围内的一支己方部队恢复1点士气值,最多至10点。
陆地
50BP

  防御设施

设施名
效果
护城河
进入护城河的部队速度和DV减半。
荆棘围墙
攻击荆棘围墙的近战部队受到30/ACR点损伤伤害。
熔岩河
进入熔岩河的部队速度减半每回合受到10/ACR点损伤伤害。
乱葬地
进入乱葬地的部队士气视为-5。
沸油
每回合邻接城墙的部队受到40/ACR点损伤伤害。
拒马
阻挡靠近城墙,攻击拒马的部队受到10/ACR点损伤伤害。
主题: 战争
作者: 某某2014-06-19, 周四 17:01:53
战争

军队职务:包括元帅、参谋、施法团首席和指挥官。
  •  统 帅 :只有军队统帅才能应用军略,同时兼任没有指挥官的部队的指挥官。
  •  参 谋 :只有参谋才能使用计策类战术。
  • 施法团首席:引导施法团施展战争法术,也能兼任施法者部队的指挥官。
  •  指挥官 :率领单一部队,并且能够使用战斗类战术。

例子:
引用
  埃尔文是埃兰领的一名校官。他能够率领5支部队,拥有1个军略,并能使用10种战术。在这其中包括了2种基础战术,3种计策类战术和5种战斗类战术。

  在对灰木领的战争中,埃尔文被任命为统帅,同时另两位士官长——希德和莫斯利安——被指派为他的手下。这两位士官长都不具有军略和计策类战术,但是希德能够施展数种战争法术。

  因此,埃兰领的领主任命埃尔文为统帅兼任参谋和三支部队的指挥官,希德作为施法团首席兼任一支施法者部队的指挥官,莫斯利安则作为最后一支部队的指挥官。

  此时埃尔文的军略作用于全部五支部队,并运用他的基础战术和战斗类战术指挥三支部队。埃尔文坐镇中军,而另两支部队则作为左右两翼。只要左右两翼的部队保持在中军的3格以内,埃尔文就能指挥这两支部队。

  希德则指挥施法者部队在军队后方进行支援,并在必要的时刻使用战争法术一边扭转战局。

  莫里斯安则用他的战斗类战术指挥着最后一支部队负责侦查,并通过埃尔文在出发时赋予他的计策类战术——伏击,在小股作战中取得优势。
军略
血战到底:指挥官能够在最绝望的时刻激励军队发挥最大的力量。当军队的生命值小于等于最大值的一半时,它会的进攻检定获得+1加值。指挥官的领导力必须达到4或更高才能选择这个军略。领导力达到10或更高时,该加值提升至+2。

防守策略:指挥官尤其擅长防御战术。军队的DV增加2点。指挥官的领导力必须达到5或更高才能选择这个军略。

灵活战术:经过指挥官训练的军队能够在战斗中接受多重指令。军队在战斗中更改战术的士气检定获得+5加值。指挥官的领导力必须达到6或更高才能选择这个军略。领导力达到12或更高时,该加值提升至+10。

一击脱离:经过指挥官训练的军队能够在快速进攻后迅速撤退。在远程阶段或首个近战阶段的攻击完成后,军队可以使用撤退战术,并在对抗士气检定时获得+2加值。指挥官的领导力必须达到5或更高才能选择这个军略。领导力达到10或更高时,该加值提升至+4。

坚守阵线:指挥官很擅长在对抗危险的敌人时维持军队的士气。如果军队在避免溃逃的士气检定中失败,那么它可以重掷该检定。即使第二次检定的结果更差,军队也必须接受。

自给自足:指挥官使军队设置陷阱、进行捕猎、捕鱼等活动来增加食品供应。在使用该军略时,那个星期的军队开支与速度均会减半。DM可以规定超大型或更大规模的军队会在1d3周后耗尽一个地块的资源,若要保持军队降低开支水平,就需要进行移动。

精忠报国:指挥官会激发军队的忠诚心。军队在所有士气检定中均会获得+2加值。指挥官的领导力必须达到6或更高才能选择这个军略。领导力达到12或更高时,该加值提升至+4。

绝不留情:指挥官促使军队贯彻冷酷的战术并且不留活口。军队在阻碍其他军队撤退的对抗士气检定,以及对抗溃逃或使用撤退战术的军队时的最终进攻检定获得+1加值。

神射手:指挥官训练军队提高远程攻击的精度。军队在对抗使用防御工事的军队时,进攻检定获得+2加值。这个军略对无法使用远程攻击的军队没有效果。

治疗类选法:无论是使用魔法、炼金术、草药还是民间知识,指挥官操练军队使用应急方法应对创伤。每场战斗一次,军队可以在远程或近战阶段的进攻检定中受到-4减值,并且治疗等同于其ACR一半的伤害。如果军队还拥有治疗药剂军备,那么它还会在使用治疗药剂时获得该军略带来的治疗(进攻检定不受减值)。
战术
基础类战术
标准战术:你的军队的攻击不会受到OM、DV或伤害的额外调整。

战术撤退:你的军队尝试从所有敌人的攻击中逃脱。军队要尝试对每个对其攻击的军队进行对抗士气检定,用以维持纪律(任何军队均可在该检定中自愿失败),但是在切换至撤退战术时,则无需进行常规的士气检定来进行切换战术。如果上述所有检定均成功,你的军队就可以从战场中撤退,或者将该阶段视为远程阶段。如果只有部分检定成功,你可以撤退或者将该阶段视为远程阶段,但是战斗中的敌对军队可以对你进行攻击,就如同你还处于近战之中。无论检定是否成功,你的军队在该阶段的剩余部分中OM与DV下降2点。
战斗类战术
谨慎作战:你的军队为了保持士气而谨慎作战。OM降低2点,所有士气检定获得+2加值。

骑兵突袭:你的军队在对抗没有配备坐骑的军队时,OM增加2点。只有配备坐骑的军队才能使用这种战术。

稳固阵型:你的军队使用更加偏向防守的战斗方式,并且会根据需要进行保护友军单位的行动。OM降低2点,DV增加2点。

诡术战法:你的军队会用诡计以及不正当手段来使自身在战斗开始时获得优势。在该次战斗的某个近战阶段中,OM增加6点。(在该次近战阶段之后,敌对军队便会了解如何应对这些把戏)。

围歼:你的军队擅长通过包夹分散敌人的注意力,这么做的代价就是阵线过长,并且会遭受更大的伤害。OM增加2点,DV降低2点。

诈败:每场战斗1次,你的军队能够进行诈败,从而引诱目标军队深入你的领域。在你的军队使用诈败的阶段时,无法进行进攻检定。而在使用该战术后下一个阶段中,对抗目标军队的OM与DV增加6点。

铜墙铁壁:你的军队在战场上专注于进行守备。DV增加4点,OM降低4点。

残虐攻袭:你的军队将顾虑抛在脑后,发起狂暴而又血腥的进攻。OM增加4点,DV降低4点。

破坏攻城设施:你的军队将另一只军队的攻城武器作为目标,并企图摧毁它们。如果你的军队对目标军队造成伤害,那么你可以进行第二次进攻检定;如果成功,摧毁一个目标的攻城武器。该战术对没有装配攻城武器的敌对军队没有效果。

射手支援:你的军队拥有一些远程单位,它们可以在近战阶段对目标军队进行攻击。若你的军队在近战阶段对目标军队造成伤害,则会通过这些远程攻击额外造成2点伤害。你的军队必须能够进行远程攻击才能使用该战术。

干扰施法:你的军队擅长干扰敌军施法。在对抗具有施法能力的军队时,DV增加4点。

嘲讽:你的军队擅长嘲弄对手,使敌人战斗中过于自负,从而犯下愚蠢的错误。目标军队必须在每个近战或远程阶段进行士气检定(DC = 10 + 你的军队的ACR);失败则意味着在该阶段内,对抗你的军队时的OM与DV降低2点。如果目标军队在该检定中成功2次,则会在这场战斗剩下的时间内免疫该战术的效果。
计策类战术【简称计策】
  伏击:主动使用型计策,花费1点士气值。当部队进入一个阻碍侦查视野的地形时,能够使用。使用伏击后部队进入伏击状态,移动和任何行动都会立刻解除伏击状态,被侦查到或受到伤害的伏击部队也会解除伏击状态。在伏击状态时,部队的攻击不会被反击。
战争法术

部队属性:每支部队的描述都会按照如下格式。
  • 部队名:部队的名称。
  • 经 验:击败部队后所能获取的经验。
  • 阵 营:部队中标准单位的阵营。
  • 规 模:个体数量。
  • H P:军队总体生命值。
  在决定军队的HP时,1~4级兵HD取半、5~7级兵HD取满。

  HP决定了军队还能参加战斗的个体数量。如果一次伤害降低了当前HP,则认为这是一个损伤伤害;如果一次伤害降低了最大HP,则认为这是一个歼灭伤害。

  受到损伤伤害时,意味着军队有相当于损伤伤害的个体数量变成了伤兵。伤兵在被治疗前,不能在该次出征时再次参加战斗。

  受到歼灭伤害时,意味着军队有相当于歼灭伤害的个体数量死亡。除非复活、复生为亡者或堕落为魔鬼,否则死亡个体不能再次参加战斗。

  兵种类型与歼灭率,在计算歼灭伤害时,舍弃任何不足1点的伤害。歼灭率不能超过100%。
↓攻方 步战骑乘飞行射手
步战50% 25%50%50%
骑乘75%100% 50%75%
飞行50%50%75%50%
射手30%30%100% 75%
  • ACR:军队挑战等级。根据规模确定。
  • D V:防御值。
  • O M:攻击调整。
  • 速 度:速度。
  • 幸 运:该部队的幸运值。
  幸运值基础为0,最高为10,最低为-10。高于0点的每点幸运值,使部队有1%的几率造成额外50%的伤害;低于0点的每点幸运值,使部队有1%的几率降低50%的伤害。此外,如果某个兵种拥有X%/ACR的几率性特技,则每点幸运值能使该特技的触发几率提高1%。
  • 士 气:该部队的士气值。
  士气值基础为0,通过训练可提高至10。通常士气值最高为15,最低为-5。使用战术需要花费1~3点士气值,如果在使用战术后士气值减少到-1或更低,则战术使用失败。高于10点的每点士气值,使部队有1%的几率获得一个额外的行动;低于0点的每点士气值,使部队有1%的几率失去一个行动。
  • 类 型:包括步战、骑乘、飞行、射手和施法者。一个部队可能拥有多种类型。
  步 战:徒步战斗的兵种。
  骑 乘:拥有坐骑的兵种或兵种本身是一种坐骑。
  飞 行:在空中飞行的兵种。飞行兵种在移动时,能够忽略山脉以外的地形的影响。并且飞行兵种的侦查视野不会被山脉以外的地形阻碍。
  射 手:能够进行远程攻击的兵种。如果没有【无射程惩罚】能力,在攻击超过射程一半的敌人时,伤害减半;如果没有【无近战惩罚】能力,在近战攻击时,伤害减半。
  施法者:能够施展法术的兵种。
  • 军 备:部队配备的装备、物品。所有部队都配备“基础”军备。
  • 特 殊:部队的特殊能力。通常是生物的特殊能力或者职业的特殊能力。
  • 开 支:维持此部队所需要的花费。
  • 统 帅:该部队隶属军队的最高指挥官。
  • 军 略:统帅所拥有的军略。
  • 参 谋:该部队隶属军队的参谋。
  • 计 策:参谋赋予该部队的计策类战术。
  • 指挥官:直接统御该部队的指挥官。
  • 战 斗:指挥官所能使用的战术。

例子:
引用
部队名:狗头人军队
X P:600
阵 营:守序邪恶
H P:11
ACR:2
D V:12
O M:+2
速 度:5
幸 运:0
士 气:1
类 型:步战
军 备:基础
特 殊:黑暗视觉,强光敏感
开 支:1
统 帅:白齿
军 略:无
参 谋:白齿
计 策:诡术战法
指挥官:白齿
战 斗:无

HD:D6
规模 ACR HP XP 

HD:D8
规模 ACR HP XP 

HD:D10
规模 ACR HP XP 

HD:D12
规模 ACR HP XP 

兵种
圣堂
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔力
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
护卫
85
D10
近战
步战
巨盾、保护同伴
1级进阶
哨卫
15
120
14
D10
近战
步战
巨盾、保护同伴、长武器
1级进阶
禁卫
15
150
15
D10
近战
步战
巨盾、保护同伴、盾击
2级基础
弩箭手
95
12
D8
10
射手
破甲
2级进阶
连弩手
12
140
19
D8
14
射手
破甲、连弩
2级进阶
强弩手
12
165
20
D8
10
射手
破甲、强弩
3级基础
祭司
105
21
10
D6
近战
施法者
治疗术、初级祝福魔法(1)
3级进阶
神官
11
170
25
12
D6
近战
施法者
治疗术、初级祝福魔法(1)、中级祝福魔法(1)
3级进阶
圣裁官
11
185
27
15
D6
近战
施法者
治疗术、中级祝福魔法(1)、净除
4级基础
狮鹫
255
38
D10
近战
飞行
无限反击、俯冲
4级进阶
皇家狮鹫
370
58
D10
近战
飞行
无限反击、高等俯冲
4级进阶
战斗狮鹫
350
56
12
D10
近战
飞行
无限反击、俯冲、战斗狂怒
5级基础
法师
600
70
12
12
D6
射手、施法者
魔法飞弹、中级魔法(1)
5级进阶
大法师
840
110
16
16
18
D6
射手、施法者
魔法飞弹、中级魔法(2)、高级魔法(1)
5级进阶
战斗法师
830
100
20
14
12
D6
射手、施法者
高等魔法飞弹、中级魔法(1)、能量隧道
6级基础
骑士
1300
115
23
21
D12
近战
骑乘
冲锋、旗帜
6级进阶
圣骑士
1700
170
24
24
D12
近战
骑乘
冲锋、天界坐骑、圣疗、神恩
6级进阶
冠军骑士
1550
160
24
20
D12
近战
骑乘
冠军冲锋、长武器、旗帜、战术能力(1)
7级基础
天使
2800+1水晶
212
27
27
D8
近战
飞行
怜悯之刃
7级进阶
大天使
3500+2水晶
332
31
31
D8
近战
飞行
怜悯之刃、守护、绝对纯净、自愈
7级进阶
炽天使
3500+2水晶
322
35
25
14
D8
近战
飞行
怜悯之刃、复仇之刃、高级祝福魔法(2)

森林
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔法值
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
小矮妖
10
80
D6
近战
步战
小矮妖的金币
1级进阶
幸运小矮妖
15
130
12
D6
近战
步战
小矮妖的金币、幸运术
1级进阶
厄运小矮妖
15
140
15
D6
近战
步战
小矮妖的金币、厄运术
2级基础
剑舞者
70
13
D8
10
步战
2级进阶
战舞者
13
120
18
D8
14
步战
战舞
2级进阶
风舞者
13
135
20
D8
10
步战
灵敏
3级基础
猎手
120
24
D6
12
射手
双箭齐发
3级进阶
猎手大师
10
190
37
D6
16
射手
三箭齐发、守卫之箭
3级进阶
秘箭手
10
210
39
D6
12
射手
无射击惩罚、力场箭
4级基础
飞马骑士
300
45
D10
近战
骑乘、飞行
魔力耗竭
4级进阶
银飞马骑士
400
70
11
D10
近战
骑乘、飞行
魔力耗竭、汲魔活性
4级进阶
独角飞马骑士
450
67
10
10
D10
近战
骑乘、飞行
魔力耗竭、魔法反馈
5级基础
德鲁伊
630
87
12
12
12
D6
射手、施法者
中级祝福魔法(1)、高级魔法(1)
5级进阶
德鲁伊长老
900
110
17
15
15
D6
射手、施法者
高级魔法(2)、魔法给养
5级进阶
高阶德鲁伊
880
100
17
14
15
D6
射手、施法者
高级魔法(2)、咒力汇聚
6级基础
独角兽
1250
115
20
20
D10
近战
骑乘
抗魔光环
6级进阶
银色独角兽
1500
155
25
25
D10
近战
骑乘
抗魔光环、失明攻击
6级进阶
神圣独角兽
1450
145
22
22
D10
近战
骑乘
光明追随者、治愈之角
7级基础
树精
3000+4木材
200
27
27
D12
近战
步战
树根缠绕、元素生物
7级进阶
远古树精
4000+6木材
300
31
31
D12
近战
步战
树根缠绕、扎根、无限反击、元素生物
7级进阶
蛮荒树精
4000+6木材
310
35
25
14
D12
近战
步战
树根缠绕、扎根、大地之怒、元素生物

学院
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔法值
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
矮人技师
10
22
D8
射手
1级进阶
矮人高等技师
15
35
12
D8
射手
维修
1级进阶
矮人破坏者
15
35
14
D8
射手
破坏
2级基础
石像鬼
10
45
10
D8
近战
飞行
元素生物、静止、风系免疫
2级进阶
黑曜石像鬼
13
70
18
D8
近战
飞行
元素生物、静止、风系、火系、水系免疫
2级进阶
符文石像鬼
13
75
20
D8
近战
飞行
元素生物、静止、符文偏转
3级基础
铁魔像
100
21
D10
近战
步战
机械、免疫迟缓、魔法抵抗(50%)
3级进阶
钢魔像
10
150
34
D10
近战
射手
机械、免疫迟缓、魔法抵抗(75%)、无限反击
3级进阶
符文魔像
10
170
32
D10
近战
射手
机械、魔法吸引、符文装甲
4级基础
灰战熊
220
53
10
D12
近战
骑乘
装甲
4级进阶
黑战熊
370
72
12
14
D12
近战
骑乘
装甲、爪击
4级进阶
白战熊
370
69
13
12
D12
近战
骑乘
装甲、熊之咆哮
5级基础
符文学者
670
70
10
15
D8
射手、施法者
符文、偏转飞弹、寒冷抵抗50%
5级进阶
高等符文学者
1000
100
25
D8
射手、施法者
符文、水系免疫、高级魔法(2)
5级进阶
符文守密人
960
105
11
25
D8
射手、施法者
符文、水系免疫、十字攻击、高等魔法(1)
6级基础
领主
1300
110
15
24
D10
近战
步战
传送、符文武器
6级进阶
凛风领主
1750
165
15
24
D10
近战
步战
传送、凛风打击、水系免疫、霜结
6级进阶
雷鸣领主
1700
160
16
23
D10
近战
步战
传送、雷鸣打击、风系免疫、风暴矢
7级基础
泰坦
2700+1宝石
250
27
27
D12
射手
免疫心智控制、无近战惩罚
7级进阶
风暴泰坦
3300+2宝石
320
31
31
D12
射手
免疫心智控制、无近战惩罚、召唤风暴
7级进阶
雷霆泰坦
3200+2宝石
310
32
30
D12
射手
免疫心智控制、无近战惩罚、召唤闪电

炼狱
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔法值
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
小魔鬼
13
25
D10
近战
步战
魔鬼、魔力耗竭
1级进阶
高等小魔鬼
16
45
13
D10
近战
步战
魔鬼、魔力耗竭、魔力盗取
1级进阶
癫狂小魔鬼
16
35
15
D10
近战
步战
魔鬼、自爆
2级基础
歌革
10
45
10
D10
12
射手
魔鬼、燃火术
2级进阶
高等歌革
12
66
18
D10
20
射手
魔鬼、高等燃火术
2级进阶
玛各
12
73
20
15
D10
12
射手、施法者
魔鬼、燃火术、爆裂火球
3级基础
地狱犬
110
21
D10
近战
骑乘
火系免疫
3级进阶
三头地狱犬
10
160
34
D10
近战
骑乘
火系免疫、三头攻击、不受反击
3级进阶
奈瑟斯战犬
10
160
30
D10
近战
骑乘
火系免疫、喷吐攻击
4级基础
欲魔
240
37
D10
射手
魔鬼、痛苦欢愉
4级进阶
高等欲魔
350
55
D10
射手
魔鬼、痛苦欢愉、连锁射击
4级进阶
愉悦魔
370
59
D10
射手
魔鬼、痛苦欢愉、魅惑
5级基础
梦魇
570
70
13
13
D10
近战
骑乘
噩梦
5级进阶
高等梦魇
880
100
18
18
D10
近战
骑乘
噩梦、畏惧光环
5级进阶
寇克马
910
129
18
16
D10
近战
骑乘
噩梦、灵体
6级基础
角魔
1300
129
22
22
D10
近战
步战
魔鬼、不可阻挡
6级进阶
角魔督军
1750
155
22
24
D10
近战
步战
魔鬼、不可阻挡、鞭笞
6级进阶
暴怒角魔
1700
160
27
23
D10
近战
步战
魔鬼、不可阻挡、跃袭
7级基础
深渊炼魔
2666+1硫磺
250
27
25
15
D10
近战
施法者
魔鬼、高级魔法(1)、大师级魔法(1)
7级进阶
深渊领主
3666+2硫磺
320
32
29
30
D10
近战
施法者
魔鬼、斩首剑、大师级魔法(2)
7级进阶
深渊公爵
3666+2硫磺
325
33
30
D10
近战
步战
魔鬼、传送、魔法抵御、堕落之刃、深渊气息

地牢
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔法值
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
密探
60
12
D8
射手
偷袭、无近战惩罚
1级进阶
刺客
12
100
23
D8
射手
偷袭、毒素打击、无近战惩罚
1级进阶
潜行者
12
100
22
D10
近战
步战
偷袭、隐形术、毒素打击
2级基础
血腥少女
125
21
D8
近战
步战
攻击后返回
2级进阶
血腥魔女
10
176
40
D8
近战
步战
攻击后返回、不受反击
2级进阶
血腥修女
10
173
38
D8
近战
步战
攻击后返回、不受反击、渴求鲜血
3级基础
追猎者
140
25
D8
射手
无射击惩罚、阴影诅咒、回旋弹药
3级进阶
追杀者
210
38
D8
射手
无射击惩罚、阴影诅咒、追杀的愉悦、回旋弹药
3级进阶
环刃舞者
215
43
D8
射手
无射击惩罚、死亡回旋、阴影诅咒、回旋弹药
4级基础
黑暗骑兵
320
41
D10
近战
骑乘
蜥蜴撕咬
4级进阶
冷血骑兵
450
59
10
D10
近战
骑乘
冲锋、蜥蜴撕咬
4级进阶
迅猛骑兵
470
61
12
D10
近战
骑乘
轮挥攻击、蜥蜴撕咬
5级基础
无面者
570
67
14
10
12
D6
近战
飞行、施法者
传送、中级诅咒魔法(1)
5级进阶
无面潜伏者
840
94
14
12
12
D6
近战
飞行、施法者
传送、中级诅咒魔法(2)、静止
5级进阶
无面凝视者
830
93
16
14
D6
近战
飞行
传送、凝视弱点、绝对纯净
6级基础
蝎尾狮
1400
132
17
18
D10
近战
飞行
侵蚀毒液、麻痹蛰刺
6级进阶
高等蝎尾狮
1750
157
21
20
D10
近战
飞行
侵蚀毒液、麻痹蛰刺、先攻
6级进阶
剧毒蝎尾狮
1700
155
19
21
D10
近战
飞行
溶解毒液、瘫痪蛰刺
7级基础
暗影女祭司
2900+2矿石
267
23
24
20
D8
施法者
高级诅咒魔法(1)、大师级诅咒魔法(1)
7级进阶
暗影女族长
4100+4矿石
350
29
26
25
D8
施法者
高级诅咒魔法(1)、大师级诅咒魔法(2)、鞭笞
7级进阶
暗影主母
4100+4矿石
335
33
28
D8
近战
施法者
大师级诅咒魔法(2)、鞭笞、隐形术

墓园
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔法值
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
骷髅掷矛者
20
19
D8
射手
亡者、空洞骨架
1级进阶
骷髅射手
22
30
10
D8
射手
亡者、空洞骨架
1级进阶
骷髅长矛手
22
40
10
D8
近战
步战
亡者、空洞骨架、猛攻、长武器
2级基础
僵尸
15
40
10
D8
近战
步战
亡者、死肉
2级进阶
瘟疫僵尸
18
76
20
D8
近战
步战
亡者、死肉、弱化打击
2级进阶
腐烂僵尸
10
73
18
D8
近战
步战
亡者、死肉、腐烂恶臭
3级基础
幽灵
100
20
D8
近战
飞行
亡者、灵体
3级进阶
怨灵
13
140
32
D8
近战
飞行
亡者、灵体、魔力耗竭、汲魔活性
3级进阶
恶灵
13
135
31
D8
近战
飞行
亡者、灵体、损坏弹药
4级基础
吸血鬼
250
38
D8
近战
骑乘
亡者、吸取生命
4级进阶
吸血鬼领主
380
59
D8
近战
骑乘
亡者、吸取生命、传送、不受反击
4级进阶
吸血鬼王子
370
61
D8
近战
骑乘
亡者、吸取生命、传送、麻痹
5级基础
巫妖
620
70
15
15
12
D6
射手
亡者、死亡阴云
5级进阶
大巫妖
850
100
14
12
16
D6
射手、施法者
亡者、死亡阴云、高级诅咒魔法(2)
5级进阶
巫妖大师
860
103
21
19
19
D6
射手、施法者
亡者、亡灵复生、高级诅咒魔法(1)
6级基础
恐惧骑士
1400
132
24
22
D10
近战
骑乘
亡者、诅咒攻击
6级进阶
死亡骑士
1750
157
26
24
D10
近战
骑乘
亡者、诅咒攻击、致命打击
6级进阶
送葬骑士
1700
155
22
27
D10
近战
骑乘
亡者、诅咒攻击、埋葬之刃
7级基础
尸灵
1600+1水银
166
27
28
D8
近战
飞行
亡者、灵体
7级进阶
缚灵
2000+2水银
220
30
28
D8
近战
飞行
亡者、灵体、死亡触摸
7级进阶
报丧灵
1900+2水银
225
31
27
D8
近战
飞行
亡者、灵体、死亡悲鸣

塔楼
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔法值
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
元素裔武者
16
34
D8
近战
步战
元素展现
1级进阶
元素裔战士
20
40
12
D8
近战
步战
元素展现、元素庇护
1级进阶
元素裔剑士
12
40
12
D10
近战
步战
元素展现、元素突袭
2级基础
风元素
125
21
D8
近战
飞行
元素生物、风元素
2级进阶
雷元素
10
176
40
D8
12
射手、飞行
元素生物、风元素
2级进阶
风灵
10
173
38
D8
近战
飞行、施法者
元素生物、风系抗性(50%)、随机风系祝福魔法、传送
3级基础
土元素
140
25
D8
近战
步战
元素生物、土元素
3级进阶
泥元素
210
38
D8
近战
步战
元素生物、土元素、泥泞打击
3级进阶
土灵
215
43
D8
近战
施法者
元素生物、土系抗性(50%)、随机土系祝福魔法、传送
4级基础
火元素
320
41
D10
12
射手
元素生物、火元素
4级进阶
熔岩元素
450
59
10
D10
近战
步战
元素生物、火元素、熔岩护盾
4级进阶
火灵
470
61
12
D10
近战
施法者
元素生物、火系抵抗(50%)、随机火系祝福魔法、传送
5级基础
水元素
570
67
14
10
12
D6
近战
施法者
元素生物、水元素、中级水系魔法(2)
5级进阶
冰元素
840
94
14
12
12
D6
射手、施法者
元素生物、水元素、中级水系魔法(2)
5级进阶
水灵
830
93
16
14
D6
近战
施法者
元素生物、水系抵抗(50%)、随机水系祝福魔法、传送
6级基础
光与影之灵
1400
132
17
18
D10
近战
飞行
元素生物、光系抵抗(50%)、暗系抵抗(50%)、传送
6级进阶
光灵
1750
157
21
20
D10
近战
飞行、施法者
元素生物、光系抵抗(50%)、随机光系祝福魔法、传送、传送
6级进阶
暗灵
1700
155
19
21
D10
近战
飞行、施法者
元素生物、暗系抵抗(50%)、随机暗系诅咒魔法、传送
7级基础
混沌之灵
所有资源各1单位
267
23
24
20
D8
近战
飞行
元素生物、全系抵抗(50%)、传送
7级进阶
混沌巨灵
所有资源各2单位
350
29
26
25
D8
近战
飞行、施法者
元素生物、全系抵抗(50%)、随机祝福魔法、传送
7级进阶
源初之灵
所有资源各2单位
335
33
28
D8
近战
飞行
元素生物、全系抵抗(50%)、魔法共享、绝对纯净、传送

荒原
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔法值
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
半人马
12
40
11
D8
射手、骑乘
无近战惩罚
1级进阶
半人马首领
12
100
23
D8
近战
骑乘
冲锋
1级进阶
流浪半人马
12
100
24
D8
12
射手、骑乘
游击
2级基础
野猪人
125
21
D10
近战
步战
猛攻
2级进阶
钢鬃野猪人
10
176
40
D10
近战
步战
禁止先攻、刺背
2级进阶
暴怒野猪人
10
173
38
D10
近战
步战
猛攻、战斗狂暴
3级基础
豺狼人
140
25
D8
步战
游击
3级进阶
豺狼人猎手
210
38
D8
射手
游击、
3级进阶
豺狼人嗜血者
215
43
D8
步战
游击、吸取生命
4级基础
半羊人诗人
320
41
D10
近战
骑乘
欢欣
4级进阶
半羊人鼓舞者
450
59
10
D10
近战
骑乘
欢欣、鼓舞
4级进阶
半羊人嘲笑者
470
61
12
D10
近战
骑乘
欢欣、挫志
5级基础
鹰身人
570
67
14
10
D6
近战
飞行
攻击后返回、先攻
5级进阶
鹰身人女巫
840
94
14
12
D6
近战
飞行
攻击后返回、无法反击
5级进阶
鹰身人萨满
830
93
16
14
D6
近战
飞行、施法者
攻击后返回、中级魔法(2)
6级基础
牛头人
1400
132
17
18
D10
近战
飞行
勇猛、先攻
6级进阶
牛头人卫士
1750
157
21
20
D10
近战
飞行
勇猛、先攻、双重攻击
6级进阶
牛头人酋长
1700
155
19
21
D10
近战
飞行
勇气光环、格挡
7级基础
比蒙巨兽
2900+1水晶
267
23
24
20
D8
步战
强壮
7级进阶
黄金比蒙巨兽
4100+2水晶
350
29
26
25
D8
步战
强壮、斗志
7级进阶
远古比蒙巨兽
4100+2水晶
335
33
28
D8
近战
步战
强壮、远古气势

堡垒
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔法值
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
地精
60
12
D8
步战
怯懦
1级进阶
地精陷阱师
12
100
23
D8
步战
怯懦、设置陷阱
1级进阶
地精伏击者
12
100
22
D10
近战
步战
怯懦、阻挠打击
2级基础
地精投掷者
125
21
D8
近战
射手
怯懦
2级进阶
地精侦察兵
10
176
40
D8
近战
射手
游击
2级进阶
地精猎手
10
173
38
D8
近战
射手
怯懦、恶毒打击
3级基础
兽人
140
25
D8
步战
渴血
3级进阶
兽人狂暴者
210
38
D8
步战
渴血、猛攻
3级进阶
兽人碎击者
215
43
D8
步战
渴血、嘲讽、无限反击
4级基础
兽人萨满
320
41
D10
近战
步战
天父地母
4级进阶
天父之女
450
59
10
12
D10
近战
施法者
天父显灵、中级气息魔法(1)、献祭地精
4级进阶
地母之女
470
61
12
D10
近战
施法者
地母守护、中级土系魔法(1)、献祭地精
5级基础
巨魔
570
67
14
10
12
D6
近战
飞行、施法者
再生
5级进阶
投石巨魔
840
94
14
12
12
D6
近战
飞行、施法者
再生、投石
5级进阶
处刑巨魔
830
93
16
14
D6
近战
飞行
再生、气势凶猛
6级基础
双足飞龙
1400
132
17
18
D10
近战
飞行
再生
6级进阶
毒液飞龙
1750
157
21
20
D10
近战
飞行
再生、毒素打击
6级进阶
闪电飞龙
1700
155
19
21
D10
近战
飞行
食尸、闪电吐息、免疫失明
7级基础
独眼巨人
2900+2矿石
267
23
24
20
D8
施法者
吞噬地精、攻城
7级进阶
暴怒独眼巨人
4100+4矿石
350
29
26
25
D8
施法者
吞噬地精、粉碎打击、攻城
7级进阶
血腥独眼巨人
4100+4矿石
335
33
28
D8
近战
施法者
吞噬地精、血腥邪眼

沼泽
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔法值
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
狗头人
60
12
D8
近战
步战
两栖
1级进阶
狗头人侍卫
12
100
23
D8
近战
步战
两栖、保护同伴
1级进阶
狗头人祭司
12
100
22
D10
近战
施法者
两栖、初级魔法(1)
2级基础
蜥蜴人
125
21
D8
近战
射手
两栖
2级进阶
蜥蜴人伏击者
10
176
40
D8
近战
步战
两栖、阻挠打击、长武器
2级进阶
蜥蜴人射手
10
173
38
D8
12
射手
两栖、毒素打击
3级基础
巨蜥
140
25
D8
射手
两栖
3级进阶
石化巨蜥
210
38
D8
射手
两栖、石化打击
3级进阶
双头巨蜥
215
43
D8
射手
两栖、双重打击
4级基础
蛇人
320
41
D10
近战
步战
两栖、灵敏嗅觉
4级进阶
蛇人祭司
450
59
10
D10
近战
步战
两栖、灵敏嗅觉、毒素打击
4级进阶
蛇人憎恶
470
61
12
D10
近战
步战
两栖、灵敏嗅觉、聚合体
5级基础
高贡
570
67
14
10
12
D6
近战
施法者
石化打击
5级进阶
高贡射手
840
94
14
12
12
D6
12
射手
无近战惩罚、石化打击
5级进阶
高贡魔女
830
93
16
14
12
D6
近战
施法者
石化打击、高级诅咒魔法(2)
6级基础
娜迦
1400
132
17
18
D10
近战
骑乘
两栖、不受反击
6级进阶
高等娜迦
1750
157
21
20
D10
近战
骑乘
两栖、不受反击、顺势斩
6级进阶
女王娜迦
1700
155
19
21
D10
近战
骑乘
两栖、不受反击、格挡
7级基础
九头蛇蜥
2900+1硫磺
267
23
24
D12
近战
骑乘
两栖、多重攻击
7级进阶
混乱九头蛇蜥
4100+2硫磺
350
29
26
D12
近战
骑乘
两栖、多重攻击、强力再生
7级进阶
腐血九头蛇蜥
4100+2硫磺
335
33
28
D12
近战
骑乘
两栖、多重攻击、酸性血液、再生

地下城
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔法值
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
邪教徒
60
12
D8
射手
异端信仰
1级进阶
高等邪教徒
12
100
23
D8
射手
异端信仰
1级进阶
邪异修士
12
100
22
D10
近战
步战
异端信仰
2级基础
泥怪
125
21
D8
近战
步战
炼金生物、透明、不能攻击、先攻
2级进阶
化形泥怪
10
176
40
D8
近战
步战
炼金生物、透明、先攻
2级进阶
腐泥怪
10
173
38
D8
近战
步战
炼金生物、腐烂气息、不能攻击、先攻
3级基础
钢铁守卫
140
25
D8
射手
炼金生物、守卫
3级进阶
钢铁猎犬
210
38
D8
射手
炼金生物、守卫、警戒、游击
3级进阶
钢铁眼镜蛇
215
43
D8
射手
炼金生物、守卫、警戒、毒素打击
4级基础
秽恶邪裔
320
41
D10
近战
骑乘、飞行
异怪、疯狂外表
4级进阶
秽恶邪裔呓语者
450
59
10
D10
近战
骑乘
异怪、疯狂外表、癫狂呓语
4级进阶
秽恶邪裔暴食者
470
61
12
D10
近战
骑乘
异怪、疯狂外表、暴食盛宴
5级基础
奇美拉
570
67
14
10
12
D10
近战
骑乘、飞行
炼金生物、游击
5级进阶
斯芬克斯
840
94
14
12
12
D10
近战
骑乘、飞行、施法者
炼金生物、游击、中级祝福魔法、传送(2)
5级进阶
拉玛苏
830
93
16
14
D10
近战
骑乘、飞行、施法者
炼金生物、游击、中级诅咒魔法(2)
6级基础
罗刹妃
1400
132
17
18
D10
近战
飞行
炼金生物、不受反击
6级进阶
罗刹王
1750
157
21
20
D10
近战
飞行
炼金生物、不受反击、冲撞
6级进阶
罗刹侯
1700
155
19
21
D10
近战
飞行
炼金生物、冲撞、旋风
7级基础
眼魔
2900+2矿石
267
23
24
20
D8
施法者
异怪、全域视野、眼球射线(2)
7级进阶
眼魔暴君
4100+4矿石
350
29
26
25
D8
施法者
异怪、全域视野、反魔场、眼球射线(3)
7级进阶
巢母之眼
4100+4矿石
335
33
28
D8
近战
施法者
异怪、全域视野、主眼、眼球射线(3)

兵种特殊能力
几率性特殊能力的最大触发几率:如果一个特殊能力的触发几率为X%/ACR,则该特性的最大触发几率为ACR=5时。

巨盾:该部队受到的远程伤害降低25%。

保护同伴:该部队邻接友军受到伤害时,伤害由该生物分担50%,该生物因此能力受到的伤害降低25%。

长武器:近战攻击能够攻击2格范围内的敌人,如果该部队在敌人攻击范围之外,则不受反击。此外,该部队能够反制冲锋。

盾击:该部队攻击时,有5%/ACR的几率使敌军眩晕。

破甲:忽视50%的DV值。

连弩:该部队在攻击3格内的敌军时,能够连续攻击两次。

强弩:该部队的远程攻击没有射程惩罚,并且能够攻击一条直线上的所有敌军。

施展法术,指定魔法:能够在战争中施展指定的战争法术。

施展法术,指定系别、类别和级别:部队能够学习一个所指定系别、类别和级别的战争法术,并能够在战争中施展。

施展法术,指定级别,任意系别和类别:部队能够学习一个所指定级别的任意战争法术,并能够在战争中施展。

净除:该部队的攻击有10%/ACR驱散一个祝福魔法。

无限反击:该部队总能够在反击敌军的攻击时造成全额伤害,即使被围攻也能对所有参与围攻的部队进行反击。

俯冲:每次出征可使用一次。该部队在回合开始时指定一支敌军部队并离开战场。该部队在下一个回合开始时回到战场并对该敌军部队进行攻击,该次攻击不受反击。

高等俯冲:每次出征可使用一次。同俯冲,但是能同时攻击所指定敌军部队和所有邻接指定部队的敌军部队。

战斗狂怒:该部队每次反击OM+1,直到回合结束。

魔法飞弹:该部队的远程攻击为源力系魔法攻击,在恢复魔力值时,可以选择恢复等量的弹药。此外,该部队的远程攻击没有射程惩罚并且同时攻击直线上的所有部队。

高等魔法飞弹:同魔法飞弹,除了高等魔法飞弹只会攻击直线上的所有敌军部队。

能量隧道:该部队使法师团施展战争法术时,魔力消耗降低25%。

冲锋:该部队每移动2格,OM+1。

旗帜:该部队在组建时必须有指挥官。该部队在指挥官存在时,士气至少为1。

天界坐骑:该部队的坐骑为天界生物,因此能够在移动时穿越障碍物。

圣疗:该部队能够治疗速度范围内的友军部队,使其恢复全部的伤兵。

神恩:该部队免疫影响心灵的负面状态。

冠军冲锋:该部队每移动1格,OM+1。该部队如果至少移动了2格,则能够对目标部队及目标后方的部队同时造成伤害,目标后方的部队仅受到一半的伤害。

战术能力:该部队能够使用一种战术。即使指挥官不能够使用这种战术也是。

怜悯之刃:该部队能够复活一支友军部队。

守护:每次出征可使用一次。指定一支友军部队,使目标部队受到的伤害由该部队分担50%。此外,目标部队的DV+2。

绝对纯净:该部队不会受到负面状态的影响。

自愈:该部队每回合恢复全部生命值。

复仇之刃:该部队在反击时伤害增加25%。

小矮妖的金币:该部队的每个生物每个回合为领地提供1GP。

战舞:该部队能够攻击所有邻接的敌人。

灵敏:该部队每移动1格,DV+1。

双箭齐发:该部队能同时攻击两次。

三箭齐发:该部队能同时攻击三次。

守卫之箭:该部队的每次攻击有5%/ACR的几率使目标部队的OM-1。

魔力给养:该部队能将剩余魔力的一半补充给施法团。

咒力汇聚:每次出征只能使用一次,该部队能提高施法团施展的魔法效果1阶,直至该部队溃散。施法团同时只能被一个咒力汇聚影响。

抗魔光环:该部队及所有邻接该部队的友方部队获得30%的魔法抗性。

失明攻击:该部队的攻击有10%/ACR的几率使目标部队无法行动。

光明追随者:如果战场上施展了祝福系光明魔法,该部队都会获得相同的效果。即使死后也会响应复活术。

治愈之角:该部队可以治疗友军部队50%的伤兵。

魔力耗竭:任何距离该部队15格的敌军部队或施法团在施展战争法术时,都会额外消耗1点魔力。

汲魔活性:该部队每次通过魔力耗竭消耗魔力时,都会恢复等量的伤兵。

魔法反馈:任何敌军部队或施法团因为魔力耗竭消耗魔力时,受到所施展战争法术消耗魔力2倍的伤害。

树根缠绕:该部队的攻击或反击会使目标部队无法移动,直至该部队溃散。树根缠绕无法被净化或驱散。

元素生物:该部队是元素生物,没有明显的物理弱点。

扎根:该部队进行防御时,增加50%的DV值。

大地之怒:该部队进行扎根时,能够恢复25%的伤兵。每出征一次,该部队能够减少50%的DV值并且获得等量的OM值,速度+2,免疫迟缓和定身,但是会失去扎根能力,直至该部队解除大地之怒。

维修:每次出征只能使用一次,该部队能够为机械恢复生命值,数值等于该部队个体数x5,能够复活机械。

破坏:该部队能使生命总值不高于该部队生命总值x10的敌军机械瘫痪一回合。

元素生物:该部队对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗。

静止:该部队只要不移动,就可以在任意地形进行伏击战术,只要在进行伏击战术时没有被侦查发现。

免疫:该部队免疫指定系别、类别、级别的魔法或指定魔法。

符文偏转:该部队在遭受破坏魔法时,只受到一半伤害,另一半伤害由周围部队分摊。

机械:该部队不受士气和相关效果影响,对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗。

魔法抵抗:该部队在遭受破坏魔法时,降低所述百分比的伤害。在遭受诅咒魔法时,有等于百分比的几率不受到诅咒魔法的影响。

魔法吸引:与该部队邻接的部队在遭受破坏魔法时,仅受到一半伤害,并且该部队恢复等于剩余伤害的生命值。

符文装甲:该部队仅会遭受破坏魔法,并且破坏魔法只会为该部队恢复等于伤害值50%的生命值。

装甲:该部队不会受到护甲降低效果的影响。

爪击:该部队攻击后有几率使目标退后一格并且无法行动。几率等于该部队每移动1格x5%。

熊之咆哮:该部队攻击时有机率使所有邻接敌军部队后退1格,并且士气+1,生命值上限增加10%,持续2回合。几率等于该部队5%/ACR。

符文:该部队能够使用一个额外的符文。

十字攻击:该部队的攻击为十字型,因此最多能够同时攻击5支部队。

传送:该部队能够以传送的方式移动,可以穿越部队和障碍。

符文武器:该部队在使用一个符文后,OM+2,持续5个回合。

凛风打击:该部队在攻击时有5%/ACR的几率造成一个扇形的扩散寒风。寒风能够对范围为纵向3格,横向1、3、5格的所有部队造成额外伤害,额外伤害等于OM/N,N为纵向距离。

霜结:每次出征只能使用一次,该部队对目标敌军造成等于OM的伤害,并使目标无法移动和进行行动。

雷鸣打击:该部队在攻击时,如果目标部队邻接位置有敌军部队会连锁伤害,直到邻接位置没有敌军部队为止。连锁伤害等于上一支敌军受到伤害的50%。

风暴矢:每次出征只能使用一次,该部队能对6格距离的敌军进行雷鸣打击。

魔鬼:有20%的火系抗性,20%的光系弱点,并且不会成为连锁射击的目标。

魔力盗取:该部队在使用魔力耗竭时,使距离6格内的友军施法者部队或施法团恢复1点魔力值。

自爆:该部队对自身及所有邻接部队造成9+9xACR的伤害,该伤害不能减免。

燃火术:该部队的远程攻击为火系魔法攻击,在恢复魔力值时,恢复等量的弹药。

高等燃火术:同燃火术,但是能同时攻击两支敌军部队。

三头攻击:该部队能同时攻击三支邻接的敌军部队。

喷吐攻击:该部队的攻击能够对范围为纵向3格,横向1、3、5格的所有部队造成额外伤害,额外伤害等于OM/N,N为纵向距离。

痛苦欢愉:该部队只受到80%的攻击伤害,剩余20%的伤害会反馈给进行攻击的部队。

连锁射击:该部队的远程攻击能够对目标部队最近的另一支部队造成50%目标部队受到的伤害。连锁次数3次。

魅惑:每次出征只能使用一次,该部队能够控制一支生命总值不高于该部队生命总值x5的敌军部队,持续1/ACR个回合,最多4个回合。该部队在魅惑期间无法行动。魅惑对免疫傀儡大师的部队无效。

噩梦:该部队的攻击有10%/ACR的几率使目标后退等于其速度的距离并且无法行动1个回合。噩梦对免疫恐惧的部队无效。

畏惧光环:邻接该部队的敌军部队的士气上限-5。

灵体:该部队有30%的几率无视一次攻击。灵体被触发2次后,对该部队的下一次攻击不会触发灵体。

不可阻挡:该部队在移动时,将所有途径部队撞飞至邻接位置。被撞飞的位置随机(D8,结果1为上,2为右上依次类推)。

鞭笞:该部队对一支邻接的友军部队造成该部队个体数量的损伤伤害,使目标部队立刻获得一个行动。

跃袭:该部队可以跳跃至3~8格距离内敌军部队的最近邻接位置,每跳跃一格使OM+2,但是会受到DV会降低至25%。

斩首剑:该部队歼灭率增加10%,并且额外杀死一个个体。

魔法抵御:该部队只受到50%的魔法伤害。

堕落之刃:被该部队歼灭的个体,被转化为小魔鬼出现在邻接的随机位置(D8,结果1为上,2为右上依次类推)。如果邻接位置有小魔鬼部队、高等小魔鬼部队或癫狂小魔鬼部队,则自动加入该部队。

深渊气息:该部队对所有距离6格内的敌军部队造成15+OMx部队数量x0.1的火焰伤害。

偷袭:伏击成功时,OM+1。

无近战惩罚:该部队在进行近战攻击时,OM不会减半。

毒素打击:该部队对敌军部队造成伤害后,使目标部队受到1D6/ACR的土系损伤伤害。

隐形术:该部队立刻进入伏击状态。

攻击后返回:该部队在攻击后返回回合开始的位置。

渴求鲜血:该部队不会因为魔法或特殊能力降低OM。

无射击惩罚:该部队在攻击射程距离内的所有敌军部队,OM都不会减半。

阴影诅咒:该部队的攻击使目标部队速度-1,持续3回合。

回旋弹药:该部队的远程攻击不消耗弹药。

追杀的愉悦:该部队在在攻击后获得一个额外的移动。

死亡回旋:该部队能够攻击直线上的所有部队。

蜥蜴撕咬:该部队邻接的敌军部队在受到攻击时,该部队也对此敌军部队进行攻击,但是伤害减半。

轮挥攻击:该部队能够攻击该回合内每移动格数1支的邻接敌军部队。

凝视弱点:该部队在攻击被该部队攻击过的敌军部队时,OM+2。

侵蚀毒液:该部队的攻击使目标部队的DV-1,持续2个回合。

麻痹蛰刺:该部队的攻击有5%/ACR的几率使目标部队的速度-2,持续1个回合。

先攻:该部队的攻击和反击,在目标部队的反击和攻击之前进行。

溶解毒液:该部队的攻击使目标部队的DV-2,持续2个回合。

瘫痪蛰刺:该部队的攻击有5%/ACR的几率使目标部队失去移动,持续1个回合。

亡者:该部队不受士气和相关效果影响,对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗,但被【亡灵复生】复活的生物在战斗结束后会被保留。此外该部队有20%的光系弱点和20%的水系抗性。

空洞骨架:该部队在受到远程攻击时,伤害减半。

猛攻:该部队在攻击时有5%/ACR的几率攻击两次,如果敌军部队有无限反击,则可以对该部队的每次攻击都进行反击。

死肉:在决定该部队的HP时,将HD取满。

弱化打击:每次命中的攻击及反击使目标部队DV和OM各降低2点,直至为0。该效果无法被驱散。

腐烂恶臭:所有邻接该部队的部队OM-3,DV-2,士气-1。对亡者、机械及元素生物无效。

损坏弹药:该部队能够花费一个行动使目标部队的减少50%最大弹药的当前弹药。

吸取生命:该部队对非亡者、机械或元素生物造成伤害时,恢复所造成伤害50%的生命值。可以复活被歼灭的个体。

麻痹:该部队的攻击有10%/ACR的几率使目标部队无法行动。

死亡阴云:该部队的远程攻击同时伤害与目标部队邻接的所有部队。对亡者及机械无效。

诅咒攻击:该部队在攻击及反击时,使目标部队受到高级虚弱诅咒的影响。

致命打击:该部队在攻击时,有10%的几率造成双倍伤害。

埋葬之刃:被该部队歼灭的个体,被转化为骷髅掷矛者出现在邻接的随机位置(D8,结果1为上,2为右上依次类推)。如果邻接位置有骷髅掷矛者部队、骷髅射手或骷髅长矛手部队,则自动加入该部队。

死亡触摸:该部队歼灭率增加10%。每次出征只能使用一次,该部队触摸速度范围内的一支敌方部队,直接杀死一个个体并且解除该部队所受到的祝福魔法。

死亡悲鸣:该部队能够花费1次行动使距离该部队3格的所有部队受到2x该部队个体数量x(10-目标士气)/距离该部队的距离。对亡者及机械无效。

如何进行一场战争
  处于战争中的每个领主按照参与战争的军团出征的先后顺序进行行动。

  在战争中的每个回合,军团中的每支部队都可以进行一个移动及一个行动。

移动:部队花费速度进行移动。地形不同会使所花费的速度有所改变。

行动:部队可以通过行动来执行命令、使用战术、使用特殊能力或者施展法术。

命令:包括防御、攻击、待机、围攻。
  • 防御:直到该部队的下一个回合开始,DV+2。防御命令只能在移动之前使用。
  • 攻击:立刻对一支敌军部队发动攻击。
  • 待机:移动后,在无法攻击、不使用战术、不使用特殊能力或者不施展法术时使用。
  • 围攻:如果目标敌军部队邻接一支还未行动的友军部队,可以通过使用该命令对目标部队进行围攻。参加围攻的友军部队只能造成50%的伤害,但是不会被反击。

  如果一支部队在移动之前进行了行动,则该部队除非是拥有【游击】的步战部队,或者拥有【追杀的愉悦】否则不能移动。

  在战争中使用战争法术时,法术的效果通常会在使用战争法术的下一个回合开始时生效。

  反击:在一个回合中,受到攻击的部队除了第一次反击时造成全额伤害,其他反击只能造成50%的伤害,除非该部队拥有【无限反击】。反击与攻击同时进行,除非部队拥有【先攻】。拥有【不受反击】的部队,在攻击时不会受到目标部队的反击。

  助攻:如果两支部队的指挥官拥有关系,则任意一支部队有30%的几率在另一支部队行动时进行攻击。幸运值不会影响助攻几率。

地形 探索时间 速度惩罚  侦查视野
平原 基础 无  正 常
草原 基础 无  正 常
沙漠 x2 1不阻碍|-1 
丘陵 基础 1 阻碍|+1
山脉 x3 2 阻碍|+2
森林 x2 1 阻碍|正常
丛林 x2 1 阻碍|正常
沼泽 x3 1  正 常
浅滩 基础 1不阻碍|+1
水域 x2 特殊不阻碍|+1
洞穴 x3 无 正 常

速度惩罚:进入该地形所需要花费的额外速度。

侦查视野:该地形是否阻挡未在该地形部队的视野|进入该地形时侦查视野是否会增加或减少。基础侦查视野为2格,军队彼此共享侦查视野。
主题: 等级与官职的提升
作者: 某某2014-06-19, 周四 17:15:37
等级与等级提升


1级时,人物只拥有初级阵营特技和一个根据种族可选的初始特技。

升级时,人物可以从随机的3或4项技能中进行选择。

如果人物升级后变为偶数级,则随机特技为:
已有主特技的最高等级副特技
已有主特技的全部副特技
已有主特技
新主特技
  特技升级遵循向后顺延性。例如如果人物的已有主特技已经满级,第三特技随机位顺延为新主特技;如果在随机出现的特技为人物已拥有特技则顺延为下一个特技。升级后变为奇数级,则随机特技没有第四项,此时如果人物的已有主技能已经满级,则第三特技随机位顺延为已有主特技的最高等级副特技。

已有主特技掷骰:
1个主特技:无需掷骰。
2个主特技:掷D2。
3个主特技:掷D3。
4个主特技:掷D4。
5个主特技:掷D10(结果为1或2则为第一个技能,结果为3或4则为第二个技能依次类推)
6个主特技:掷D6。

新主特技掷骰:
新主特技掷2D6,结果按顺序为1/1则为第1个特技,结果为1/2则为第2个特技……结果为3/1则为第13个特技……结果为6/6则为第36个特技,依次类推。

全部副特技掷骰:
主特技达到初级:掷D4
主特技达到中级:掷D8
主特技达到高级:掷D12
主特技达到大师级:掷2D4,结果按顺序为1/1为第一个特技能,结果为1/2为第二个技能……结果为3/1为第9个特技……结果为4/4为第16个特技,依次类推。
主特技达到专家级:掷D20

最高副特技掷骰:
最高副特技掷D4

高级、大师级及专家级主特技的第四副技能根据阵营的不同而有所差异。

官职与官职提升

  官职包括军职和爵位,参见领主行动、内政、册封官职。 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=68832.msg642329#msg642329)

1级军职只拥有标准战术和撤退战术,以及人物通过特技获得的战术。

军职提升时,能够获得额外数量的新战术。一些战术特技,必须在拥有影响军职时,才能选择。

高等级的军职,还能够获得军略。

在军职提升时,可以选择暂时不获得新战术。

一些战术只能在拥有更高军职时获得。

军职阶级 新战术总数量 新军略数量
士官长  1  0
尉官  2  0
尉官长  2  0
校官  3  1
校官长  3  1
将军  5  1
主题: 年、月、周
作者: 某某2014-06-19, 周四 17:30:12
  年、月、周与回合
  一年十二个月,一月五周,一周六天。每周为一个回合。

  
  年特效


  月特效


  周特效