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TRPG討論區 => 招募區 => 面團交友版 => 主题作者是: KTS 于 2013-08-05, 周一 01:11:42

主题: 【成都面團】 4E模組《風暴驟變》短團活動開催,今PC募集中!歡迎有意者報名。
作者: KTS2013-08-05, 周一 01:11:42
【成都面團】 4E模組《風暴驟變》短團活動開催,今PC募集中!歡迎有意者報名。
 
核心規則:《龍與地下城》第四版(4E)。
模組級別:典範層級冒險,玩家角色初始等級為11級,無限資金(為免出現濫強,禁止購買超出角色等級的裝備)。
持續時長:短團。午前11時集合,準備工作+吃飯聚餐(AA制),12時正式開始,午後5時結團,實際遊戲時長為5小時。
團體規模:標準五人團,DM一名,PC五名。目前已有4名PC,還缺至少1人(超額一兩人也可接受)。
開團時間:2013年8月17日(週六)
世界背景:DM自創世界背景。
聯繫方式:QQ群 80111006
特殊要求:四川方言禁止,請使用普通話。為提高效率,建議每名PC最好自備一套骰子(非必要)。
模組說明:這是一個由某個超長篇的長團戰役模組中剪輯節錄出來的一個短團,PC開始時將直接從地下城的門口開始冒險。
一點期望:希望玩家在遊戲中能有精彩的臺詞、描述甚或肢體動作,都奔放點,不要害羞,大膽扮演!

房規
 
一、開放資源
 
  只開放4E《玩家手冊1》和《玩家手冊2》,其餘的一律禁用。
 
說明:禁用的原因是DM手上沒有那些資料書籍,也對那些擴展規則不熟悉。如果有玩家能提供這些資料,今後可以考慮開放,但這次不行。
 
二、屬性值
 
  購點方式採用22購點(四版)與32購點(三版)並行的法則,即二者皆可使用,但更鼓勵採用22購點法。
 
說明:這麼做的目的是為了對三版經典規則的傳承與致敬。
 
三、種族
 
  不開放所有混血種族,包括:半精靈、半獸人、半獸化人。
  龍裔的「龍息術」主動對盟友使用時可造成治療效果,數值等同於傷害量的平均值,但不再同時造成傷害。
  魔人的「逐血」同時也在攻擊後提供移動速度+1的種族加值,持續1輪。(單位:格)
  矮人的「鐵胃」更名為「鐵石體質」,現在不一定只對肚子裡的毒素有豁免加值。矮人獲得新能力。「考古大師」:在對化石、古董、金屬、寶石等物作估價(市井檢定)或歷史知識檢定時,可獲得+2種族加值。
  半身人的習俗是打赤足不穿鞋,然而可於小腿上紮綁腿或戴腳套,亦可算作足部裝備,也可對其附魔。半身人的「死裡逃生」直接使當次攻擊無效化,無需二度擲骰。
  移除人類的「英勇意志」對攻擊擲骰的加值。作為補償,人類獲得了新的種族威能「人人為己」。
 
人人為己             人類種族能力
你在危難時刻自私自利,將負面狀況無情地轉嫁給了
你的盟友。
遭遇
無動作,自身
觸發:你在一次豁免擲骰中失敗,且附近至少有一名
   盟友緊鄰你。
效果:豁免檢定直接成功、但緊鄰的一名由你選擇的
   盟友在之後的所有豁免中都將被動承受-4的減
   值,持續至本場遭遇結束。
特殊:此威能與英勇意志共享冷卻時間,無法與之同
   時使用。在同一場遭遇中如果使用此威能,則
   英勇意志也一併被消耗掉,若你在本場遭遇中
   已使用過英勇意志,則你不可以使用此威能,
   反之亦然。
 
  侏儒獲得兩項新能力。「貿易高手」:所有與商貿相關的交涉檢定獲得+2種族加值,作為遊戲中最大的中立勢力,極富商業頭腦的侏儒總是能在各種買賣中精打細算,穩賺不賠。「效率」:機敏靈活的侏儒總是比其他人更快速行動,因此在先攻擲骰上獲得+2種族加值,「時間就是金錢我的朋友!」
 
說明:上述修改都是為了使各個玩家種族更符合戰役的世界背景,同時也讓一些人氣較低的冷門種族在面對熱門種族(比如精靈和艾德林)時更具競爭力。
 
四、職業
 
  牧師的職業能力「治癒真言」可使目標同時使用兩次恢復力,但每場遭遇此威能只能施展一次,16級亦復如是。
  戰士的職業能力「戰鬥挑釁」被視為「嘲諷」,若與目標語言不通則該能力無效化。
  如果聖騎士所信仰的神祗是邪惡神祗,則所有的光耀傷害一律改為黯影傷害。
  遊俠的職業能力「獵人印記」之增強傷害一律取平均值,1-10級時+3,11-20級時+6,21-30級時+9,不再進行擲骰。
  盜賊的職業能力「偷襲」之增強傷害一律取平均值,1-10級時+6,11-20級時+9,21-30級+12時,不再進行擲骰。
  邪術師的職業能力「詛咒」之增強傷害一律取平均值,1-10級時+3,11-20級時+6,21-30級時+9,不再進行擲骰。
 
說明:牧師、盜賊、遊俠、邪術師的修改是為了簡化跑團時的實際操作。戰士與聖騎士的修改是為了增強擬真感。
 
五、技能
 
  對某件物品進行估價歸類至市井檢定,無論其是否為魔法物品或宗教物品。但辨識其屬性仍需相對應的知識檢定。一般物品(DC15)檢定成功時,可直接知曉真實價格;檢定失敗時,估價結果為:(2d6+3)×1/10×物品真實價格。稀有物品或魔法物品檢定失敗時,則完全無法估計價格。稀有或魔法物品(DC20或更高)在被成功辨識後應用普通物品的估價規則。估價的耗時為10輪,在此期間你無法同時做其他任何事,若受到任何可能會分散注意力的影響則承受-2環境減值。對小型或精緻物品估價時,可使用放大鏡獲得+2環境加值,若物品價值和重量相關、或該物品由貴金屬製成,可使用秤獲得+2環境加值。這些加值可累加。
  辨識文書歸類至秘法檢定。玩家可嘗試解讀不完整的訊息或是以其不熟悉或失傳文字寫成的文檔。若檢定成功,則可解讀該文檔內容的大意。若檢定失敗,則進行感知檢定(DC5),判定是否產生曲解。若成功則表示未誤會大意,失敗則表示有誤解。
  偽造文書現在是唬騙檢定,對抗檢查者的被動洞察,無論其是否主動做出檢查行為。偽造文書需要適當的筆墨和紙、足以辨識細節的充分照明、以及足夠的時間,也許還會要印章或封蠟。若想偽造非特別筆跡的手寫文檔,僅須看過類似文檔即可。若想偽造某人簽名,則須先弄到其親筆簽名。若想偽造某人手寫的長篇文檔,則須先弄到此人大量手稿才行。
  繩索技巧歸類至盜術檢定。
  表演現在歸類至市井檢定。
 
說明:這麼做的目的是為了對三版經典規則的傳承與致敬。
 
六、專長
 
  未受訓於某種武器或護甲的角色,在使用這些武器時將承受職業減值,數值等同於武器提供的受訓加值。選擇普通層級的各類「擅長武器」或「擅長護甲」專長可移除這些減值,並正常獲得受訓加值。已受訓於某種武器或護甲的角色,不可以選擇對應之普通層級的各類「擅長武器」或「擅長護甲」專長。
 
說明:這樣做可一定程度地從遊戲規則上鼓勵玩家只選用適合自己職業的裝備,使之更符合傳統奇幻故事對各類角色的形象定位。
 
七、裝備
 
  遊戲中所有度量衡單位均採英制。為方便計算,一律使用近似值。長度單位,1吋按2.5公分計算,1呎按30公分計算,1碼按1公尺計算,1哩仍保持1600公尺不變,不使用噚。重量單位,1磅按1斤(500克)計算,不足1磅的以分數計算,不使用盎司。
  貨幣採用百進制,即100銅幣兌換1銀幣,100銀幣兌換1金幣。原規則的所有價目表中之銀幣和銅幣部分,一律放大10倍。鉑金幣與星鑽的兌換比率維持原價不變。硬幣每50枚重1磅,不滿50枚的部分計為1/2磅。星鑽每500枚重1磅,不滿500枚的部分計為1/2磅。
  護腕的附魔可以和盾牌的附魔同時生效。護身符的附魔效果可以和斗篷(或肩鎧)的附魔效果同時生效。褲子或其他腿部裝備視為護甲的一部分,無法與護甲的附魔同時生效。
  所有的樂器現在直接被歸類為法器的一種。不同的職業依舊只能使用其職業規定的法器類型。對非吟遊詩人職業而言,所有的樂器無論是否附魔,均視為普通樂器。彈奏這些樂器屬於表演,歸類至市井檢定。
  行囊分為「背包」和「腰包或便利袋」兩種類型。從背包中取物需要1個標準動作,從腰包或便利袋中取物需要1個次要動作。腰包或便利袋最多隻能容納四件物品,且每件體積不得超過1立方呎。
  負重級別分為:輕載、中載、重載、可搬離地面、可推拉拖拽,五個級別。計算方法為:輕載=1/3重載,中載=2/3重載,重載=力量值×10,可搬離地面=力量值×20,可推拉拖拽=力量值×50。「可推拉拖拽」為角色的最大拖行重量,此模式下會陷入「遲緩」,而且無法帶之通過困難地形。「可搬離地面」為角色可舉起的最大重量,此模式下會陷入「遲緩」,且無法使用雙手做其他事情。「輕載」、「中載」和「重載」均無任何減值,其區別僅體現於角色扮演層面。
  所有高出玩家角色等級的魔法裝備上的各種加值與效果,在玩家角色等級滿足之前,一律無效化。小於或等於角色等級的裝備與效果不受此影響。


說明:貨幣與度量衡的房規是為了方便跑團時的實際操作。背包的設定是為了提高擬真感。有關負重和樂器表演的設定,是為了對三版經典規則的傳承。對裝備附魔規則的調整,是為了讓玩家能感覺更興奮(這是真的!),也是為了平衡性與可玩度的考慮。
 
八、角色扮演
 
  陣營系統採用三版規則,相關四版規則同時廢止,但不採用三版的「絕對中立」,代之以四版的「無陣營」。聖騎士無需限定在守序善良陣營,但其陣營仍需與所拜之神相符,否則仍有可能導致所有帶「神力」關鍵詞的威能或能力暫時受到凍結。
  許多神祗都獲得了新的陣營:巴哈姆特現在是守序善良陣營,科瑞隆現在是混亂善良陣營,伊拉西斯現在是守序中立陣營,梅洛拉現在是混亂中立陣營,培羅現在是中立善良陣營。所有使用原力作為威能本源的職業現在都可以隨意地拜神。
  除非是通過語言專長獲得,否則角色可習得的非母語語言文字必須要在身世背景設定中給出合理解釋。
  無論玩家給出多少項背景設定關鍵詞,在技能獎勵上永遠都只能獲得一項加值。

說明:有關陣營規則的修改是對三版經典規則的傳承。開放原力型職業自由拜神是為了與戰役的世界背景設定相符合,也間接地增加玩家的選擇自由度。限制背景加值的目的是防止有玩家藉此機會來達到濫強的目的。

九、戰鬥
 
  「重擊」由取最大值改為取雙倍傷害。
  新增「緩步行走」,消耗一個移動動作。「緩步行走」將以你的一半速度移動,在移動時進行平衡檢定(雜技類)可獲得+2的環境加值。「緩步行走」時不可奔跑或雙移動。陷入遲緩狀態時不可「緩步行走」。
  當生命值在大於0時,若受到可能會導致生命值低於0的傷害,最多隻會將生命值降低至0。瀕死狀態下所有後續傷害都不會再降低生命值,但仍會打破急救檢定(醫療類)帶來的穩定傷勢效果。
  死亡豁免檢定擲出20或更高時,無法再獲得恢復力使用機會。對瀕死者進行醫療也不再讓目標恢復生命值,但仍保有穩定傷勢效果。在長休息中對瀕死者進行急救檢定(醫療類)將會自動成功,使其脫離瀕死狀態、恢復意識、以及重獲所有失去的生命值。
 
說明:有關重擊的調整是為了增強玩家的傷害輸出量,加快戰鬥節奏,使玩家能夠更快速的擊倒怪物。有關瀕死的修改降低了玩家死亡的幾率,但提高了瀕死的不利影響,這樣的目的是為了避免頻繁的撕卡,又能鼓勵玩家認真思考戰術與小隊配合。
 
十、儀式
 
  玩家必須隨身攜帶必要的儀式施法材料方可施展儀式,包括可能會用到的施法器材。同一類型的施法材料每組總是固定重10磅,但玩家可自行決定為每一組施法材料購進何種價值的成份。高價值材料減少用量後可代替低價值材料,其實際用量之成本與對應的低價值材料一致。每一組施法材料的價值上限為10000金(壹萬金)。
 
說明:解決了核心規則中未寫清楚的施法材料之相關問題。