純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 主题作者是: 亿吨 于 2013-05-28, 周二 09:21:55
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宇宙观?世界地理?
还是政治经济民族国际关系思想文化历史?
抑或,开始只有一个小城,带团带着神展开,把整个世界补完了?
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:em032
步骤A:想
步骤B:发散地想
步骤C:想到啥就随便写了啥
步骤D:坑
↑
写出了大多数凡人的情况……
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我會根據每個團不同需求的性質來寫
比如說四國團
就是以大致上描繪出大地圖
跑團時在描出小地圖的方式製作世界
而玫瑰色女僕團因為是現代世界架空
所以只要適時的去查下現代地理就好了
至於我帶過的黃衣之王團
因為模組裡就有附帶地圖
所以根本不用擔心
而零能之團
因為是我第一次帶DND新手DM團
所以只知道大致地圖
根本沒設定地理歷史
所以說
大家隨心所欲的玩就好了
雖然看到精緻的設定還是會忍不住發出感動的聲音
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先想出宇宙观和世界地理以及某小城的地图,然后跑着跑着再展开“政治经济民族国际关系思想文化历史”
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從能使 PC
被騙 著迷的角度開始寫。
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我个人的意见和WOTC或者某些游戏世界观设定教材上的不同。
世设建议反向开发。
即主要抓住细节或局部发挥,兼顾参照时代与参照地域的背景。
塑造一整个“世界”的世界观是个浩大的工程,而且通常来说是不必要的工作,进一步说,当一个设定为了形成所谓的‘规模’而开始堆内容量的时候,它必然就失去了其灵巧性和观赏性。
当然,Trpg用世界设定,小说用和游戏用是不同的,问题取决于你是否明确知道自己要的是什么。
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我赞同DYA姐姐的观点
从个人角度出发,我非常讨厌一上来就生搬硬套设定,背景的小说和团
因为作为一个个体
你获得的信息通常都是琐碎而片面的
通过细节一步步的构造世界(比如公公之剑),更容易引起玩家/读者探索的欲望
从DM的角度来说,一方面减小了工作量,另一方面,方便神展开!
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我很少写大型自设,只做一些很局部的小设定,不过看过很多官方非官方的世设而且也会拿一部分来用……
我比较赞同羊姐姐和dya的观点,从pc感兴趣的地方着手,换句话说,什么原因让你觉得必须写这个世设不可,而不是套用现成的世设?
我想要个类似日式魔导士的职业但现有的魔武双修资源都太废柴了——那么你从一个职业/进阶来写。
我想要一个宗教表现传统中国人的信仰概念,目前能找到的“东方”设定都不伦不类——那么你从一个宗教来写。
我想要非常自由穿行于位面,给pc展示一个不断变幻的新奇的有异世界风格的世界,但我不想用现有的位面系统——那么你从宇宙观和位面设计来写。
我想到了一个非常纠结的历史故事,希望pc可以感受这个历史事件的影响,并且发挥今后的可能性——那么你从一个历史事件开始写。
至于所谓世设必要的,而自己又不感兴趣的内容,大可不必浪费太多时间和精力,有大量现成的世设可抄以及现实世界可以借鉴。
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=v=
我只是偶然翻出来了,在高中时,刚接触跑团不久……当时和碰上的同样新的DM一起写的设定
真是学什么写什么,咱是文科生,那会儿正在学世界近现代史……
于是写出来的设定就是各种资本主义革命= =bb
现在想起来真是哈子卡西哈子卡西~!
于是突然就很好奇,大家在跑团时是怎么设计自己的世界的嗯=v =
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DYA姐姐+2,最早帶團起我就用的自家世設,開始時過分追求世設整體的嚴謹性而忽略了PC參與的part,所以效果沒出來。後來有一定帶團經驗之後就只搞模組內的相關地區設定。
不過其實用自家世設的原因是我根本不熟悉費倫艾伯倫灰鷹這些位面口牙
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=v=
我只是偶然翻出来了,在高中时,刚接触跑团不久……当时和碰上的同样新的DM一起写的设定
真是学什么写什么,咱是文科生,那会儿正在学世界近现代史……
于是写出来的设定就是各种资本主义革命= =bb
现在想起来真是哈子卡西哈子卡西~!
于是突然就很好奇,大家在跑团时是怎么设计自己的世界的嗯=v =
啊不,我不反对这些,当然啦这是因为我也干过好多次。-v-
任何一个创作故事的人内心都有自己的世界,能够把世界实现出来则是创作者内心最基本的渴望。这就和任何一个存在性欲的人内心都有着一场和理想之人的【】一样,是驱策自身前进的基本动力。
然而实际上灵感的火花是破碎的,不连贯的,具体到实际工作上,我们更需要的是耐性和实践、可行的工作计划和大量参考、随后才是热情与爱。至少我这么做的时候,我发现很多东西我并没有想到,这样有一个好处——那就是我的想法被完善了,更多的创意因而产出。但是也有一个坏处——我的想法被分散了,逐渐忽略了原本的目的而关注到我并不需要关注的地方上去。
当然,回顾往事的时候,很明显的就能看出自己设计的东西是在什么时期,什么启发下做出来的,这也是一件很有乐趣的事咩。
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找一堆自己喜欢的ACGN,抄一起!太棒了历史出来了 :em032
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找一堆自己喜欢的ACGN,抄一起!太棒了历史出来了 :em032
/me 对cos世设的好感度-了12点
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要用到哪部分就写哪部分
全部写一是找不到侧重点,二是容易坑
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找一堆自己喜欢的ACGN,抄一起!太棒了历史出来了 :em032
/me 对cos世设的好感度-了12点
:em031被……被讨厌了……可、可是比较容易嘛……借鉴啦,是借鉴(喂
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找一堆自己喜欢的ACGN,抄一起!太棒了历史出来了 :em032
/me 对cos世设的好感度-了12点
:em031被……被讨厌了……可、可是比较容易嘛……借鉴啦,是借鉴(喂
因为DM大大是很优秀的,所以还有65523点哟!!
/me 蹭
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地球历史已经是非常好用的东西了(远目)
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地球历史已经是非常好用的东西了(远目)
但是各種尷尬和不和諧 :em016
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找一堆自己喜欢的ACGN,抄一起!太棒了历史出来了 :em032
/me 对cos世设的好感度-了12点
:em031被……被讨厌了……可、可是比较容易嘛……借鉴啦,是借鉴(喂
因为DM大大是很优秀的,所以还有65523点哟!!
/me 蹭
:em009感谢DYA大人的喜爱呢……>/////<
/me 回蹭
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:em032
步骤A:想
步骤B:发散地想
步骤C:想到啥就随便写了啥
步骤D:坑
↑
写出了大多数凡人的情况……
膝盖怒中一箭倒地不起 :em031
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一般是写个基本框架,然后跑团跑到哪就写到哪……
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我是提前已经做好世界设定和背景的,一晃已经用了10年了……
但是还是有很多东西没填,希望在有生之年能完善……
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如果是為了用來跑團的,
那麼就從該團的主題開始思考,所有寫下去的背景資料都是用來支持這個主題的。
不管你要寫怎麼樣的深度廣度,只要配合單一的主題性下去工作,都不會變成沒辦法完成的工作。
用整個世界設定來吸引玩家本身是個嚴重的慢性自殺或是等著被PC拿一個或多個規則砸你的頭。
一般來說設計整個世界不是件划算的事情,但是同樣的,在這麼做的時候也可以先決定世界的主題,從而發展設定。
開門見山地就先寫下這是個什麼樣的世界,那麼就很好補充設定了。
對於故事來說重要的部份是:
世界的構成與運作、空間與時間軸的影響、前述項目之間的衝突點。
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我记得很久很久以前看过一个讲日本早期各个经典RPG系列的书,现在早已经不在手上了,其中有那么几点还记得很清楚
当时任天堂还是史克威尔的游戏设计师这么搞的,找张世界地图来,叠起来,然后随便扣掉或者剪掉一些地方,再展开,然后就用这和现实世界似是而非的地图做游戏世界地图。
还有一个是勇者流游戏和反勇者流游戏,前者多见于早期RPG和系列RPG的早期作品,简单说就是普通人主角经过冒险最后成为了勇者。后者是后来出现的,或多见于系列作品的续作中,特点是主角一开始就已经是勇者的身份,冒险中经历的也往往不全都是“年轻的主角”见到的那些单纯的美好的积极向上的东西,而是有现实性的沉重和不圆满。
我最早开始写设定,也是从某个特别感兴趣的角色,或者情节,或者一个区域(如一个城市、一个地下城)开始,然后往周围扩展
最后到了有整体宇宙架构了,我又尽量在这个架构之内去设想不同的世界,也就是无论设定多少个世界,如果有需要都是可以放在一个宇宙结构里出现的。
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先要有主题,主题才是最最最最最最最最...(省略余下5000W个最字)主要和优先考虑的。
比如说:惊悚主题,绝望主题就和欢乐主题下的世界观宇宙观设定上大为不同——至少做凡人业余设计来讲,这样做最轻松。
举例来讲,比如克苏鲁就是惊悚绝望主题,那么宇宙观之类的玩意儿围绕这个设计就成了现在克苏鲁这样。先有主题再有世界。
其次是风格,同一个主题有不同的风格,风格严格来讲也是算在主题内,只是细分一下。就拿恐怖主题来说,也分丧尸围城和咒怨等。风格的不同也会导致采用不同的设定。
再有以上保证的前提下,开始进行一个大框架设定——这个大框架不是宇宙设定等泛用傻玩意儿,而是基于一个“城市”这样的,即不是小到细处的“冒险规划”,也不是大到无法掌握细节的“国家,位面,宇宙”...而是既能一定层度上详细设计,但又只是个框架的玩意儿。
简单的讲:鸦阁其实就偏向这种(一个领主一个地)。
然后再在设计这个“城市”的时候添加各种你需要的要素,再来慢慢解释这些要素。然后由这些要素往上推,就是你要的宇宙观设计了。当然,这是大框架。
最后再来给这个框架填补血肉,然后就OK了。
至少做战役设计是这样的。
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用到哪些写哪些,用不到的地方留白。最后当一些脉络汇集到一起的时候常常有产生BUG的情况。但给了我更多新点子。
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用到哪些写哪些,用不到的地方留白。最后当一些脉络汇集到一起的时候常常有产生BUG的情况。但给了我更多新点子。
不僅寫世界設定容易BUG,其實連寫小說也是,或是很多事情。
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比如说:惊悚主题,绝望主题就和欢乐主题下的世界观宇宙观设定上大为不同
赫然想到了绝望先生-v-
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反正只是自己寫小說YY,所以想怎寫就怎寫。
基本上是大概寫了下整個世界觀,然後細節就是邊寫故事邊寫,有碰到需要使用那設定時就寫出來,平時細小的就寫在自己的excel檔上紀錄。有些更仔細的像魔法公會或冒險者公會之類的,就寫成一個單個的word檔,隨時配合的補充@@
設定這種東西沒寫下來過一陣子就會亂掉的,但通通寫在文中日後要再翻找也不太容易.....所以個人是做了一個分多種檔的excel來記!
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找一堆自己喜欢的ACGN,抄一起!太棒了历史出来了 :em032
/me 对cos世设的好感度-了12点
:em031被……被讨厌了……可、可是比较容易嘛……借鉴啦,是借鉴(喂
因为DM大大是很优秀的,所以还有65523点哟!!
/me 蹭
:em009感谢DYA大人的喜爱呢……>/////<
/me 回蹭
同求溢出^_^
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这是。。。下溢了吧= =
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在下这种没看过什么小说也不了解现成世界设定的人,只要开团就必须自己做设定呢……
刚一开始走过弯路,把地图啊城市啊经济贸易甚至信息网矿脉都给设定好了,但其实对团帮助并不大。
我带的往往是开放式的自由路线团,
一年一年带下来,渐渐觉得无法被PC掌握的设定是模组的累赘,干扰信息多到PC驻足不前。
现在我是先想要做一个啥样的故事,一开始要给PC展示怎么样的局面,在故事中PC会有哪些能做的事;
然后设计这个故事在正常规则之外所需要的科技,往往这个阶段正常的规则也会被砍掉一部分(尤其是我看不懂的英文部分……)
确定了大致内容之后在再安排各个NPC势力,把他们是如何演变到今天这个局面的历史弄出来;
然后是把NPC都集中到几个地区/城市上去,简单设定一下各个地点的政治体系经济状况啥的民生资料。
最后把各个主线的线索塞进各个值得探索的地方。
在跑团过程中如果PC开始详细调查某一部分了,再在这一部分里放NPC留下的历史/科技资料。
而建筑物的名字啊,次要NPC的名字啊什么的是预先列一个随机名表,PC见到的时候抽一个写上去顺便记录到模组里。
小镇地图之类的甚至可能到结团都还没画呢……
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我个人非常欣赏《刺客学徒》系列的描写方式。
从最熟悉的最普遍的设定开始,每次只给一点点“不一样”的东西,这一点点还不是直接给的,而是通过对谈、疑问、探索、冒险、战斗,一点一点“凑”出来的——还不一定正确。
凑着凑着,整个世界还没出来,但是整个世界的“真实感”已经沉甸甸的摆在那里了。
而最真实的,不是你知道什么,甚至不是你相信什么,而是你愿意让自己“宁可去相信”的东西。
再举个关于“真实感”的例子,我最近正在看《迷雾之子》系列。
整本书(1、2、3部)都在不断剧透,作者自己在章节引言中剧透,这些剧透都是真的,但我阅读时却宁可“希望”它是假的,否则真相实在太残酷了。
回过头来,当我在用自己的主观感情去影响理性思维时,不正是我已经完全投入到故事所在的世界里的证明么?
而这些让我深感“真实”的只言片语,其实只是一些支离破碎的日志、笔记,跳出小说来看,只是作者用来调戏我的羽毛。
这根羽毛越轻,撩逗我的力量反而越大。
最让人信服的真实感,来自细节。不是描述的细致,而是那种真实感受的细节。
从天而降的无尽灰烬不是细节,为铲除灰烬无尽劳作的奴隶不是细节,但劳作的艰辛和辛苦劳作后不为人所认可的屈辱感,你我想必都有过。
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具体一点,设定可以有很多,或许能用这条准则来衡量:
假设你自己是PC,你会对这一条设定感兴趣么?假设你自己连PC都不算,你会因为对这条设定感兴趣而报名参团么?
两者皆否的话,可以继续做,但请告诉自己“这个东西除了对我自己外毫无意义”。
比如龙枪的货币兑换,如果我是PC的话,我必须关心,这关系到我的loot价值。但如果我不是PC的话,它就只不过是“奇怪的(不必要的)经济体系”。
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那可是时空之轮的作者……(有木有,有木有!)
刺客则更细腻,身为女性,细腻是长处(我突然无理由无关联地想到了黑暗左手)
我觉得根本性原因不在于真实细腻,而在于能否引起你我的共鸣,作者写的能不能让你入戏,这也是为什么不同年龄阶段/阅历的人会喜欢看不同的书的原因?
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先把大致的世界地图划出来
然后分国家
再想写特色人文
以后的东西 随想随加
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虽然我看出这是一个挖坟贴,不过还是想回一下。
2004年左右第一次和朋友跑团的时候由于没有灰鹰和费伦等地理资料,自己很随便的编写的只有一个岛屿国家的低魔世界,然后每次开团都坚持在这个地图上进行。随着跑团次数的增加,以前的团都变成传说,历史慢慢地追加上去,增加各种战争历史传说,海外的国家以及位面之类的。经过九年的岁月到现在已经有一个比较完整的世界观了……前两年跑的穿越团里比较夸张地增加了古代神陨落和类似科幻风格的未来设定,顺便把一些没有史料记载的历史事件给补完了……
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随着冒险者的强大,队伍的活动区域的扩大,世界由此展开……
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一开始当然要先决定主题,即这是怎样的世界,装X一点来说,就是整体世界的哲学观布拉布拉。设定完了之后,整体部分就可以先放到一边了。
接下来想个故事,有了故事之后就有了做卡要求。有了做卡要求就有了PC和卡。有了卡就有了团。有了团就有了坑。
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先写框架和编年史,把世界的基调定下来,然后拿主框架配合核心规则开第一个团,然后在跑团过程中发现问题,完善,一步一步将世界完善到国土政权,行省划分,直到做出几个主要城市,然后开始设定属于自世界的种族,视情况加入自定义职业,最终完善每个城市的政治体系,人口数量,和各方面主要人物,致力于达到可以出版经得起推敲的地理志级别。
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首先是确定故事想要的风格和色彩,然后以此来确定开团背景,然后根据PC的背景展开,最后引导出一个想要的故事。
你看,没设定什么事嘛~~