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跑團活動區 => 伊利斯翠的舞台剧 => 私有分區 => 歌唱之环 => 主题作者是: 某某 于 2013-03-11, 周一 16:27:22

主题: 义警联盟[Vigilante League]规则介绍(内测版)
作者: 某某2013-03-11, 周一 16:27:22
1、种族
  • 外星人[Alien]
  来自地球之外的所有其他星球的智慧体。

  代表人物:超人、火星猎人、鹰女、赛博坦人。

  种族优势:

  • 外星器械熟稔:在使用外星科技器械时,器械等级视为比平常高1级。
  • 异星体生理:在任意两项属性上获得一个+2的加值。
  • 外星学识:在辨别外星科技时,知识等级视为比平常高1级。
  • 超能力:额外获得一项超能力(潜能3强度1)。

  种族劣势:
  • 反人类论受害者:由于反人类论,所以必须在秘密身份上投入至少1点技能点。
  • 自信力量:对自身的能力十分自信,因此在使用地球科技装备时,器械等级视为比平常低1级。
  • 基因锁定:基因难以更改,因此无法通过变异获得好处。
  • 改造不适应:本身具有十分强大的能力,因此通过改造获得好处时,需要花费双倍的价格。
  • 亚人[Demi-human]
  在地球上生活的,和人类具有一定差异智慧群体。

  代表人物:神奇女侠、海王、古鲁德(大猩猩,反派,DC)。

  种族优势:

  • 亚文化器械熟稔:在使用亚文化器械时,器械等级视为比平常高1级。
  • 特殊环境适应:亚人生活在地球上的特殊地理环境之中,他们能够无需任何技术的支持就能在这种环境中生存。这个优势会为亚人带来一个为了在该环境生存而具有的身体类超能力(潜能2强度1)。
  • 亚人生理:在体质及其他一项属性上获得一个+2的加值。

  种族劣势:
  • 反人类论受害者:由于反人类论,所以必须在秘密身份上投入至少1点技能点。
  • 改造不适应:本身具有十分强大的能力,因此通过改造获得好处时,需要花费双倍的价格。
  • 自信力量:对自身的能力十分自信,因此在使用地球科技装备时,器械等级视为比平常低1级。
  • 人类[Human]
  标准意义上的地球人。

  代表人物:蝙蝠侠、绿箭侠。

  种族优势:

  • 多样性:在所有属性上获得一个+1的加值。
  • 公立教育:在所有未获得等级的知识系次级技能上获得1个等级。
  • 人际关系:在人际关系上获得1个等级。
  • 财产:职业等级每有1级,每月收入提高$200。无职业等级则每月收入提高$50。

  种族劣势:
  • 普通:只能通过学习变异改造获得超能力。
  • 人造人[Man-made]
  由任何智慧体制造的智慧体。

  代表人物:红旋风。

  种族优势:


  种族劣势:
  • 反人类论受害者:由于反人类论,所以必须在秘密身份上投入至少1点技能点。
  • 基因锁定:基因难以更改,因此无法通过变异获得好处。
  • 变种人[Mutant]
  在地球上生活的智慧群体中发生基因突变的个体。

  代表人物:大部分X战警。

  种族优势:


  种族劣势:
  • 反人类论受害者:由于反人类论,所以必须在秘密身份上投入至少1点技能点。
  • 基因锁定:基因难以更改,因此无法通过变异获得好处。

2、属性
  基础属性:包括力量、体质、敏捷、智力、意志和魅力共六项。

  次级属性:基础属性每有5点,就获得1点次级属性值。人物可以自由分配次级属性值,但是只能分配在和基础属性相应的次级属性上。

  基础属性与技能等级:基础属性会影响技能等级。如果基础属性大于10,则每比10大2相对应的技能等级就会提高1级。

  属性构建:最基本的属性构建方式是将5、4、3、2、1、0六个数字自由分配在属性的基准值10上,之后将种族的属性调整值加上从而得到最终属性。

  另一种方法则是将18点自由属性点分配在基准值10上,并在之后加上种族的属性调整值。可以根据下表分配属性:


当前属性 从当前属性提高1点所需的花费 从基准值到当前属性所需的总花费
 10       1      0
 11       1      1
 12       1      2
 13       2      3
 14       2      5
 15       3      7
 16       3     10
 17       4     13
 18       4     17

  • 力量[Strength]
  力量是一个身体属性。
  力量属性有两个次级属性:爆发力和持久力。
  • 爆发力:每点爆发力使人物的伤害+1。
  • 持久力:每点持久力使人物获得1点额外的行动点。
  • 体质[Constitution]
  体质是一个身体属性。
  体质属性有两个次级属性:健康度和抵抗力。
  • 健康度:每点健康度使人物的生命值提高5点。
  • 抵抗力:每点抵抗力使人物在针对自身的疾病、病毒等效果的医疗难度等级降低1级。
  • 敏捷[Dexterity]
  敏捷是一个身体属性。
  敏捷属性有两个次级属性:速度和灵活度。
  • 速度:每点速度使人物每回合的标准移动距离增加1.5米,最大移动距离增加3米。
  • 灵活度:每点灵活度使人物在针对敌人的格斗技能检定和非火器射击技能检定的难度等级提高1级。
  • 智力[Intelligence]
  智力是一个心智属性。
  智力属性有两个次级属性:记忆力和判断力。
  • 记忆力:每点记忆力使人物获得知识技能的一个次级技能或提高一个已有等级的次级技能,次级技能的最终等级不能高于记忆力点数。
  • 判断力:人物在进行多任务协作时,可以使等于判断力点数的技能不受技能等级减值的影响。
  • 意志[Will]
  意志是一个心智属性。
  意志属性有两个次级属性:集中力和忍耐度。
  • 集中力:每点集中力可以抵消1点来自环境干扰的难度等级。
  • 忍耐度:每点忍耐度可以抵消1点来自疼痛、恐惧、魅惑等情绪干扰的难度等级。
  • 魅力[Glamour]
  魅力既是一个身体属性,又是一个心智属性。
  魅力属性有两个次级属性:颜值和性格。
  • 颜值:每点颜值使人物在针对与其他人物第一次进行互动时的社交技能检定的难度等级降低一个等级。
  • 性格:每点性格使人物获得社交技能的一个次级技能或提高一个已有等级的次级技能,次级技能的最终等级不能高于性格点数。

3、技能
  基础技能:包括器械、医疗、格斗、知识、察觉、射击及社交共七项。

  技能检定:技能检定是一个D100检定。

  技能等级与难度等级:技能等级在等于难度等级时,拥有25%的成功几率。

  如果技能等级低于难度等级,则每低于难度等级1级,成功几率降低5%。

  当技能等级高于难度等级时,会提高成功几率,高于1级时提高20%的成功几率,高于2级时提高35%的成功几率,高于3级时提高45%的成功几率,高于4级时提高50%的成功几率(这是技能等级高于难度等级所能提高的成功几率的最大值)。

  难度等级为0时,无需进行技能检定。

  在战斗中使用一些技能(例如格斗和射击)时,难度等级相当于DND里的AC,但它通常只影响基础攻击,因为特殊的攻击(例如格斗的次级技能拳击)的技能检定不受难度等级的影响。

  次级技能:每个基础技能在达到奇数级时,允许人物获得一项新的次级技能或者提高一级已有的次级技能。

  每个次级技能的技能等级为人物在进行与此次级技能相关的技能检定提供5%额外的成功几率。

  一些次级技能允许人物进行特殊的技能检定,这个特殊的技能检定的成功几率总是等于5%*该次级技能的技能等级+次级技能描述中的成功几率。

  多技能协作:当一个目标需要多个技能同时或相继进行时,每个技能都会受到一个技能等级减值(技能等级不会降低至0),减值等于所需技能数-1。


  • 器械[Apparatus]
  从电脑到扳手,使用工具从来都被认为是一个物种具有智慧不可或缺的技能。

  当人物需要使用一件物品时,需要进行一个器械检定。

  典型的次级技能包括:

  • 车辆驾驶:驾驶私家车、赛车、工程车乃至于军用车辆都需要相应的技术。
    • 碰线打火:成功率20%。偷车贼的常用手段。任何家用车似乎都可以使用这种方法启动。如果成功会使车辆成功启动。
    • 跟踪车辆:成功率40%。为了不被目标车辆发现而驾驶车辆的方法。仅仅是普通的驾驶方法,只有察觉技能有3级才能使用这种方法。如果成功不会使目标车辆发现被跟踪。
    • 漂移:成功率40%。电影中经常出现的特技。快速过弯技巧,任何车速达到80英里/小时的车辆都可以使用这种方法进行驾驶。如果成功会在转弯时保持车速。连续转弯时,每多一次转弯成功率降低5%,最少为5%。
    • 特技驾驶:成功率30%。电影中经常出现的特技。包括多种特殊的驾驶技巧,适用于家用车。如果成功会使车辆能够通过相对狭小的空间。
  • 电器维修:电视、电脑、冰箱、洗衣机等家用电器基本充斥在每个家庭,修理它们是一门技术。
    • 草率的维修:成功率20%。敲敲打打是人们经常使用的手段,这能对付大多数的电器。任何维修难度等级低于2的电器都可以使用这种方法。如果成功会使电器恢复使用1小时。
    • 参考说明书:成功率40%。大多数电器在购买时都附带说明书,一些小问题都可以通过参考说明书来修理。任何维修难度等级低于3的电器都可以使用这种方法。人物可以在维修之前进行一次知识技能的技能检定,如果成功则能够彻底恢复电器的使用。
  • 枪械:尽管并不是什么复杂的器械,但是仍然有许多人在开枪之前不知道应该打开保险。
  • 格斗[Fighting]
  无论是好人还是坏人,即使是普通人通常也会那么几手格斗技术。

  当人物需要进行近战时,使用格斗技能。

  典型的次级技能包括:

  • 拳击:以双拳进行攻击的技巧。
    • 拳击姿势:成功率60%。拳击的标准姿势。姿势技能。成功时,直到改变姿势否则在针对敌人格斗技能检定的难度等级+1。
    • 刺拳:成功率30%。快速的拳击,主要用作试探对手的防御。触发技能,当近战对手选择任何防御动作时触发。成功时,使下一次针对拳击技能检定的难度等级降低1点。
    • 重拳:成功率20%。通常是直拳。主动技能。如果成功会使爆发力的伤害加值x2。
    • 摆拳:成功率30%。侧方攻击,主要以太阳穴、肾等侧方要害为目标。主动技能。如果成功使目标眩晕。
    • 勾拳:成功率20%。能够配合步法进行快速侵入式攻击。主动技能。如果成功则在攻击之前可以以快步(无需再次进行检定)向目标移动。勾拳在触发组合拳时,可以多使用一次。
    • 组合拳:成功率20%。组合多种技巧进行攻击。触发技能,当任何拳击系主动技能命中时触发,每回合最多触发两次。成功时,会使用另一种未被使用的拳击系主动技能。
  • 步法:许多格斗技巧都有独特的步法。
    • 快步:成功率40%。迅速调整位置的步法。需要拳击次级技能,移动技能。如果成功则可以迅速移动1米,该技能不会触发任何敌人的触发技能。
    • 弓步:成功率40%。快速接敌的步法。需要功夫次级技能(或类似的次级技能),移动技能。如果成功则可以移动迅速移动1米,使人物的下一次功夫系(或类似的次级技能)的主动技能的成功率提高5%。
  • 知识[Knowledge]
  任何能够学到的都是知识。

  和其他技能不同,大部分知识技能是非应用型技能。因此这个技能通常需要和其他技能配合使用。

  在使用其他技能时,通常需要这个技能的配合。

  典型的次级技能包括:

  • 化学:从简单的化学反应到毒素的萃取和提炼都需要相应的化学知识,当然具体操作还需要使用这些工具的技巧(器械技能)。
  • 黑客技术:通常是指为了入侵他人系统的电脑技术。
  • 解剖学:了解正常人体结构的学科。
  • 察觉[Perception]
  从感知鸟语花香到查找蛛丝马迹都依靠察觉来完成。

  通常来说当人物感受周围的环境时,需要进行一个察觉检定。

  为了不被发现而隐藏自身也是一个察觉检定,因为这需要人物本身知道自己已经被察觉到了。

  典型的次级技能包括:

  • 古董鉴定:研究古董的真伪、年代、产地和价值的技术。
    • 断代:成功率20%。需要知识的次级技能历史学。判断古董的年代。如果成功则会得到古董的大致年代。可以多次进行断代,每次都会缩小年代的范围,但是部分古董有局限。
    • 断窑口:成功率20%。需要知识的次级技能历史学及地理学。判断古董的产地。如果成功则会得到古董的大致产地。可以多次进行断窑口,每次都会缩小产地的范围,但是部分古董有局限。
  • 搜索:无论是寻找特定的物品还是发现陷阱暗门,都需要一定的搜索技术的支持。
    • 搜索暗门:成功率30%。需要知识的次级技能建筑学。如果成功则发现隐藏的暗门(如果有的话)。
    • 搜索陷阱:成功率20%。需要知识的次级技能陷阱学。如果成功则发现隐藏的陷阱(如果有的话)。
  • 超自然感知:有时人物能够感知到超自然生物,尽管人物可能不知道自己感知到了。
  • 射击[Shooting]
  无论是投出一块石头、使用枪械射击还是发射一枚导弹,都需要射击技术的支持。

  当人物需要使用一件远程武器时,需要进行一个射击检定。

  和其他技能的次级技能不同,射击技能的次级技能是根据远程武器来决定的。

  典型的次级技能包括:

  • :使用弓箭射击的技术。
    • 弓箭姿势:成功率60%。使用弓箭射击的标准姿势。姿势技能。成功时,直到改变姿势否则在使用弓箭进行射击技能的技能检定上的成功率+5%。
    • 快速搭箭:成功率20%。快速填装弓箭。触发技能,每次使用弓消耗箭矢时触发,可多次触发。成功时,填装箭矢。
    • 快速射击:成功率20%。快速射出多枚箭矢。触发技能,每次填装箭矢时触发,可多次触发,每次触发后成功率降低5%。成功时,立刻进行一次射击技能检定。
    • 多重射击:成功率30%。一次射出多枚箭矢。主动技能。成功时,两枚箭矢同时命中,失败时可以进行一次射击技能检定试图命中一枚箭矢。允许同时射出更多的箭矢,每多一枚箭矢成功率-5%。
  • 狙击枪:使用狙击枪的技术。
    • 狙击姿势:成功率60%。使用狙击枪射击的标准姿势。姿势技能。成功时,直到改变姿势否则在使用狙击枪进行射击技能的技能检定上的成功率+5%。
    • 快速装卸:成功率40%。快速组装狙击枪。主动技能。成功时,能够立刻组装或拆卸好狙击枪。
    • 快速校准:成功率30%。快速修正环境——通常是风的影响。需要察觉技能3级。触发技能,技能检定失败时触发。成功时,忽略下一次基于环境的难度等级。
  • 随手投掷:将手边的东西扔出去也是需要技术的。
  • 社交[Sociality]
  包括人与人的交际活动和与周围人的关系。

  当人物需要与其他智慧生物发生非战斗互动时,需要进行一个社交检定。

  部分社交技能的次级技能不增加成功率,也没有固定成功率。

  典型的次级技能包括:

  • 助手:每个成功的男人背后都有一个女人。该次级技能每提高1级,获得1个助手。人物也可以减少1个助手来通过下述方式提高1个助手。
    • 专业知识:使助手的知识技能技能提高1级。
    • 格斗训练:使助手的格斗技能提高1级。
    • 内勤专家:使助手的器械技能提高1级。
    • 快速支援:使助手的支援速度减少1个回合,同时支援技能的成功率提高5%*助手等级。
  • 职业:职业决定收入。如果人物没有职业等级,则每月仅有$100的收入。在获得该次级技能时,人物需要指定一个职业。该次级技能每提高1级则人物的收入也相应提高。
    • 每月$500的收入。
    • 每月$1000的收入。
    • 每月$2000的收入。
    • 每月$5000的收入。
    • 每月$10000的收入。
  • 秘密身份:针对其他智慧生物使用察觉技能检定识别人物【义警】这个身份的难度等级提升1点。
  • 医疗[Treatment ]
  与医学相关的以治疗为目的的技术。

  当人物需要治疗自身或他人时,需要进行一个医疗检定。

  典型的次级技能包括:

  • 心肺复苏:CPR。
    • 基础生命支持:成功率20%。以徒手方式进行心肺复苏。如果成功会使目标恢复心搏。
    • 高级生命支持:成功率40%。需要器械技能等级2知识技能次级技能医学等级2。使用工具进行心肺复苏。如果成功会使目标恢复心搏。
  • 接骨:骨折接驳。
  • 心理治疗:治疗心理疾病。

4、ESP、类ESP及致ESP器械
  ESP、类ESP及致ESP器械:ESP即为超能力。类ESP是指那些黑超能力类似的能力,比如魔法、道术、忍术等。致ESP器械是指能够让不具有ESP或类ESP能力的人使用ESP、类ESP以及和ESP相似效果的科学现象。

  来源:根据来源可以分为天生、学习、变异和配备。ESP能够通过天生、变异和配备获得;类ESP不能够通过天生和变异获得。致ESP器械通常需要配备才能产生效果。

  世界观:唯心主义及唯物主义。无论是ESP、类ESP还是致ESP器械,其世界观决定了所需要使用的关键属性。

  潜能与强度:在这里用潜能数值描述ESP、类ESP及致ESP器械的变量数目,用强度来描述所有变量的平均等级。

  研究与解读:研究或解读针对ESP、类ESP及致ESP器械的方法需要相应的知识技能。

  激发与失控:人物可以通过进行一个D100检定来激发一项潜能的强度等级。成功率=20%+5%*意志力(唯心)/抵抗力(唯物)点数。如果成功则人物可以临时将该潜能的强度等级提升1级。如果失败则再进行一个D100检定来判定是否失控,成功率=50%。人物可以多次激发,但是每次激发必须为同一潜能。每多激发1次,失控的成功率降低5%。

  例子:可以参看以下例子。

巨人变身(潜能6强度1)
来源:变异(物理)
世界观:唯物
潜能1:强度为1。效果:体型增大1级。
潜能2:强度为1。效果:快速恢复1。
潜能3:强度为1。效果:力量提高2点。
潜能4:强度为1。效果:格斗技能提高1点。
潜能5:强度为1。效果:忽视任何低于抵抗力点数的物理伤害。
潜能6:强度为1。效果:持续3分钟。

恶魔召唤(潜能5强度1)
来源:学习(魔法)
世界观:唯心
潜能1:强度为1。效果:施法时间666小时,每点意志力点数减少D10个小时。
潜能2:强度为1。效果:仪式献祭,每杀死1人减少施法时间6小时。
潜能3:强度为1。效果:恶魔的战斗实力与普通人相当。
潜能4:强度为1。效果:恶魔的持续时间为1小时。
潜能5:强度为1。效果:恶魔拥有1项特殊能力。

治疗喷雾器(潜能4强度1)
来源:配备(未来科技,化学)
世界观:唯物
潜能1:强度为1。效果:每回合恢复健康度点数的生命值。
潜能2:强度为1。效果:影响5米范围内的所有生物。
潜能3:强度为1。效果:24小时再合成时间。
潜能4:强度为1。效果:使用难度等级4。
[/list]
主题: Re: 义警联盟[Vigilante League]规则介绍(内测版)
作者: 某某2015-04-25, 周六 17:23:48
数据与战斗

HP:体质+健康度×5+人物等级。人物的生命值主要用于战斗之中。
  每日恢复:健康度。
    快速恢复:人物每小时恢复健康度+快速恢复值。
行动点:6+持久力。人物的行动点,表示人物每天可以进行的行动,通常探索地域消耗1点行动点,战斗消耗2点行动点,调查消耗1点行动点。
技能点:(力量+体质+敏捷+智力+意志+魅力)/6-10向上取整。
伤害:近战=武器伤害+爆发力,远程=武器伤害。ESP、类ESP及致ESP器械的伤害作为一项潜能。
先攻:速度+爆发力+集中力+判断力,如果结果相同按照前述的次级属性顺序判断大小。

战斗:在先攻后,人物开始战斗。战斗时,玩家在设定好战斗行动后,进入自动战斗。