射术
不动:以一个整轮动作使用不动射术,直到使用终结技之前需要对不动射术保持专注,专注的每一轮依次使用第一重至第三重的一种攻击。当处于不动射术时,人物不能离开所在位置,否则不动射术终结。
1重(整轮动作结束时)
┗蓄力:起始技。该次攻击造成双倍伤害。
2重(第一重攻击的下一个回合)
┣迅发:连续技。对一个敌人进行两次攻击。
┗贯通:终结技。该次攻击对一条直线上的所有敌人造成双倍伤害。每个敌人单独投掷攻击骰。
3重(第二重攻击的下一个回合)
┣驱敌:终结技。对3x3范围内的每个敌人进行一次攻击并将其推离等于人物力量调整值的格。每个敌人单独掷骰。
┗破阵:终结技。该次攻击对一条直线上的所有敌人造成基础伤害并且将其向这条直线的左右推离。每个敌人单独投掷攻击骰。
灵动:以一个整轮动作使用灵动射术,直到使用终结技之前需要对灵动射术保持专注,专注的每一轮依次使用第一重至第三重的一种攻击。当处于灵动射术时,人物必须离开每轮的起始位置至少3格。
1重
┗飞射:起始技。移动等于速度的格并且进行一次攻击。
2重
┣返弓:连续技。移动等于速度的格并对飞射的目标和距离人物最近的另一个敌人进行一次攻击。每个敌人单独投掷攻击骰。
┗攒矢:终结技。进行一次跳跃(跳远)检定,检定结果每有5点就可以移动1格并进行一次攻击。每次攻击单独投掷攻击骰,攒矢的目标如果是同一个敌人,则每次攻击的攻击骰-1。
3重
┣无缺:终结技。对除了返弓以外的任何距离等于感知调整值格的敌人进行一次攻击。每个敌人单独投掷攻击骰。
┗月落:终结技。进行一次跳跃(跳高)检定,检定结果每有5点就可以跳起1格(由于惯性每有10点则跳远1格)并进行一次攻击,由于箭矢由高至低进行攻击所以每跳起1格就额外增加1点伤害。每次攻击单独投掷攻击骰,月落的目标如果是同一个敌人,则每次攻击的攻击骰-1。
专长:
环环相扣
效果:如果第二重战术使用连续技并且所有的目标全部命中,则下一次战术可以重复这个连续技。
法令
法令是领主的政府发布的官方公告,它代表领主在本回合内是如何管理领地的。比如领主可以确定赋税的轻重、假日的多寡、以及为了提高领地基础建设付出多大的努力。
法令是领主回合的第二个阶段。领主在该阶段能够执行的法令包括:探索、进攻、防御、警示、修建、征税、假日、外交和贸易一共九种。
探索法令:
允许领主发布对某一地区进行探索的公告。所有的冒险者都会积极地响应探索法令。
探索法令需要领主提供预付金和赏金两部分。
距离 预付金 赏金(金币)
3格 1BP 基础信息x100+隐秘信息x300+危险补贴(遭遇危险次数x50)
4格 2BP 基础信息x100+隐秘信息x500+危险补贴(遭遇危险次数x50)
5格 4BP 基础信息x150+隐秘信息x700+危险补贴(遭遇危险次数x50)
6格 6BP 基础信息x200+隐秘信息x1000+危险补贴(遭遇危险次数x50)
施法者冒险者危险补贴加倍。
基础信息DC(地理知识/生存)=15+调整值
隐秘信息DC(地理知识/生存)=30
发生遭遇后冒险者可能采取的行动:
躲避遭遇DC(侦查/潜行)=10+2×遭遇CR
避免遭遇并获得信息DC(交涉/威吓/唬骗)=15+2×遭遇CR
非施法型冒险者战斗并胜利DC(力量/体质)=10+3×遭遇CR
施法型冒险者战斗并胜利DC(施法者关键属性)=10+2×遭遇CR
战斗失败并逃脱DC(稳定)=掌控+2×遭遇CR
探索速度:
地形 非施法型冒险者探索时间 施法型冒险者探索时间
洞穴 3天 5天
荒漠 2天 4天
森林 2天 3天
丘陵 1天 2天
丛林 2天 3天
沼泽 3天 5天
山脉 3天 6天
平原 1天 1天
水域 2天 3天
组队探索:
已经被招募的冒险者有可能组成探险队完成探索法令,无需增加预付金和赏金。并且获得下述额外效果。
基础信息DC-5
影响发生遭遇后采取行动DC的遭遇CR倍数-1
发生行动时冒险者可能采取的行动的检定使用队伍中相应技能加值较低者的技能价值
探索时间减少1天,如果有施法者在冒险者队伍中时按照施法型冒险者探索时间计算
扩展探索区域:
探索目标格和周围的格。
预付金x4,赏金加倍,探索时间x4。只有组成探险队才能在探索时扩展探索区域,并且不会获得组队探索的额外好处和坏处。
要想探险队扩展探索区域,必须在发布探索法令时标注允许扩展探索区域。扩展探索区域是探险队自发行为,领主不能强迫执行。
提高赏金和预付金
提高赏金可能促成探险队的成立,而提高预付金则有可能促使探险队扩展探索区域。
降低赏金
降低赏金很可能导致法令无人响应。
进攻法令:
允许领主发布对某一地区的巢穴、有守卫的资源和被占据的地标进行攻击的公告。狂妄、鲁莽和乐天的冒险者会积极地响应进攻法令。
进攻法令只需要领主提供赏金部分。
赏金(金币)=距离×遭遇CR×100×目标调整值
目标 调整值
巢穴 10
资源 3
地标 8
提高赏金
提高赏金可能导致探险队的成立,和法令的快速响应。
降低赏金
降低赏金可能导致法令无人响应。
防御法令:
允许领主发布对领地内进行防御的公告。冷静、坚忍和胆小的冒险者会积极地响应防御法令。
防御法令只需要领主提供赏金部分。
赏金(金币)=距离×遭遇CR×50×天数
提高赏金
提高赏金可能导致探险队的成立,和法令的快速响应。
降低赏金
降低赏金可能导致法令无人响应。
警示法令:
允许领主发布对某一地区的警示公告。
警示法令无需领主提供任何资金。
提供赏金
如果为警示法令提供赏金,则有可能会有冒险者帮助领主阻止尝试进入警示区域的人物。
探索法令、进攻法令、防御法令和警示法令属于响应性法令。如果这些响应性法令在1个月内无人响应,则领地稳定-1。
修建法令:
修建法令让领主能够在领土中进行的实质建设:建立新的定居点、增加定居点内的建筑、修筑道路、建造诸如矿坑的设施来开发自然资源、并且为了领土占领更多的地块。领主的领土的规模限制每回合能够进行修建的次数;见下面的修建法令表格。领主可以进行表格内对应一行中的所有建设行为,如果领主的领土规模为5,那么每回合领主能够建立1个新的定居点,1个新的建筑,2次改善地形并且占领1个地块。
领土规模 新定居点1 新建筑2 改善地形 占领地块
1-10 1 1 2 1
11-25 1 2 3 2
26-50 1 5 5 3
51-100 2 10 7 4
101-200 3 20 9 8
201+ 4 不限 12 12
1:领主领土可以建造军队单位、扩编、装备现有的军队单位、或者让一只现有的军队单位恢复满员的状态(见集团战斗)来取代建立定居点。
2:升级建筑(比如把圣坛升级为神殿),或者拆毁建筑也受到此限制。领主的领土中每回合修筑的第一栋住房,宅邸,豪宅或者棚户(见建筑)不算在此数量内。
征税法令:
设置赋税等级来确定领主在收益阶段中征收税款的数额。较高的赋税会增加领土的经济(这使领主更加易于在经济检定中成功并获取收入),但是这会使领民降低忠诚。
征税法令
赋税等级 经济 忠诚
无 +0 +1
轻 +1 -1
中 +2 -2
重 +3 -4
严苛 +4 -8
假日法令:
假日要么是普通的庆典,要么是全领土的重大仪式。BP的支出包括在假日中国民不去工作而损失的税收、整个年度的准备工作与后勤安排、以及庆祝活动的实际消耗(这些实际消耗为整年的平均值,并且包括了后述列出的每回合需要支付的开销调整)。
每年的假日总数为领主承诺并维持的数量,也是普通人期望能够在接下来的日子中享受的假期数量。忠诚以及开销的调整会随着领主改变每年的假日数量而改变。列出的数字是假定在履行领主做出的承诺——如果领主宣布在接下来的一年内有12个假日,但是并没有实际维持并为国民执行,DM应该增加领主的领土的动荡值来反映民众对领主的失望与愤怒。
实例:洛根是一个统治者,他的领土有一些忠诚方面的问题。他宣布一个假日法令,内容为在接下来的一年内整个领土有24个法定假期(忠诚+4,开销+8)。在第二回合,他开始担心增加的开销对国库的影响,因此他宣布在另行通知之前执行新的假日法令——领土将不会有法定假日。他失去了+4忠诚加值并且由于新的假日法令招致-1忠诚减值,但是不需要再为了他以前的法令支付每回合8点开销。如果他经常从高等级往低进行修改假日法令,DM可以认定他的臣民不再相信这些承诺,并且在他执行连贯的假日法令之前,不再获得由高等级假日法令获得的优势。
假日法令
每年假日数量 忠诚 开销
无 -1 +0
1 +1 +1
6 +2 +2
12 +3 +4
24 +4 +8
外交法令:
外交法令是一种特殊法令,它使领主能够与其他领土建交、缔约或结盟。
领主的领土必须有一位官方代表,比如大使或领袖,由他来向其他领土提出并实行法令(尽管DM可以允许使用魔法通信来处理大多数法令的细节,并忽视这项要求)。使用该法令要支付1d4BP的开销,用于旅费以及其他开支。
领主的代表必须进行交涉检定。DC=10+领主的领土的恶名+目标领土的特殊规模调整值+领主的领土的特殊规模调整值+阵营差异调整值+关系调整值+目标领土的态度-领主的领土的美誉-领主用于贿赂或赠礼的BP
特殊规模调整值:该数值等同于领土的规模除以5。
阵营差异调整值:本项目的数值基于领主的领土的阵营与目标领土阵营的差异程度,如下表所示。
阵营差异调整值
阵营差异* DC调整值
相同 +0
1阶 +5
2阶 +15
*阵营上的每一轴
关系调整值:这项需要考虑到领主与目标领土的盟友以及其敌人缔约、结盟以及冲突情况。如果领主和目标均和相同的领土关系友好,目标会对领主的外交行为更有兴趣。如果领主与目标领土的敌人关系友好,目标会缺乏与领主谈判的兴趣。每个同时与领主们两者产生联系的第三方势力均会按照后述方式对DC进行调整。
关系调整值
关系 DC调整值
领主与目标领土均与一个第三方结盟 -8
一个与领主缔约的领土同时与目标领土结盟 -4
领主与目标领土均与一个第三方缔约 -2
一个与领主建交的领土是目标领土的敌人 +2
一个与领主缔约的领土是目标领土的敌人 +5
领主有一名盟友是目标领土的敌人 +10
态度:与NPC的起始态度类似,目标领土对领主的起始态度也是不关心,不过DM可以基于阵营的差异,领主们共通的历史、文化、战争、谍报活动、种族的态度以及其他在战役中的因素对其进行调整。这些因素也可能影响使用该法令的交涉DC(通常情况下每比愿意帮助差一阶会使DC增加5点)。
进行交涉检定的行为会持续数天,使节会与目标领土的代表进行交涉,讨论共同利益以及与领主的领土缔结外交协定的好处与目标。由于该检定并非单一的事件,所以任何对单一检定进行调整的能力或法术均不会对该检定生效,除非它至少能够持续24小时(比如花言巧语无法影响该检定)。
外交关系的类型
领主可以使用外交法令建立后述几类关系:建交、缔约或结盟;每一种关系都要比之前的项目更加密切。
建交:
领主尝试与目标领土就双方领土以及权威达成一种共识,表现为授予对方的定居点内使馆区的统治权。按照外交法令的DC进行交涉检定。如果交涉检定失败,其他领土会拒绝领主的外交努力,并且领主无法在1年内再次尝试与其建交;如果检定失败5点或更多,领主的领土美誉会降低1点,并且其他领土对领主的领土的态度下降一阶。
如果领主的交涉检定成功,领主便能够与目标领土达成协议并建立使馆;如果领主在检定中成功5点或更多,目标领土对领主的领土之态度上升一阶,并且领主的领土的美誉增加1点。领主可以在其他领土的一个定居点内购买或建立一栋宅邸或豪宅作为使馆使用(如果领主这么做,那么领主的大使会将此地作为住所使用)。目标领土的领袖可能会在领主的一个定居点内做相同的事情。领主的使馆被视为是领主的领土(反之亦然)。领主的使馆会按照建筑的类型给领主的领土提供正常的加值(这些加值计入领土的总加值中,但是不会应用至任何领主的领土的特定定居点中)并使开销增加1点,经济增加2点,社交增加2点。如果目标领土在领主的定居点内建造使馆,那么该领土也会获得这些加值。
如果领主是靠着其他领土的财富赞助者建立领土,领主的领土自动视为已经与赞助者建交,并且领主能够使用外交法令与其缔约或者结盟。
此外领主的使节也可以选择试图威胁其他领土,而非与其友好往来。在这种情况下,领主的使节要进行威吓检定,加上领主的领土的恶名作为加值。领主还会由于领土拥有的每只现役军队获得+1加值。该检定的DC与上文列出的外交法令DC相同,不过领主的美誉与恶名均不会对其进行调整。领主仍旧可以支付BP贿赂或者进行赠与来调整DC。每当领主在该检定中成功或失败,均会使恶名增加1点。如果领主的检定成功,领主可以与目标领土建交。如果领主失败,目标领土对领主的态度下降一阶,恶名额外增加1点,并且在1年内无法再次进行威胁。如果领主失败5点或更多,目标领土对领主的态度下降两阶,并且恶名额外增加1点;如果该领土对领主的态度成为或已经成为敌对(hostile),则会直接对领主宣战。
建交被视为永久性协议。更换领主的使节并不会对法令或建交造成影响。如果领主希望关闭使馆并且终止建交协定,则需要进行忠诚检定。成功则意味着关闭使馆。而失败则意味着领主的子民拒绝与其他领土切断联系的做法,并且继续担任使馆的工作;领主可以在下一回合再次尝试该检定。
如果领主攻击一个已经建立使馆的领土,则需要进行忠诚检定。如果检定成功,领主的恶名增加1点。如果检定失败,恶名与动荡值均增加1点。
缔约:
如果领主已经与其他领土建交,那么就能够与该领土的领袖缔结协约,以此来使双方的经济与社会达成合作与理解。要这么做需要进行新的一次外交法令,并且需要领主的使节使用外交法令DC尝试三次交涉检定。这些检定必须按顺序进行(极端的成功或失败都能够改变目标领土的态度,并且使之后的检定难度改变)。两次或更多次检定失败会导致缔约失败;领主的领土的美誉降低1点,并且领主在1年内无法尝试与其他领土缔约。
若两次或更多次检定成功,则意味着领主的使节与目标领土的一名领袖(通常为统治者或者外交大臣)尝试使用后述技能进行对抗,平手则重掷:唬骗、交涉、知识(本地)、知识(贵族)以及察言观色。其中一方或者两方都能使用威吓来替代交涉(即使这意味着一边使用交涉来对抗另一边的威吓检定)。如同外交法令一般,若持续时间不足24小时,任何修正这些检定的能力或法术均无法应用于上述检定中。哪方在这些对抗检定中胜出的次数更多,则意味着在谈判中占据更多优势,并决定条约是否平等。
在平等的条约中,每个领土的经济均会增加,数值为另一个领土的经济的10%。在谈判中占据优势的一方美誉增加1点。
而在不平等条约中,占据优势的领土的经济所增加的数值为处于劣势的领土经济之15%,而占据劣势的领土经济所增加的数值为优势方的经济的5%。优势方领土的恶名增加1点。领主可以使用外交法令来按照领主的喜好来将不平等条约变为平等的条约,这么做无需进行检定。
如果其中一个领土是NPC领土,并且DM不想计算确切的经济调整值,那么可以将其经济估算为2d6+规模。
缔约被视为永久性协议。如果领主要重新谈判,则需要进行忠诚检定。如果检定成功,领主的使节与目标领土的领袖会如同上面记述的一般进行对抗检定(这并不能保证领主会以获得更为有利的协约而告终)。如果检定失败,当前的协约会持续生效,而领主的动荡值增加1点。
若领主想退出协约,则需要进行忠诚检定。成功意味着动荡值增加1点;失败意味着动荡值增加2点。
如果领主攻击一个已经与领主缔约的领土,则需要进行忠诚检定。如果检定成功,恶名与动荡值均会增加1d2点。如果检定失败,恶名与动荡值均会增加1d4点。
结盟:
如果领主已经与其他领土缔约,那么就能够使用外交法令与其结盟——相互支持并进行共同防卫的军事协定。这与缔结协约类似,不过它需要进行六次交涉或威吓检定。其中必须有四次成功才能结成同盟。
如果成功,则如同缔约一般继续进行谈判,进行三次交涉或威吓的对抗检定来判断谁在谈判中获得优势。获得优势的一方可以判断此次结盟是否平等,但是应用于双方的加值为稳定,而非经济。
结盟的领土能够将军队开入对方的领地,并将他们驻扎在对方的领地或者未被占用的堡垒与瞭望塔中,不过不能驻扎在盟友的定居点内。如果盟友领土将军队驻扎在领主的领地中,领主必须成功进行忠诚检定,否则动荡值提高1d2点;这并不会应用在领主被攻击而向盟友寻求援助的时期。
如果领主被其他领土攻击,则可以向盟友寻求援助。未能提供援助则意味着盟友的恶名提高1d4点;更为详细的援助内容由两个领土的统治者决定,由DM判断是否要增加恶名。
如果领主攻击一个已经与领主结盟的领土,则需要进行忠诚检定。如果检定成功,恶名与动荡值均会增加1d4点。如果检定失败,恶名与动荡值均会增加2d4点。被攻击的盟友可以终止与侵略者的结盟、缔约或者建交关系而无需受到惩罚。
多国间的关系
一个领土可以与多个领土建交。在首次缔约以及结盟之后,每次缔约与结盟对经济或稳定提供的加值会降低1点(最低+0)。
贸易法令:
贸易法令是一种特殊法令,它允许领主与其他领土建立一条贸易路线,增加领主每个月能够获得的BP,也可能增加领主的美誉以及其他领土的属性。
要规划一条贸易路线,需要选择另一个领土成为领主的贸易伙伴,并且要计算地块的数量,距离为从领主的领土中的定居点到目标领土的定居点,请计算贸易路线的路径而非直线距离。贸易路线能够穿过平原、荒漠以及任何具有道路或公路的地形。如果领主的定居点内有码头,贸易路线还能够穿过河流以及海岸地块。如果领主的定居点内有港区,领主的贸易路线就能够穿过水域地块。
过远贸易路线不像较短的路线那样易于维持。要确定领主的贸易路线的有效长度,则将带有道路与河流的地块视为正常。平原与荒漠地块视为双倍。水域与公路地块视为减半。这个总长度被称之为贸易路线距离(TRL)。将贸易路线距离除以10得出贸易调整值(RM)。用TRL减去领主的领土规模来获得距离调整值(LM),LM最低为0。
建立贸易路线所需的时间如下所示:道路以及河流(顺流)花费每地块1天,海岸2天,水域或者河流(逆流)4天。如果旅途需要1回合或者更多时间,那么在商人们到达目的地的回合之前领主无法获得任何好处。
领主必须为最初使用这条贸易路线的商队支付至少5BP的投资。当领主的商队初次到达目标定居点时,进行一次经济检定、一次忠诚检定和一次稳定检定。DC=管控DC+领主的定居点的腐败+RM+LM-领主的定居点的生产力
如果3次检定都失败了,这条贸易路线经营失败;美誉降低1点,动荡值增加1点。如果其中1个检定成功,这次贸易并没有到达预期的地点,但是却在别处销售了商队携带的货物,每投资5BP获得1d4BP的回报。
如果其中2次检定成功,这条贸易路线被建立起来;经济增加1点,并且国库增加,数值为RM+商队出发时每5BP投资2d4BP回报。比如领主在RM为2的贸易路线上投资了5BP,国库则增加2+2d4BP。
如果3次检定都成功了,意味着贸易路线成功建立并且获得了巨大的成功;经济增加2点,美誉增加1点,国库增加值为:RM+商队出发时每5BP投资2d4BP回报。
建立好的贸易路线会在1年内提供优势。
领土能够建立后述种类的贸易路线,每种1条。每种类型的贸易路线都需要在定居点内建造某种建筑,并且每条成功的贸易路线都会提供经济加值。
粮食:如果领主的领土通过农田以及渔场的生产总量多到让领主的开销降至0以下,那么领主可以出口粮食。领主的领土中每有10个农田与渔场,成功的粮食贸易就能使领主的经济增加1点;如果在这期间在某一月中,农田与渔场无法使开销低于0,该优势就会消失。领主的定居点内必须至少有一个粮仓和一个牲畜围场。
货物:这条贸易路线会运输货物,比如武器以及纺织品。计算起始定居点内所有公会、铁匠铺、贸易栈以及制革厂的数量并除以10;成功的货物贸易路线所增加的经济等同于该数值。领主的定居点内必须至少拥有一个公会。
奢侈品:这条贸易路线会运输珍奇商品,比如艺术品、乐器、书籍、香料、染料以及魔法物品。计算起始定居点内所有炼金工房、施法者之塔、珍物工房、药草铺、奢侈品商铺以及魔法商铺的数量并除以10;成功的奢侈品贸易路线所增加的经济等同于该数值。领主的定居点内必须至少拥有一个奢侈品商铺。
原材料:这条贸易路线会运输原材料,比如木材、石材、矿石或金属。领主的领土中每有10个矿坑、采石场以及锯木厂,成功的原材料贸易就能使领主的经济增加1点。领主的起始定居点内必须至少拥有一个铸造厂。
修建法令、征税法令、假日法令、外交法令和贸易法令为执行性法令。法令一旦颁布则会按照程序执行直到出现结果(成功或者失败)。
外交
关键属性:魅力
次要属性:智力
亲善:增加和目标领土的亲密度。
建交:在目标领土上建立使馆。
缔约:与目标领土缔结协议。
——同盟协议:订立同盟协议。包括临时性同盟和永久性同盟。背弃盟约,将会减少美誉。
——共同防御:与目标领土协议,在受到第三方进攻时,同时对其宣战。签约双方主动宣战时,此协议中止。
——停战协议:交战双方在约定时间内不能进行战斗。在约定时间后能够再次宣战。停战协议的一方可以用物资、俘虏或其他价值增加协议签订成功几率。
——贸易协议:允许交换物资。
摒弃:解除一项协议。
宣战:宣布与目标领土开始战争。如不进行宣战,而是直接开始战争,将会降低美誉。
劝降:劝告目标领土投降并归附。
交换俘虏:与目标领土交换俘虏。
请求援军:请求目标同盟派遣援军。
内政
关键属性:智力
次要属性:感知
修建
征兵
巡查
买卖
开发
褒赏
授予/没收
流放
册封官职
领主通过册封官职,能使冒险者晋升为士官并且提高人才的忠诚度。
仲介
包括:结拜、结姻和师徒三项。
结拜:指定两个人才,使他们成为异姓兄弟姐妹。结拜后,这两个人才在战斗时有35%的几率在另一个人才进攻时,进行协助攻击。结拜不会消耗人才的行动。结拜需要花费领主的行动和相应的礼金。
结姻:指定两个异性人才,使他们结为夫妻。结姻后,这两个人才在战斗时有35%的几率在另一个人才进攻时,进行协助攻击。结姻不会消耗人才的行动。结姻需要花费领主的行动和相应的礼金。一些特技只能在结姻后才能产生效果。
拜师:指定两个人才,使其中一个人才成为另一个人才的师父。拜师后,这两个人才在战斗时有35%的几率在另一个人才进攻时,进行协助攻击。拜师需要花费领主的行动和相应的礼金。在拜师后,这两个人才都无法进行行动,但是每次行动时,徒弟有几率学会师父的技能。每月还有一次机会学会师父的特技。拜师通常持续三个月。
人 才 | 礼金 |
冒险者与冒险者 | 1000金 |
冒险者与士 官 | 2000金 |
冒险者与英 雄 | 5000金 |
士 官与士 官 | 4000金 |
士 官与英 雄 | 7000金 |
英 雄与英 雄 | 10000金 |
几率掷骰 | 学习技能数 |
50% | 1个 |
20% | 2个 |
15% | 3个 |
10% | 4个 |
5% | 5个 |
师徒类型 | 特技学习几率 |
师:英 雄;徒:冒险者;人才类型:相同 | 80% |
师:英 雄;徒:冒险者;人才类型:不同 | 50% |
师:英 雄;徒:士 官;人才类型:相同 | 100% |
师:英 雄;徒:士 官;人才类型:不同 | 60% |
师:士 官;徒:冒险者;人才类型:相同 | 70% |
师:士 官;徒:冒险者;人才类型:不同 | 20% |
师:士 官;徒:士 官;人才类型:相同 | 90% |
师:士 官;徒:士 官;人才类型:不同 | 40% |
师:冒险者;徒:冒险者;人才类型:相同 | 30% |
师:冒险者;徒:冒险者;人才类型:不同 | 10% |
合议
军事
关键属性:力量
次要属性:体质
训练
出征
输送
探索
登用
计略
二虎竞食
驱虎吞狼
流言
通用建筑:
村庄:初始等级,无条件。
┣办公署:10BP,2地格。腐败+1,秩序+1。
┣城墙:2BP,区划边界。
┣酒馆:12BP,1地格,与1栋住房或宅邸相邻;腐败+1。
┣商铺:8BP,1地格,与一栋棚户相邻;经济+1。
┣墓地:4BP,1地格。
┣铁匠铺:6BP,1地格。
┣药草铺:10BP,1地格,与一栋棚户相邻。
┣一级魔法行会:10BP,4地格。
┣一级兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┃┗一级进阶兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┣二级兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┃┗二级进阶兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┣棚户:1BP,1地格。
┃┣农场:4BP,需要邻接水源。
┃┗牧场:4BP,需要牲畜。
┣公会:34BP,2地格;秩序+1,经济+1。
┗码头:16BP,1地格,需要河流或者海岸线。
办公署:收益阶段获得1BP。
城墙:防御+1。
酒馆:基础购买价值+500GP。允许临时招募冒险者,允许招募士官或英雄。
商铺:基础购买价值+500GP。
墓地:允许死去的冒险者、士官或英雄的遗体存放在墓地。允许复活死亡的人物(需要领地内拥有能够施展复活术的人物)。可能产生不死生物。
铁匠铺:提供普通装备、并且每周有50%的几率提供1件精制品装备。
药草铺:提供医疗包、每月提供1瓶次级药剂并有30%的几率以1件次级奇物代替。使冒险者、士官或英雄的伤势快速恢复(每天恢复量加倍)。
一级魔法行会:提供法术书和4个一级魔法。
一级兵营:允许将基础人口训练成一级兵。
一级进阶兵营:允许将一级兵训练成一级进阶兵。
二级兵营:允许将基础人口训练成二级兵。
二级进阶兵营:允许将二级兵训练成二级进阶兵。
棚户:为兵营招募士兵提供基础人口。
农场:维持阶段开销降低1BP。
牧场:维持阶段开销降低1BP。
公会:基础购买价值+1000GP。允许招募冒险者。
码头:基础购买价值+1000GP。允许船只停泊。
城市:至少拥有办公署、一级魔法行会、一级兵营和至少3个其他建筑。
┣市政厅:22BP,2地格;秩序+1。
┣护城河:2BP区划边界。
┣粮仓:12BP,1地格。
┣市场:48BP,2地格,升级自商铺,与两栋住房相邻。
┣医院:30BP,2地格,升级自药草铺;文化+1,经济+2。
┣监狱:14BP,1地格;犯罪-1,秩序+1。
┣公园:4BP,1地格。
┣图书馆:6BP,1地格;文化+1。
┣炼金工房:18BP,1地格,与一栋住房相邻。
┣奢侈品商铺:28BP,1地格,升级自商铺。
┣二级魔法行会:14BP,4地格,升级自一级魔法行会。
┣三级魔法行会:16BP,4地格,升级自二级魔法行会。
┣三级兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┃┗三级进阶兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┣四级兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┃┗四级进阶兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┣五级兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┃┗五级进阶兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┣住房:3BP,1地格,升级自棚户。
┃┣酿酒厂:6BP,需要酿酒原料。腐败+1,经济+1,犯罪+1。
┃┣铸币厂:30BP,需要黄金或者白银。经济+2。
┃┣采石场:6BP,需要石材。稳定+1。
┃┗矿井:6BP。经济+1。
┣客栈:10BP,1地格,与一栋住房相邻;社交+1。
┣马厩:10BP,1地格,与一栋住房、宅邸或豪宅相邻。
┣驿站:14BP,1地格,与一栋住房相邻;经济+1。
┣灯塔:10BP,1地格,与水源相邻;经济+1。
┗船坞:26BP,2地格,与水源相邻。
市政厅:收益阶段获得2BP。
护城河:防御+1,无法破坏。
粮仓:如果农田将开销降至0以下,则可以存储至多5BP的多余作物,用于在之后的回合中,开销超出国库库存时使用。
市场:基础购买价值+2000GP,每月提供2件次级奇物。
医院:瘟疫事件持续时间减半。使冒险者、士官或英雄的伤势快速恢复(一天内完全恢复伤势)。
监狱:允许将俘虏的冒险者、士官或英雄关押在监狱。允许尝试招募俘虏。
公园:每月额外尝试进行一次事件检定。
图书馆:魔法行会提供的魔法,每级增加1个。
炼金工房:基础购买价值+1000GP,每月提供1件次级奇物。
奢侈品商铺:基础购买价值+2000GP,每月提供2件次级奇物,40%的几率以魔杖代替,20%的几率以戒指代替。
二级魔法行会:提供3个二级魔法。
三级魔法行会:提供2个三级魔法。
三级兵营:允许将基础人口训练成三级兵。
三级进阶兵营:允许将三级兵训练成三级进阶兵。
四级兵营:允许将基础人口训练成四级兵。
四级进阶兵营:允许将四级兵训练成四级进阶兵。
五级兵营:允许将基础人口训练成五级兵。
五级进阶兵营:允许将五级兵训练成五级进阶兵。
住房:提供基础人口。
酿酒厂:收益阶段获得2BP。
铸币厂:维持阶段开销降低2BP。
采石场:收益阶段获得1BP。
矿井:收益阶段获得1BP。
客栈:基础购买价值+500Gp,延长酒馆内冒险者停留时间至1个月,延长士官停留时间2周,延长英雄停留时间1周。
马厩:基础购买价值+500GP,增加一周内陆地行进速度。
灯塔:增加领地内航行距离。
船坞:允许建造船只。
都市:至少拥有市政厅、三级魔法公会、四级兵营、至少7个其他建筑和1个稀有建筑。
┣城堡:54BP,4地格;限一座。
┣瞭望塔:12BP,1地格。
┣资源仓库:50BP,4地格;经济+1。
┣外贸区:30BP,4地格;犯罪+1,文化+1,社交+2。
┣铸造厂:16BP,2地格,与水源相邻;经济+1。
┣博物馆:30BP,2地格;文化+2,社交+1。
┣孤儿院:6BP,1地格。
┣魔法商铺:68BP,1地格,升级自奢侈品商铺。
┣黑市:50BP,1地格,与两栋住房相邻;腐败+2,犯罪+2。
┣珍兽馆:16BP,4地格。
┣宅邸:10BP,1地格;秩序+1,社交+1。
┣学院:52BP,2地格,升级自图书馆;文化+2,经济+1,社交+2。
┣竞技场:40Bp,4地格;犯罪+1。限一座。
┣四级魔法行会:18BP,4地格,升级自三级魔法行会。
┣五级魔法行会:20BP,4地格,升级自四级魔法行会。
┣六级兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┃┗六级进阶兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┣七级兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┃┗七级进阶兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┗银行:28BP,1地格。
城堡:防御+4,收益阶段提供3BP。
瞭望塔:防御+2,攻城战中每轮进行一次远程物理攻击。
资源仓库:维持阶段开销降低1BP。
外贸区:外贸总额提高50%。
铸造厂:每个通过河流或道路连接的矿井,都会使领地在收益阶段获得1BP。
博物馆:历史知识和对艺术品的估价检定上获得+2的文化加值,允许展示贵重物品,物品价值每有1wGP则增加1点美誉。
孤儿院:领主可以尝试在孤儿院雇佣冒险者。孤儿院中拥有墓地中已死亡人物数量的四分之一的冒险者总数。
魔法商铺:基础购买价值+2000GP,每月4件次级奇物,2件中级奇物,1件高级奇物。
黑市:基础购买价值+2000GP,每月2件次级物品,1件中级物品和1件高级物品。
珍兽馆:美誉的增加量为1/4乘以珍兽馆中最高CR生物之CR。允许骑兵尝试获得特殊坐骑。
宅邸:提供优质人口,降低5%的冒险者招募几率,作为代替士官的招募几率提高5%。。
学院:每月提供3件次级卷轴,30%的几率以奇物代替。每月提供2件中级卷轴,30%的几率以奇物代替。允许学习技能。
竞技场:允许空闲的冒险者、士官或英雄在此提升能力。人物每空闲一周获得100XP,并且有50%的几率受轻伤,5%的几率受重伤。
四级魔法行会:提供1个四级魔法。
五级魔法行会:提供1个五级魔法。
六级兵营:允许将优质人口训练成六级兵。
六级进阶兵营:允许将六级兵训练成六级进阶兵。
七级兵营:允许将优质人口训练成七级兵。
七级进阶兵营:允许将七级兵训练成七级进阶兵。
银行:基础购买价值+2000GP。
首都:至少拥有城堡、四级魔法行会、六级兵营、至少10个其他建筑和3个稀有建筑。
┣宫殿:108BP,4地格;秩序+2。
┣施法者之塔:30BP,1地格。
┣大学:78BP,4地格,升级自学院。文化+4,社交+3。
┣大教堂:58BP,4地格;秩序+2。限一座。
┣珍物工房:10BP,1地格,与一栋住房相邻。
┣豪宅:24BP,2地格,升级自宅邸;社交+1。自建豪宅40BP。
┗民族史诗:需要神之遗物。
宫殿:基础购买价值+1000GP,允许颁布两次执行性法令,但每个法令的检定受到-2的减值。
施法者之塔:攻城战中每轮施展一次法术。每月提供3件次级物品和2件中级物品。允许英雄学习一个六级魔法。
大学:指定知识技能或专业技能获得+4的文化加值。提供4件次级卷轴、2件中级卷轴和1件高级卷轴。
大教堂:修建法令每回合额外可以修建一座棚屋。征税法令的忠诚降低减半,最少为-1。假日法令的开销减半,最少为1。
珍物工房:提供4件次级物品、2件中级物品和1件高级物品。
豪宅:提供优质人口,降低5%的冒险者招募几率,作为代替英雄的招募几率提高5%。
民族史诗:基础人口和优质人口数量加倍,允许英雄学习一个七级魔法。收益阶段额外获得5BP,维持阶段开销减半。
作为领地升级条件的“其他建筑”不包括窝棚、住宅和改善地形的农场、牧场等。
稀有建筑:
英雄史诗:30BP,4地格,需要至少招募一位英雄。每位英雄增加1点美誉,英雄有20%的几率传授一项基础技能(每月1次)。
英雄祠:16BP,1地格,需要墓地中至少有一位已死亡英雄。拥有英雄祠的城市,酒馆出现冒险者的几率降低5%,出现英雄的几率提高5%。建立英雄祠后,至少有一位英雄不能被复活。如果该城市同时拥有英雄史诗,则增加2点美誉并且提高5个基础人口和1个优质人口。
大灯塔:20BP,2地格,与水源相邻,拥有灯塔;经济+2。增加1周内的航行距离。
大图书馆:10BP,2地格,拥有图书馆;文化+2。魔法行会提供的魔法,每级增加1个,施法型兵种产量+1。
巨石阵:10BP,4地格,需要至少招募一位德鲁伊职业人物,森林阵营特有。拥有巨石阵的城市城墙每回合恢复25点耐久。德鲁伊产量+2。
神谕宣示所:20BP,1地格,触发事件“考古发现”、“自然之赐”、“杰出成就”和“意外发现”;文化+1。每月可以重投一次事件。
教皇宫:52BP,4地格;腐败+1,秩序+1,文化+1。领地内额外增加等于假日数量的忠诚。
图腾柱:10BP,1地格,需要至少招募一位萨满职业人物,荒原阵营特有。拥有图腾柱的城市,在被攻击时使所有守城部队获得随机的一级魔法(专家级效果)。
大规模军事行动
在一次战斗中同时派出多个部队时,如果部队隶属于同一个阵营则获得1点士气值。如果部队隶属不多于三个阵营则士气值为0。如果部队隶属四个或五个阵营则士气值-1。如果部队隶属六个或更多阵营则士气值-3。
对立阵营混编,则士气值-2。
任何活体生物部队如果和不死生物部队混编,则士气值-1。
此外,使用如下规则。
指挥营地:
方便统帅指挥全军,同时能够在一定程度上保证统帅的安全。
基层军官:
每只部队拥有一位基层军官作为指挥。如果指挥营地被攻破,或者统帅没有设立指挥营地,则基层军官可以临时指挥这只部队。
随军法师团:
大规模军事行动中,可能需要面对数量庞大的军队。此时通常的魔法大部分将会失去作用。为了保证魔法对战争的优势,施法者可以通过联合施法将魔法的效果扩大增强。
随军法师团通常位于指挥营地附近。法师团又数个或者十数个同类别施法者组成。
法师团只能施展那些所有法师都能够使用的魔法。
法师团施展的法术效果以最弱的法师为准。
以上规则可能没用。
战争
军队职务:包括元帅、参谋、施法团首席和指挥官。
- 统 帅 :只有军队统帅才能应用军略,同时兼任没有指挥官的部队的指挥官。
- 参 谋 :只有参谋才能使用计策类战术。
- 施法团首席:引导施法团施展战争法术,也能兼任施法者部队的指挥官。
- 指挥官 :率领单一部队,并且能够使用战斗类战术。
例子: 埃尔文是埃兰领的一名校官。他能够率领5支部队,拥有1个军略,并能使用10种战术。在这其中包括了2种基础战术,3种计策类战术和5种战斗类战术。
在对灰木领的战争中,埃尔文被任命为统帅,同时另两位士官长——希德和莫斯利安——被指派为他的手下。这两位士官长都不具有军略和计策类战术,但是希德能够施展数种战争法术。
因此,埃兰领的领主任命埃尔文为统帅兼任参谋和三支部队的指挥官,希德作为施法团首席兼任一支施法者部队的指挥官,莫斯利安则作为最后一支部队的指挥官。
此时埃尔文的军略作用于全部五支部队,并运用他的基础战术和战斗类战术指挥三支部队。埃尔文坐镇中军,而另两支部队则作为左右两翼。只要左右两翼的部队保持在中军的3格以内,埃尔文就能指挥这两支部队。
希德则指挥施法者部队在军队后方进行支援,并在必要的时刻使用战争法术一边扭转战局。
莫里斯安则用他的战斗类战术指挥着最后一支部队负责侦查,并通过埃尔文在出发时赋予他的计策类战术——伏击,在小股作战中取得优势。
军略
血战到底:指挥官能够在最绝望的时刻激励军队发挥最大的力量。当军队的生命值小于等于最大值的一半时,它会的进攻检定获得+1加值。指挥官的领导力必须达到4或更高才能选择这个军略。领导力达到10或更高时,该加值提升至+2。
防守策略:指挥官尤其擅长防御战术。军队的DV增加2点。指挥官的领导力必须达到5或更高才能选择这个军略。
灵活战术:经过指挥官训练的军队能够在战斗中接受多重指令。军队在战斗中更改战术的士气检定获得+5加值。指挥官的领导力必须达到6或更高才能选择这个军略。领导力达到12或更高时,该加值提升至+10。
一击脱离:经过指挥官训练的军队能够在快速进攻后迅速撤退。在远程阶段或首个近战阶段的攻击完成后,军队可以使用撤退战术,并在对抗士气检定时获得+2加值。指挥官的领导力必须达到5或更高才能选择这个军略。领导力达到10或更高时,该加值提升至+4。
坚守阵线:指挥官很擅长在对抗危险的敌人时维持军队的士气。如果军队在避免溃逃的士气检定中失败,那么它可以重掷该检定。即使第二次检定的结果更差,军队也必须接受。
自给自足:指挥官使军队设置陷阱、进行捕猎、捕鱼等活动来增加食品供应。在使用该军略时,那个星期的军队开支与速度均会减半。DM可以规定超大型或更大规模的军队会在1d3周后耗尽一个地块的资源,若要保持军队降低开支水平,就需要进行移动。
精忠报国:指挥官会激发军队的忠诚心。军队在所有士气检定中均会获得+2加值。指挥官的领导力必须达到6或更高才能选择这个军略。领导力达到12或更高时,该加值提升至+4。
绝不留情:指挥官促使军队贯彻冷酷的战术并且不留活口。军队在阻碍其他军队撤退的对抗士气检定,以及对抗溃逃或使用撤退战术的军队时的最终进攻检定获得+1加值。
神射手:指挥官训练军队提高远程攻击的精度。军队在对抗使用防御工事的军队时,进攻检定获得+2加值。这个军略对无法使用远程攻击的军队没有效果。
治疗类选法:无论是使用魔法、炼金术、草药还是民间知识,指挥官操练军队使用应急方法应对创伤。每场战斗一次,军队可以在远程或近战阶段的进攻检定中受到-4减值,并且治疗等同于其ACR一半的伤害。如果军队还拥有治疗药剂军备,那么它还会在使用治疗药剂时获得该军略带来的治疗(进攻检定不受减值)。
战术
基础类战术标准战术:你的军队的攻击不会受到OM、DV或伤害的额外调整。
战术撤退:你的军队尝试从所有敌人的攻击中逃脱。军队要尝试对每个对其攻击的军队进行对抗士气检定,用以维持纪律(任何军队均可在该检定中自愿失败),但是在切换至撤退战术时,则无需进行常规的士气检定来进行切换战术。如果上述所有检定均成功,你的军队就可以从战场中撤退,或者将该阶段视为远程阶段。如果只有部分检定成功,你可以撤退或者将该阶段视为远程阶段,但是战斗中的敌对军队可以对你进行攻击,就如同你还处于近战之中。无论检定是否成功,你的军队在该阶段的剩余部分中OM与DV下降2点。
战斗类战术谨慎作战:你的军队为了保持士气而谨慎作战。OM降低2点,所有士气检定获得+2加值。
骑兵突袭:你的军队在对抗没有配备坐骑的军队时,OM增加2点。只有配备坐骑的军队才能使用这种战术。
稳固阵型:你的军队使用更加偏向防守的战斗方式,并且会根据需要进行保护友军单位的行动。OM降低2点,DV增加2点。
诡术战法:你的军队会用诡计以及不正当手段来使自身在战斗开始时获得优势。在该次战斗的某个近战阶段中,OM增加6点。(在该次近战阶段之后,敌对军队便会了解如何应对这些把戏)。
围歼:你的军队擅长通过包夹分散敌人的注意力,这么做的代价就是阵线过长,并且会遭受更大的伤害。OM增加2点,DV降低2点。
诈败:每场战斗1次,你的军队能够进行诈败,从而引诱目标军队深入你的领域。在你的军队使用诈败的阶段时,无法进行进攻检定。而在使用该战术后下一个阶段中,对抗目标军队的OM与DV增加6点。
铜墙铁壁:你的军队在战场上专注于进行守备。DV增加4点,OM降低4点。
残虐攻袭:你的军队将顾虑抛在脑后,发起狂暴而又血腥的进攻。OM增加4点,DV降低4点。
破坏攻城设施:你的军队将另一只军队的攻城武器作为目标,并企图摧毁它们。如果你的军队对目标军队造成伤害,那么你可以进行第二次进攻检定;如果成功,摧毁一个目标的攻城武器。该战术对没有装配攻城武器的敌对军队没有效果。
射手支援:你的军队拥有一些远程单位,它们可以在近战阶段对目标军队进行攻击。若你的军队在近战阶段对目标军队造成伤害,则会通过这些远程攻击额外造成2点伤害。你的军队必须能够进行远程攻击才能使用该战术。
干扰施法:你的军队擅长干扰敌军施法。在对抗具有施法能力的军队时,DV增加4点。
嘲讽:你的军队擅长嘲弄对手,使敌人战斗中过于自负,从而犯下愚蠢的错误。目标军队必须在每个近战或远程阶段进行士气检定(DC = 10 + 你的军队的ACR);失败则意味着在该阶段内,对抗你的军队时的OM与DV降低2点。如果目标军队在该检定中成功2次,则会在这场战斗剩下的时间内免疫该战术的效果。
计策类战术【简称计策】 伏击:主动使用型计策,花费1点士气值。当部队进入一个阻碍侦查视野的地形时,能够使用。使用伏击后部队进入伏击状态,移动和任何行动都会立刻解除伏击状态,被侦查到或受到伤害的伏击部队也会解除伏击状态。在伏击状态时,部队的攻击不会被反击。
战争法术
部队属性:每支部队的描述都会按照如下格式。
- 部队名:部队的名称。
- 经 验:击败部队后所能获取的经验。
- 阵 营:部队中标准单位的阵营。
- 规 模:个体数量。
- H P:军队总体生命值。
在决定军队的HP时,1~4级兵HD取半、5~7级兵HD取满。
HP决定了军队还能参加战斗的个体数量。如果一次伤害降低了当前HP,则认为这是一个损伤伤害;如果一次伤害降低了最大HP,则认为这是一个歼灭伤害。
受到损伤伤害时,意味着军队有相当于损伤伤害的个体数量变成了伤兵。伤兵在被治疗前,不能在该次出征时再次参加战斗。
受到歼灭伤害时,意味着军队有相当于歼灭伤害的个体数量死亡。除非复活、复生为亡者或堕落为魔鬼,否则死亡个体不能再次参加战斗。
兵种类型与歼灭率,在计算歼灭伤害时,舍弃任何不足1点的伤害。歼灭率不能超过100%。
↓攻方 | 步战 | 骑乘 | 飞行 | 射手 |
步战 | 50% | 25% | 50% | 50% |
骑乘 | 75% | 100% | 50% | 75% |
飞行 | 50% | 50% | 75% | 50% |
射手 | 30% | 30% | 100% | 75% |
- ACR:军队挑战等级。根据规模确定。
- D V:防御值。
- O M:攻击调整。
- 速 度:速度。
- 幸 运:该部队的幸运值。
幸运值基础为0,最高为10,最低为-10。高于0点的每点幸运值,使部队有1%的几率造成额外50%的伤害;低于0点的每点幸运值,使部队有1%的几率降低50%的伤害。此外,如果某个兵种拥有X%/ACR的几率性特技,则每点幸运值能使该特技的触发几率提高1%。
士气值基础为0,通过训练可提高至10。通常士气值最高为15,最低为-5。使用战术需要花费1~3点士气值,如果在使用战术后士气值减少到-1或更低,则战术使用失败。高于10点的每点士气值,使部队有1%的几率获得一个额外的行动;低于0点的每点士气值,使部队有1%的几率失去一个行动。
- 类 型:包括步战、骑乘、飞行、射手和施法者。一个部队可能拥有多种类型。
步 战:徒步战斗的兵种。
骑 乘:拥有坐骑的兵种或兵种本身是一种坐骑。
飞 行:在空中飞行的兵种。飞行兵种在移动时,能够忽略山脉以外的地形的影响。并且飞行兵种的侦查视野不会被山脉以外的地形阻碍。
射 手:能够进行远程攻击的兵种。如果没有【无射程惩罚】能力,在攻击超过射程一半的敌人时,伤害减半;如果没有【无近战惩罚】能力,在近战攻击时,伤害减半。
施法者:能够施展法术的兵种。
- 军 备:部队配备的装备、物品。所有部队都配备“基础”军备。
- 特 殊:部队的特殊能力。通常是生物的特殊能力或者职业的特殊能力。
- 开 支:维持此部队所需要的花费。
- 统 帅:该部队隶属军队的最高指挥官。
- 军 略:统帅所拥有的军略。
- 参 谋:该部队隶属军队的参谋。
- 计 策:参谋赋予该部队的计策类战术。
- 指挥官:直接统御该部队的指挥官。
- 战 斗:指挥官所能使用的战术。
例子:部队名:狗头人军队
X P:600
阵 营:守序邪恶
H P:11
ACR:2
D V:12
O M:+2
速 度:5
幸 运:0
士 气:1
类 型:步战
军 备:基础
特 殊:黑暗视觉,强光敏感
开 支:1
统 帅:白齿
军 略:无
参 谋:白齿
计 策:诡术战法
指挥官:白齿
战 斗:无
兵种
圣堂兵种等级 | 兵种名称 | 产量 | 价格 | 经验 | 速度 | 攻击 | 防御 | 魔力 | HD | 射程 | 弹药 | 兵种类型 | 特殊能力 |
1级基础 | 护卫 | 9 | 85 | 9 | 5 | 1 | 4 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 巨盾、保护同伴 |
1级进阶 | 哨卫 | 15 | 120 | 14 | 5 | 3 | 5 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 巨盾、保护同伴、长武器 |
1级进阶 | 禁卫 | 15 | 150 | 15 | 5 | 2 | 6 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 巨盾、保护同伴、盾击 |
2级基础 | 弩箭手 | 7 | 95 | 12 | 4 | 4 | 3 | 无 | D8 | 6 | 10 | 射手 | 破甲 |
2级进阶 | 连弩手 | 12 | 140 | 19 | 4 | 4 | 4 | 无 | D8 | 6 | 14 | 射手 | 破甲、连弩 |
2级进阶 | 强弩手 | 12 | 165 | 20 | 4 | 5 | 3 | 无 | D8 | 6 | 10 | 射手 | 破甲、强弩 |
3级基础 | 祭司 | 7 | 105 | 21 | 4 | 5 | 6 | 10 | D6 | 近战 | 无 | 施法者 | 治疗术、初级祝福魔法(1) |
3级进阶 | 神官 | 11 | 170 | 25 | 4 | 5 | 6 | 12 | D6 | 近战 | 无 | 施法者 | 治疗术、初级祝福魔法(1)、中级祝福魔法(1) |
3级进阶 | 圣裁官 | 11 | 185 | 27 | 4 | 6 | 8 | 15 | D6 | 近战 | 无 | 施法者 | 治疗术、中级祝福魔法(1)、净除 |
4级基础 | 狮鹫 | 3 | 255 | 38 | 6 | 7 | 5 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 飞行 | 无限反击、俯冲 |
4级进阶 | 皇家狮鹫 | 5 | 370 | 58 | 6 | 9 | 8 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 飞行 | 无限反击、高等俯冲 |
4级进阶 | 战斗狮鹫 | 5 | 350 | 56 | 6 | 7 | 12 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 飞行 | 无限反击、俯冲、战斗狂怒 |
5级基础 | 法师 | 3 | 600 | 70 | 4 | 12 | 8 | 12 | D6 | 6 | 3 | 射手、施法者 | 魔法飞弹、中级魔法(1) |
5级进阶 | 大法师 | 4 | 840 | 110 | 4 | 16 | 16 | 18 | D6 | 6 | 4 | 射手、施法者 | 魔法飞弹、中级魔法(2)、高级魔法(1) |
5级进阶 | 战斗法师 | 4 | 830 | 100 | 4 | 20 | 14 | 12 | D6 | 6 | 6 | 射手、施法者 | 高等魔法飞弹、中级魔法(1)、能量隧道 |
6级基础 | 骑士 | 2 | 1300 | 115 | 6 | 23 | 21 | 无 | D12 | 近战 | 无 | 骑乘 | 冲锋、旗帜 |
6级进阶 | 圣骑士 | 3 | 1700 | 170 | 6 | 24 | 24 | 无 | D12 | 近战 | 无 | 骑乘 | 冲锋、天界坐骑、圣疗、神恩 |
6级进阶 | 冠军骑士 | 3 | 1550 | 160 | 6 | 24 | 20 | 无 | D12 | 近战 | 无 | 骑乘 | 冠军冲锋、长武器、旗帜、战术能力(1) |
7级基础 | 天使 | 1 | 2800+1水晶 | 212 | 6 | 27 | 27 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 飞行 | 怜悯之刃 |
7级进阶 | 大天使 | 2 | 3500+2水晶 | 332 | 6 | 31 | 31 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 飞行 | 怜悯之刃、守护、绝对纯净、自愈 |
7级进阶 | 炽天使 | 2 | 3500+2水晶 | 322 | 6 | 35 | 25 | 14 | D8 | 近战 | 无 | 飞行 | 怜悯之刃、复仇之刃、高级祝福魔法(2) |
森林兵种等级 | 兵种名称 | 产量 | 价格 | 经验 | 速度 | 攻击 | 防御 | 魔法值 | HD | 射程 | 弹药 | 兵种类型 | 特殊能力 |
1级基础 | 小矮妖 | 10 | 80 | 6 | 5 | 1 | 1 | 无 | D6 | 近战 | 无 | 步战 | 小矮妖的金币 |
1级进阶 | 幸运小矮妖 | 15 | 130 | 12 | 5 | 1 | 3 | 6 | D6 | 近战 | 无 | 步战 | 小矮妖的金币、幸运术 |
1级进阶 | 厄运小矮妖 | 15 | 140 | 15 | 5 | 2 | 2 | 6 | D6 | 近战 | 无 | 步战 | 小矮妖的金币、厄运术 |
2级基础 | 剑舞者 | 9 | 70 | 13 | 6 | 3 | 2 | 无 | D8 | 6 | 10 | 步战 | 无 |
2级进阶 | 战舞者 | 13 | 120 | 18 | 6 | 5 | 3 | 无 | D8 | 6 | 14 | 步战 | 战舞 |
2级进阶 | 风舞者 | 13 | 135 | 20 | 7 | 6 | 6 | 无 | D8 | 6 | 10 | 步战 | 灵敏 |
3级基础 | 猎手 | 7 | 120 | 24 | 5 | 4 | 1 | 无 | D6 | 6 | 12 | 射手 | 双箭齐发 |
3级进阶 | 猎手大师 | 10 | 190 | 37 | 5 | 5 | 4 | 无 | D6 | 6 | 16 | 射手 | 三箭齐发、守卫之箭 |
3级进阶 | 秘箭手 | 10 | 210 | 39 | 5 | 6 | 5 | 无 | D6 | 6 | 12 | 射手 | 无射击惩罚、力场箭 |
4级基础 | 飞马骑士 | 4 | 300 | 45 | 7 | 9 | 8 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘、飞行 | 魔力耗竭 |
4级进阶 | 银飞马骑士 | 5 | 400 | 70 | 7 | 9 | 11 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘、飞行 | 魔力耗竭、汲魔活性 |
4级进阶 | 独角飞马骑士 | 5 | 450 | 67 | 7 | 10 | 10 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘、飞行 | 魔力耗竭、魔法反馈 |
5级基础 | 德鲁伊 | 3 | 630 | 87 | 5 | 12 | 12 | 12 | D6 | 6 | 5 | 射手、施法者 | 中级祝福魔法(1)、高级魔法(1) |
5级进阶 | 德鲁伊长老 | 4 | 900 | 110 | 5 | 17 | 15 | 15 | D6 | 6 | 7 | 射手、施法者 | 高级魔法(2)、魔法给养 |
5级进阶 | 高阶德鲁伊 | 4 | 880 | 100 | 5 | 17 | 14 | 15 | D6 | 6 | 7 | 射手、施法者 | 高级魔法(2)、咒力汇聚 |
6级基础 | 独角兽 | 2 | 1250 | 115 | 7 | 20 | 20 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 抗魔光环 |
6级进阶 | 银色独角兽 | 3 | 1500 | 155 | 7 | 25 | 25 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 抗魔光环、失明攻击 |
6级进阶 | 神圣独角兽 | 3 | 1450 | 145 | 7 | 22 | 22 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 光明追随者、治愈之角 |
7级基础 | 树精 | 1 | 3000+4木材 | 200 | 5 | 27 | 27 | 无 | D12 | 近战 | 无 | 步战 | 树根缠绕、元素生物 |
7级进阶 | 远古树精 | 2 | 4000+6木材 | 300 | 5 | 31 | 31 | 无 | D12 | 近战 | 无 | 步战 | 树根缠绕、扎根、无限反击、元素生物 |
7级进阶 | 蛮荒树精 | 2 | 4000+6木材 | 310 | 5 | 35 | 25 | 14 | D12 | 近战 | 无 | 步战 | 树根缠绕、扎根、大地之怒、元素生物 |
学院兵种等级 | 兵种名称 | 产量 | 价格 | 经验 | 速度 | 攻击 | 防御 | 魔法值 | HD | 射程 | 弹药 | 兵种类型 | 特殊能力 |
1级基础 | 矮人技师 | 10 | 22 | 6 | 5 | 2 | 2 | 无 | D8 | 6 | 5 | 射手 | 无 |
1级进阶 | 矮人高等技师 | 15 | 35 | 12 | 5 | 2 | 2 | 6 | D8 | 6 | 7 | 射手 | 维修 |
1级进阶 | 矮人破坏者 | 15 | 35 | 14 | 5 | 5 | 3 | 6 | D8 | 6 | 8 | 射手 | 破坏 |
2级基础 | 石像鬼 | 10 | 45 | 10 | 6 | 3 | 4 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 飞行 | 元素生物、静止、风系免疫 |
2级进阶 | 黑曜石像鬼 | 13 | 70 | 18 | 6 | 3 | 5 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 飞行 | 元素生物、静止、风系、火系、水系免疫 |
2级进阶 | 符文石像鬼 | 13 | 75 | 20 | 6 | 2 | 6 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 飞行 | 元素生物、静止、符文偏转 |
3级基础 | 铁魔像 | 7 | 100 | 21 | 4 | 4 | 5 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 机械、免疫迟缓、魔法抵抗(50%) |
3级进阶 | 钢魔像 | 10 | 150 | 34 | 4 | 5 | 6 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 射手 | 机械、免疫迟缓、魔法抵抗(75%)、无限反击 |
3级进阶 | 符文魔像 | 10 | 170 | 32 | 4 | 5 | 4 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 射手 | 机械、魔法吸引、符文装甲 |
4级基础 | 灰战熊 | 4 | 220 | 53 | 6 | 7 | 10 | 无 | D12 | 近战 | 无 | 骑乘 | 装甲 |
4级进阶 | 黑战熊 | 5 | 370 | 72 | 6 | 12 | 14 | 无 | D12 | 近战 | 无 | 骑乘 | 装甲、爪击 |
4级进阶 | 白战熊 | 5 | 370 | 69 | 6 | 13 | 12 | 无 | D12 | 近战 | 无 | 骑乘 | 装甲、熊之咆哮 |
5级基础 | 符文学者 | 3 | 670 | 70 | 4 | 10 | 6 | 15 | D8 | 6 | 5 | 射手、施法者 | 符文、偏转飞弹、寒冷抵抗50% |
5级进阶 | 高等符文学者 | 4 | 1000 | 100 | 4 | 9 | 9 | 25 | D8 | 6 | 5 | 射手、施法者 | 符文、水系免疫、高级魔法(2) |
5级进阶 | 符文守密人 | 4 | 960 | 105 | 4 | 11 | 8 | 25 | D8 | 6 | 5 | 射手、施法者 | 符文、水系免疫、十字攻击、高等魔法(1) |
6级基础 | 领主 | 2 | 1300 | 110 | 7 | 15 | 24 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 传送、符文武器 |
6级进阶 | 凛风领主 | 3 | 1750 | 165 | 7 | 15 | 24 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 传送、凛风打击、水系免疫、霜结 |
6级进阶 | 雷鸣领主 | 3 | 1700 | 160 | 7 | 16 | 23 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 传送、雷鸣打击、风系免疫、风暴矢 |
7级基础 | 泰坦 | 1 | 2700+1宝石 | 250 | 5 | 27 | 27 | 无 | D12 | 4 | 4 | 射手 | 免疫心智控制、无近战惩罚 |
7级进阶 | 风暴泰坦 | 2 | 3300+2宝石 | 320 | 6 | 31 | 31 | 无 | D12 | 6 | 5 | 射手 | 免疫心智控制、无近战惩罚、召唤风暴 |
7级进阶 | 雷霆泰坦 | 2 | 3200+2宝石 | 310 | 5 | 32 | 30 | 无 | D12 | 6 | 6 | 射手 | 免疫心智控制、无近战惩罚、召唤闪电 |
炼狱兵种等级 | 兵种名称 | 产量 | 价格 | 经验 | 速度 | 攻击 | 防御 | 魔法值 | HD | 射程 | 弹药 | 兵种类型 | 特殊能力 |
1级基础 | 小魔鬼 | 13 | 25 | 7 | 5 | 2 | 1 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 魔鬼、魔力耗竭 |
1级进阶 | 高等小魔鬼 | 16 | 45 | 13 | 5 | 3 | 2 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 魔鬼、魔力耗竭、魔力盗取 |
1级进阶 | 癫狂小魔鬼 | 16 | 35 | 15 | 5 | 3 | 3 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 魔鬼、自爆 |
2级基础 | 歌革 | 10 | 45 | 10 | 4 | 3 | 2 | 无 | D10 | 6 | 12 | 射手 | 魔鬼、燃火术 |
2级进阶 | 高等歌革 | 12 | 66 | 18 | 4 | 4 | 4 | 无 | D10 | 6 | 20 | 射手 | 魔鬼、高等燃火术 |
2级进阶 | 玛各 | 12 | 73 | 20 | 4 | 3 | 5 | 15 | D10 | 6 | 12 | 射手、施法者 | 魔鬼、燃火术、爆裂火球 |
3级基础 | 地狱犬 | 8 | 110 | 21 | 6 | 4 | 3 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 火系免疫 |
3级进阶 | 三头地狱犬 | 10 | 160 | 34 | 6 | 5 | 3 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 火系免疫、三头攻击、不受反击 |
3级进阶 | 奈瑟斯战犬 | 10 | 160 | 30 | 6 | 4 | 4 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 火系免疫、喷吐攻击 |
4级基础 | 欲魔 | 5 | 240 | 37 | 6 | 6 | 6 | 无 | D10 | 6 | 无 | 射手 | 魔鬼、痛苦欢愉 |
4级进阶 | 高等欲魔 | 6 | 350 | 55 | 6 | 6 | 6 | 无 | D10 | 6 | 6 | 射手 | 魔鬼、痛苦欢愉、连锁射击 |
4级进阶 | 愉悦魔 | 6 | 370 | 59 | 6 | 6 | 6 | 无 | D10 | 6 | 6 | 射手 | 魔鬼、痛苦欢愉、魅惑 |
5级基础 | 梦魇 | 3 | 570 | 70 | 6 | 13 | 13 | 无 | D10 | 近战 | 6 | 骑乘 | 噩梦 |
5级进阶 | 高等梦魇 | 4 | 880 | 100 | 6 | 18 | 18 | 无 | D10 | 近战 | 5 | 骑乘 | 噩梦、畏惧光环 |
5级进阶 | 寇克马 | 4 | 910 | 129 | 6 | 18 | 16 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 噩梦、灵体 |
6级基础 | 角魔 | 2 | 1300 | 129 | 5 | 22 | 22 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 魔鬼、不可阻挡 |
6级进阶 | 角魔督军 | 3 | 1750 | 155 | 5 | 22 | 24 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 魔鬼、不可阻挡、鞭笞 |
6级进阶 | 暴怒角魔 | 3 | 1700 | 160 | 6 | 27 | 23 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 魔鬼、不可阻挡、跃袭 |
7级基础 | 深渊炼魔 | 1 | 2666+1硫磺 | 250 | 5 | 27 | 25 | 15 | D10 | 近战 | 无 | 施法者 | 魔鬼、高级魔法(1)、大师级魔法(1) |
7级进阶 | 深渊领主 | 2 | 3666+2硫磺 | 320 | 6 | 32 | 29 | 30 | D10 | 近战 | 无 | 施法者 | 魔鬼、斩首剑、大师级魔法(2) |
7级进阶 | 深渊公爵 | 2 | 3666+2硫磺 | 325 | 6 | 33 | 30 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 魔鬼、传送、魔法抵御、堕落之刃、深渊气息 |
地牢兵种等级 | 兵种名称 | 产量 | 价格 | 经验 | 速度 | 攻击 | 防御 | 魔法值 | HD | 射程 | 弹药 | 兵种类型 | 特殊能力 |
1级基础 | 密探 | 8 | 60 | 12 | 5 | 3 | 3 | 无 | D8 | 4 | 5 | 射手 | 偷袭、无近战惩罚 |
1级进阶 | 刺客 | 12 | 100 | 23 | 5 | 4 | 3 | 无 | D8 | 4 | 5 | 射手 | 偷袭、毒素打击、无近战惩罚 |
1级进阶 | 潜行者 | 12 | 100 | 22 | 5 | 5 | 4 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 偷袭、隐形术、毒素打击 |
2级基础 | 血腥少女 | 6 | 125 | 21 | 5 | 4 | 2 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 步战 | 攻击后返回 |
2级进阶 | 血腥魔女 | 10 | 176 | 40 | 5 | 5 | 3 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 步战 | 攻击后返回、不受反击 |
2级进阶 | 血腥修女 | 10 | 173 | 38 | 5 | 5 | 4 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 步战 | 攻击后返回、不受反击、渴求鲜血 |
3级基础 | 追猎者 | 6 | 140 | 25 | 5 | 4 | 3 | 无 | D8 | 5 | 无 | 射手 | 无射击惩罚、阴影诅咒、回旋弹药 |
3级进阶 | 追杀者 | 8 | 210 | 38 | 5 | 5 | 3 | 无 | D8 | 5 | 无 | 射手 | 无射击惩罚、阴影诅咒、追杀的愉悦、回旋弹药 |
3级进阶 | 环刃舞者 | 8 | 215 | 43 | 5 | 4 | 4 | 无 | D8 | 5 | 无 | 射手 | 无射击惩罚、死亡回旋、阴影诅咒、回旋弹药 |
4级基础 | 黑暗骑兵 | 4 | 320 | 41 | 6 | 9 | 7 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 蜥蜴撕咬 |
4级进阶 | 冷血骑兵 | 5 | 450 | 59 | 6 | 10 | 9 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 冲锋、蜥蜴撕咬 |
4级进阶 | 迅猛骑兵 | 5 | 470 | 61 | 6 | 12 | 9 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 轮挥攻击、蜥蜴撕咬 |
5级基础 | 无面者 | 3 | 570 | 67 | 5 | 14 | 10 | 12 | D6 | 近战 | 无 | 飞行、施法者 | 传送、中级诅咒魔法(1) |
5级进阶 | 无面潜伏者 | 4 | 840 | 94 | 5 | 14 | 12 | 12 | D6 | 近战 | 无 | 飞行、施法者 | 传送、中级诅咒魔法(2)、静止 |
5级进阶 | 无面凝视者 | 4 | 830 | 93 | 5 | 16 | 14 | 无 | D6 | 近战 | 无 | 飞行 | 传送、凝视弱点、绝对纯净 |
6级基础 | 蝎尾狮 | 2 | 1400 | 132 | 6 | 17 | 18 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 飞行 | 侵蚀毒液、麻痹蛰刺 |
6级进阶 | 高等蝎尾狮 | 3 | 1750 | 157 | 6 | 21 | 20 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 飞行 | 侵蚀毒液、麻痹蛰刺、先攻 |
6级进阶 | 剧毒蝎尾狮 | 3 | 1700 | 155 | 6 | 19 | 21 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 飞行 | 溶解毒液、瘫痪蛰刺 |
7级基础 | 暗影女祭司 | 1 | 2900+2矿石 | 267 | 4 | 23 | 24 | 20 | D8 | 6 | 4 | 施法者 | 高级诅咒魔法(1)、大师级诅咒魔法(1) |
7级进阶 | 暗影女族长 | 2 | 4100+4矿石 | 350 | 4 | 29 | 26 | 25 | D8 | 6 | 4 | 施法者 | 高级诅咒魔法(1)、大师级诅咒魔法(2)、鞭笞 |
7级进阶 | 暗影主母 | 2 | 4100+4矿石 | 335 | 5 | 33 | 28 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 施法者 | 大师级诅咒魔法(2)、鞭笞、隐形术 |
墓园兵种等级 | 兵种名称 | 产量 | 价格 | 经验 | 速度 | 攻击 | 防御 | 魔法值 | HD | 射程 | 弹药 | 兵种类型 | 特殊能力 |
1级基础 | 骷髅掷矛者 | 20 | 19 | 5 | 5 | 1 | 3 | 无 | D8 | 4 | 4 | 射手 | 亡者、空洞骨架 |
1级进阶 | 骷髅射手 | 22 | 30 | 10 | 5 | 1 | 3 | 无 | D8 | 6 | 8 | 射手 | 亡者、空洞骨架 |
1级进阶 | 骷髅长矛手 | 22 | 40 | 10 | 5 | 3 | 4 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 步战 | 亡者、空洞骨架、猛攻、长武器 |
2级基础 | 僵尸 | 15 | 40 | 10 | 5 | 1 | 3 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 步战 | 亡者、死肉 |
2级进阶 | 瘟疫僵尸 | 18 | 76 | 20 | 5 | 2 | 3 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 步战 | 亡者、死肉、弱化打击 |
2级进阶 | 腐烂僵尸 | 10 | 73 | 18 | 5 | 2 | 4 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 步战 | 亡者、死肉、腐烂恶臭 |
3级基础 | 幽灵 | 9 | 100 | 20 | 5 | 5 | 4 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 飞行 | 亡者、灵体 |
3级进阶 | 怨灵 | 13 | 140 | 32 | 5 | 5 | 4 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 飞行 | 亡者、灵体、魔力耗竭、汲魔活性 |
3级进阶 | 恶灵 | 13 | 135 | 31 | 5 | 6 | 5 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 飞行 | 亡者、灵体、损坏弹药 |
4级基础 | 吸血鬼 | 6 | 250 | 38 | 6 | 6 | 6 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 骑乘 | 亡者、吸取生命 |
4级进阶 | 吸血鬼领主 | 8 | 380 | 59 | 7 | 9 | 9 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 骑乘 | 亡者、吸取生命、传送、不受反击 |
4级进阶 | 吸血鬼王子 | 8 | 370 | 61 | 7 | 9 | 9 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 骑乘 | 亡者、吸取生命、传送、麻痹 |
5级基础 | 巫妖 | 3 | 620 | 70 | 5 | 15 | 15 | 12 | D6 | 6 | 5 | 射手 | 亡者、死亡阴云 |
5级进阶 | 大巫妖 | 4 | 850 | 100 | 5 | 14 | 12 | 16 | D6 | 6 | 6 | 射手、施法者 | 亡者、死亡阴云、高级诅咒魔法(2) |
5级进阶 | 巫妖大师 | 4 | 860 | 103 | 5 | 21 | 19 | 19 | D6 | 6 | 5 | 射手、施法者 | 亡者、亡灵复生、高级诅咒魔法(1) |
6级基础 | 恐惧骑士 | 2 | 1400 | 132 | 6 | 24 | 22 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 亡者、诅咒攻击 |
6级进阶 | 死亡骑士 | 3 | 1750 | 157 | 6 | 26 | 24 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 亡者、诅咒攻击、致命打击 |
6级进阶 | 送葬骑士 | 3 | 1700 | 155 | 6 | 22 | 27 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 亡者、诅咒攻击、埋葬之刃 |
7级基础 | 尸灵 | 2 | 1600+1水银 | 166 | 6 | 27 | 28 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 飞行 | 亡者、灵体 |
7级进阶 | 缚灵 | 3 | 2000+2水银 | 220 | 6 | 30 | 28 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 飞行 | 亡者、灵体、死亡触摸 |
7级进阶 | 报丧灵 | 3 | 1900+2水银 | 225 | 6 | 31 | 27 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 飞行 | 亡者、灵体、死亡悲鸣 |
塔楼兵种等级 | 兵种名称 | 产量 | 价格 | 经验 | 速度 | 攻击 | 防御 | 魔法值 | HD | 射程 | 弹药 | 兵种类型 | 特殊能力 |
1级基础 | 元素裔武者 | 16 | 34 | 9 | 5 | 3 | 3 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 步战 | 元素展现 |
1级进阶 | 元素裔战士 | 20 | 40 | 12 | 5 | 3 | 4 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 步战 | 元素展现、元素庇护 |
1级进阶 | 元素裔剑士 | 12 | 40 | 12 | 5 | 5 | 3 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 元素展现、元素突袭 |
2级基础 | 风元素 | 6 | 125 | 21 | 6 | 4 | 4 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 飞行 | 元素生物、风元素 |
2级进阶 | 雷元素 | 10 | 176 | 40 | 5 | 4 | 4 | 无 | D8 | 6 | 12 | 射手、飞行 | 元素生物、风元素 |
2级进阶 | 风灵 | 10 | 173 | 38 | 5 | 4 | 4 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 飞行、施法者 | 元素生物、风系抗性(50%)、随机风系祝福魔法、传送 |
3级基础 | 土元素 | 6 | 140 | 25 | 5 | 4 | 6 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 步战 | 元素生物、土元素 |
3级进阶 | 泥元素 | 8 | 210 | 38 | 5 | 5 | 6 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 步战 | 元素生物、土元素、泥泞打击 |
3级进阶 | 土灵 | 8 | 215 | 43 | 5 | 5 | 6 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 施法者 | 元素生物、土系抗性(50%)、随机土系祝福魔法、传送 |
4级基础 | 火元素 | 4 | 320 | 41 | 6 | 9 | 7 | 无 | D10 | 6 | 12 | 射手 | 元素生物、火元素 |
4级进阶 | 熔岩元素 | 5 | 450 | 59 | 6 | 10 | 9 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 元素生物、火元素、熔岩护盾 |
4级进阶 | 火灵 | 5 | 470 | 61 | 6 | 12 | 9 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 施法者 | 元素生物、火系抵抗(50%)、随机火系祝福魔法、传送 |
5级基础 | 水元素 | 3 | 570 | 67 | 5 | 14 | 10 | 12 | D6 | 近战 | 无 | 施法者 | 元素生物、水元素、中级水系魔法(2) |
5级进阶 | 冰元素 | 4 | 840 | 94 | 5 | 14 | 12 | 12 | D6 | 6 | 8 | 射手、施法者 | 元素生物、水元素、中级水系魔法(2) |
5级进阶 | 水灵 | 4 | 830 | 93 | 5 | 16 | 14 | 无 | D6 | 近战 | 无 | 施法者 | 元素生物、水系抵抗(50%)、随机水系祝福魔法、传送 |
6级基础 | 光与影之灵 | 2 | 1400 | 132 | 6 | 17 | 18 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 飞行 | 元素生物、光系抵抗(50%)、暗系抵抗(50%)、传送 |
6级进阶 | 光灵 | 3 | 1750 | 157 | 6 | 21 | 20 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 飞行、施法者 | 元素生物、光系抵抗(50%)、随机光系祝福魔法、传送、传送 |
6级进阶 | 暗灵 | 3 | 1700 | 155 | 6 | 19 | 21 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 飞行、施法者 | 元素生物、暗系抵抗(50%)、随机暗系诅咒魔法、传送 |
7级基础 | 混沌之灵 | 1 | 所有资源各1单位 | 267 | 4 | 23 | 24 | 20 | D8 | 近战 | 无 | 飞行 | 元素生物、全系抵抗(50%)、传送 |
7级进阶 | 混沌巨灵 | 2 | 所有资源各2单位 | 350 | 4 | 29 | 26 | 25 | D8 | 近战 | 无 | 飞行、施法者 | 元素生物、全系抵抗(50%)、随机祝福魔法、传送 |
7级进阶 | 源初之灵 | 2 | 所有资源各2单位 | 335 | 5 | 33 | 28 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 飞行 | 元素生物、全系抵抗(50%)、魔法共享、绝对纯净、传送 |
荒原兵种等级 | 兵种名称 | 产量 | 价格 | 经验 | 速度 | 攻击 | 防御 | 魔法值 | HD | 射程 | 弹药 | 兵种类型 | 特殊能力 |
1级基础 | 半人马 | 12 | 40 | 11 | 6 | 2 | 2 | 无 | D8 | 4 | 5 | 射手、骑乘 | 无近战惩罚 |
1级进阶 | 半人马首领 | 12 | 100 | 23 | 6 | 4 | 3 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 骑乘 | 冲锋 |
1级进阶 | 流浪半人马 | 12 | 100 | 24 | 5 | 2 | 4 | 无 | D8 | 6 | 12 | 射手、骑乘 | 游击 |
2级基础 | 野猪人 | 6 | 125 | 21 | 5 | 4 | 2 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 猛攻 |
2级进阶 | 钢鬃野猪人 | 10 | 176 | 40 | 5 | 5 | 3 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 禁止先攻、刺背 |
2级进阶 | 暴怒野猪人 | 10 | 173 | 38 | 5 | 5 | 4 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 猛攻、战斗狂暴 |
3级基础 | 豺狼人 | 6 | 140 | 25 | 5 | 4 | 3 | 无 | D8 | 5 | 无 | 步战 | 游击 |
3级进阶 | 豺狼人猎手 | 8 | 210 | 38 | 5 | 5 | 3 | 无 | D8 | 5 | 无 | 射手 | 游击、 |
3级进阶 | 豺狼人嗜血者 | 8 | 215 | 43 | 5 | 4 | 4 | 无 | D8 | 5 | 无 | 步战 | 游击、吸取生命 |
4级基础 | 半羊人诗人 | 4 | 320 | 41 | 6 | 9 | 7 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 欢欣 |
4级进阶 | 半羊人鼓舞者 | 5 | 450 | 59 | 6 | 10 | 9 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 欢欣、鼓舞 |
4级进阶 | 半羊人嘲笑者 | 5 | 470 | 61 | 6 | 12 | 9 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 欢欣、挫志 |
5级基础 | 鹰身人 | 3 | 570 | 67 | 5 | 14 | 10 | 无 | D6 | 近战 | 无 | 飞行 | 攻击后返回、先攻 |
5级进阶 | 鹰身人女巫 | 4 | 840 | 94 | 5 | 14 | 12 | 无 | D6 | 近战 | 无 | 飞行 | 攻击后返回、无法反击 |
5级进阶 | 鹰身人萨满 | 4 | 830 | 93 | 5 | 16 | 14 | 无 | D6 | 近战 | 无 | 飞行、施法者 | 攻击后返回、中级魔法(2) |
6级基础 | 牛头人 | 2 | 1400 | 132 | 6 | 17 | 18 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 飞行 | 勇猛、先攻 |
6级进阶 | 牛头人卫士 | 3 | 1750 | 157 | 6 | 21 | 20 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 飞行 | 勇猛、先攻、双重攻击 |
6级进阶 | 牛头人酋长 | 3 | 1700 | 155 | 6 | 19 | 21 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 飞行 | 勇气光环、格挡 |
7级基础 | 比蒙巨兽 | 1 | 2900+1水晶 | 267 | 4 | 23 | 24 | 20 | D8 | 6 | 4 | 步战 | 强壮 |
7级进阶 | 黄金比蒙巨兽 | 2 | 4100+2水晶 | 350 | 4 | 29 | 26 | 25 | D8 | 6 | 4 | 步战 | 强壮、斗志 |
7级进阶 | 远古比蒙巨兽 | 2 | 4100+2水晶 | 335 | 5 | 33 | 28 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 步战 | 强壮、远古气势 |
堡垒兵种等级 | 兵种名称 | 产量 | 价格 | 经验 | 速度 | 攻击 | 防御 | 魔法值 | HD | 射程 | 弹药 | 兵种类型 | 特殊能力 |
1级基础 | 地精 | 8 | 60 | 12 | 5 | 3 | 3 | 无 | D8 | 4 | 5 | 步战 | 怯懦 |
1级进阶 | 地精陷阱师 | 12 | 100 | 23 | 5 | 4 | 3 | 无 | D8 | 4 | 5 | 步战 | 怯懦、设置陷阱 |
1级进阶 | 地精伏击者 | 12 | 100 | 22 | 5 | 5 | 4 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 怯懦、阻挠打击 |
2级基础 | 地精投掷者 | 6 | 125 | 21 | 5 | 4 | 2 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 射手 | 怯懦 |
2级进阶 | 地精侦察兵 | 10 | 176 | 40 | 5 | 5 | 3 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 射手 | 游击 |
2级进阶 | 地精猎手 | 10 | 173 | 38 | 5 | 5 | 4 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 射手 | 怯懦、恶毒打击 |
3级基础 | 兽人 | 6 | 140 | 25 | 5 | 4 | 3 | 无 | D8 | 5 | 无 | 步战 | 渴血 |
3级进阶 | 兽人狂暴者 | 8 | 210 | 38 | 5 | 5 | 3 | 无 | D8 | 5 | 无 | 步战 | 渴血、猛攻 |
3级进阶 | 兽人碎击者 | 8 | 215 | 43 | 5 | 4 | 4 | 无 | D8 | 5 | 无 | 步战 | 渴血、嘲讽、无限反击 |
4级基础 | 兽人萨满 | 4 | 320 | 41 | 6 | 9 | 7 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 天父地母 |
4级进阶 | 天父之女 | 5 | 450 | 59 | 6 | 10 | 9 | 12 | D10 | 近战 | 无 | 施法者 | 天父显灵、中级气息魔法(1)、献祭地精 |
4级进阶 | 地母之女 | 5 | 470 | 61 | 6 | 12 | 9 | 8 | D10 | 近战 | 无 | 施法者 | 地母守护、中级土系魔法(1)、献祭地精 |
5级基础 | 巨魔 | 3 | 570 | 67 | 5 | 14 | 10 | 12 | D6 | 近战 | 无 | 飞行、施法者 | 再生 |
5级进阶 | 投石巨魔 | 4 | 840 | 94 | 5 | 14 | 12 | 12 | D6 | 近战 | 无 | 飞行、施法者 | 再生、投石 |
5级进阶 | 处刑巨魔 | 4 | 830 | 93 | 5 | 16 | 14 | 无 | D6 | 近战 | 无 | 飞行 | 再生、气势凶猛 |
6级基础 | 双足飞龙 | 2 | 1400 | 132 | 6 | 17 | 18 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 飞行 | 再生 |
6级进阶 | 毒液飞龙 | 3 | 1750 | 157 | 6 | 21 | 20 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 飞行 | 再生、毒素打击 |
6级进阶 | 闪电飞龙 | 3 | 1700 | 155 | 6 | 19 | 21 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 飞行 | 食尸、闪电吐息、免疫失明 |
7级基础 | 独眼巨人 | 1 | 2900+2矿石 | 267 | 4 | 23 | 24 | 20 | D8 | 6 | 4 | 施法者 | 吞噬地精、攻城 |
7级进阶 | 暴怒独眼巨人 | 2 | 4100+4矿石 | 350 | 4 | 29 | 26 | 25 | D8 | 6 | 4 | 施法者 | 吞噬地精、粉碎打击、攻城 |
7级进阶 | 血腥独眼巨人 | 2 | 4100+4矿石 | 335 | 5 | 33 | 28 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 施法者 | 吞噬地精、血腥邪眼 |
沼泽兵种等级 | 兵种名称 | 产量 | 价格 | 经验 | 速度 | 攻击 | 防御 | 魔法值 | HD | 射程 | 弹药 | 兵种类型 | 特殊能力 |
1级基础 | 狗头人 | 8 | 60 | 12 | 5 | 3 | 3 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 步战 | 两栖 |
1级进阶 | 狗头人侍卫 | 12 | 100 | 23 | 5 | 4 | 3 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 步战 | 两栖、保护同伴 |
1级进阶 | 狗头人祭司 | 12 | 100 | 22 | 5 | 5 | 4 | 8 | D10 | 近战 | 无 | 施法者 | 两栖、初级魔法(1) |
2级基础 | 蜥蜴人 | 6 | 125 | 21 | 5 | 4 | 2 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 射手 | 两栖 |
2级进阶 | 蜥蜴人伏击者 | 10 | 176 | 40 | 5 | 5 | 3 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 步战 | 两栖、阻挠打击、长武器 |
2级进阶 | 蜥蜴人射手 | 10 | 173 | 38 | 5 | 5 | 4 | 无 | D8 | 6 | 12 | 射手 | 两栖、毒素打击 |
3级基础 | 巨蜥 | 6 | 140 | 25 | 5 | 4 | 3 | 无 | D8 | 5 | 无 | 射手 | 两栖 |
3级进阶 | 石化巨蜥 | 8 | 210 | 38 | 5 | 5 | 3 | 无 | D8 | 5 | 无 | 射手 | 两栖、石化打击 |
3级进阶 | 双头巨蜥 | 8 | 215 | 43 | 5 | 4 | 4 | 无 | D8 | 5 | 无 | 射手 | 两栖、双重打击 |
4级基础 | 蛇人 | 4 | 320 | 41 | 6 | 9 | 7 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 两栖、灵敏嗅觉 |
4级进阶 | 蛇人祭司 | 5 | 450 | 59 | 6 | 10 | 9 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 两栖、灵敏嗅觉、毒素打击 |
4级进阶 | 蛇人憎恶 | 5 | 470 | 61 | 6 | 12 | 9 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 两栖、灵敏嗅觉、聚合体 |
5级基础 | 高贡 | 3 | 570 | 67 | 5 | 14 | 10 | 12 | D6 | 近战 | 无 | 施法者 | 石化打击 |
5级进阶 | 高贡射手 | 4 | 840 | 94 | 5 | 14 | 12 | 12 | D6 | 6 | 12 | 射手 | 无近战惩罚、石化打击 |
5级进阶 | 高贡魔女 | 4 | 830 | 93 | 5 | 16 | 14 | 12 | D6 | 近战 | 无 | 施法者 | 石化打击、高级诅咒魔法(2) |
6级基础 | 娜迦 | 2 | 1400 | 132 | 5 | 17 | 18 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 两栖、不受反击 |
6级进阶 | 高等娜迦 | 3 | 1750 | 157 | 5 | 21 | 20 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 两栖、不受反击、顺势斩 |
6级进阶 | 女王娜迦 | 3 | 1700 | 155 | 5 | 19 | 21 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 两栖、不受反击、格挡 |
7级基础 | 九头蛇蜥 | 1 | 2900+1硫磺 | 267 | 5 | 23 | 24 | 无 | D12 | 近战 | 无 | 骑乘 | 两栖、多重攻击 |
7级进阶 | 混乱九头蛇蜥 | 2 | 4100+2硫磺 | 350 | 5 | 29 | 26 | 无 | D12 | 近战 | 无 | 骑乘 | 两栖、多重攻击、强力再生 |
7级进阶 | 腐血九头蛇蜥 | 2 | 4100+2硫磺 | 335 | 5 | 33 | 28 | 无 | D12 | 近战 | 无 | 骑乘 | 两栖、多重攻击、酸性血液、再生 |
地下城兵种等级 | 兵种名称 | 产量 | 价格 | 经验 | 速度 | 攻击 | 防御 | 魔法值 | HD | 射程 | 弹药 | 兵种类型 | 特殊能力 |
1级基础 | 邪教徒 | 8 | 60 | 12 | 5 | 3 | 3 | 无 | D8 | 4 | 5 | 射手 | 异端信仰 |
1级进阶 | 高等邪教徒 | 12 | 100 | 23 | 5 | 4 | 3 | 无 | D8 | 4 | 5 | 射手 | 异端信仰 |
1级进阶 | 邪异修士 | 12 | 100 | 22 | 5 | 5 | 4 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 步战 | 异端信仰 |
2级基础 | 泥怪 | 6 | 125 | 21 | 5 | 4 | 2 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 步战 | 炼金生物、透明、不能攻击、先攻 |
2级进阶 | 化形泥怪 | 10 | 176 | 40 | 5 | 5 | 3 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 步战 | 炼金生物、透明、先攻 |
2级进阶 | 腐泥怪 | 10 | 173 | 38 | 5 | 5 | 4 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 步战 | 炼金生物、腐烂气息、不能攻击、先攻 |
3级基础 | 钢铁守卫 | 6 | 140 | 25 | 5 | 4 | 3 | 无 | D8 | 5 | 无 | 射手 | 炼金生物、守卫 |
3级进阶 | 钢铁猎犬 | 8 | 210 | 38 | 5 | 5 | 3 | 无 | D8 | 5 | 无 | 射手 | 炼金生物、守卫、警戒、游击 |
3级进阶 | 钢铁眼镜蛇 | 8 | 215 | 43 | 5 | 4 | 4 | 无 | D8 | 5 | 无 | 射手 | 炼金生物、守卫、警戒、毒素打击 |
4级基础 | 秽恶邪裔 | 4 | 320 | 41 | 6 | 9 | 7 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘、飞行 | 异怪、疯狂外表 |
4级进阶 | 秽恶邪裔呓语者 | 5 | 450 | 59 | 6 | 10 | 9 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 异怪、疯狂外表、癫狂呓语 |
4级进阶 | 秽恶邪裔暴食者 | 5 | 470 | 61 | 6 | 12 | 9 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘 | 异怪、疯狂外表、暴食盛宴 |
5级基础 | 奇美拉 | 3 | 570 | 67 | 5 | 14 | 10 | 12 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘、飞行 | 炼金生物、游击 |
5级进阶 | 斯芬克斯 | 4 | 840 | 94 | 5 | 14 | 12 | 12 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘、飞行、施法者 | 炼金生物、游击、中级祝福魔法、传送(2) |
5级进阶 | 拉玛苏 | 4 | 830 | 93 | 5 | 16 | 14 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 骑乘、飞行、施法者 | 炼金生物、游击、中级诅咒魔法(2) |
6级基础 | 罗刹妃 | 2 | 1400 | 132 | 6 | 17 | 18 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 飞行 | 炼金生物、不受反击 |
6级进阶 | 罗刹王 | 3 | 1750 | 157 | 6 | 21 | 20 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 飞行 | 炼金生物、不受反击、冲撞 |
6级进阶 | 罗刹侯 | 3 | 1700 | 155 | 6 | 19 | 21 | 无 | D10 | 近战 | 无 | 飞行 | 炼金生物、冲撞、旋风 |
7级基础 | 眼魔 | 1 | 2900+2矿石 | 267 | 4 | 23 | 24 | 20 | D8 | 6 | 4 | 施法者 | 异怪、全域视野、眼球射线(2) |
7级进阶 | 眼魔暴君 | 2 | 4100+4矿石 | 350 | 4 | 29 | 26 | 25 | D8 | 6 | 4 | 施法者 | 异怪、全域视野、反魔场、眼球射线(3) |
7级进阶 | 巢母之眼 | 2 | 4100+4矿石 | 335 | 5 | 33 | 28 | 无 | D8 | 近战 | 无 | 施法者 | 异怪、全域视野、主眼、眼球射线(3) |
兵种特殊能力几率性特殊能力的最大触发几率:如果一个特殊能力的触发几率为X%/ACR,则该特性的最大触发几率为ACR=5时。
巨盾:该部队受到的远程伤害降低25%。
保护同伴:该部队邻接友军受到伤害时,伤害由该生物分担50%,该生物因此能力受到的伤害降低25%。
长武器:近战攻击能够攻击2格范围内的敌人,如果该部队在敌人攻击范围之外,则不受反击。此外,该部队能够反制冲锋。
盾击:该部队攻击时,有5%/ACR的几率使敌军眩晕。
破甲:忽视50%的DV值。
连弩:该部队在攻击3格内的敌军时,能够连续攻击两次。
强弩:该部队的远程攻击没有射程惩罚,并且能够攻击一条直线上的所有敌军。
施展法术,指定魔法:能够在战争中施展指定的战争法术。
施展法术,指定系别、类别和级别:部队能够学习一个所指定系别、类别和级别的战争法术,并能够在战争中施展。
施展法术,指定级别,任意系别和类别:部队能够学习一个所指定级别的任意战争法术,并能够在战争中施展。
净除:该部队的攻击有10%/ACR驱散一个祝福魔法。
无限反击:该部队总能够在反击敌军的攻击时造成全额伤害,即使被围攻也能对所有参与围攻的部队进行反击。
俯冲:每次出征可使用一次。该部队在回合开始时指定一支敌军部队并离开战场。该部队在下一个回合开始时回到战场并对该敌军部队进行攻击,该次攻击不受反击。
高等俯冲:每次出征可使用一次。同俯冲,但是能同时攻击所指定敌军部队和所有邻接指定部队的敌军部队。
战斗狂怒:该部队每次反击OM+1,直到回合结束。
魔法飞弹:该部队的远程攻击为源力系魔法攻击,在恢复魔力值时,可以选择恢复等量的弹药。此外,该部队的远程攻击没有射程惩罚并且同时攻击直线上的所有部队。
高等魔法飞弹:同魔法飞弹,除了高等魔法飞弹只会攻击直线上的所有敌军部队。
能量隧道:该部队使法师团施展战争法术时,魔力消耗降低25%。
冲锋:该部队每移动2格,OM+1。
旗帜:该部队在组建时必须有指挥官。该部队在指挥官存在时,士气至少为1。
天界坐骑:该部队的坐骑为天界生物,因此能够在移动时穿越障碍物。
圣疗:该部队能够治疗速度范围内的友军部队,使其恢复全部的伤兵。
神恩:该部队免疫影响心灵的负面状态。
冠军冲锋:该部队每移动1格,OM+1。该部队如果至少移动了2格,则能够对目标部队及目标后方的部队同时造成伤害,目标后方的部队仅受到一半的伤害。
战术能力:该部队能够使用一种战术。即使指挥官不能够使用这种战术也是。
怜悯之刃:该部队能够复活一支友军部队。
守护:每次出征可使用一次。指定一支友军部队,使目标部队受到的伤害由该部队分担50%。此外,目标部队的DV+2。
绝对纯净:该部队不会受到负面状态的影响。
自愈:该部队每回合恢复全部生命值。
复仇之刃:该部队在反击时伤害增加25%。
小矮妖的金币:该部队的每个生物每个回合为领地提供1GP。
战舞:该部队能够攻击所有邻接的敌人。
灵敏:该部队每移动1格,DV+1。
双箭齐发:该部队能同时攻击两次。
三箭齐发:该部队能同时攻击三次。
守卫之箭:该部队的每次攻击有5%/ACR的几率使目标部队的OM-1。
魔力给养:该部队能将剩余魔力的一半补充给施法团。
咒力汇聚:每次出征只能使用一次,该部队能提高施法团施展的魔法效果1阶,直至该部队溃散。施法团同时只能被一个咒力汇聚影响。
抗魔光环:该部队及所有邻接该部队的友方部队获得30%的魔法抗性。
失明攻击:该部队的攻击有10%/ACR的几率使目标部队无法行动。
光明追随者:如果战场上施展了祝福系光明魔法,该部队都会获得相同的效果。即使死后也会响应复活术。
治愈之角:该部队可以治疗友军部队50%的伤兵。
魔力耗竭:任何距离该部队15格的敌军部队或施法团在施展战争法术时,都会额外消耗1点魔力。
汲魔活性:该部队每次通过魔力耗竭消耗魔力时,都会恢复等量的伤兵。
魔法反馈:任何敌军部队或施法团因为魔力耗竭消耗魔力时,受到所施展战争法术消耗魔力2倍的伤害。
树根缠绕:该部队的攻击或反击会使目标部队无法移动,直至该部队溃散。树根缠绕无法被净化或驱散。
元素生物:该部队是元素生物,没有明显的物理弱点。
扎根:该部队进行防御时,增加50%的DV值。
大地之怒:该部队进行扎根时,能够恢复25%的伤兵。每出征一次,该部队能够减少50%的DV值并且获得等量的OM值,速度+2,免疫迟缓和定身,但是会失去扎根能力,直至该部队解除大地之怒。
维修:每次出征只能使用一次,该部队能够为机械恢复生命值,数值等于该部队个体数x5,能够复活机械。
破坏:该部队能使生命总值不高于该部队生命总值x10的敌军机械瘫痪一回合。
元素生物:该部队对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗。
静止:该部队只要不移动,就可以在任意地形进行伏击战术,只要在进行伏击战术时没有被侦查发现。
免疫:该部队免疫指定系别、类别、级别的魔法或指定魔法。
符文偏转:该部队在遭受破坏魔法时,只受到一半伤害,另一半伤害由周围部队分摊。
机械:该部队不受士气和相关效果影响,对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗。
魔法抵抗:该部队在遭受破坏魔法时,降低所述百分比的伤害。在遭受诅咒魔法时,有等于百分比的几率不受到诅咒魔法的影响。
魔法吸引:与该部队邻接的部队在遭受破坏魔法时,仅受到一半伤害,并且该部队恢复等于剩余伤害的生命值。
符文装甲:该部队仅会遭受破坏魔法,并且破坏魔法只会为该部队恢复等于伤害值50%的生命值。
装甲:该部队不会受到护甲降低效果的影响。
爪击:该部队攻击后有几率使目标退后一格并且无法行动。几率等于该部队每移动1格x5%。
熊之咆哮:该部队攻击时有机率使所有邻接敌军部队后退1格,并且士气+1,生命值上限增加10%,持续2回合。几率等于该部队5%/ACR。
符文:该部队能够使用一个额外的符文。
十字攻击:该部队的攻击为十字型,因此最多能够同时攻击5支部队。
传送:该部队能够以传送的方式移动,可以穿越部队和障碍。
符文武器:该部队在使用一个符文后,OM+2,持续5个回合。
凛风打击:该部队在攻击时有5%/ACR的几率造成一个扇形的扩散寒风。寒风能够对范围为纵向3格,横向1、3、5格的所有部队造成额外伤害,额外伤害等于OM/N,N为纵向距离。
霜结:每次出征只能使用一次,该部队对目标敌军造成等于OM的伤害,并使目标无法移动和进行行动。
雷鸣打击:该部队在攻击时,如果目标部队邻接位置有敌军部队会连锁伤害,直到邻接位置没有敌军部队为止。连锁伤害等于上一支敌军受到伤害的50%。
风暴矢:每次出征只能使用一次,该部队能对6格距离的敌军进行雷鸣打击。
魔鬼:有20%的火系抗性,20%的光系弱点,并且不会成为连锁射击的目标。
魔力盗取:该部队在使用魔力耗竭时,使距离6格内的友军施法者部队或施法团恢复1点魔力值。
自爆:该部队对自身及所有邻接部队造成9+9xACR的伤害,该伤害不能减免。
燃火术:该部队的远程攻击为火系魔法攻击,在恢复魔力值时,恢复等量的弹药。
高等燃火术:同燃火术,但是能同时攻击两支敌军部队。
三头攻击:该部队能同时攻击三支邻接的敌军部队。
喷吐攻击:该部队的攻击能够对范围为纵向3格,横向1、3、5格的所有部队造成额外伤害,额外伤害等于OM/N,N为纵向距离。
痛苦欢愉:该部队只受到80%的攻击伤害,剩余20%的伤害会反馈给进行攻击的部队。
连锁射击:该部队的远程攻击能够对目标部队最近的另一支部队造成50%目标部队受到的伤害。连锁次数3次。
魅惑:每次出征只能使用一次,该部队能够控制一支生命总值不高于该部队生命总值x5的敌军部队,持续1/ACR个回合,最多4个回合。该部队在魅惑期间无法行动。魅惑对免疫傀儡大师的部队无效。
噩梦:该部队的攻击有10%/ACR的几率使目标后退等于其速度的距离并且无法行动1个回合。噩梦对免疫恐惧的部队无效。
畏惧光环:邻接该部队的敌军部队的士气上限-5。
灵体:该部队有30%的几率无视一次攻击。灵体被触发2次后,对该部队的下一次攻击不会触发灵体。
不可阻挡:该部队在移动时,将所有途径部队撞飞至邻接位置。被撞飞的位置随机(D8,结果1为上,2为右上依次类推)。
鞭笞:该部队对一支邻接的友军部队造成该部队个体数量的损伤伤害,使目标部队立刻获得一个行动。
跃袭:该部队可以跳跃至3~8格距离内敌军部队的最近邻接位置,每跳跃一格使OM+2,但是会受到DV会降低至25%。
斩首剑:该部队歼灭率增加10%,并且额外杀死一个个体。
魔法抵御:该部队只受到50%的魔法伤害。
堕落之刃:被该部队歼灭的个体,被转化为小魔鬼出现在邻接的随机位置(D8,结果1为上,2为右上依次类推)。如果邻接位置有小魔鬼部队、高等小魔鬼部队或癫狂小魔鬼部队,则自动加入该部队。
深渊气息:该部队对所有距离6格内的敌军部队造成15+OMx部队数量x0.1的火焰伤害。
偷袭:伏击成功时,OM+1。
无近战惩罚:该部队在进行近战攻击时,OM不会减半。
毒素打击:该部队对敌军部队造成伤害后,使目标部队受到1D6/ACR的土系损伤伤害。
隐形术:该部队立刻进入伏击状态。
攻击后返回:该部队在攻击后返回回合开始的位置。
渴求鲜血:该部队不会因为魔法或特殊能力降低OM。
无射击惩罚:该部队在攻击射程距离内的所有敌军部队,OM都不会减半。
阴影诅咒:该部队的攻击使目标部队速度-1,持续3回合。
回旋弹药:该部队的远程攻击不消耗弹药。
追杀的愉悦:该部队在在攻击后获得一个额外的移动。
死亡回旋:该部队能够攻击直线上的所有部队。
蜥蜴撕咬:该部队邻接的敌军部队在受到攻击时,该部队也对此敌军部队进行攻击,但是伤害减半。
轮挥攻击:该部队能够攻击该回合内每移动格数1支的邻接敌军部队。
凝视弱点:该部队在攻击被该部队攻击过的敌军部队时,OM+2。
侵蚀毒液:该部队的攻击使目标部队的DV-1,持续2个回合。
麻痹蛰刺:该部队的攻击有5%/ACR的几率使目标部队的速度-2,持续1个回合。
先攻:该部队的攻击和反击,在目标部队的反击和攻击之前进行。
溶解毒液:该部队的攻击使目标部队的DV-2,持续2个回合。
瘫痪蛰刺:该部队的攻击有5%/ACR的几率使目标部队失去移动,持续1个回合。
亡者:该部队不受士气和相关效果影响,对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗,但被【亡灵复生】复活的生物在战斗结束后会被保留。此外该部队有20%的光系弱点和20%的水系抗性。
空洞骨架:该部队在受到远程攻击时,伤害减半。
猛攻:该部队在攻击时有5%/ACR的几率攻击两次,如果敌军部队有无限反击,则可以对该部队的每次攻击都进行反击。
死肉:在决定该部队的HP时,将HD取满。
弱化打击:每次命中的攻击及反击使目标部队DV和OM各降低2点,直至为0。该效果无法被驱散。
腐烂恶臭:所有邻接该部队的部队OM-3,DV-2,士气-1。对亡者、机械及元素生物无效。
损坏弹药:该部队能够花费一个行动使目标部队的减少50%最大弹药的当前弹药。
吸取生命:该部队对非亡者、机械或元素生物造成伤害时,恢复所造成伤害50%的生命值。可以复活被歼灭的个体。
麻痹:该部队的攻击有10%/ACR的几率使目标部队无法行动。
死亡阴云:该部队的远程攻击同时伤害与目标部队邻接的所有部队。对亡者及机械无效。
诅咒攻击:该部队在攻击及反击时,使目标部队受到高级虚弱诅咒的影响。
致命打击:该部队在攻击时,有10%的几率造成双倍伤害。
埋葬之刃:被该部队歼灭的个体,被转化为骷髅掷矛者出现在邻接的随机位置(D8,结果1为上,2为右上依次类推)。如果邻接位置有骷髅掷矛者部队、骷髅射手或骷髅长矛手部队,则自动加入该部队。
死亡触摸:该部队歼灭率增加10%。每次出征只能使用一次,该部队触摸速度范围内的一支敌方部队,直接杀死一个个体并且解除该部队所受到的祝福魔法。
死亡悲鸣:该部队能够花费1次行动使距离该部队3格的所有部队受到2x该部队个体数量x(10-目标士气)/距离该部队的距离。对亡者及机械无效。
如何进行一场战争
处于战争中的每个领主按照参与战争的军团出征的先后顺序进行行动。
在战争中的每个回合,军团中的每支部队都可以进行一个移动及一个行动。
移动:部队花费速度进行移动。地形不同会使所花费的速度有所改变。
行动:部队可以通过行动来执行命令、使用战术、使用特殊能力或者施展法术。
命令:包括防御、攻击、待机、围攻。
- 防御:直到该部队的下一个回合开始,DV+2。防御命令只能在移动之前使用。
- 攻击:立刻对一支敌军部队发动攻击。
- 待机:移动后,在无法攻击、不使用战术、不使用特殊能力或者不施展法术时使用。
- 围攻:如果目标敌军部队邻接一支还未行动的友军部队,可以通过使用该命令对目标部队进行围攻。参加围攻的友军部队只能造成50%的伤害,但是不会被反击。
如果一支部队在移动之前进行了行动,则该部队除非是拥有【游击】的步战部队,或者拥有【追杀的愉悦】否则不能移动。
在战争中使用战争法术时,法术的效果通常会在使用战争法术的下一个回合开始时生效。
反击:在一个回合中,受到攻击的部队除了第一次反击时造成全额伤害,其他反击只能造成50%的伤害,除非该部队拥有【无限反击】。反击与攻击同时进行,除非部队拥有【先攻】。拥有【不受反击】的部队,在攻击时不会受到目标部队的反击。
助攻:如果两支部队的指挥官拥有关系,则任意一支部队有30%的几率在另一支部队行动时进行攻击。幸运值不会影响助攻几率。
地形 | 探索时间 | 速度惩罚 | 侦查视野 | | | | |
平原 | 基础 | 无 | 正 常 | | | | |
草原 | 基础 | 无 | 正 常 | | | | |
沙漠 | x2 | 1 | 不阻碍|-1 | | | | |
丘陵 | 基础 | 1 | 阻碍|+1 | | | | |
山脉 | x3 | 2 | 阻碍|+2 | | | | |
森林 | x2 | 1 | 阻碍|正常 | | | | |
丛林 | x2 | 1 | 阻碍|正常 | | | | |
沼泽 | x3 | 1 | 正 常 | | | | |
浅滩 | 基础 | 1 | 不阻碍|+1 | | | | |
水域 | x2 | 特殊 | 不阻碍|+1 | | | | |
洞穴 | x3 | 无 | 正 常 | | | | |
速度惩罚:进入该地形所需要花费的额外速度。
侦查视野:该地形是否阻挡未在该地形部队的视野|进入该地形时侦查视野是否会增加或减少。基础侦查视野为2格,军队彼此共享侦查视野。