純美蘋果園

跑團活動區 => 伊利斯翠的舞台剧 => 私有分區 => 歌唱之环 => 主题作者是: 某某 于 2012-07-19, 周四 17:16:28

主题: 王权之英雄无敌
作者: 某某2012-07-19, 周四 17:16:28
基本规则:
非整数舍弃,最小为1——计算数值时,所有小数舍弃,并且最小为1。

    例如,当人物获得了一个每3点士气附加1点伤害的效果时,如果士气值为4,则因为4/3大于1小于2,所以该人物附加1点伤害。如果士气低于3,则也附加1点伤害。

附加及额外附加——附加是取高不叠加,额外附加是叠加后取高。

    例如精通双手剑的效果是在使用双手剑时附加1.5倍力量调整值的伤害,此时将精通双手剑的效果替换掉基本的1倍力量调整值。而野蛮人的称号效果是在使用双手武器时额外附加1/2力量调整值的伤害,此时则是在基本的1倍力量调整值的伤害上增加1/2的力量调整值的伤害。如果拥有精通双手剑的野蛮人在使用双手剑时就会附加2倍力量调整值的伤害。
主题: Re: 王权之英雄无敌
作者: 某某2012-07-19, 周四 17:51:41
力量型人物:生命骰D12。基础攻击加值初始0,每级+1。强韧初始2,每2级+1。反射初始0,每3级+1。意志初始0,每3级+1。最多拥有1项法术类技能。

敏捷型人物:生命骰D10。基础攻击加值初始1,每2级+1。强韧初始0,每3级+1,反射初始2,每2级+1,意志初始0,每3级+1,最多拥有2项法术类技能。

智慧型人物:生命骰D8。基础攻击加值初始0,每3级+1。强韧初始0,每3级+1,反射初始0,每3级+1,意志初始2,每2级+1,拥有法术类技能不限。

除非拥有特殊技能,否则近战攻击加值附加力量调整值,伤害附加1倍的力量调整值;远程攻击加值附加敏捷调整值,伤害附加0.5倍的敏捷调整值。

1级时,人物只拥有初级阵营技能和一个根据种族可选的初始技能。

升级时,人物可以从随机的3或4项技能中进行选择。

如果人物升级后变为偶数级,则随机技能为:
  技能升级遵循向后顺延性。例如如果人物的已有主技能已经满级,第三技能随机位顺延为新主技能;如果在随机出现的技能为人物已拥有技能则顺延为下一个技能。升级后变为奇数级,则随机技能没有第四项,此时如果人物的已有主技能已经满级,则第三技能随机位顺延为已有主技能的最高等级副技能。

已有主技能掷骰:
1个主技能:无需掷骰。
2个主技能:掷D2。
3个主技能:掷D3。
4个主技能:掷D4。
5个主技能:掷D10(结果为1或2则为第一个技能,结果为3或4则为第二个技能依次类推)
6个主技能:掷D6。

新主技能掷骰:
新主技能掷2D6,结果按顺序为1/1则为第一个技能,结果为1/2则为第二个技能……结果为3/1则为第13个技能……结果为6/6则为第36个技能,依次类推。

全部副技能掷骰:
主技能达到初级:掷D4
主技能达到中级:掷D8
主技能达到高级:掷D12
主技能达到大师级:掷2D4,结果按顺序为1/1为第一个技能,结果为1/2为第二个技能……结果为3/1为第9个技能……结果为4/4为第16个技能,依次类推。
主技能达到专家级:掷D20

最高副技能掷骰:
最高副技能掷D4

高级、大师级及专家级主技能的第四副技能根据阵营的不同而有所差异。

技能类别:

阵营技能:正义[圣堂]、宿敌[森林]、制造术[学院]、异界门[炼狱]、权谋[地牢]、招魂术[墓地]、野性[荒原]、狂暴[堡垒]、防护[沼泽]、求生[地下城]、超魔技巧[塔楼]

法术类技能:驱散、诅咒、破坏、召唤、祝福、恢复、光系、暗系、土系、风系、水系、火系

非法术类技能:双手武器训练、单手武器训练、双武器训练、远程武器训练、施法者用具训练、防具训练、体质训练、神秘术、学术、战争机器、幸运、领导、战术

主技能每提高1级,可以获得1个副技能技能位。

主技能提高时,不同字段所述效果累加。

以单手武器训练为例,拥有高级单手武器训练的人物,一共额外附加4点攻击,并可以在只持用一把武器时,将力量调整值和智力调整值中较高者额外附加在防御上。如果该人物升级后选择获得大师级单手武器训练,则效果变为:额外附加6点攻击,并可以在只持用一把武器时,将力量调整值和智力调整值中较高者额外附加在防御上。
主题: 魔法
作者: 某某2012-07-26, 周四 21:58:16
魔法分为六个系别、六个类别和七个等级。

系别:暗系魔法、地系魔法、火系魔法、光系魔法、水系魔法和风系魔法。

类别:祝福类魔法、诅咒类魔法、驱散类魔法、破坏类魔法、恢复类魔法和召唤类魔法。

其他:符文魔法。

1级符文魔法
冲锋符文:消耗资源2单位木材。立刻发动一次冲锋攻击。
狂暴符文:消耗资源2单位矿石。需要受过伤害,立刻进行两次近战基础攻击。

2级符文魔法
控魔符文:
驱魔符文:

3级符文魔法
空灵符文:
元素免疫符文:

4级符文魔法
复活符文:
雷鸣符文:

5级符文魔法
暴怒符文:
龙形符文:

1级魔法:
废除:法力消耗5点,标准动作施法。驱散目标身上的1+1/3法术威力(向下取整,最小为0)个正面魔法,可以对召唤生物造成d4/法术威力的伤害。
召唤骷髅:法力消耗5点,标准动作施法。需要尸体,召唤不超过尸体数目的骷髅,最多可以召唤1/法术威力个骷髅。
虚弱术:
绝望术:
圣言术:
疗伤术:
神圣之力:
神圣甲胄:
召唤狼:
树篱围栏:
乱石利刺:
迟缓术:
推离:
驱散:
加速术:
召唤风元素:
恢复之泉:
治疗之雨:
净化:
锈蚀:
火花术:
火焰箭:
火焰附加:
狂热活力:

2级魔法:
沸血诅咒:
魔力枯竭:
干涸术:
群体狂热活力:
召唤水元素:
寒冰箭:
模糊术:
寒冰护盾:
精准术:
大气束缚:
闪电束:
旋风:
树肤术:
召唤白虎:
驱离障碍:
守护之手:
解除病毒:
致盲之光:
活力再生:
医疗术:
召唤僵尸:
亡者复生:
中毒术:
操纵尸体:

3级魔法:

4级魔法:

5级魔法:

6级魔法:

7级魔法:
主题: Re: 王权之英雄无敌
作者: 某某2013-09-11, 周三 13:18:22
士气值

·士气值初始为0,最高为10,最低为-10。
·士气值的基础持续时间为1天。

如何获得士气值?

·种族特性。
·职业特性。
·专长。
·技能交涉达到3级可以使用鼓舞(未实装)。
·法术。
·物品。
·获得一场战斗的胜利,可以获得3点士气值。
·击败一个BOSS可以获得2点士气值。
·击败一个不弱于自身的对手,可以获得1点士气值(不和击败BOSS获得的士气值叠加)。

如何降低士气值?

·种族特性。
·职业特性。
·专长。
·技能威吓达到3级可以使用挫志(未实装)。
·法术。
·物品。
·花费士气值。
·在战斗中被击倒(濒死),失去2点士气值。
·领导者被击败,失去2点士气值。
·战斗失败,失去3点士气值。
·死亡,失去10点士气值,并且直到进行两次战斗之前无法获得士气值。
·每进行两次战斗,失去1点士气值。

花费士气值。
·职业特性
·专长
·法术
·可以以一个标准动作花费5点士气值,从而恢复1/4最大生命值。
·可以以一个自由动作花费10点士气值,从而进行1个额外的回合。

士气值的提高有哪些益处?

·士气值每达到5点,就可以提高1点伤害值。
·士气值达到10点时,获得2点防御。
·可以被一些职业的职业特性影响,从而获得攻击、伤害、防御、豁免或者移动速度的加成。

士气值过低会有什么影响?

·士气值比0点每低5点就降低2点伤害值。
·士气值达到-10点时,会从战斗中逃跑。
·可以被一些职业的职业特性影响,从而降低攻击、伤害、防御、豁免或者移动速度。
主题: 幸运值
作者: 某某2013-09-11, 周三 14:23:16
幸运值

·幸运值初始为0,最高为10,最低为-10。
·幸运值的基础持续时间为1天。

如何获得幸运值?

·种族特性。
·职业特性。
·专长。
·法术。
·物品。

如何降低幸运值?

·种族特性。
·职业特性。
·专长。
·法术。
·物品。
·消耗幸运值。

如何消耗幸运值?

·职业特性
·专长
·法术
·当幸运值达到5点时,可以花费1点幸运值,重投任何一个骰子。
·当幸运值达到10点时,可以花费1点幸运值,使一个敌人重投任何一个骰子。
·当幸运值达到10点时,可以花费5点幸运值,使一个骰子取满。

幸运值的提高有哪些益处?

·幸运值每达到5点,就可以提高1点护甲。
·幸运值达到10点,可以提高1点豁免。
·可以被一些职业的职业特性影响,从而获得攻击、伤害、防御、豁免或者移动速度的加成。

幸运值过低会有什么影响?

·幸运值比0点每低5点就降低1点护甲。
·幸运值达到-10点时,伤害骰取最小值。
·可以被一些职业的职业特性影响,从而降低攻击、伤害、防御、豁免或者移动速度。
主题: Re: 王权之英雄无敌
作者: 某某2013-09-12, 周四 22:24:51
魔法值与法术威力

·根据职业的主要属性获得魔法值及法术威力。
┣职业主要属性为智力。智力调整值+每等级10点=当前人物魔法值。法术威力=1/2智力调整值。
┣职业主要属性为感知。感知调整值+每等级7点=当前人物魔法值。法术威力=1/2感知调整值+1/2魅力调整值。
┣职业主要属性为魅力。魅力调整值+每等级5点=当前人物魔法值。法术威力=魅力调整值。
┗职业主要属性为其他属性。主要属性+每等级5点=当前人物魔法值。法术威力=1/2主要属性。
主题: Re: 王权之英雄无敌
作者: 某某2013-09-12, 周四 22:54:10
基础职业:

武者:主要属性敏捷。NPC特有职业,d10生命骰,无法学习法术类技能。

导师:主要属性智力。NPC特有职业,d6生命骰,初始拥有1项法术类技能,最多拥有2项法术类技能。

战士:主要属性力量。无特性。

射手:主要属性敏捷。无特性。

法师:主要属性智力。无特性。

牧师:主要属性感知。无特性。

术士:主要属性魅力。无特性。

阵营专有职业:

圣堂——圣武士:主要属性感知。特性:信仰之力,用感知调整值代替力量调整值作为近战攻击的攻击和伤害加值。

森林——剑舞者:主要属性敏捷。特性:剑舞,全回合动作对所有邻接的敌人进行近战基础攻击。

学院——机关术士:主要属性魅力。特性:傀儡,拥有一个和机关术士共享动作的傀儡。

血狱——督军:主要属性魅力。特性:督战,用魅力调整值代替力量调整值作为近战攻击的攻击和伤害加值。

地牢——密探:主要属性敏捷。特性:涂毒,可以在武器上涂毒。

墓园——死灵法师:主要属性智力。特性:招魂术,可以以一个标准动作将一具类人生物尸体活化成骷髅,持续魅力调整值的回合。骷髅和死灵法师共享动作。

塔楼——召唤师:主要属性感知。特性:元素召唤,拥有一个和召唤师共享动作的元素精灵。

荒原——萨满:主要属性感知。特性:图腾纹身,从地、火、水和风四个中选择一项作为图腾纹身。每天可以以一个标准动作使用一次对应魔法系别的1级魔法。通过图腾纹身施展的魔法无需花费魔法值并且法术威力固定为1/2感知调整值+1/2魅力调整值,但是依然会受到相应魔法副技能的影响。

堡垒——符文祭司:主要属性感知。特性:符文魔法,每天可以以一个标准动作使用一次符文魔法。

沼泽——驯兽师:主要属性体质。特性:驯兽术,拥有一个和驯兽师共享动作的野兽。

地下城——巫医:主要属性智力。特性:巫术,以一个标准动作使一个敌人受到1种随机的1级诅咒魔法,通过巫术施展的诅咒魔法无需花费魔法值并且法术威力固定为1/2智力调整值,但是依然会受到相应魔法技能的影响。巫术每天可以使用一次。

范例傀儡。

范例骷髅。

范例元素精灵。

范例野兽。
主题: Re: 王权之英雄无敌
作者: 某某2013-09-12, 周四 23:27:20
射术

不动:以一个整轮动作使用不动射术,直到使用终结技之前需要对不动射术保持专注,专注的每一轮依次使用第一重至第三重的一种攻击。当处于不动射术时,人物不能离开所在位置,否则不动射术终结。

1重(整轮动作结束时)
┗蓄力:起始技。该次攻击造成双倍伤害。

2重(第一重攻击的下一个回合)
┣迅发:连续技。对一个敌人进行两次攻击。
┗贯通:终结技。该次攻击对一条直线上的所有敌人造成双倍伤害。每个敌人单独投掷攻击骰。

3重(第二重攻击的下一个回合)
┣驱敌:终结技。对3x3范围内的每个敌人进行一次攻击并将其推离等于人物力量调整值的格。每个敌人单独掷骰。
┗破阵:终结技。该次攻击对一条直线上的所有敌人造成基础伤害并且将其向这条直线的左右推离。每个敌人单独投掷攻击骰。

灵动:以一个整轮动作使用灵动射术,直到使用终结技之前需要对灵动射术保持专注,专注的每一轮依次使用第一重至第三重的一种攻击。当处于灵动射术时,人物必须离开每轮的起始位置至少3格。

1重
┗飞射:起始技。移动等于速度的格并且进行一次攻击。

2重
┣返弓:连续技。移动等于速度的格并对飞射的目标和距离人物最近的另一个敌人进行一次攻击。每个敌人单独投掷攻击骰。
┗攒矢:终结技。进行一次跳跃(跳远)检定,检定结果每有5点就可以移动1格并进行一次攻击。每次攻击单独投掷攻击骰,攒矢的目标如果是同一个敌人,则每次攻击的攻击骰-1。

3重
┣无缺:终结技。对除了返弓以外的任何距离等于感知调整值格的敌人进行一次攻击。每个敌人单独投掷攻击骰。
┗月落:终结技。进行一次跳跃(跳高)检定,检定结果每有5点就可以跳起1格(由于惯性每有10点则跳远1格)并进行一次攻击,由于箭矢由高至低进行攻击所以每跳起1格就额外增加1点伤害。每次攻击单独投掷攻击骰,月落的目标如果是同一个敌人,则每次攻击的攻击骰-1。

专长:
环环相扣
效果:如果第二重战术使用连续技并且所有的目标全部命中,则下一次战术可以重复这个连续技。
主题: 法令
作者: 某某2013-09-20, 周五 12:12:50
法令
  法令是领主的政府发布的官方公告,它代表领主在本回合内是如何管理领地的。比如领主可以确定赋税的轻重、假日的多寡、以及为了提高领地基础建设付出多大的努力。
  法令是领主回合的第二个阶段。领主在该阶段能够执行的法令包括:探索、进攻、防御、警示、修建、征税、假日、外交和贸易一共九种。

探索法令:
  允许领主发布对某一地区进行探索的公告。所有的冒险者都会积极地响应探索法令。
  探索法令需要领主提供预付金和赏金两部分。

距离  预付金              赏金(金币)
3格  1BP  基础信息x100+隐秘信息x300+危险补贴(遭遇危险次数x50)
4格  2BP  基础信息x100+隐秘信息x500+危险补贴(遭遇危险次数x50)
5格  4BP  基础信息x150+隐秘信息x700+危险补贴(遭遇危险次数x50)
6格  6BP  基础信息x200+隐秘信息x1000+危险补贴(遭遇危险次数x50)

施法者冒险者危险补贴加倍。

基础信息DC(地理知识/生存)=15+调整值
隐秘信息DC(地理知识/生存)=30

发生遭遇后冒险者可能采取的行动:
躲避遭遇DC(侦查/潜行)=10+2×遭遇CR
避免遭遇并获得信息DC(交涉/威吓/唬骗)=15+2×遭遇CR
非施法型冒险者战斗并胜利DC(力量/体质)=10+3×遭遇CR
施法型冒险者战斗并胜利DC(施法者关键属性)=10+2×遭遇CR
战斗失败并逃脱DC(稳定)=掌控+2×遭遇CR

探索速度:
地形 非施法型冒险者探索时间 施法型冒险者探索时间
洞穴     3天           5天
荒漠     2天           4天
森林     2天           3天
丘陵     1天           2天
丛林     2天           3天
沼泽     3天           5天
山脉     3天           6天
平原     1天           1天
水域     2天           3天

组队探索:
  已经被招募的冒险者有可能组成探险队完成探索法令,无需增加预付金和赏金。并且获得下述额外效果。

基础信息DC-5
影响发生遭遇后采取行动DC的遭遇CR倍数-1
发生行动时冒险者可能采取的行动的检定使用队伍中相应技能加值较低者的技能价值
探索时间减少1天,如果有施法者在冒险者队伍中时按照施法型冒险者探索时间计算

扩展探索区域:
探索目标格和周围的格。
预付金x4,赏金加倍,探索时间x4。只有组成探险队才能在探索时扩展探索区域,并且不会获得组队探索的额外好处和坏处。
要想探险队扩展探索区域,必须在发布探索法令时标注允许扩展探索区域。扩展探索区域是探险队自发行为,领主不能强迫执行。

提高赏金和预付金
  提高赏金可能促成探险队的成立,而提高预付金则有可能促使探险队扩展探索区域。

降低赏金
  降低赏金很可能导致法令无人响应。

进攻法令:
  允许领主发布对某一地区的巢穴、有守卫的资源和被占据的地标进行攻击的公告。狂妄、鲁莽和乐天的冒险者会积极地响应进攻法令。
  进攻法令只需要领主提供赏金部分。

赏金(金币)=距离×遭遇CR×100×目标调整值

目标  调整值
巢穴  10
资源  3
地标  8

提高赏金
  提高赏金可能导致探险队的成立,和法令的快速响应。

降低赏金
  降低赏金可能导致法令无人响应。

防御法令:
  允许领主发布对领地内进行防御的公告。冷静、坚忍和胆小的冒险者会积极地响应防御法令。
  防御法令只需要领主提供赏金部分。

赏金(金币)=距离×遭遇CR×50×天数

提高赏金
提高赏金可能导致探险队的成立,和法令的快速响应。

降低赏金
降低赏金可能导致法令无人响应。

警示法令:
  允许领主发布对某一地区的警示公告。
  警示法令无需领主提供任何资金。

提供赏金
  如果为警示法令提供赏金,则有可能会有冒险者帮助领主阻止尝试进入警示区域的人物。

探索法令、进攻法令、防御法令和警示法令属于响应性法令。如果这些响应性法令在1个月内无人响应,则领地稳定-1。

修建法令:
  修建法令让领主能够在领土中进行的实质建设:建立新的定居点、增加定居点内的建筑、修筑道路、建造诸如矿坑的设施来开发自然资源、并且为了领土占领更多的地块。领主的领土的规模限制每回合能够进行修建的次数;见下面的修建法令表格。领主可以进行表格内对应一行中的所有建设行为,如果领主的领土规模为5,那么每回合领主能够建立1个新的定居点,1个新的建筑,2次改善地形并且占领1个地块。

  领土规模    新定居点1   新建筑2    改善地形    占领地块 
  1-10     1       1      2       1
 11-25     1       2      3       2
 26-50     1       5      5       3
 51-100    2      10      7       4
101-200    3      20      9       8
201+       4      不限     12      12
1:领主领土可以建造军队单位、扩编、装备现有的军队单位、或者让一只现有的军队单位恢复满员的状态(见集团战斗)来取代建立定居点。
2:升级建筑(比如把圣坛升级为神殿),或者拆毁建筑也受到此限制。领主的领土中每回合修筑的第一栋住房,宅邸,豪宅或者棚户(见建筑)不算在此数量内。

征税法令:
  设置赋税等级来确定领主在收益阶段中征收税款的数额。较高的赋税会增加领土的经济(这使领主更加易于在经济检定中成功并获取收入),但是这会使领民降低忠诚。

征税法令
赋税等级  经济  忠诚
无     +0  +1
轻     +1  -1 
中     +2  -2
重     +3  -4
严苛    +4  -8

假日法令:
  假日要么是普通的庆典,要么是全领土的重大仪式。BP的支出包括在假日中国民不去工作而损失的税收、整个年度的准备工作与后勤安排、以及庆祝活动的实际消耗(这些实际消耗为整年的平均值,并且包括了后述列出的每回合需要支付的开销调整)。
  每年的假日总数为领主承诺并维持的数量,也是普通人期望能够在接下来的日子中享受的假期数量。忠诚以及开销的调整会随着领主改变每年的假日数量而改变。列出的数字是假定在履行领主做出的承诺——如果领主宣布在接下来的一年内有12个假日,但是并没有实际维持并为国民执行,DM应该增加领主的领土的动荡值来反映民众对领主的失望与愤怒。

  实例:洛根是一个统治者,他的领土有一些忠诚方面的问题。他宣布一个假日法令,内容为在接下来的一年内整个领土有24个法定假期(忠诚+4,开销+8)。在第二回合,他开始担心增加的开销对国库的影响,因此他宣布在另行通知之前执行新的假日法令——领土将不会有法定假日。他失去了+4忠诚加值并且由于新的假日法令招致-1忠诚减值,但是不需要再为了他以前的法令支付每回合8点开销。如果他经常从高等级往低进行修改假日法令,DM可以认定他的臣民不再相信这些承诺,并且在他执行连贯的假日法令之前,不再获得由高等级假日法令获得的优势。

假日法令
每年假日数量 忠诚 开销
   无   -1 +0
   1   +1 +1
   6   +2 +2
  12   +3 +4
  24   +4 +8

外交法令:
  外交法令是一种特殊法令,它使领主能够与其他领土建交、缔约或结盟。
领主的领土必须有一位官方代表,比如大使或领袖,由他来向其他领土提出并实行法令(尽管DM可以允许使用魔法通信来处理大多数法令的细节,并忽视这项要求)。使用该法令要支付1d4BP的开销,用于旅费以及其他开支。

  领主的代表必须进行交涉检定。DC=10+领主的领土的恶名+目标领土的特殊规模调整值+领主的领土的特殊规模调整值+阵营差异调整值+关系调整值+目标领土的态度-领主的领土的美誉-领主用于贿赂或赠礼的BP

特殊规模调整值:该数值等同于领土的规模除以5。

阵营差异调整值:本项目的数值基于领主的领土的阵营与目标领土阵营的差异程度,如下表所示。

阵营差异调整值
阵营差异*  DC调整值
 相同     +0
 1阶     +5
 2阶    +15
*阵营上的每一轴

关系调整值:这项需要考虑到领主与目标领土的盟友以及其敌人缔约、结盟以及冲突情况。如果领主和目标均和相同的领土关系友好,目标会对领主的外交行为更有兴趣。如果领主与目标领土的敌人关系友好,目标会缺乏与领主谈判的兴趣。每个同时与领主们两者产生联系的第三方势力均会按照后述方式对DC进行调整。

关系调整值
      关系            DC调整值 
领主与目标领土均与一个第三方结盟     -8
一个与领主缔约的领土同时与目标领土结盟  -4
领主与目标领土均与一个第三方缔约     -2
一个与领主建交的领土是目标领土的敌人   +2
一个与领主缔约的领土是目标领土的敌人   +5
领主有一名盟友是目标领土的敌人     +10

  态度:与NPC的起始态度类似,目标领土对领主的起始态度也是不关心,不过DM可以基于阵营的差异,领主们共通的历史、文化、战争、谍报活动、种族的态度以及其他在战役中的因素对其进行调整。这些因素也可能影响使用该法令的交涉DC(通常情况下每比愿意帮助差一阶会使DC增加5点)。
  进行交涉检定的行为会持续数天,使节会与目标领土的代表进行交涉,讨论共同利益以及与领主的领土缔结外交协定的好处与目标。由于该检定并非单一的事件,所以任何对单一检定进行调整的能力或法术均不会对该检定生效,除非它至少能够持续24小时(比如花言巧语无法影响该检定)。

外交关系的类型
  领主可以使用外交法令建立后述几类关系:建交、缔约或结盟;每一种关系都要比之前的项目更加密切。

建交:
  领主尝试与目标领土就双方领土以及权威达成一种共识,表现为授予对方的定居点内使馆区的统治权。按照外交法令的DC进行交涉检定。如果交涉检定失败,其他领土会拒绝领主的外交努力,并且领主无法在1年内再次尝试与其建交;如果检定失败5点或更多,领主的领土美誉会降低1点,并且其他领土对领主的领土的态度下降一阶。
  如果领主的交涉检定成功,领主便能够与目标领土达成协议并建立使馆;如果领主在检定中成功5点或更多,目标领土对领主的领土之态度上升一阶,并且领主的领土的美誉增加1点。领主可以在其他领土的一个定居点内购买或建立一栋宅邸或豪宅作为使馆使用(如果领主这么做,那么领主的大使会将此地作为住所使用)。目标领土的领袖可能会在领主的一个定居点内做相同的事情。领主的使馆被视为是领主的领土(反之亦然)。领主的使馆会按照建筑的类型给领主的领土提供正常的加值(这些加值计入领土的总加值中,但是不会应用至任何领主的领土的特定定居点中)并使开销增加1点,经济增加2点,社交增加2点。如果目标领土在领主的定居点内建造使馆,那么该领土也会获得这些加值。
  如果领主是靠着其他领土的财富赞助者建立领土,领主的领土自动视为已经与赞助者建交,并且领主能够使用外交法令与其缔约或者结盟。
  此外领主的使节也可以选择试图威胁其他领土,而非与其友好往来。在这种情况下,领主的使节要进行威吓检定,加上领主的领土的恶名作为加值。领主还会由于领土拥有的每只现役军队获得+1加值。该检定的DC与上文列出的外交法令DC相同,不过领主的美誉与恶名均不会对其进行调整。领主仍旧可以支付BP贿赂或者进行赠与来调整DC。每当领主在该检定中成功或失败,均会使恶名增加1点。如果领主的检定成功,领主可以与目标领土建交。如果领主失败,目标领土对领主的态度下降一阶,恶名额外增加1点,并且在1年内无法再次进行威胁。如果领主失败5点或更多,目标领土对领主的态度下降两阶,并且恶名额外增加1点;如果该领土对领主的态度成为或已经成为敌对(hostile),则会直接对领主宣战。
  建交被视为永久性协议。更换领主的使节并不会对法令或建交造成影响。如果领主希望关闭使馆并且终止建交协定,则需要进行忠诚检定。成功则意味着关闭使馆。而失败则意味着领主的子民拒绝与其他领土切断联系的做法,并且继续担任使馆的工作;领主可以在下一回合再次尝试该检定。
  如果领主攻击一个已经建立使馆的领土,则需要进行忠诚检定。如果检定成功,领主的恶名增加1点。如果检定失败,恶名与动荡值均增加1点。

缔约:
  如果领主已经与其他领土建交,那么就能够与该领土的领袖缔结协约,以此来使双方的经济与社会达成合作与理解。要这么做需要进行新的一次外交法令,并且需要领主的使节使用外交法令DC尝试三次交涉检定。这些检定必须按顺序进行(极端的成功或失败都能够改变目标领土的态度,并且使之后的检定难度改变)。两次或更多次检定失败会导致缔约失败;领主的领土的美誉降低1点,并且领主在1年内无法尝试与其他领土缔约。
  若两次或更多次检定成功,则意味着领主的使节与目标领土的一名领袖(通常为统治者或者外交大臣)尝试使用后述技能进行对抗,平手则重掷:唬骗、交涉、知识(本地)、知识(贵族)以及察言观色。其中一方或者两方都能使用威吓来替代交涉(即使这意味着一边使用交涉来对抗另一边的威吓检定)。如同外交法令一般,若持续时间不足24小时,任何修正这些检定的能力或法术均无法应用于上述检定中。哪方在这些对抗检定中胜出的次数更多,则意味着在谈判中占据更多优势,并决定条约是否平等。
在平等的条约中,每个领土的经济均会增加,数值为另一个领土的经济的10%。在谈判中占据优势的一方美誉增加1点。
  而在不平等条约中,占据优势的领土的经济所增加的数值为处于劣势的领土经济之15%,而占据劣势的领土经济所增加的数值为优势方的经济的5%。优势方领土的恶名增加1点。领主可以使用外交法令来按照领主的喜好来将不平等条约变为平等的条约,这么做无需进行检定。
  如果其中一个领土是NPC领土,并且DM不想计算确切的经济调整值,那么可以将其经济估算为2d6+规模。
  缔约被视为永久性协议。如果领主要重新谈判,则需要进行忠诚检定。如果检定成功,领主的使节与目标领土的领袖会如同上面记述的一般进行对抗检定(这并不能保证领主会以获得更为有利的协约而告终)。如果检定失败,当前的协约会持续生效,而领主的动荡值增加1点。
  若领主想退出协约,则需要进行忠诚检定。成功意味着动荡值增加1点;失败意味着动荡值增加2点。
  如果领主攻击一个已经与领主缔约的领土,则需要进行忠诚检定。如果检定成功,恶名与动荡值均会增加1d2点。如果检定失败,恶名与动荡值均会增加1d4点。

结盟:
  如果领主已经与其他领土缔约,那么就能够使用外交法令与其结盟——相互支持并进行共同防卫的军事协定。这与缔结协约类似,不过它需要进行六次交涉或威吓检定。其中必须有四次成功才能结成同盟。
  如果成功,则如同缔约一般继续进行谈判,进行三次交涉或威吓的对抗检定来判断谁在谈判中获得优势。获得优势的一方可以判断此次结盟是否平等,但是应用于双方的加值为稳定,而非经济。
  结盟的领土能够将军队开入对方的领地,并将他们驻扎在对方的领地或者未被占用的堡垒与瞭望塔中,不过不能驻扎在盟友的定居点内。如果盟友领土将军队驻扎在领主的领地中,领主必须成功进行忠诚检定,否则动荡值提高1d2点;这并不会应用在领主被攻击而向盟友寻求援助的时期。
  如果领主被其他领土攻击,则可以向盟友寻求援助。未能提供援助则意味着盟友的恶名提高1d4点;更为详细的援助内容由两个领土的统治者决定,由DM判断是否要增加恶名。
  如果领主攻击一个已经与领主结盟的领土,则需要进行忠诚检定。如果检定成功,恶名与动荡值均会增加1d4点。如果检定失败,恶名与动荡值均会增加2d4点。被攻击的盟友可以终止与侵略者的结盟、缔约或者建交关系而无需受到惩罚。

多国间的关系
一个领土可以与多个领土建交。在首次缔约以及结盟之后,每次缔约与结盟对经济或稳定提供的加值会降低1点(最低+0)。

贸易法令:
  贸易法令是一种特殊法令,它允许领主与其他领土建立一条贸易路线,增加领主每个月能够获得的BP,也可能增加领主的美誉以及其他领土的属性。
要规划一条贸易路线,需要选择另一个领土成为领主的贸易伙伴,并且要计算地块的数量,距离为从领主的领土中的定居点到目标领土的定居点,请计算贸易路线的路径而非直线距离。贸易路线能够穿过平原、荒漠以及任何具有道路或公路的地形。如果领主的定居点内有码头,贸易路线还能够穿过河流以及海岸地块。如果领主的定居点内有港区,领主的贸易路线就能够穿过水域地块。
  过远贸易路线不像较短的路线那样易于维持。要确定领主的贸易路线的有效长度,则将带有道路与河流的地块视为正常。平原与荒漠地块视为双倍。水域与公路地块视为减半。这个总长度被称之为贸易路线距离(TRL)。将贸易路线距离除以10得出贸易调整值(RM)。用TRL减去领主的领土规模来获得距离调整值(LM),LM最低为0。
建立贸易路线所需的时间如下所示:道路以及河流(顺流)花费每地块1天,海岸2天,水域或者河流(逆流)4天。如果旅途需要1回合或者更多时间,那么在商人们到达目的地的回合之前领主无法获得任何好处。
  领主必须为最初使用这条贸易路线的商队支付至少5BP的投资。当领主的商队初次到达目标定居点时,进行一次经济检定、一次忠诚检定和一次稳定检定。DC=管控DC+领主的定居点的腐败+RM+LM-领主的定居点的生产力

  如果3次检定都失败了,这条贸易路线经营失败;美誉降低1点,动荡值增加1点。如果其中1个检定成功,这次贸易并没有到达预期的地点,但是却在别处销售了商队携带的货物,每投资5BP获得1d4BP的回报。
  如果其中2次检定成功,这条贸易路线被建立起来;经济增加1点,并且国库增加,数值为RM+商队出发时每5BP投资2d4BP回报。比如领主在RM为2的贸易路线上投资了5BP,国库则增加2+2d4BP。
  如果3次检定都成功了,意味着贸易路线成功建立并且获得了巨大的成功;经济增加2点,美誉增加1点,国库增加值为:RM+商队出发时每5BP投资2d4BP回报。
建立好的贸易路线会在1年内提供优势。
  领土能够建立后述种类的贸易路线,每种1条。每种类型的贸易路线都需要在定居点内建造某种建筑,并且每条成功的贸易路线都会提供经济加值。

  粮食:如果领主的领土通过农田以及渔场的生产总量多到让领主的开销降至0以下,那么领主可以出口粮食。领主的领土中每有10个农田与渔场,成功的粮食贸易就能使领主的经济增加1点;如果在这期间在某一月中,农田与渔场无法使开销低于0,该优势就会消失。领主的定居点内必须至少有一个粮仓和一个牲畜围场。

  货物:这条贸易路线会运输货物,比如武器以及纺织品。计算起始定居点内所有公会、铁匠铺、贸易栈以及制革厂的数量并除以10;成功的货物贸易路线所增加的经济等同于该数值。领主的定居点内必须至少拥有一个公会。

  奢侈品:这条贸易路线会运输珍奇商品,比如艺术品、乐器、书籍、香料、染料以及魔法物品。计算起始定居点内所有炼金工房、施法者之塔、珍物工房、药草铺、奢侈品商铺以及魔法商铺的数量并除以10;成功的奢侈品贸易路线所增加的经济等同于该数值。领主的定居点内必须至少拥有一个奢侈品商铺。

  原材料:这条贸易路线会运输原材料,比如木材、石材、矿石或金属。领主的领土中每有10个矿坑、采石场以及锯木厂,成功的原材料贸易就能使领主的经济增加1点。领主的起始定居点内必须至少拥有一个铸造厂。

修建法令、征税法令、假日法令、外交法令和贸易法令为执行性法令。法令一旦颁布则会按照程序执行直到出现结果(成功或者失败)。

外交
关键属性:魅力
次要属性:智力

亲善:增加和目标领土的亲密度。

建交:在目标领土上建立使馆。

缔约:与目标领土缔结协议。

——同盟协议:订立同盟协议。包括临时性同盟和永久性同盟。背弃盟约,将会减少美誉。

——共同防御:与目标领土协议,在受到第三方进攻时,同时对其宣战。签约双方主动宣战时,此协议中止。

——停战协议:交战双方在约定时间内不能进行战斗。在约定时间后能够再次宣战。停战协议的一方可以用物资、俘虏或其他价值增加协议签订成功几率。

——贸易协议:允许交换物资。

摒弃:解除一项协议。

宣战:宣布与目标领土开始战争。如不进行宣战,而是直接开始战争,将会降低美誉。

劝降:劝告目标领土投降并归附。

交换俘虏:与目标领土交换俘虏。

请求援军:请求目标同盟派遣援军。


内政
关键属性:智力
次要属性:感知

修建

征兵

巡查

买卖

开发

褒赏

授予/没收

流放

册封官职
领主通过册封官职,能使冒险者晋升为士官并且提高人才的忠诚度。

仲介
包括:结拜、结姻和师徒三项。

结拜:指定两个人才,使他们成为异姓兄弟姐妹。结拜后,这两个人才在战斗时有35%的几率在另一个人才进攻时,进行协助攻击。结拜不会消耗人才的行动。结拜需要花费领主的行动和相应的礼金。

结姻:指定两个异性人才,使他们结为夫妻。结姻后,这两个人才在战斗时有35%的几率在另一个人才进攻时,进行协助攻击。结姻不会消耗人才的行动。结姻需要花费领主的行动和相应的礼金。一些特技只能在结姻后才能产生效果。

拜师:指定两个人才,使其中一个人才成为另一个人才的师父。拜师后,这两个人才在战斗时有35%的几率在另一个人才进攻时,进行协助攻击。拜师需要花费领主的行动和相应的礼金。在拜师后,这两个人才都无法进行行动,但是每次行动时,徒弟有几率学会师父的技能。每月还有一次机会学会师父的特技。拜师通常持续三个月。

  人 才  礼金
冒险者与冒险者 1000金
冒险者与士 官 2000金
冒险者与英 雄 5000金
士 官与士 官 4000金
士 官与英 雄 7000金
英 雄与英 雄10000金

几率掷骰学习技能数
 50% 1个
 20% 2个
 15% 3个
 10% 4个
  5% 5个

       师徒类型特技学习几率
师:英 雄;徒:冒险者;人才类型:相同  80%
师:英 雄;徒:冒险者;人才类型:不同 50%
师:英 雄;徒:士 官;人才类型:相同100%
师:英 雄;徒:士 官;人才类型:不同 60%
师:士 官;徒:冒险者;人才类型:相同 70%
师:士 官;徒:冒险者;人才类型:不同 20%
师:士 官;徒:士 官;人才类型:相同 90%
师:士 官;徒:士 官;人才类型:不同 40%
师:冒险者;徒:冒险者;人才类型:相同 30%
师:冒险者;徒:冒险者;人才类型:不同 10%

合议

军事
关键属性:力量
次要属性:体质

训练

出征

输送



探索

登用

计略

二虎竞食

驱虎吞狼

流言
主题: 酒馆招募
作者: 某某2013-09-20, 周五 12:39:15
酒馆与人才



领袖特技

魅力超群

御敌保国

富于思辨

强悍好斗

擅长理财

虔信神灵

开拓进取

崇尚创新

勤奋刻苦

热衷霸权

组织严密
主题: Re: 王权之英雄无敌
作者: 某某2013-09-20, 周五 21:30:21
回合流程
领土的发展具有四个阶段,这四个阶段会组成一个回合(游戏中的1个月)。这四个阶段如后所述:

阶段1——维持阶段:检查领土属性、支付开销并且处理动荡值。如果领主的领土控制0个地块,则跳过维持阶段,进入法令阶段。

阶段2——法令阶段:发布官方公告,这些公告是关于税收、外交以及其他领土范围的决议。每个回合领主可以发布一个执行性法令。

阶段3——收益阶段:将收取的税款纳入国库,将gp转化为BP或者将领土的BP回收为gp供你个人所用。

阶段4——事件阶段:检查是否出现任何值得注意的不寻常事件。有些事有益的,比如经济繁荣、好天气或者发现非凡的宝藏。而其他的则是有害的,比如恶劣的天气、一场瘟疫或者狂暴的怪物。

这些阶段总是按照上述的顺序执行的。许多步骤准许你在每个领土回合中执行一次行动;这指的是整个领土进行一次,而不是每个领袖一次。

领土的回合决定之后,在一个月的每一周领主可以进行一次行动。

在每一周的行动中,领主可以做:

在酒馆招募冒险者、士官或者英雄。
颁布一个响应性法令。
继续未完成的冒险。
进行一次冒险。
巡视领地。
主题: 建筑
作者: 某某2013-09-22, 周日 09:36:40
通用建筑:

村庄:初始等级,无条件。
┣办公署:10BP,2地格。腐败+1,秩序+1。
┣城墙:2BP,区划边界。
┣酒馆:12BP,1地格,与1栋住房或宅邸相邻;腐败+1。
┣商铺:8BP,1地格,与一栋棚户相邻;经济+1。
┣墓地:4BP,1地格。
┣铁匠铺:6BP,1地格。
┣药草铺:10BP,1地格,与一栋棚户相邻。
┣一级魔法行会:10BP,4地格。
┣一级兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┃┗一级进阶兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┣二级兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┃┗二级进阶兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┣棚户:1BP,1地格。
┃┣农场:4BP,需要邻接水源。
┃┗牧场:4BP,需要牲畜。
┣公会:34BP,2地格;秩序+1,经济+1。
┗码头:16BP,1地格,需要河流或者海岸线。

办公署:收益阶段获得1BP。
城墙:防御+1。
酒馆:基础购买价值+500GP。允许临时招募冒险者,允许招募士官或英雄。
商铺:基础购买价值+500GP。
墓地:允许死去的冒险者、士官或英雄的遗体存放在墓地。允许复活死亡的人物(需要领地内拥有能够施展复活术的人物)。可能产生不死生物。
铁匠铺:提供普通装备、并且每周有50%的几率提供1件精制品装备。
药草铺:提供医疗包、每月提供1瓶次级药剂并有30%的几率以1件次级奇物代替。使冒险者、士官或英雄的伤势快速恢复(每天恢复量加倍)。
一级魔法行会:提供法术书和4个一级魔法。
一级兵营:允许将基础人口训练成一级兵。
一级进阶兵营:允许将一级兵训练成一级进阶兵。
二级兵营:允许将基础人口训练成二级兵。
二级进阶兵营:允许将二级兵训练成二级进阶兵。
棚户:为兵营招募士兵提供基础人口。
农场:维持阶段开销降低1BP。
牧场:维持阶段开销降低1BP。
公会:基础购买价值+1000GP。允许招募冒险者。
码头:基础购买价值+1000GP。允许船只停泊。

城市:至少拥有办公署、一级魔法行会、一级兵营和至少3个其他建筑。
┣市政厅:22BP,2地格;秩序+1。
┣护城河:2BP区划边界。
┣粮仓:12BP,1地格。
┣市场:48BP,2地格,升级自商铺,与两栋住房相邻。
┣医院:30BP,2地格,升级自药草铺;文化+1,经济+2。
┣监狱:14BP,1地格;犯罪-1,秩序+1。
┣公园:4BP,1地格。
┣图书馆:6BP,1地格;文化+1。
┣炼金工房:18BP,1地格,与一栋住房相邻。
┣奢侈品商铺:28BP,1地格,升级自商铺。
┣二级魔法行会:14BP,4地格,升级自一级魔法行会。
┣三级魔法行会:16BP,4地格,升级自二级魔法行会。
┣三级兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┃┗三级进阶兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┣四级兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┃┗四级进阶兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┣五级兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┃┗五级进阶兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┣住房:3BP,1地格,升级自棚户。
┃┣酿酒厂:6BP,需要酿酒原料。腐败+1,经济+1,犯罪+1。
┃┣铸币厂:30BP,需要黄金或者白银。经济+2。
┃┣采石场:6BP,需要石材。稳定+1。
┃┗矿井:6BP。经济+1。
┣客栈:10BP,1地格,与一栋住房相邻;社交+1。
┣马厩:10BP,1地格,与一栋住房、宅邸或豪宅相邻。
┣驿站:14BP,1地格,与一栋住房相邻;经济+1。
┣灯塔:10BP,1地格,与水源相邻;经济+1。
┗船坞:26BP,2地格,与水源相邻。

市政厅:收益阶段获得2BP。
护城河:防御+1,无法破坏。
粮仓:如果农田将开销降至0以下,则可以存储至多5BP的多余作物,用于在之后的回合中,开销超出国库库存时使用。
市场:基础购买价值+2000GP,每月提供2件次级奇物。
医院:瘟疫事件持续时间减半。使冒险者、士官或英雄的伤势快速恢复(一天内完全恢复伤势)。
监狱:允许将俘虏的冒险者、士官或英雄关押在监狱。允许尝试招募俘虏。
公园:每月额外尝试进行一次事件检定。
图书馆:魔法行会提供的魔法,每级增加1个。
炼金工房:基础购买价值+1000GP,每月提供1件次级奇物。
奢侈品商铺:基础购买价值+2000GP,每月提供2件次级奇物,40%的几率以魔杖代替,20%的几率以戒指代替。
二级魔法行会:提供3个二级魔法。
三级魔法行会:提供2个三级魔法。
三级兵营:允许将基础人口训练成三级兵。
三级进阶兵营:允许将三级兵训练成三级进阶兵。
四级兵营:允许将基础人口训练成四级兵。
四级进阶兵营:允许将四级兵训练成四级进阶兵。
五级兵营:允许将基础人口训练成五级兵。
五级进阶兵营:允许将五级兵训练成五级进阶兵。
住房:提供基础人口。
酿酒厂:收益阶段获得2BP。
铸币厂:维持阶段开销降低2BP。
采石场:收益阶段获得1BP。
矿井:收益阶段获得1BP。
客栈:基础购买价值+500Gp,延长酒馆内冒险者停留时间至1个月,延长士官停留时间2周,延长英雄停留时间1周。
马厩:基础购买价值+500GP,增加一周内陆地行进速度。
灯塔:增加领地内航行距离。
船坞:允许建造船只。

都市:至少拥有市政厅、三级魔法公会、四级兵营、至少7个其他建筑和1个稀有建筑。
┣城堡:54BP,4地格;限一座。
┣瞭望塔:12BP,1地格。
┣资源仓库:50BP,4地格;经济+1。
┣外贸区:30BP,4地格;犯罪+1,文化+1,社交+2。
┣铸造厂:16BP,2地格,与水源相邻;经济+1。
┣博物馆:30BP,2地格;文化+2,社交+1。
┣孤儿院:6BP,1地格。
┣魔法商铺:68BP,1地格,升级自奢侈品商铺。
┣黑市:50BP,1地格,与两栋住房相邻;腐败+2,犯罪+2。
┣珍兽馆:16BP,4地格。
┣宅邸:10BP,1地格;秩序+1,社交+1。
┣学院:52BP,2地格,升级自图书馆;文化+2,经济+1,社交+2。
┣竞技场:40Bp,4地格;犯罪+1。限一座。
┣四级魔法行会:18BP,4地格,升级自三级魔法行会。
┣五级魔法行会:20BP,4地格,升级自四级魔法行会。
┣六级兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┃┗六级进阶兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┣七级兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┃┗七级进阶兵营:具体修建要求参见阵营兵营列表。
┗银行:28BP,1地格。

城堡:防御+4,收益阶段提供3BP。
瞭望塔:防御+2,攻城战中每轮进行一次远程物理攻击。
资源仓库:维持阶段开销降低1BP。
外贸区:外贸总额提高50%。
铸造厂:每个通过河流或道路连接的矿井,都会使领地在收益阶段获得1BP。
博物馆:历史知识和对艺术品的估价检定上获得+2的文化加值,允许展示贵重物品,物品价值每有1wGP则增加1点美誉。
孤儿院:领主可以尝试在孤儿院雇佣冒险者。孤儿院中拥有墓地中已死亡人物数量的四分之一的冒险者总数。
魔法商铺:基础购买价值+2000GP,每月4件次级奇物,2件中级奇物,1件高级奇物。
黑市:基础购买价值+2000GP,每月2件次级物品,1件中级物品和1件高级物品。
珍兽馆:美誉的增加量为1/4乘以珍兽馆中最高CR生物之CR。允许骑兵尝试获得特殊坐骑。
宅邸:提供优质人口,降低5%的冒险者招募几率,作为代替士官的招募几率提高5%。。
学院:每月提供3件次级卷轴,30%的几率以奇物代替。每月提供2件中级卷轴,30%的几率以奇物代替。允许学习技能。
竞技场:允许空闲的冒险者、士官或英雄在此提升能力。人物每空闲一周获得100XP,并且有50%的几率受轻伤,5%的几率受重伤。
四级魔法行会:提供1个四级魔法。
五级魔法行会:提供1个五级魔法。
六级兵营:允许将优质人口训练成六级兵。
六级进阶兵营:允许将六级兵训练成六级进阶兵。
七级兵营:允许将优质人口训练成七级兵。
七级进阶兵营:允许将七级兵训练成七级进阶兵。
银行:基础购买价值+2000GP。

首都:至少拥有城堡、四级魔法行会、六级兵营、至少10个其他建筑和3个稀有建筑。
┣宫殿:108BP,4地格;秩序+2。
┣施法者之塔:30BP,1地格。
┣大学:78BP,4地格,升级自学院。文化+4,社交+3。
┣大教堂:58BP,4地格;秩序+2。限一座。
┣珍物工房:10BP,1地格,与一栋住房相邻。
┣豪宅:24BP,2地格,升级自宅邸;社交+1。自建豪宅40BP。
┗民族史诗:需要神之遗物。

宫殿:基础购买价值+1000GP,允许颁布两次执行性法令,但每个法令的检定受到-2的减值。
施法者之塔:攻城战中每轮施展一次法术。每月提供3件次级物品和2件中级物品。允许英雄学习一个六级魔法。
大学:指定知识技能或专业技能获得+4的文化加值。提供4件次级卷轴、2件中级卷轴和1件高级卷轴。
大教堂:修建法令每回合额外可以修建一座棚屋。征税法令的忠诚降低减半,最少为-1。假日法令的开销减半,最少为1。
珍物工房:提供4件次级物品、2件中级物品和1件高级物品。
豪宅:提供优质人口,降低5%的冒险者招募几率,作为代替英雄的招募几率提高5%。
民族史诗:基础人口和优质人口数量加倍,允许英雄学习一个七级魔法。收益阶段额外获得5BP,维持阶段开销减半。

作为领地升级条件的“其他建筑”不包括窝棚、住宅和改善地形的农场、牧场等。

稀有建筑:

英雄史诗:30BP,4地格,需要至少招募一位英雄。每位英雄增加1点美誉,英雄有20%的几率传授一项基础技能(每月1次)。

英雄祠:16BP,1地格,需要墓地中至少有一位已死亡英雄。拥有英雄祠的城市,酒馆出现冒险者的几率降低5%,出现英雄的几率提高5%。建立英雄祠后,至少有一位英雄不能被复活。如果该城市同时拥有英雄史诗,则增加2点美誉并且提高5个基础人口和1个优质人口。

大灯塔:20BP,2地格,与水源相邻,拥有灯塔;经济+2。增加1周内的航行距离。

大图书馆:10BP,2地格,拥有图书馆;文化+2。魔法行会提供的魔法,每级增加1个,施法型兵种产量+1。

巨石阵:10BP,4地格,需要至少招募一位德鲁伊职业人物,森林阵营特有。拥有巨石阵的城市城墙每回合恢复25点耐久。德鲁伊产量+2。

神谕宣示所:20BP,1地格,触发事件“考古发现”、“自然之赐”、“杰出成就”和“意外发现”;文化+1。每月可以重投一次事件。

教皇宫:52BP,4地格;腐败+1,秩序+1,文化+1。领地内额外增加等于假日数量的忠诚。

图腾柱:10BP,1地格,需要至少招募一位萨满职业人物,荒原阵营特有。拥有图腾柱的城市,在被攻击时使所有守城部队获得随机的一级魔法(专家级效果)。
主题: Re: 王权之英雄无敌
作者: 某某2013-09-22, 周日 21:26:20
大规模军事行动

  在一次战斗中同时派出多个部队时,如果部队隶属于同一个阵营则获得1点士气值。如果部队隶属不多于三个阵营则士气值为0。如果部队隶属四个或五个阵营则士气值-1。如果部队隶属六个或更多阵营则士气值-3。
  对立阵营混编,则士气值-2。
  任何活体生物部队如果和不死生物部队混编,则士气值-1。
  此外,使用如下规则。

指挥营地:
  方便统帅指挥全军,同时能够在一定程度上保证统帅的安全。

基层军官:
  每只部队拥有一位基层军官作为指挥。如果指挥营地被攻破,或者统帅没有设立指挥营地,则基层军官可以临时指挥这只部队。

随军法师团:
  大规模军事行动中,可能需要面对数量庞大的军队。此时通常的魔法大部分将会失去作用。为了保证魔法对战争的优势,施法者可以通过联合施法将魔法的效果扩大增强。
  随军法师团通常位于指挥营地附近。法师团又数个或者十数个同类别施法者组成。
  法师团只能施展那些所有法师都能够使用的魔法。
  法师团施展的法术效果以最弱的法师为准。

以上规则可能没用。
战争

军队职务:包括元帅、参谋、施法团首席和指挥官。
  •  统 帅 :只有军队统帅才能应用军略,同时兼任没有指挥官的部队的指挥官。
  •  参 谋 :只有参谋才能使用计策类战术。
  • 施法团首席:引导施法团施展战争法术,也能兼任施法者部队的指挥官。
  •  指挥官 :率领单一部队,并且能够使用战斗类战术。

例子:
引用
  埃尔文是埃兰领的一名校官。他能够率领5支部队,拥有1个军略,并能使用10种战术。在这其中包括了2种基础战术,3种计策类战术和5种战斗类战术。

  在对灰木领的战争中,埃尔文被任命为统帅,同时另两位士官长——希德和莫斯利安——被指派为他的手下。这两位士官长都不具有军略和计策类战术,但是希德能够施展数种战争法术。

  因此,埃兰领的领主任命埃尔文为统帅兼任参谋和三支部队的指挥官,希德作为施法团首席兼任一支施法者部队的指挥官,莫斯利安则作为最后一支部队的指挥官。

  此时埃尔文的军略作用于全部五支部队,并运用他的基础战术和战斗类战术指挥三支部队。埃尔文坐镇中军,而另两支部队则作为左右两翼。只要左右两翼的部队保持在中军的3格以内,埃尔文就能指挥这两支部队。

  希德则指挥施法者部队在军队后方进行支援,并在必要的时刻使用战争法术一边扭转战局。

  莫里斯安则用他的战斗类战术指挥着最后一支部队负责侦查,并通过埃尔文在出发时赋予他的计策类战术——伏击,在小股作战中取得优势。
军略
血战到底:指挥官能够在最绝望的时刻激励军队发挥最大的力量。当军队的生命值小于等于最大值的一半时,它会的进攻检定获得+1加值。指挥官的领导力必须达到4或更高才能选择这个军略。领导力达到10或更高时,该加值提升至+2。

防守策略:指挥官尤其擅长防御战术。军队的DV增加2点。指挥官的领导力必须达到5或更高才能选择这个军略。

灵活战术:经过指挥官训练的军队能够在战斗中接受多重指令。军队在战斗中更改战术的士气检定获得+5加值。指挥官的领导力必须达到6或更高才能选择这个军略。领导力达到12或更高时,该加值提升至+10。

一击脱离:经过指挥官训练的军队能够在快速进攻后迅速撤退。在远程阶段或首个近战阶段的攻击完成后,军队可以使用撤退战术,并在对抗士气检定时获得+2加值。指挥官的领导力必须达到5或更高才能选择这个军略。领导力达到10或更高时,该加值提升至+4。

坚守阵线:指挥官很擅长在对抗危险的敌人时维持军队的士气。如果军队在避免溃逃的士气检定中失败,那么它可以重掷该检定。即使第二次检定的结果更差,军队也必须接受。

自给自足:指挥官使军队设置陷阱、进行捕猎、捕鱼等活动来增加食品供应。在使用该军略时,那个星期的军队开支与速度均会减半。DM可以规定超大型或更大规模的军队会在1d3周后耗尽一个地块的资源,若要保持军队降低开支水平,就需要进行移动。

精忠报国:指挥官会激发军队的忠诚心。军队在所有士气检定中均会获得+2加值。指挥官的领导力必须达到6或更高才能选择这个军略。领导力达到12或更高时,该加值提升至+4。

绝不留情:指挥官促使军队贯彻冷酷的战术并且不留活口。军队在阻碍其他军队撤退的对抗士气检定,以及对抗溃逃或使用撤退战术的军队时的最终进攻检定获得+1加值。

神射手:指挥官训练军队提高远程攻击的精度。军队在对抗使用防御工事的军队时,进攻检定获得+2加值。这个军略对无法使用远程攻击的军队没有效果。

治疗类选法:无论是使用魔法、炼金术、草药还是民间知识,指挥官操练军队使用应急方法应对创伤。每场战斗一次,军队可以在远程或近战阶段的进攻检定中受到-4减值,并且治疗等同于其ACR一半的伤害。如果军队还拥有治疗药剂军备,那么它还会在使用治疗药剂时获得该军略带来的治疗(进攻检定不受减值)。
战术
基础类战术
标准战术:你的军队的攻击不会受到OM、DV或伤害的额外调整。

战术撤退:你的军队尝试从所有敌人的攻击中逃脱。军队要尝试对每个对其攻击的军队进行对抗士气检定,用以维持纪律(任何军队均可在该检定中自愿失败),但是在切换至撤退战术时,则无需进行常规的士气检定来进行切换战术。如果上述所有检定均成功,你的军队就可以从战场中撤退,或者将该阶段视为远程阶段。如果只有部分检定成功,你可以撤退或者将该阶段视为远程阶段,但是战斗中的敌对军队可以对你进行攻击,就如同你还处于近战之中。无论检定是否成功,你的军队在该阶段的剩余部分中OM与DV下降2点。
战斗类战术
谨慎作战:你的军队为了保持士气而谨慎作战。OM降低2点,所有士气检定获得+2加值。

骑兵突袭:你的军队在对抗没有配备坐骑的军队时,OM增加2点。只有配备坐骑的军队才能使用这种战术。

稳固阵型:你的军队使用更加偏向防守的战斗方式,并且会根据需要进行保护友军单位的行动。OM降低2点,DV增加2点。

诡术战法:你的军队会用诡计以及不正当手段来使自身在战斗开始时获得优势。在该次战斗的某个近战阶段中,OM增加6点。(在该次近战阶段之后,敌对军队便会了解如何应对这些把戏)。

围歼:你的军队擅长通过包夹分散敌人的注意力,这么做的代价就是阵线过长,并且会遭受更大的伤害。OM增加2点,DV降低2点。

诈败:每场战斗1次,你的军队能够进行诈败,从而引诱目标军队深入你的领域。在你的军队使用诈败的阶段时,无法进行进攻检定。而在使用该战术后下一个阶段中,对抗目标军队的OM与DV增加6点。

铜墙铁壁:你的军队在战场上专注于进行守备。DV增加4点,OM降低4点。

残虐攻袭:你的军队将顾虑抛在脑后,发起狂暴而又血腥的进攻。OM增加4点,DV降低4点。

破坏攻城设施:你的军队将另一只军队的攻城武器作为目标,并企图摧毁它们。如果你的军队对目标军队造成伤害,那么你可以进行第二次进攻检定;如果成功,摧毁一个目标的攻城武器。该战术对没有装配攻城武器的敌对军队没有效果。

射手支援:你的军队拥有一些远程单位,它们可以在近战阶段对目标军队进行攻击。若你的军队在近战阶段对目标军队造成伤害,则会通过这些远程攻击额外造成2点伤害。你的军队必须能够进行远程攻击才能使用该战术。

干扰施法:你的军队擅长干扰敌军施法。在对抗具有施法能力的军队时,DV增加4点。

嘲讽:你的军队擅长嘲弄对手,使敌人战斗中过于自负,从而犯下愚蠢的错误。目标军队必须在每个近战或远程阶段进行士气检定(DC = 10 + 你的军队的ACR);失败则意味着在该阶段内,对抗你的军队时的OM与DV降低2点。如果目标军队在该检定中成功2次,则会在这场战斗剩下的时间内免疫该战术的效果。
计策类战术【简称计策】
  伏击:主动使用型计策,花费1点士气值。当部队进入一个阻碍侦查视野的地形时,能够使用。使用伏击后部队进入伏击状态,移动和任何行动都会立刻解除伏击状态,被侦查到或受到伤害的伏击部队也会解除伏击状态。在伏击状态时,部队的攻击不会被反击。
战争法术

部队属性:每支部队的描述都会按照如下格式。
  • 部队名:部队的名称。
  • 经 验:击败部队后所能获取的经验。
  • 阵 营:部队中标准单位的阵营。
  • 规 模:个体数量。
  • H P:军队总体生命值。
  在决定军队的HP时,1~4级兵HD取半、5~7级兵HD取满。

  HP决定了军队还能参加战斗的个体数量。如果一次伤害降低了当前HP,则认为这是一个损伤伤害;如果一次伤害降低了最大HP,则认为这是一个歼灭伤害。

  受到损伤伤害时,意味着军队有相当于损伤伤害的个体数量变成了伤兵。伤兵在被治疗前,不能在该次出征时再次参加战斗。

  受到歼灭伤害时,意味着军队有相当于歼灭伤害的个体数量死亡。除非复活、复生为亡者或堕落为魔鬼,否则死亡个体不能再次参加战斗。

  兵种类型与歼灭率,在计算歼灭伤害时,舍弃任何不足1点的伤害。歼灭率不能超过100%。
↓攻方 步战骑乘飞行射手
步战50% 25%50%50%
骑乘75%100% 50%75%
飞行50%50%75%50%
射手30%30%100% 75%
  • ACR:军队挑战等级。根据规模确定。
  • D V:防御值。
  • O M:攻击调整。
  • 速 度:速度。
  • 幸 运:该部队的幸运值。
  幸运值基础为0,最高为10,最低为-10。高于0点的每点幸运值,使部队有1%的几率造成额外50%的伤害;低于0点的每点幸运值,使部队有1%的几率降低50%的伤害。此外,如果某个兵种拥有X%/ACR的几率性特技,则每点幸运值能使该特技的触发几率提高1%。
  • 士 气:该部队的士气值。
  士气值基础为0,通过训练可提高至10。通常士气值最高为15,最低为-5。使用战术需要花费1~3点士气值,如果在使用战术后士气值减少到-1或更低,则战术使用失败。高于10点的每点士气值,使部队有1%的几率获得一个额外的行动;低于0点的每点士气值,使部队有1%的几率失去一个行动。
  • 类 型:包括步战、骑乘、飞行、射手和施法者。一个部队可能拥有多种类型。
  步 战:徒步战斗的兵种。
  骑 乘:拥有坐骑的兵种或兵种本身是一种坐骑。
  飞 行:在空中飞行的兵种。飞行兵种在移动时,能够忽略山脉以外的地形的影响。并且飞行兵种的侦查视野不会被山脉以外的地形阻碍。
  射 手:能够进行远程攻击的兵种。如果没有【无射程惩罚】能力,在攻击超过射程一半的敌人时,伤害减半;如果没有【无近战惩罚】能力,在近战攻击时,伤害减半。
  施法者:能够施展法术的兵种。
  • 军 备:部队配备的装备、物品。所有部队都配备“基础”军备。
  • 特 殊:部队的特殊能力。通常是生物的特殊能力或者职业的特殊能力。
  • 开 支:维持此部队所需要的花费。
  • 统 帅:该部队隶属军队的最高指挥官。
  • 军 略:统帅所拥有的军略。
  • 参 谋:该部队隶属军队的参谋。
  • 计 策:参谋赋予该部队的计策类战术。
  • 指挥官:直接统御该部队的指挥官。
  • 战 斗:指挥官所能使用的战术。

例子:
引用
部队名:狗头人军队
X P:600
阵 营:守序邪恶
H P:11
ACR:2
D V:12
O M:+2
速 度:5
幸 运:0
士 气:1
类 型:步战
军 备:基础
特 殊:黑暗视觉,强光敏感
开 支:1
统 帅:白齿
军 略:无
参 谋:白齿
计 策:诡术战法
指挥官:白齿
战 斗:无

HD:D6
规模 ACR HP XP 

HD:D8
规模 ACR HP XP 

HD:D10
规模 ACR HP XP 

HD:D12
规模 ACR HP XP 

兵种
圣堂
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔力
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
护卫
85
D10
近战
步战
巨盾、保护同伴
1级进阶
哨卫
15
120
14
D10
近战
步战
巨盾、保护同伴、长武器
1级进阶
禁卫
15
150
15
D10
近战
步战
巨盾、保护同伴、盾击
2级基础
弩箭手
95
12
D8
10
射手
破甲
2级进阶
连弩手
12
140
19
D8
14
射手
破甲、连弩
2级进阶
强弩手
12
165
20
D8
10
射手
破甲、强弩
3级基础
祭司
105
21
10
D6
近战
施法者
治疗术、初级祝福魔法(1)
3级进阶
神官
11
170
25
12
D6
近战
施法者
治疗术、初级祝福魔法(1)、中级祝福魔法(1)
3级进阶
圣裁官
11
185
27
15
D6
近战
施法者
治疗术、中级祝福魔法(1)、净除
4级基础
狮鹫
255
38
D10
近战
飞行
无限反击、俯冲
4级进阶
皇家狮鹫
370
58
D10
近战
飞行
无限反击、高等俯冲
4级进阶
战斗狮鹫
350
56
12
D10
近战
飞行
无限反击、俯冲、战斗狂怒
5级基础
法师
600
70
12
12
D6
射手、施法者
魔法飞弹、中级魔法(1)
5级进阶
大法师
840
110
16
16
18
D6
射手、施法者
魔法飞弹、中级魔法(2)、高级魔法(1)
5级进阶
战斗法师
830
100
20
14
12
D6
射手、施法者
高等魔法飞弹、中级魔法(1)、能量隧道
6级基础
骑士
1300
115
23
21
D12
近战
骑乘
冲锋、旗帜
6级进阶
圣骑士
1700
170
24
24
D12
近战
骑乘
冲锋、天界坐骑、圣疗、神恩
6级进阶
冠军骑士
1550
160
24
20
D12
近战
骑乘
冠军冲锋、长武器、旗帜、战术能力(1)
7级基础
天使
2800+1水晶
212
27
27
D8
近战
飞行
怜悯之刃
7级进阶
大天使
3500+2水晶
332
31
31
D8
近战
飞行
怜悯之刃、守护、绝对纯净、自愈
7级进阶
炽天使
3500+2水晶
322
35
25
14
D8
近战
飞行
怜悯之刃、复仇之刃、高级祝福魔法(2)

森林
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔法值
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
小矮妖
10
80
D6
近战
步战
小矮妖的金币
1级进阶
幸运小矮妖
15
130
12
D6
近战
步战
小矮妖的金币、幸运术
1级进阶
厄运小矮妖
15
140
15
D6
近战
步战
小矮妖的金币、厄运术
2级基础
剑舞者
70
13
D8
10
步战
2级进阶
战舞者
13
120
18
D8
14
步战
战舞
2级进阶
风舞者
13
135
20
D8
10
步战
灵敏
3级基础
猎手
120
24
D6
12
射手
双箭齐发
3级进阶
猎手大师
10
190
37
D6
16
射手
三箭齐发、守卫之箭
3级进阶
秘箭手
10
210
39
D6
12
射手
无射击惩罚、力场箭
4级基础
飞马骑士
300
45
D10
近战
骑乘、飞行
魔力耗竭
4级进阶
银飞马骑士
400
70
11
D10
近战
骑乘、飞行
魔力耗竭、汲魔活性
4级进阶
独角飞马骑士
450
67
10
10
D10
近战
骑乘、飞行
魔力耗竭、魔法反馈
5级基础
德鲁伊
630
87
12
12
12
D6
射手、施法者
中级祝福魔法(1)、高级魔法(1)
5级进阶
德鲁伊长老
900
110
17
15
15
D6
射手、施法者
高级魔法(2)、魔法给养
5级进阶
高阶德鲁伊
880
100
17
14
15
D6
射手、施法者
高级魔法(2)、咒力汇聚
6级基础
独角兽
1250
115
20
20
D10
近战
骑乘
抗魔光环
6级进阶
银色独角兽
1500
155
25
25
D10
近战
骑乘
抗魔光环、失明攻击
6级进阶
神圣独角兽
1450
145
22
22
D10
近战
骑乘
光明追随者、治愈之角
7级基础
树精
3000+4木材
200
27
27
D12
近战
步战
树根缠绕、元素生物
7级进阶
远古树精
4000+6木材
300
31
31
D12
近战
步战
树根缠绕、扎根、无限反击、元素生物
7级进阶
蛮荒树精
4000+6木材
310
35
25
14
D12
近战
步战
树根缠绕、扎根、大地之怒、元素生物

学院
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔法值
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
矮人技师
10
22
D8
射手
1级进阶
矮人高等技师
15
35
12
D8
射手
维修
1级进阶
矮人破坏者
15
35
14
D8
射手
破坏
2级基础
石像鬼
10
45
10
D8
近战
飞行
元素生物、静止、风系免疫
2级进阶
黑曜石像鬼
13
70
18
D8
近战
飞行
元素生物、静止、风系、火系、水系免疫
2级进阶
符文石像鬼
13
75
20
D8
近战
飞行
元素生物、静止、符文偏转
3级基础
铁魔像
100
21
D10
近战
步战
机械、免疫迟缓、魔法抵抗(50%)
3级进阶
钢魔像
10
150
34
D10
近战
射手
机械、免疫迟缓、魔法抵抗(75%)、无限反击
3级进阶
符文魔像
10
170
32
D10
近战
射手
机械、魔法吸引、符文装甲
4级基础
灰战熊
220
53
10
D12
近战
骑乘
装甲
4级进阶
黑战熊
370
72
12
14
D12
近战
骑乘
装甲、爪击
4级进阶
白战熊
370
69
13
12
D12
近战
骑乘
装甲、熊之咆哮
5级基础
符文学者
670
70
10
15
D8
射手、施法者
符文、偏转飞弹、寒冷抵抗50%
5级进阶
高等符文学者
1000
100
25
D8
射手、施法者
符文、水系免疫、高级魔法(2)
5级进阶
符文守密人
960
105
11
25
D8
射手、施法者
符文、水系免疫、十字攻击、高等魔法(1)
6级基础
领主
1300
110
15
24
D10
近战
步战
传送、符文武器
6级进阶
凛风领主
1750
165
15
24
D10
近战
步战
传送、凛风打击、水系免疫、霜结
6级进阶
雷鸣领主
1700
160
16
23
D10
近战
步战
传送、雷鸣打击、风系免疫、风暴矢
7级基础
泰坦
2700+1宝石
250
27
27
D12
射手
免疫心智控制、无近战惩罚
7级进阶
风暴泰坦
3300+2宝石
320
31
31
D12
射手
免疫心智控制、无近战惩罚、召唤风暴
7级进阶
雷霆泰坦
3200+2宝石
310
32
30
D12
射手
免疫心智控制、无近战惩罚、召唤闪电

炼狱
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔法值
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
小魔鬼
13
25
D10
近战
步战
魔鬼、魔力耗竭
1级进阶
高等小魔鬼
16
45
13
D10
近战
步战
魔鬼、魔力耗竭、魔力盗取
1级进阶
癫狂小魔鬼
16
35
15
D10
近战
步战
魔鬼、自爆
2级基础
歌革
10
45
10
D10
12
射手
魔鬼、燃火术
2级进阶
高等歌革
12
66
18
D10
20
射手
魔鬼、高等燃火术
2级进阶
玛各
12
73
20
15
D10
12
射手、施法者
魔鬼、燃火术、爆裂火球
3级基础
地狱犬
110
21
D10
近战
骑乘
火系免疫
3级进阶
三头地狱犬
10
160
34
D10
近战
骑乘
火系免疫、三头攻击、不受反击
3级进阶
奈瑟斯战犬
10
160
30
D10
近战
骑乘
火系免疫、喷吐攻击
4级基础
欲魔
240
37
D10
射手
魔鬼、痛苦欢愉
4级进阶
高等欲魔
350
55
D10
射手
魔鬼、痛苦欢愉、连锁射击
4级进阶
愉悦魔
370
59
D10
射手
魔鬼、痛苦欢愉、魅惑
5级基础
梦魇
570
70
13
13
D10
近战
骑乘
噩梦
5级进阶
高等梦魇
880
100
18
18
D10
近战
骑乘
噩梦、畏惧光环
5级进阶
寇克马
910
129
18
16
D10
近战
骑乘
噩梦、灵体
6级基础
角魔
1300
129
22
22
D10
近战
步战
魔鬼、不可阻挡
6级进阶
角魔督军
1750
155
22
24
D10
近战
步战
魔鬼、不可阻挡、鞭笞
6级进阶
暴怒角魔
1700
160
27
23
D10
近战
步战
魔鬼、不可阻挡、跃袭
7级基础
深渊炼魔
2666+1硫磺
250
27
25
15
D10
近战
施法者
魔鬼、高级魔法(1)、大师级魔法(1)
7级进阶
深渊领主
3666+2硫磺
320
32
29
30
D10
近战
施法者
魔鬼、斩首剑、大师级魔法(2)
7级进阶
深渊公爵
3666+2硫磺
325
33
30
D10
近战
步战
魔鬼、传送、魔法抵御、堕落之刃、深渊气息

地牢
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔法值
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
密探
60
12
D8
射手
偷袭、无近战惩罚
1级进阶
刺客
12
100
23
D8
射手
偷袭、毒素打击、无近战惩罚
1级进阶
潜行者
12
100
22
D10
近战
步战
偷袭、隐形术、毒素打击
2级基础
血腥少女
125
21
D8
近战
步战
攻击后返回
2级进阶
血腥魔女
10
176
40
D8
近战
步战
攻击后返回、不受反击
2级进阶
血腥修女
10
173
38
D8
近战
步战
攻击后返回、不受反击、渴求鲜血
3级基础
追猎者
140
25
D8
射手
无射击惩罚、阴影诅咒、回旋弹药
3级进阶
追杀者
210
38
D8
射手
无射击惩罚、阴影诅咒、追杀的愉悦、回旋弹药
3级进阶
环刃舞者
215
43
D8
射手
无射击惩罚、死亡回旋、阴影诅咒、回旋弹药
4级基础
黑暗骑兵
320
41
D10
近战
骑乘
蜥蜴撕咬
4级进阶
冷血骑兵
450
59
10
D10
近战
骑乘
冲锋、蜥蜴撕咬
4级进阶
迅猛骑兵
470
61
12
D10
近战
骑乘
轮挥攻击、蜥蜴撕咬
5级基础
无面者
570
67
14
10
12
D6
近战
飞行、施法者
传送、中级诅咒魔法(1)
5级进阶
无面潜伏者
840
94
14
12
12
D6
近战
飞行、施法者
传送、中级诅咒魔法(2)、静止
5级进阶
无面凝视者
830
93
16
14
D6
近战
飞行
传送、凝视弱点、绝对纯净
6级基础
蝎尾狮
1400
132
17
18
D10
近战
飞行
侵蚀毒液、麻痹蛰刺
6级进阶
高等蝎尾狮
1750
157
21
20
D10
近战
飞行
侵蚀毒液、麻痹蛰刺、先攻
6级进阶
剧毒蝎尾狮
1700
155
19
21
D10
近战
飞行
溶解毒液、瘫痪蛰刺
7级基础
暗影女祭司
2900+2矿石
267
23
24
20
D8
施法者
高级诅咒魔法(1)、大师级诅咒魔法(1)
7级进阶
暗影女族长
4100+4矿石
350
29
26
25
D8
施法者
高级诅咒魔法(1)、大师级诅咒魔法(2)、鞭笞
7级进阶
暗影主母
4100+4矿石
335
33
28
D8
近战
施法者
大师级诅咒魔法(2)、鞭笞、隐形术

墓园
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔法值
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
骷髅掷矛者
20
19
D8
射手
亡者、空洞骨架
1级进阶
骷髅射手
22
30
10
D8
射手
亡者、空洞骨架
1级进阶
骷髅长矛手
22
40
10
D8
近战
步战
亡者、空洞骨架、猛攻、长武器
2级基础
僵尸
15
40
10
D8
近战
步战
亡者、死肉
2级进阶
瘟疫僵尸
18
76
20
D8
近战
步战
亡者、死肉、弱化打击
2级进阶
腐烂僵尸
10
73
18
D8
近战
步战
亡者、死肉、腐烂恶臭
3级基础
幽灵
100
20
D8
近战
飞行
亡者、灵体
3级进阶
怨灵
13
140
32
D8
近战
飞行
亡者、灵体、魔力耗竭、汲魔活性
3级进阶
恶灵
13
135
31
D8
近战
飞行
亡者、灵体、损坏弹药
4级基础
吸血鬼
250
38
D8
近战
骑乘
亡者、吸取生命
4级进阶
吸血鬼领主
380
59
D8
近战
骑乘
亡者、吸取生命、传送、不受反击
4级进阶
吸血鬼王子
370
61
D8
近战
骑乘
亡者、吸取生命、传送、麻痹
5级基础
巫妖
620
70
15
15
12
D6
射手
亡者、死亡阴云
5级进阶
大巫妖
850
100
14
12
16
D6
射手、施法者
亡者、死亡阴云、高级诅咒魔法(2)
5级进阶
巫妖大师
860
103
21
19
19
D6
射手、施法者
亡者、亡灵复生、高级诅咒魔法(1)
6级基础
恐惧骑士
1400
132
24
22
D10
近战
骑乘
亡者、诅咒攻击
6级进阶
死亡骑士
1750
157
26
24
D10
近战
骑乘
亡者、诅咒攻击、致命打击
6级进阶
送葬骑士
1700
155
22
27
D10
近战
骑乘
亡者、诅咒攻击、埋葬之刃
7级基础
尸灵
1600+1水银
166
27
28
D8
近战
飞行
亡者、灵体
7级进阶
缚灵
2000+2水银
220
30
28
D8
近战
飞行
亡者、灵体、死亡触摸
7级进阶
报丧灵
1900+2水银
225
31
27
D8
近战
飞行
亡者、灵体、死亡悲鸣

塔楼
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔法值
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
元素裔武者
16
34
D8
近战
步战
元素展现
1级进阶
元素裔战士
20
40
12
D8
近战
步战
元素展现、元素庇护
1级进阶
元素裔剑士
12
40
12
D10
近战
步战
元素展现、元素突袭
2级基础
风元素
125
21
D8
近战
飞行
元素生物、风元素
2级进阶
雷元素
10
176
40
D8
12
射手、飞行
元素生物、风元素
2级进阶
风灵
10
173
38
D8
近战
飞行、施法者
元素生物、风系抗性(50%)、随机风系祝福魔法、传送
3级基础
土元素
140
25
D8
近战
步战
元素生物、土元素
3级进阶
泥元素
210
38
D8
近战
步战
元素生物、土元素、泥泞打击
3级进阶
土灵
215
43
D8
近战
施法者
元素生物、土系抗性(50%)、随机土系祝福魔法、传送
4级基础
火元素
320
41
D10
12
射手
元素生物、火元素
4级进阶
熔岩元素
450
59
10
D10
近战
步战
元素生物、火元素、熔岩护盾
4级进阶
火灵
470
61
12
D10
近战
施法者
元素生物、火系抵抗(50%)、随机火系祝福魔法、传送
5级基础
水元素
570
67
14
10
12
D6
近战
施法者
元素生物、水元素、中级水系魔法(2)
5级进阶
冰元素
840
94
14
12
12
D6
射手、施法者
元素生物、水元素、中级水系魔法(2)
5级进阶
水灵
830
93
16
14
D6
近战
施法者
元素生物、水系抵抗(50%)、随机水系祝福魔法、传送
6级基础
光与影之灵
1400
132
17
18
D10
近战
飞行
元素生物、光系抵抗(50%)、暗系抵抗(50%)、传送
6级进阶
光灵
1750
157
21
20
D10
近战
飞行、施法者
元素生物、光系抵抗(50%)、随机光系祝福魔法、传送、传送
6级进阶
暗灵
1700
155
19
21
D10
近战
飞行、施法者
元素生物、暗系抵抗(50%)、随机暗系诅咒魔法、传送
7级基础
混沌之灵
所有资源各1单位
267
23
24
20
D8
近战
飞行
元素生物、全系抵抗(50%)、传送
7级进阶
混沌巨灵
所有资源各2单位
350
29
26
25
D8
近战
飞行、施法者
元素生物、全系抵抗(50%)、随机祝福魔法、传送
7级进阶
源初之灵
所有资源各2单位
335
33
28
D8
近战
飞行
元素生物、全系抵抗(50%)、魔法共享、绝对纯净、传送

荒原
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔法值
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
半人马
12
40
11
D8
射手、骑乘
无近战惩罚
1级进阶
半人马首领
12
100
23
D8
近战
骑乘
冲锋
1级进阶
流浪半人马
12
100
24
D8
12
射手、骑乘
游击
2级基础
野猪人
125
21
D10
近战
步战
猛攻
2级进阶
钢鬃野猪人
10
176
40
D10
近战
步战
禁止先攻、刺背
2级进阶
暴怒野猪人
10
173
38
D10
近战
步战
猛攻、战斗狂暴
3级基础
豺狼人
140
25
D8
步战
游击
3级进阶
豺狼人猎手
210
38
D8
射手
游击、
3级进阶
豺狼人嗜血者
215
43
D8
步战
游击、吸取生命
4级基础
半羊人诗人
320
41
D10
近战
骑乘
欢欣
4级进阶
半羊人鼓舞者
450
59
10
D10
近战
骑乘
欢欣、鼓舞
4级进阶
半羊人嘲笑者
470
61
12
D10
近战
骑乘
欢欣、挫志
5级基础
鹰身人
570
67
14
10
D6
近战
飞行
攻击后返回、先攻
5级进阶
鹰身人女巫
840
94
14
12
D6
近战
飞行
攻击后返回、无法反击
5级进阶
鹰身人萨满
830
93
16
14
D6
近战
飞行、施法者
攻击后返回、中级魔法(2)
6级基础
牛头人
1400
132
17
18
D10
近战
飞行
勇猛、先攻
6级进阶
牛头人卫士
1750
157
21
20
D10
近战
飞行
勇猛、先攻、双重攻击
6级进阶
牛头人酋长
1700
155
19
21
D10
近战
飞行
勇气光环、格挡
7级基础
比蒙巨兽
2900+1水晶
267
23
24
20
D8
步战
强壮
7级进阶
黄金比蒙巨兽
4100+2水晶
350
29
26
25
D8
步战
强壮、斗志
7级进阶
远古比蒙巨兽
4100+2水晶
335
33
28
D8
近战
步战
强壮、远古气势

堡垒
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔法值
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
地精
60
12
D8
步战
怯懦
1级进阶
地精陷阱师
12
100
23
D8
步战
怯懦、设置陷阱
1级进阶
地精伏击者
12
100
22
D10
近战
步战
怯懦、阻挠打击
2级基础
地精投掷者
125
21
D8
近战
射手
怯懦
2级进阶
地精侦察兵
10
176
40
D8
近战
射手
游击
2级进阶
地精猎手
10
173
38
D8
近战
射手
怯懦、恶毒打击
3级基础
兽人
140
25
D8
步战
渴血
3级进阶
兽人狂暴者
210
38
D8
步战
渴血、猛攻
3级进阶
兽人碎击者
215
43
D8
步战
渴血、嘲讽、无限反击
4级基础
兽人萨满
320
41
D10
近战
步战
天父地母
4级进阶
天父之女
450
59
10
12
D10
近战
施法者
天父显灵、中级气息魔法(1)、献祭地精
4级进阶
地母之女
470
61
12
D10
近战
施法者
地母守护、中级土系魔法(1)、献祭地精
5级基础
巨魔
570
67
14
10
12
D6
近战
飞行、施法者
再生
5级进阶
投石巨魔
840
94
14
12
12
D6
近战
飞行、施法者
再生、投石
5级进阶
处刑巨魔
830
93
16
14
D6
近战
飞行
再生、气势凶猛
6级基础
双足飞龙
1400
132
17
18
D10
近战
飞行
再生
6级进阶
毒液飞龙
1750
157
21
20
D10
近战
飞行
再生、毒素打击
6级进阶
闪电飞龙
1700
155
19
21
D10
近战
飞行
食尸、闪电吐息、免疫失明
7级基础
独眼巨人
2900+2矿石
267
23
24
20
D8
施法者
吞噬地精、攻城
7级进阶
暴怒独眼巨人
4100+4矿石
350
29
26
25
D8
施法者
吞噬地精、粉碎打击、攻城
7级进阶
血腥独眼巨人
4100+4矿石
335
33
28
D8
近战
施法者
吞噬地精、血腥邪眼

沼泽
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔法值
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
狗头人
60
12
D8
近战
步战
两栖
1级进阶
狗头人侍卫
12
100
23
D8
近战
步战
两栖、保护同伴
1级进阶
狗头人祭司
12
100
22
D10
近战
施法者
两栖、初级魔法(1)
2级基础
蜥蜴人
125
21
D8
近战
射手
两栖
2级进阶
蜥蜴人伏击者
10
176
40
D8
近战
步战
两栖、阻挠打击、长武器
2级进阶
蜥蜴人射手
10
173
38
D8
12
射手
两栖、毒素打击
3级基础
巨蜥
140
25
D8
射手
两栖
3级进阶
石化巨蜥
210
38
D8
射手
两栖、石化打击
3级进阶
双头巨蜥
215
43
D8
射手
两栖、双重打击
4级基础
蛇人
320
41
D10
近战
步战
两栖、灵敏嗅觉
4级进阶
蛇人祭司
450
59
10
D10
近战
步战
两栖、灵敏嗅觉、毒素打击
4级进阶
蛇人憎恶
470
61
12
D10
近战
步战
两栖、灵敏嗅觉、聚合体
5级基础
高贡
570
67
14
10
12
D6
近战
施法者
石化打击
5级进阶
高贡射手
840
94
14
12
12
D6
12
射手
无近战惩罚、石化打击
5级进阶
高贡魔女
830
93
16
14
12
D6
近战
施法者
石化打击、高级诅咒魔法(2)
6级基础
娜迦
1400
132
17
18
D10
近战
骑乘
两栖、不受反击
6级进阶
高等娜迦
1750
157
21
20
D10
近战
骑乘
两栖、不受反击、顺势斩
6级进阶
女王娜迦
1700
155
19
21
D10
近战
骑乘
两栖、不受反击、格挡
7级基础
九头蛇蜥
2900+1硫磺
267
23
24
D12
近战
骑乘
两栖、多重攻击
7级进阶
混乱九头蛇蜥
4100+2硫磺
350
29
26
D12
近战
骑乘
两栖、多重攻击、强力再生
7级进阶
腐血九头蛇蜥
4100+2硫磺
335
33
28
D12
近战
骑乘
两栖、多重攻击、酸性血液、再生

地下城
兵种等级
兵种名称
产量
价格
经验
速度
攻击
防御
魔法值
HD
射程
弹药
兵种类型
特殊能力
1级基础
邪教徒
60
12
D8
射手
异端信仰
1级进阶
高等邪教徒
12
100
23
D8
射手
异端信仰
1级进阶
邪异修士
12
100
22
D10
近战
步战
异端信仰
2级基础
泥怪
125
21
D8
近战
步战
炼金生物、透明、不能攻击、先攻
2级进阶
化形泥怪
10
176
40
D8
近战
步战
炼金生物、透明、先攻
2级进阶
腐泥怪
10
173
38
D8
近战
步战
炼金生物、腐烂气息、不能攻击、先攻
3级基础
钢铁守卫
140
25
D8
射手
炼金生物、守卫
3级进阶
钢铁猎犬
210
38
D8
射手
炼金生物、守卫、警戒、游击
3级进阶
钢铁眼镜蛇
215
43
D8
射手
炼金生物、守卫、警戒、毒素打击
4级基础
秽恶邪裔
320
41
D10
近战
骑乘、飞行
异怪、疯狂外表
4级进阶
秽恶邪裔呓语者
450
59
10
D10
近战
骑乘
异怪、疯狂外表、癫狂呓语
4级进阶
秽恶邪裔暴食者
470
61
12
D10
近战
骑乘
异怪、疯狂外表、暴食盛宴
5级基础
奇美拉
570
67
14
10
12
D10
近战
骑乘、飞行
炼金生物、游击
5级进阶
斯芬克斯
840
94
14
12
12
D10
近战
骑乘、飞行、施法者
炼金生物、游击、中级祝福魔法、传送(2)
5级进阶
拉玛苏
830
93
16
14
D10
近战
骑乘、飞行、施法者
炼金生物、游击、中级诅咒魔法(2)
6级基础
罗刹妃
1400
132
17
18
D10
近战
飞行
炼金生物、不受反击
6级进阶
罗刹王
1750
157
21
20
D10
近战
飞行
炼金生物、不受反击、冲撞
6级进阶
罗刹侯
1700
155
19
21
D10
近战
飞行
炼金生物、冲撞、旋风
7级基础
眼魔
2900+2矿石
267
23
24
20
D8
施法者
异怪、全域视野、眼球射线(2)
7级进阶
眼魔暴君
4100+4矿石
350
29
26
25
D8
施法者
异怪、全域视野、反魔场、眼球射线(3)
7级进阶
巢母之眼
4100+4矿石
335
33
28
D8
近战
施法者
异怪、全域视野、主眼、眼球射线(3)

兵种特殊能力
几率性特殊能力的最大触发几率:如果一个特殊能力的触发几率为X%/ACR,则该特性的最大触发几率为ACR=5时。

巨盾:该部队受到的远程伤害降低25%。

保护同伴:该部队邻接友军受到伤害时,伤害由该生物分担50%,该生物因此能力受到的伤害降低25%。

长武器:近战攻击能够攻击2格范围内的敌人,如果该部队在敌人攻击范围之外,则不受反击。此外,该部队能够反制冲锋。

盾击:该部队攻击时,有5%/ACR的几率使敌军眩晕。

破甲:忽视50%的DV值。

连弩:该部队在攻击3格内的敌军时,能够连续攻击两次。

强弩:该部队的远程攻击没有射程惩罚,并且能够攻击一条直线上的所有敌军。

施展法术,指定魔法:能够在战争中施展指定的战争法术。

施展法术,指定系别、类别和级别:部队能够学习一个所指定系别、类别和级别的战争法术,并能够在战争中施展。

施展法术,指定级别,任意系别和类别:部队能够学习一个所指定级别的任意战争法术,并能够在战争中施展。

净除:该部队的攻击有10%/ACR驱散一个祝福魔法。

无限反击:该部队总能够在反击敌军的攻击时造成全额伤害,即使被围攻也能对所有参与围攻的部队进行反击。

俯冲:每次出征可使用一次。该部队在回合开始时指定一支敌军部队并离开战场。该部队在下一个回合开始时回到战场并对该敌军部队进行攻击,该次攻击不受反击。

高等俯冲:每次出征可使用一次。同俯冲,但是能同时攻击所指定敌军部队和所有邻接指定部队的敌军部队。

战斗狂怒:该部队每次反击OM+1,直到回合结束。

魔法飞弹:该部队的远程攻击为源力系魔法攻击,在恢复魔力值时,可以选择恢复等量的弹药。此外,该部队的远程攻击没有射程惩罚并且同时攻击直线上的所有部队。

高等魔法飞弹:同魔法飞弹,除了高等魔法飞弹只会攻击直线上的所有敌军部队。

能量隧道:该部队使法师团施展战争法术时,魔力消耗降低25%。

冲锋:该部队每移动2格,OM+1。

旗帜:该部队在组建时必须有指挥官。该部队在指挥官存在时,士气至少为1。

天界坐骑:该部队的坐骑为天界生物,因此能够在移动时穿越障碍物。

圣疗:该部队能够治疗速度范围内的友军部队,使其恢复全部的伤兵。

神恩:该部队免疫影响心灵的负面状态。

冠军冲锋:该部队每移动1格,OM+1。该部队如果至少移动了2格,则能够对目标部队及目标后方的部队同时造成伤害,目标后方的部队仅受到一半的伤害。

战术能力:该部队能够使用一种战术。即使指挥官不能够使用这种战术也是。

怜悯之刃:该部队能够复活一支友军部队。

守护:每次出征可使用一次。指定一支友军部队,使目标部队受到的伤害由该部队分担50%。此外,目标部队的DV+2。

绝对纯净:该部队不会受到负面状态的影响。

自愈:该部队每回合恢复全部生命值。

复仇之刃:该部队在反击时伤害增加25%。

小矮妖的金币:该部队的每个生物每个回合为领地提供1GP。

战舞:该部队能够攻击所有邻接的敌人。

灵敏:该部队每移动1格,DV+1。

双箭齐发:该部队能同时攻击两次。

三箭齐发:该部队能同时攻击三次。

守卫之箭:该部队的每次攻击有5%/ACR的几率使目标部队的OM-1。

魔力给养:该部队能将剩余魔力的一半补充给施法团。

咒力汇聚:每次出征只能使用一次,该部队能提高施法团施展的魔法效果1阶,直至该部队溃散。施法团同时只能被一个咒力汇聚影响。

抗魔光环:该部队及所有邻接该部队的友方部队获得30%的魔法抗性。

失明攻击:该部队的攻击有10%/ACR的几率使目标部队无法行动。

光明追随者:如果战场上施展了祝福系光明魔法,该部队都会获得相同的效果。即使死后也会响应复活术。

治愈之角:该部队可以治疗友军部队50%的伤兵。

魔力耗竭:任何距离该部队15格的敌军部队或施法团在施展战争法术时,都会额外消耗1点魔力。

汲魔活性:该部队每次通过魔力耗竭消耗魔力时,都会恢复等量的伤兵。

魔法反馈:任何敌军部队或施法团因为魔力耗竭消耗魔力时,受到所施展战争法术消耗魔力2倍的伤害。

树根缠绕:该部队的攻击或反击会使目标部队无法移动,直至该部队溃散。树根缠绕无法被净化或驱散。

元素生物:该部队是元素生物,没有明显的物理弱点。

扎根:该部队进行防御时,增加50%的DV值。

大地之怒:该部队进行扎根时,能够恢复25%的伤兵。每出征一次,该部队能够减少50%的DV值并且获得等量的OM值,速度+2,免疫迟缓和定身,但是会失去扎根能力,直至该部队解除大地之怒。

维修:每次出征只能使用一次,该部队能够为机械恢复生命值,数值等于该部队个体数x5,能够复活机械。

破坏:该部队能使生命总值不高于该部队生命总值x10的敌军机械瘫痪一回合。

元素生物:该部队对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗。

静止:该部队只要不移动,就可以在任意地形进行伏击战术,只要在进行伏击战术时没有被侦查发现。

免疫:该部队免疫指定系别、类别、级别的魔法或指定魔法。

符文偏转:该部队在遭受破坏魔法时,只受到一半伤害,另一半伤害由周围部队分摊。

机械:该部队不受士气和相关效果影响,对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗。

魔法抵抗:该部队在遭受破坏魔法时,降低所述百分比的伤害。在遭受诅咒魔法时,有等于百分比的几率不受到诅咒魔法的影响。

魔法吸引:与该部队邻接的部队在遭受破坏魔法时,仅受到一半伤害,并且该部队恢复等于剩余伤害的生命值。

符文装甲:该部队仅会遭受破坏魔法,并且破坏魔法只会为该部队恢复等于伤害值50%的生命值。

装甲:该部队不会受到护甲降低效果的影响。

爪击:该部队攻击后有几率使目标退后一格并且无法行动。几率等于该部队每移动1格x5%。

熊之咆哮:该部队攻击时有机率使所有邻接敌军部队后退1格,并且士气+1,生命值上限增加10%,持续2回合。几率等于该部队5%/ACR。

符文:该部队能够使用一个额外的符文。

十字攻击:该部队的攻击为十字型,因此最多能够同时攻击5支部队。

传送:该部队能够以传送的方式移动,可以穿越部队和障碍。

符文武器:该部队在使用一个符文后,OM+2,持续5个回合。

凛风打击:该部队在攻击时有5%/ACR的几率造成一个扇形的扩散寒风。寒风能够对范围为纵向3格,横向1、3、5格的所有部队造成额外伤害,额外伤害等于OM/N,N为纵向距离。

霜结:每次出征只能使用一次,该部队对目标敌军造成等于OM的伤害,并使目标无法移动和进行行动。

雷鸣打击:该部队在攻击时,如果目标部队邻接位置有敌军部队会连锁伤害,直到邻接位置没有敌军部队为止。连锁伤害等于上一支敌军受到伤害的50%。

风暴矢:每次出征只能使用一次,该部队能对6格距离的敌军进行雷鸣打击。

魔鬼:有20%的火系抗性,20%的光系弱点,并且不会成为连锁射击的目标。

魔力盗取:该部队在使用魔力耗竭时,使距离6格内的友军施法者部队或施法团恢复1点魔力值。

自爆:该部队对自身及所有邻接部队造成9+9xACR的伤害,该伤害不能减免。

燃火术:该部队的远程攻击为火系魔法攻击,在恢复魔力值时,恢复等量的弹药。

高等燃火术:同燃火术,但是能同时攻击两支敌军部队。

三头攻击:该部队能同时攻击三支邻接的敌军部队。

喷吐攻击:该部队的攻击能够对范围为纵向3格,横向1、3、5格的所有部队造成额外伤害,额外伤害等于OM/N,N为纵向距离。

痛苦欢愉:该部队只受到80%的攻击伤害,剩余20%的伤害会反馈给进行攻击的部队。

连锁射击:该部队的远程攻击能够对目标部队最近的另一支部队造成50%目标部队受到的伤害。连锁次数3次。

魅惑:每次出征只能使用一次,该部队能够控制一支生命总值不高于该部队生命总值x5的敌军部队,持续1/ACR个回合,最多4个回合。该部队在魅惑期间无法行动。魅惑对免疫傀儡大师的部队无效。

噩梦:该部队的攻击有10%/ACR的几率使目标后退等于其速度的距离并且无法行动1个回合。噩梦对免疫恐惧的部队无效。

畏惧光环:邻接该部队的敌军部队的士气上限-5。

灵体:该部队有30%的几率无视一次攻击。灵体被触发2次后,对该部队的下一次攻击不会触发灵体。

不可阻挡:该部队在移动时,将所有途径部队撞飞至邻接位置。被撞飞的位置随机(D8,结果1为上,2为右上依次类推)。

鞭笞:该部队对一支邻接的友军部队造成该部队个体数量的损伤伤害,使目标部队立刻获得一个行动。

跃袭:该部队可以跳跃至3~8格距离内敌军部队的最近邻接位置,每跳跃一格使OM+2,但是会受到DV会降低至25%。

斩首剑:该部队歼灭率增加10%,并且额外杀死一个个体。

魔法抵御:该部队只受到50%的魔法伤害。

堕落之刃:被该部队歼灭的个体,被转化为小魔鬼出现在邻接的随机位置(D8,结果1为上,2为右上依次类推)。如果邻接位置有小魔鬼部队、高等小魔鬼部队或癫狂小魔鬼部队,则自动加入该部队。

深渊气息:该部队对所有距离6格内的敌军部队造成15+OMx部队数量x0.1的火焰伤害。

偷袭:伏击成功时,OM+1。

无近战惩罚:该部队在进行近战攻击时,OM不会减半。

毒素打击:该部队对敌军部队造成伤害后,使目标部队受到1D6/ACR的土系损伤伤害。

隐形术:该部队立刻进入伏击状态。

攻击后返回:该部队在攻击后返回回合开始的位置。

渴求鲜血:该部队不会因为魔法或特殊能力降低OM。

无射击惩罚:该部队在攻击射程距离内的所有敌军部队,OM都不会减半。

阴影诅咒:该部队的攻击使目标部队速度-1,持续3回合。

回旋弹药:该部队的远程攻击不消耗弹药。

追杀的愉悦:该部队在在攻击后获得一个额外的移动。

死亡回旋:该部队能够攻击直线上的所有部队。

蜥蜴撕咬:该部队邻接的敌军部队在受到攻击时,该部队也对此敌军部队进行攻击,但是伤害减半。

轮挥攻击:该部队能够攻击该回合内每移动格数1支的邻接敌军部队。

凝视弱点:该部队在攻击被该部队攻击过的敌军部队时,OM+2。

侵蚀毒液:该部队的攻击使目标部队的DV-1,持续2个回合。

麻痹蛰刺:该部队的攻击有5%/ACR的几率使目标部队的速度-2,持续1个回合。

先攻:该部队的攻击和反击,在目标部队的反击和攻击之前进行。

溶解毒液:该部队的攻击使目标部队的DV-2,持续2个回合。

瘫痪蛰刺:该部队的攻击有5%/ACR的几率使目标部队失去移动,持续1个回合。

亡者:该部队不受士气和相关效果影响,对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗,但被【亡灵复生】复活的生物在战斗结束后会被保留。此外该部队有20%的光系弱点和20%的水系抗性。

空洞骨架:该部队在受到远程攻击时,伤害减半。

猛攻:该部队在攻击时有5%/ACR的几率攻击两次,如果敌军部队有无限反击,则可以对该部队的每次攻击都进行反击。

死肉:在决定该部队的HP时,将HD取满。

弱化打击:每次命中的攻击及反击使目标部队DV和OM各降低2点,直至为0。该效果无法被驱散。

腐烂恶臭:所有邻接该部队的部队OM-3,DV-2,士气-1。对亡者、机械及元素生物无效。

损坏弹药:该部队能够花费一个行动使目标部队的减少50%最大弹药的当前弹药。

吸取生命:该部队对非亡者、机械或元素生物造成伤害时,恢复所造成伤害50%的生命值。可以复活被歼灭的个体。

麻痹:该部队的攻击有10%/ACR的几率使目标部队无法行动。

死亡阴云:该部队的远程攻击同时伤害与目标部队邻接的所有部队。对亡者及机械无效。

诅咒攻击:该部队在攻击及反击时,使目标部队受到高级虚弱诅咒的影响。

致命打击:该部队在攻击时,有10%的几率造成双倍伤害。

埋葬之刃:被该部队歼灭的个体,被转化为骷髅掷矛者出现在邻接的随机位置(D8,结果1为上,2为右上依次类推)。如果邻接位置有骷髅掷矛者部队、骷髅射手或骷髅长矛手部队,则自动加入该部队。

死亡触摸:该部队歼灭率增加10%。每次出征只能使用一次,该部队触摸速度范围内的一支敌方部队,直接杀死一个个体并且解除该部队所受到的祝福魔法。

死亡悲鸣:该部队能够花费1次行动使距离该部队3格的所有部队受到2x该部队个体数量x(10-目标士气)/距离该部队的距离。对亡者及机械无效。

如何进行一场战争
  处于战争中的每个领主按照参与战争的军团出征的先后顺序进行行动。

  在战争中的每个回合,军团中的每支部队都可以进行一个移动及一个行动。

移动:部队花费速度进行移动。地形不同会使所花费的速度有所改变。

行动:部队可以通过行动来执行命令、使用战术、使用特殊能力或者施展法术。

命令:包括防御、攻击、待机、围攻。
  • 防御:直到该部队的下一个回合开始,DV+2。防御命令只能在移动之前使用。
  • 攻击:立刻对一支敌军部队发动攻击。
  • 待机:移动后,在无法攻击、不使用战术、不使用特殊能力或者不施展法术时使用。
  • 围攻:如果目标敌军部队邻接一支还未行动的友军部队,可以通过使用该命令对目标部队进行围攻。参加围攻的友军部队只能造成50%的伤害,但是不会被反击。

  如果一支部队在移动之前进行了行动,则该部队除非是拥有【游击】的步战部队,或者拥有【追杀的愉悦】否则不能移动。

  在战争中使用战争法术时,法术的效果通常会在使用战争法术的下一个回合开始时生效。

  反击:在一个回合中,受到攻击的部队除了第一次反击时造成全额伤害,其他反击只能造成50%的伤害,除非该部队拥有【无限反击】。反击与攻击同时进行,除非部队拥有【先攻】。拥有【不受反击】的部队,在攻击时不会受到目标部队的反击。

  助攻:如果两支部队的指挥官拥有关系,则任意一支部队有30%的几率在另一支部队行动时进行攻击。幸运值不会影响助攻几率。

地形 探索时间 速度惩罚  侦查视野
平原 基础 无  正 常
草原 基础 无  正 常
沙漠 x2 1不阻碍|-1 
丘陵 基础 1 阻碍|+1
山脉 x3 2 阻碍|+2
森林 x2 1 阻碍|正常
丛林 x2 1 阻碍|正常
沼泽 x3 1  正 常
浅滩 基础 1不阻碍|+1
水域 x2 特殊不阻碍|+1
洞穴 x3 无 正 常

速度惩罚:进入该地形所需要花费的额外速度。

侦查视野:该地形是否阻挡未在该地形部队的视野|进入该地形时侦查视野是否会增加或减少。基础侦查视野为2格,军队彼此共享侦查视野。
主题: Re: 王权之英雄无敌
作者: 某某2013-09-25, 周三 23:06:36
领地卡由下述内容构成。

名称:首先阐述领地的名称。

阵营与类型:领地的阵营为其居民和政府的综合阵营——而居住在其中的特定人物仍旧可以为任何阵营,但是大多数居民的阵营应该与领地的整体阵营相差一阶之内。

领地的大小:村庄,城市,都市及首都。在大多数情况下,是规则决定领地的类型而非它实际的人口总量。领地的类型会确定多个属性(见表格:领地属性)。

调整值:领地拥有六种调整值,用于调整在领地内做出的特定技能检定。领地的起始调整值由它的类型决定。这些数据会进一步通过领地的阵营、政府及特性所调整。请注意,由于每当玩家进入新的城镇或城市时都会添加可变的调整值,因此在游戏中引入领地调整值会在某种程度上使技能检定复杂化——请将这些调整值当做可选规则使用。

特性:所有领地都有特性,这些特质会进一步修正它们的属性。

危险度:领地的危险度数值会赋予它一个大致的概念——关于居住在这里有多危险。如果你使用百分骰和等级确定遭遇战最低CR与最高CR的游荡怪物表,那么使用领地的危险度数值调整遭遇表的检定。领地的基本危险度数值取决于它的类型。

政府:该项列出了领地受到何种管理与统治。领地的政府类型在后文中列出,并会影响领地的属性。

人口:这个数值代表了领地的居民数量。请注意这个数据是灵活可变的;领地的实际人口可能会在交易日增加,或者在冬季降低——这个数据代表着领地的平均居民数量。这个数字更多是用于故事中的调剂——由于实际人口总数是在不断浮动的,因此这个数字对限制规则毫无意义。在领地的总人口之后,具体的种族构成会列在括号中。

重要NPC:本部分会列出居住在城市中的任何重要NPC,并按照社区内的职能分类,姓名之后会在括号中注明阵营、性别、种族、职业和等级。

基础购买价值与购买限额:本部分会列出领地对于可购买的魔法物品的基础购买价值(单位gp)。通过一些努力,有75%的概率在领地内找到任何小于等于该价值的物品的出售者。如果一件物品为不可购买,那么可以在一周后进行一次新的检定以判断它是否成为可以购买的物品。领地的购买限额则为领地内商店中,用于购买玩家出售的单一一件物品的最高资金。如果玩家想要出售的物品价值超出了领地的购买限额的话,他们就只能选择以低价销售,旅行去更大的城市,或者(经过DM的许可)寻找这个城市中更为富有的特定买家。领地的类型确定了它的购买限额。

施法服务:与魔法物品不同,由于城镇中施法者的水平有限,雇佣施法服务与城镇的基础购买价值会分别列出。本处会列出可以从城镇中,向施法者购买的最高等级的施法服务。领地的施法服务等级取决于它的类型。

次级/中级/高级物品:此处会列出数个魔法物品,它们为前面叙述的领地基础购买价值中,可供购买的物品。在部分城市的属性中,可购买的物品被罗列在可购买物品投骰范围后的括号中——在这种情况下,你可以在玩家最初抵达城市时使用这些预先设置的资源,并将其作为该次抵达城市时可以购买的魔法物品。如果玩家们在此次抵达城市之后一段时间再次光顾,你就可以投掷骰子选择合适的新物品作为可购买的资源。

表:领地属性
类型  调整值  危险度  基础购买价值(GP)  购买限额(GP)  次级物品  中级物品  高级物品  施法服务
村庄   0    0         50      500   1至4件   ——    ——    1级
城市   1    2        500     1000   2至6件  1至4件   ——    2级
都市   2    4       1000     2000   3至8件  2至6件  1至4件   3级
首都   4    5       2000    10000    不限   3至8件  2至6件   4级

领地调整值
领地内的生活被分为六项调整值,每一项都会调整在这个领地内进行特定技能的结果。

腐败:腐败程度代表领地内的行政官员会多公开地接受贿赂、本地居民有多正直以及城镇内的任何人有多大可能性对犯罪进行举报。低腐败代表着本地公民具有较高的诚信度。领地的腐败调整值会影响所有用于对抗城镇官员或者守卫的唬骗检定,以及在户外进行的潜行检定(但是不会影响建筑内或地下的潜行检定)。

犯罪:犯罪是衡量领地法治程度的数值。低犯罪调整值的领地相对安全,暴力犯罪是十分罕见,甚至是闻所未闻的。而高犯罪调整值的领地则可能会有强大的盗贼工会并伴随着重大的暴力问题。领地的犯罪等级带来的氛围会在后述技能中进行调整,避免被欺骗的察言观色检定以及用于扒窃(pickpockets)的巧手检定。

经济:领地的经济调整值代表着贸易的健康程度以及成功居民的财富。低经济调整并不会自动代表城镇陷入贫困——它可能仅仅表明城镇中的交易行为很少或者这个城镇相对能够自给自足。高经济调整的城镇通常拥有大型的集市和大量的店铺。领地的经济会帮助居民赚钱,因此它也适用于为了赚钱而进行的工艺、专业和表演检定。

秩序:秩序衡量着领地的规则与法令有多么严格。低秩序调整的领地并不一定有高犯罪率——实际上由于犯罪十分罕见,低秩序调整象征着这个城镇不怎么需要制度保护。高秩序调整意味着领地的卫兵特别警觉、警惕并且有序。一个城镇越有秩序,居民就越胆小并且倾向服从于显示力量的一方。领地的秩序调整值会调整后述检定,用于迫使对方表现友善的威吓检定,对抗政府官员的交涉检定或者用于呼叫城市卫兵的交涉检定(见上述边栏)。

文化:领地的文化调整值并不仅代表着当地居民有多乐意和旅行者搭讪或攀谈,还意味着使用或访问图书馆与智者的情况。低文化调整并不意味着领地的居民都是白痴,他们可能只是沉默寡言,或者单纯缺乏获取知识的资源。领地的文化调整值会调整后述技能检定,用于搜集咨询的交涉检定,以及使用城市资源(比如图书馆)进行研究的知识检定。

社交:社交衡量领地的居民有多么开放和文明。低社交调整可能意味着当地居民对外乡人有着过度的猜疑或怀有成见。高社交调整意味着居民习惯于多样并且异乎寻常的访问者,并且在试图与之交流时谈吐得当并作出较好的回应。领地的社交调整值适用于所有易容检定,以及用于改善任何非政府人员态度的交涉检定。

引用
卫兵!卫兵!
或早或晚,这是必然发生的事情——玩家们想要呼唤城镇卫兵或者由于某种原因由在场的城镇居民去叫卫兵。呼叫卫兵需要进行由领地的秩序调整值修正的交涉检定。呼叫卫兵的检定DC仅仅只有5点——成功时,卫兵一般会在1d6分钟内出现。交涉检定的结果每比DC5高出5点(向下取整),会使卫兵到达时间减少1分钟——如果这使他们到达的时间低于1分钟,减少的增量会从1分钟变为1轮。例如:作为当事人的法师被打劫,然后呼叫了卫兵。他的交涉检定结果是23,DM在判断卫兵会多久到达的1d6检定中掷出了2点。由于法师的检定结果比他所需要的多出三倍,那么等待时间从2分钟降低到8轮。

领地阵营
领地的阵营并不仅仅描绘着这个社区的综合品格与倾向性,而且还影响它的调整值。守序阵营的领地会使它的秩序调整值增加1点。善良阵营则会使它的社交调整值增加1点。混乱阵营会使它的犯罪调整值增加1点。邪恶阵营会使它的腐败调整值增加1点。中立阵营会使文化调整值增加1点(完全中立的城市会使它的文化调整值增加2点)。阵营永远不会对领地的经济调整值进行影像。

领地政府
领地的政府并不仅仅有助于调剂社区的风格,还会影响它的调整值。选择后述中的一种作为领地的政府类型。

独裁政府:由人民选出的单一个体统治整个社区。这个领导者实际头衔可能会改变——市长、镇长、领主、甚至是公爵和亲王之类的常见皇室头衔(无调整值)。

地方议会:议会团体领导着领地,通常由工会首脑或者贵族成员组成(社交+4;秩序以及文化-2)。

秘术团体:拥有强大法术力量的个人或团体——比如高阶牧师、大法师甚至是拥有魔力的怪物——领导社区(文化+2;腐败以及社交-2;施法服务+1级)。

霸主统治:社区的统治者是一个个体,他继承或设法掌控了领地的控制权(腐败以及秩序+2;犯罪以及社交-2)。

秘密结社:一个类似盗贼行会的非官方或者违法结社统治着领地——他们可能会利用傀儡领导人保持自身的隐蔽性,但是结社成员仍旧幕后操纵着城镇(腐败、经济以及犯罪+2;秩序-6)。

领地特性
领地通常会有一些独特的特性来使它们变的与众不同。

范例:
首都

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绝对中立 大城市
腐败 +0;犯罪 +2;经济 +5;秩序 +2;文化 +5;社交 +2
特质 酒馆招募时费用降低
危险度 +5

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人口统计

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政府 独裁政府
人口 18000(14000 人类;1000 矮人;1000 半身人;500 精灵;1500 其他)
重要NPC
守卫队长 米兰达·霍利斯(守序中立 女性人类 战士5)
高阶牧师 法洛·帕勒克(守序善良 男性人类 牧师10)
市长 奥尔顿·拉尔德拉克(绝对中立 男性人类 望族4)

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市场交易

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基础购买价值 12800gp;购买限额 75000gp;施法服务 4级
次级物品 不限;中级物品 13;高级物品 7
主题: Re: 王权之英雄无敌
作者: 某某2013-09-25, 周三 23:08:03
人物卡范例:

普斯顿(3级/敏捷型)
混乱中立 中型人型生物(人类)
先攻+1; 感官 察觉+6
________________________________________
防御
AC 15, 接触11, 措手不及14 (+1敏捷,+4护甲)
HP 30 (4d10+8)
士气值 3
强韧+4, 反射+5, 意志+3
________________________________________
攻击
速度 30尺
近战 精制品长剑(+5;d8+1;19-20)
占据 5尺; 触及5尺
________________________________________
属性
力量 12,敏捷 13,体质 14,智力 8,感知 10,魅力 18
BAB +3
技能 初级正义、中级领导术、募兵术、贵族
语言 通用语、精灵语
________________________________________
特殊能力
初级正义:附加1点士气值。
中级领导术:英雄及其领导的部队额外附加2点士气值。
募兵术:英雄所管理的城镇额外附加15%的士兵产率。需要英雄在城镇内。
贵族:在招募生物时,使价格降低3%。需要英雄在城镇内。
主题: Re: 王权之英雄无敌
作者: 某某2014-01-12, 周日 22:32:41
1BP=100GP
主题: Re: 王权之英雄无敌
作者: 某某2014-01-13, 周一 00:35:30
【白龙飞翔之年】
【一月】

进行维持阶段。

法令阶段——执行性法令。

【第一周】

法令阶段——响应性法令。

或者继续冒险:继续上一周未完成的冒险活动。

或者开始冒险:开始一个新冒险活动。

或者巡视领地:巡视领地,可能触发一个新冒险活动。立刻进行一次稳定检定并使该次稳定检定获得等于领主魅力调整值的加值,如果成功则使本周内不受到上月事件危害事件的影响,每月只获得一次此效果。此外,领主可以进行一次任意技能的技能检定。



【第二周】

同上


【第三周】

同上


【第四周】

法令阶段——响应性法令。

或者继续冒险:继续上一周未完成的冒险活动。

或者开始冒险:开始一个新冒险活动。

或者巡视领地:巡视领地,可能触发一个新冒险活动。立刻进行一次稳定检定并使该次稳定检定获得等于领主魅力调整值的加值,如果成功则使本周内不受到上月事件危害事件的影响,每月只获得一次此效果。此外,领主可以进行一次任意技能的技能检定。

收益阶段。

事件阶段。如果上一个月份没有事件发生,并且本月份巡视过领地,则本月份事件出现几率不变。

上月有事件发生或者巡视过领地
d%事件
01 - 75   无事发生
76 - 80有益领地事件(见下表)
81 - 85有益定居点事件(见下表)
86 - 90危害领地事件(见下表)
91 - 95危害定居点事件(见下表)
96自然之赐
97好天气
98流民
99怪物进攻
100强盗横行

上月无事件发生并且未巡视领地
d%事件
01 - 25   无事发生
26 - 35有益领地事件(见下表)
36 - 45有益定居点事件(见下表)
46 - 55危害领地事件(见下表)
56 - 65危害定居点事件(见下表)
66 - 72自然之赐
73 - 79好天气
80 - 86流民
87 - 93怪物进攻
94 - 100强盗横行

主题: Re: 王权之英雄无敌
作者: 某某2014-01-13, 周一 14:04:41
光月、火月、地月、暗月、风月、水月。

每月获得法术增强效果。

投掷d3决定增强方向

结果为1:施法者等级+1。

结果为2:DC+1。

结果为3:全等级额外法术位+1。

生物周、资源周、法术周、特殊周、无效果周。

特殊周:

平衡之周:士气与运气在战斗中被忽略。

平静之周: 所有死灵,恶魔,与地下城生物的主动下降20%。

连接之周:所有生物产量乘3, 所有城镇与矿产量乘3。

外交周:以前所有要付钱才会加入的中立生物本周免费加入。

以太周:所有法术会消耗2倍魔力。

虚弱之周:圣堂,精灵城,与学院的所有生物防御力下降20%。

火焰周:所有英雄以动力加50%。

锻造周:生物升级费用减半。

希望周:战斗中, 所有生物士气与运气加1。

发呆周:圣堂,精灵,学院生物主动减20%。

虚弱周:死灵,恶魔,与地下城生物防御下降20%。

光之周:所有死灵,恶魔,地下城生物的士气与运气减2。

魔法周:所有魔法费魔减半。

冥想周:魔力恢复加倍。

力量之周:非魔法伤害伤害加50%。

力量与魔法周:物理伤害增加50%, 魔法费魔减半。

悲哀周:圣堂,精灵,学院生物士气与运气-2。

坚韧周:所有生物hp加20%。

交易周:神器价格减半,资源交易费用减半。

风之周: 英雄的海上移动力加50%。

法术周:

弃绝之周:战斗中,所有光明魔法的等级变为最高级。

空气之周: 战斗中,所有空气魔法伤害增加50%。 所有空气元素召唤魔法招出的元素数量增加50%。

变异之周:战斗中,所有黑暗魔法等级变为最高级。

混乱之周:战斗中,所有法术伤害增加50%。

召唤之周:战斗中,所有召唤魔法等级变为最高级。

大地之周:战斗中,所有土地魔法伤害增加50%。 所有土地元素召唤魔法招出的元素数量增加50%。

毁灭之周:所有毁灭魔法等级变为最高级。

火之周:战斗中,所有火魔法伤害增加50%。 所有火元素召唤魔法招出的元素数量增加50%。

冰与火之周: 战斗中,火魔法与冰魔法伤害加倍。

水之周:战斗中,所有冰系魔法伤害增加50%。 所有水元素召唤魔法招出的元素数量增加50%。

资源周

链金之周: 所有水银矿与硫磺矿产量加倍。

庆祝周:没有资源收入。 (金钱除外)

黄金周:城镇与矿的黄金产量加倍。

丰收周:木材与石头产量加倍。

珠宝周:宝石与水晶产量加倍。

生物周

疾病周:2/3在居所内的生物会死(最少剩一只)。本周所有生物产量只有1/3。

发烧周:一半的居住生物死掉。所有生物产量减半。

生命周:所有生物产量加倍。

瘟疫周:所有居住生物死亡, 本周无新生物。

无效果周

羚羊之周:本周内狮子们很开心。

海狸之周:树木的灾难之周。

熊之周:本周对鲑鱼不利。

蜜蜂之周:儿童最喜爱的一周;蜂房的蜜糖产量是平时的3倍。

母鸡之周:本周内你应该小心行事。

蝴蝶之周:本周内会经常突降暴风雨。

毛虫之周:本周内精灵们将组织一次大型餐会,会后他们会表演传统舞蹈。

杜鹃之周:杜鹃昼夜不停唱歌的一周。

鹿之周:本周内将举行亚山最大型的狩猎比赛。

沉寂之周:风平浪静的一周。

蜻蜓之周:本周内将无法在湖边平静的垂钓。

猎鹰之周:本周内请密切留意天空中的动向以确保人身安全。

萤火虫之周 这一周的夜晚很漂亮。

火烈鸟之周 本周对明虾不利。

狐狸之周 本周对小鸡不利。

硕鼠之周 无特别事件。

刺猬之周 本周内刺猬有权在马路上行走。

乞丐之周 所有人在本周内都有义务救济穷人。

雄狮之周 本周对羚羊不利。

山猫之周 本周对野兔不利。

猫头鹰之周 本周适宜夜间飞行。

企鹅之周 本周适宜行进(如果你是帝王企鹅的话)。

信鸽之周 本周内,每一天都应该对室外雕像进行清洗。

罂粟之周 本周你的邻居希望你给他们送去野花。

野兔之周 本周是胡萝卜的噩梦之周。

老鼠之周 猫最开心的一周。

乌鸦之周 本周进行制作稻草人大赛。

雄鸡之周 所有人在这一周内都很早起床。

绵羊之周 羊毛产量翻倍。

麻雀之周 本周蚯蚓的日子不太好过。

松鼠之周 本周是松果的灾难之周。

鹳之周 本周内,烟囱清洁工的工作将会非常繁重。

燕子之周 无特别事件。

天鹅之周 无特别事件。

老虎之周 本周是谋取虎皮的好时节。

蟾蜍之周 如果哪个年轻女子敢在这一周内亲吻一只青蛙,据说她将在一年内嫁人。

乌龟之周 本周内所有人做事都慢吞吞的。

毒蛇之周 本周内应当密切留意脚下的路。

焦虑之周 银色城邦的魔法学徒进行期末考试的一周。

蟾蜍之周 Week of the Toad 无效果 本周美丽的少女们会亲吻青蛙,寄以希望能在年内成婚。
募兵之周 Week of Enlistment 兵种产量 +25%精英兵种产量。
节庆之周 Week of Festivals 资源 本周大家都去庆祝节日了,无人工作,所以黄金、木材、矿石以及城镇收入减半,血水晶停产。
力量之周 Week of Might 战场 战斗时力量系能力效果和物理伤害增加10%。
水蛇之周 Week of the Froth Snake 无效果 本周想要在湖边清静的钓鱼是不可能的。
生命之周 Week of Life 兵种产量 +25%所有生物产量。
勇气之周 Week of Courage 冒险地图 战斗经验获得+15%。
火海之周 Week of Burning Sea 战场 战斗时火系和水系能力效果15%。
河狸之周 Week of the Beaver 无效果 作为一棵树,本周压力很大。
募兵之周 Week of Enlistment 兵种产量 +25%精英兵种产量。
灵物之周 Week of Spirits 战场 灵体类兵种战斗时主动性,士气,幸运,物理和魔法防御各+5。
魔法之周 Week of Magic 战场 冒险地图魔法和战斗魔法施放时魔法值消耗均-25%。
疯兔之周 Week of the Raving Rabbids 无效果 本周仓鼠和狂暴战斗仓鼠产量加倍。
热病之周 Week of Fever 兵种产量 所有兵种产量减少1/3。
收获之周 Week of Harvest 资源 矿石和木材产量加倍。
黎明之周 Week of Twilight 战场 战斗时光系和暗系能力效果增加15%。
飞花之周 Week of the Petalfly 无效果 本周亚山的某个遥远角落会发生奇怪的事情。
徵兵之周 Week of Conscription 兵种产量 +25%核心兵种产量。
和风之周 Week of Gentle Winds 冒险地图 所有英雄在海上的移动力加25%。
生灵之周 Week of the Living 战场 生灵类兵种战斗时主动性,士气,幸运,物理和魔法防御各+5。
猫头鹰之周 Week of the Owl 无效果 七城的法师学徒本周期末考试。
疾病之周 Week of Disease 兵种产量 所有兵种产量减半。
淘金之周 Week of Gold Rush 资源 所有黄金收入来源加倍。
平衡之周 Week of Balance 战场 战斗中士气和幸运减少25%。
白天鹅之周 Week of the Silver Swan 无效果 本周将有一场芭蕾舞剧在神圣帝国皇帝的庭院举办。
募集之周 Week of Recruitment 兵种产量 +25%冠军兵种产量。
怯懦之周 Week of Cowardice 冒险地图 战斗经验获得减15%。
节制之周 Week of Temperance 战场 战斗时泪系能力效果增加10%。
阳鹿之周 Week of the Sun Deer 无效果 本周对母月鹿可不怎么样。
联合之周 Week of Conjunction 兵种产量 +25%所有兵种产量,所有资源收入加25%。
交易之周 Week of Trade 资源 购买宝物的价格减25%,资源交换比率也减25%。
汇流之周 Week of Conflux 战场 战斗时魔法系能力效果和魔法伤害增加10%。
古迹之周 Week of the Ancients 无效果 本周会有奇怪的光线遍布亚山的夜空。
训练之周 Week of Training 兵种产量 +25%核心兵种产量。
外交之周 Week of Diplomacy 冒险地图 本周原本需要付钱加入的野兵会变成免费加入。
流血之周 Week of Bloodletting 战场 战斗时血系能力效果增加10%。
诗人之周 Week of the Bard 无效果 本周天要掉泪,不过你的耳朵要流血。
瘟疫之周 Week of Plague 兵种产量 所有兵种产量减少2/3。
构装之周 Week of Constructs 战场 构装类兵种战斗时主动性,士气,幸运,物理和魔法防御各+5。
魔暴之周 Week of Mana Storm 战场 冒险地图魔法和战斗魔法施放时魔法值消耗均+25%。
热情之周 Week of Hotness 无效果 本周年轻的矮人们会脱光衣服把自己扔到烧红的木炭上,为了吸引年轻姑娘们的注意。
征兵之周 Week of Recruitment 兵种产量 +25%冠军兵种产量。
炼金之周 Week of Alchemy 资源 血水晶产量加倍。
沙暴之周 Week of Sandstorm 战场 战斗时土系和气系能力效果增加15%。
硫磺之周 Week of Sulfur 无效果 本周硫磺产量加倍,不幸的是现在的亚山人民还没找到使用这种资源的方法。
希望之周 Week of Hope  战场 战斗时所有生物士气和幸运+5。
冥想之周 Week of Meditation 冒险地图 魔法值恢复速度加倍。
魔武之周 Week of Might and Magic 战场 战斗时非魔法伤害加25%,魔法值消耗减25%。



热舞炎眼之月

红龙舞炎之年

铁匠之周

驯灵之周

骜灵之周

征募之周

翡翠颂歌之月

佣兵之周

训练之周

亡者之周

苦修之周

知识之周

税收之周