純美蘋果園

跑團活動區 => 伊利斯翠的舞台剧 => 私有分區 => 歌唱之环 => 主题作者是: 某某 于 2012-06-20, 周三 14:10:15

主题: 大型房规
作者: 某某2012-06-20, 周三 14:10:15
一、种族。

  1、龙裔 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=49076.msg444456#msg444456)

  2、矮人 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=49076.msg444667#msg444667)

  3、精灵 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=49076.msg474794#msg474794)

  4、半身人 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=49076.msg498738#msg498738)

  5、人类 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=49076.msg517924#msg517924)

  6、机关人 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=49076.msg517930#msg517930)

  7、混血种 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=49076.msg517935#msg517935)

二、职业

  1、刺客(Assassin) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=49076.msg517939#msg517939)

  2、狂战士(Basaker) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=49076.msg517943#msg517943)

  3、牧师(Cleric) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=49076.msg517944#msg517944)

  4、德鲁伊(Druid) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=49076.msg517945#msg517945)

  5、元素使(Elementalist)

  6、战士(Fighter) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=49076.msg519338#msg519338)

  7、守护者(Fighter)

  8、猎人(Hunter)

  9、幻术师(illusionist)

  10、审判者(Justiciar)

  11、骑士(Knight) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=49076.msg520534#msg520534)

  12、博学士(Loremaster)

  13、武僧(Monk)

  14、死灵法师(Necromancer)

  15、先知(Oracle)

  16、表演者(Performer)

  17、探索者(Quester)

  18、游侠(Ranger)

  19、萨满(Shaman)

  20、神学家(Theologian)

  21、不屈者(Unbreakable)

  22、先锋(Vanguard)

  23、邪术师(Warlock)

  24、射线术士

  25、新晋贵族 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=49076.msg520549#msg520549)

  26、狂热者(Zealot)

三、技能 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=49076.msg520551#msg520551)

四、专长
  1、背景专长

  2、种族专长

  3、职业专长

  4、通用专长

五、法术

六、装备

七、填入数据

八、角色细节
主题: 龙裔
作者: 某某2012-06-21, 周四 17:27:07
龙裔
平均身高:5.2-6.8尺
平均体重:220-320磅
属性调整:+2力量
体型:中型
速度:30尺
视力:普通
语言:通用语、龙语
技能奖励:+2历史
龙血之怒:重伤后,在AB上获得一个+1的种族加值。
赫塞的末裔:你的复原力值等于1/4生命值+体质调整值。

五色龙裔:
属性调整:+2魅力
技能奖励:+2威吓
龙威:重伤后,五色龙裔获得一个爆发1的龙威光环,任何位于光环内的敌人士气-1。

金属龙裔:
属性调整:+2智力
技能奖励:+2神秘
龙语施法:在辨识金属龙裔正在施展法术的法术辨识检定DC+2。

宝石龙裔:
属性调整:+2体质
技能奖励:+2坚韧
宝石之鳞:从火焰、寒冷、闪电和酸蚀四种伤害类型中选择一种,宝石龙裔获得5点所选择伤害类型的抗性。
主题: 矮人
作者: 某某2012-06-22, 周五 19:10:23
矮人
平均身高:4尺3寸-4尺9寸
平均体重:160-220磅
属性调整:+2体质
体型:中型
速度:25尺
视力:昏暗视觉
语言:通用语、矮人语
技能奖励:+2坚韧
铁胃:对毒素的豁免有+5种族奖励。
矮人回复力:可以凭次要动作使用回气,而非标准动作。
负重速度:即使由于盔甲或重载导致通常情况下的速度降低,你也可以以正常速度移动。其他限制速度的效果(如困难地形或法术效果)对你正常起作用。

山地矮人:
属性调整:+2感知
技能奖励:+2运动
矮人武器擅长:你擅长使用飞锤和战锤。
脚踏实地:当某种效果——推、拉或滑动——迫使山地矮人移动时,山地矮人可以比其规定需要移动的距离少移动一格。这意味着通常使人移动1格的推、拉、滑动效果无法影响山地矮人,除非山地矮人愿意。同时,当某种攻击将导致山地矮人倒地时,山地矮人可以立即做一次豁免检定避免面朝下摔倒。

森林矮人:
属性调整:+2力量
技能奖励:+2自然
矮人武器擅长:你擅长使用战斧和手斧。
树皮:森林矮人在AC上获得一个+1的天生防御加值。

地底矮人:
属性调整:+2魅力
技能奖励:+2地城
矮人武器擅长:你擅长使用轻战镐和战镐。
地底适应:地底矮人获得黑暗视觉。
主题: 精灵
作者: 某某2012-09-26, 周三 17:50:21
精灵
平均身高:5尺4寸-6尺
平均体重:130-170磅
属性调整:+2敏捷
体型:中型
速度:35尺
视力:昏暗视觉
语言:通用语、精灵语
精灵教育:从技能列表中选择一个分支技能,该技能视为受训。该分支技能的技能大项必须受训。
团体警觉:你让5格内的非精灵同伴的侦查检定获得+1的种族奖励。

自然精灵:
属性调整:+2感知
技能奖励:+2自然
精灵武器擅长:你擅长使用长弓和短弓。
荒野步伐:你在快步时忽略困难地形的影响。
林地知识:自然精灵非常了解林地。他们在自然知识和野外求生得到一个+1的种族加值。在林地中,此能力的加值增加到+3。

月精灵:
属性调整:+2魅力
技能奖励:+2隐秘
精灵武器擅长:你擅长使用弯刀和寇派斯弯刀。
夜月视觉:你获得黑暗视觉。
夜行者:月精灵在前行中移动的潜行惩罚降低5点,而且可以用-20的减值在奔跑时进行潜行检定(此数值已经包含了种族特性的效果)。

日精灵:
属性调整:+2智力
技能奖励:+2神秘
精灵武器擅长:你擅长使用长剑和长矛。
无眠:日精灵可以通过进入冥想状态4小时以获得通常需要休息6小时才能得到的效果。当处于冥想状态时,你能如清醒时一样对周围环境、正在接近的敌人以及其他事件保持着完全的警觉。
舞光者:日精灵免疫基于光线的目盲和目眩效果。施展任何基于光线的法术时,他么的施法等级被视为比正常高1级。如果日精灵的智力大于10,他们还能将光亮术作为类法术能力。
主题: 半身人
作者: 某某2012-12-20, 周四 14:13:31
半身人
平均体重:75-85磅
属性调整:+2敏捷
体型:小型
速度:25尺
视力:正常
语言:通用语、另外任选一种
技能奖励:+2杂技
敏捷反应:半身人在对抗借机攻击的防御等级上获得+2种族加值。
半身人幸运:半身人在豁免检定上获得一个+1的幸运加值。

轻足半身人:
平均身高:3尺10寸-3尺2寸
属性调整:+2魅力
技能奖励:+2隐秘
轻盈:轻足半身人在移动中潜行的潜行惩罚降低5点,并且狙击后的潜行惩罚降低10点。

高半身人:
平均身高:4尺4寸-3尺10寸
属性调整:+2体质
技能奖励:+2坚韧
大步:高半身人的基本移动速度为6格。
主题: 人类
作者: 某某2013-03-07, 周四 14:19:05
人类(Humans)

  人类所拥有的非凡动力和强大适应性、开拓性,如今已让其成为世界上的优势种族。他们的帝国和领邦疆域辽阔,而其人民则以剑与魔法的雄浑力量将自己的名字镌刻在历史上。人性适合用躁动和多样来加以形容,而人类的文化也从野蛮而不失荣耀的衰颓部落,到世界之都中崇拜魔鬼的贵族家室,不一而足。人类的好奇与野心往往超越了其所处的稳定生活,因此很多人背井离乡、探索世界上难以计数的被忘却角落,或率领钢铁军团征服邻邦——仅仅因为“我能”。

  人类社会是怀旧和前瞻的奇妙混合体,既怀念被称为“黄金时代”的过去荣光,同时又迅速地摒弃传统与历史、投身于新的冒险。过往的遗迹被作为珍贵文物和博物典藏加以珍藏,因为人类喜爱收集——不仅限于无生命遗迹,还有生物——以供展览、娱乐或服务。其他种族认为这种行为象征着人类根深蒂固的对支配和力量的欲望,以及对杀戮、驯服自然的倾向。较仁慈的观点相信人类只是单纯的经验体会者,那些活的、死的或者从未鲜活过的收集品仅仅是用来提醒自己曾踏足之处、曾饱览之物、曾完成之业而已。它们当前和未来的价值仅是身外之物;其真正的精华在于见证了人性的无可阻挡的发展浪潮。

  很多地方的人类对更古老的种族和文化深深迷恋,尽管有时也会对那些远古或过时(在人类看来)的传统表示沮丧或轻蔑。他们对待其他种族的态度也因此混合着对新鲜事物的好奇甚至盲信(尽管通常仅对这些文化有着肤浅的理解和尊敬罢了),以及牢固的凌驾一切、惟我独尊之感。投身于研究其他种族的人类学者——我们可以假设这些人最具有国际精神,并对彼此的天性和文化有着充分理解——经常证明,他们在跨种族沟通中的表现并不比那些没与外族打过两天交道的家伙更在行。人类喜欢社交,经常友善可亲、并愿和他人互通有无,但他们对边缘文化和居民的失礼也往往会让那些同人类交流的他族感到愠怒。

  毋庸置疑,粗鲁愚钝和妄自尊大并不是让其他种族质疑人类的唯一原因。历史中有太多事例体现了人类由于排外和狭隘而导致的种族隔离、民族压迫、血洗惨祸、异端裁断、团伙暴力,以及公开战争。人类并不是唯一会因彼此差异产生恨意的种族,但是人类似乎对关于种族、语言、宗教、职业、性别……等等差异的煽动和怀疑格外敏感。多数普通的人类居民会在极端激进的同胞执掌政经文化大权时无动于衷;而也有很多人公然反对极端主义,并能跨越肤色、信念、国家和种族的界限建立起牢固的同盟阵线,使得“天下大同”的理念并不永远限于空谈。

  体貌描述:人类体貌特征的跨度有如世界气候一般差异万千。从南国黝黑的部落子民到北方苍白的蛮族盗匪,人类的肤色、体型、面容变化幅度极大。大体而言,愈靠近赤道的人类居民,其肤色愈深。同时,骨骼、发色、瞳色、体毛等等外在表征也因区域而变。颧骨高耸或开阔,鼻型高曲或扁平,嘴唇厚实或纤薄;眼睛的变幅也不一而足,有的眼窝深陷,还有的是双眼皮……等等。外貌当然并不会全无规律,同一家族、部落、国都的人会有程度不同的相似,你能够根据外貌知识来判断一个人类的出身,至少也可以大致猜猜。人类的身躯常有各种传统的身体装饰,不仅是衣物和首饰,还有发型、穿洞、纹身、甚至刻意留下的疤痕。

  社会:人类社会中的政权、态度、生活方式都彼此各异。尽管最古老的人类文化可以溯源到数千年前的历史,当与精灵或矮人等种族的社会相比较时,人类社会就像是政权交替不断的一瞬。大体上人类以较强的流动性、创造性和野心闻名。其他种族有时会羡慕人类几乎无限的适应力,不仅从生物或生理的角度,更对那种超越一切、向前挺进的理念而言。尽管为数不少、甚至是大多数作为个体的人类倾向于在适于其生存的既定道路上前进,人类那毋庸置疑的探索精神时常会指引他们勇往直前、超越无限可能,直到世界的尽头。

  关系:人类繁衍昌盛,开拓精神和人口数量促使他们向外扩张与殖民的过程中,不免会与其他种族发生接触。很多情况下,这意味着暴力与战争;但人类也会很快地宽恕、并与那些无意进犯的种族缔结盟约。出于骄傲甚至是狂妄,人类可能会将认为矮人是吝啬的酒鬼,精灵是轻浮的公子哥儿,半身人是懦弱的小贼,侏儒是扭曲的发烧友,半精灵和半兽人则是种尴尬——但人类的多样性也使不少自身成员能够平和地接受他族。人类可能过于关注自身,而对他族的语言和文化知之甚少;有些人却将这种愚昧发展到极致、成为可憎的偏执和压迫,甚至认为其他种族应被当作危险、诡异、肮脏的存在并加以灭绝。万幸,尽管这些事例和观点会让人性蒙上污点,毕竟只是极少数人的狂想罢了。

  阵营和宗教:人性恐怕是所有种族中最多样和多变的,从极度邪恶到无限善良。有人置身于野蛮的游牧族群,也有人在兴建绵延数里的城邦。总体而言绝大多数人类是中立的,尽管物以类聚、不同国度和文明的人类可能拥有特定的阵营倾向。人类对神祗和宗教的信仰也最为广泛,缺少其他种族的那些对特定神祗的传统崇拜,因此会向任何能提供荣耀或庇护的神明祈祷。

  冒险:无尽的野心驱策着不计其数的人类,对其中很多人而言冒险充当着生命的意义,无论其为财富、赞赏、社会地位还是奥秘知识。有些人会为寻求危险刺激而以冒险为业。人类的冒险旅途可以踏足世间各处,而他们也能够胜任团队中的任何角色。

  姓名:与那些用特定传统和历史来彼此区分的种族不同,人类的姓名多样性几乎达到了无穷的地步。北方野蛮人部落的名字会和亚热带国度的水手与商人迥然不同。即便语言相同的人类,也会由于信仰、家庭出身等缘故而拥有不同的名字。

人类种族特性
属性提升:人类角色在1级时选择任意一项属性+2,以表现他们多种多样的天赋。
中等体型:人类是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。
基本速度:人类的基本陆地速度为30英尺。
奖励专长:人类角色在1级时获得一个额外专长。
奖励技能:人类在1级以及以后每次升级时获得1点额外技能点。
起始语言:通用语。智力足够高的人类可以选择任何额外语言(除了秘密语言,如德鲁伊语)。


人类种族亚种:野蛮人
属性提升:野蛮人角色在1级时选择任意一项属性+2,以表现他们多种多样的天赋。
中等体型:野蛮人是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。
快速速度:野蛮人的基本陆地速度为40英尺。
奖励专长:野蛮人角色在1级时获得一个额外专长。
奖励武器擅长:野蛮人在1级时擅长1种自选的双手近战武器。智力足够高的野蛮人可以选择擅长额外的双手近战武器(每点智力调整值额外选择一种)。
起始语言:通用语,蛮族语。野蛮人不会因智力调整值获得额外语言。
人类种族特性
平均身高:5.6-6.2尺
平均体重:135-220lb
属性调整:+2至一任选属性
体型:中型
速度:6格
视力:普通
语言:通用语、任选其他一种语言
奖励随意威能:从你的职业列表中选择额外一个1级随意攻击威能,或是得到英雄级成就种族威能。
奖励专长:你在1级时得到额外一个奖励专长,你必须满足该专长的前提条件。
奖励技能:你从你的职业技能列表中选择一个技能,该技能视为受训。
人类抵抗奖励:+1强韧、反射与意志防御。


人类种族野蛮人亚种特性
平均身高:6-6.6尺
平均体重:160-270lb
属性调整:+2至一任选属性
体型:中型
速度:8格
视力:普通
语言:通用语
奖励随意威能:从你的职业列表中选择额外一个1级随意攻击威能,或是得到英雄级成就种族威能。
奖励专长:你在1级时得到额外一个奖励专长,你必须满足该专长的前提条件。
奖励武器擅长:你获得一种自选的双手武器擅长。
人类抵抗奖励:+1强韧、反射与意志防御。
主题: 机关人
作者: 某某2013-03-07, 周四 14:37:21
机关人
平均身高:6尺-6尺6寸
平均体重:270磅-300磅
能力值:+2体质
体型:中型
速度:25尺
视觉:正常视觉
语言:通用语
技能加值:+2坚韧
构装生命体:机关人是一具构装生命体。机关人不需要进食,饮水,呼吸,或是睡眠。机关人不需要因忍受饥渴或窒息而进行坚忍检定。其他状态依然正常对机关人造成影响。
待机:机关人不需要睡眠,而只是进入一个静止状态4小时以获得长休息的好处。在这个状态下,机关人无法注意到周围的情况、发现敌人接近或者其他事件。
晶核储能:机关人可以使用其晶核储存一个施法目标为自己的法术,储存的法术等级不能高于晶核附魔加值。该法术每天可以使用一次。晶核可以使用任何能对护甲使用的附魔。机关人初始可以获得一个0级法术储存在晶核内。使用晶核内的法术不会失败。
复合装甲:外甲可以算作轻型装甲,可以在AC上获得+2的防具加值,并且最大敏捷加值为5,但奥术施法失败的概率会增加5%。机关人穿着任何护甲时,移动速度减半,护甲减值加倍。

轻型机关人
属性调整:+2敏捷
秘银轻灵:轻型机关人的外壳使用秘银打造,因此轻型机关人没有奥术施法失败几率,并且最大敏捷加值为7。此外轻型机关人的移动速度为6格。

重型机关人
属性调整值:+2力量
精金防御:重型机关人的外壳由精金铸造,因此获得1/精金的伤害减免。此外,重型机关人在AC上的护甲加值为+6,奥术施法失败几率为25%,并有1点护甲减值。
主题: 混血种
作者: 某某2013-03-07, 周四 15:00:18
混血种
平均身高:如果父系身高低于母系身高,则为父系平均身高+5寸;如果父系身高高于母系身高,则为父系平均身高-5寸
平均体重:同身高
能力值:+2体质
体型:中型,半身人与矮人结合的混血种为小型
速度:30尺,矮人混血种和半身人混血种为25尺
语言:父系及母系语言。
双重血统:混血种可以选择获得先决条件是父系种族或是母系种族相同的专长,只要混血种满足该专长的其他的条件。

龙裔血统
龙裔可以与任何种族结合,但通常不会选择矮人。
父系:+2力量,可以获得龙血之怒特性或者赫塞的末裔特性。
母系:+2运动,可以获得龙威特性、龙语施法特性或者宝石之鳞特性。

矮人血统
矮人可以与除了精灵以外的任何种族结合。
父系:+2感知,可以获得铁胃特性和负重速度特性。
母系:+2坚韧,可以获得矮人回复力特性。

精灵血统
精灵可以与除了矮人以外的任何种族结合。
父系:+2敏捷,可以获得精灵教育特性,此外还可以从荒野步伐特性、夜行者特性和舞光者特性中选择一个。
母系:+2侦查,可以获得精灵武器擅长特性。

半身人血统
半身人可以与任何种族结合。
父系:+2敏捷,可以获得敏捷反应特性。
母系:+2杂技,可以获得半身人幸运特性。

人类血统
人类可以与任何种族结合。
父系:可以获得奖励专长特性。
母系:可以获得奖励技能特性和人类抵抗奖励特性。

机关人无法与任何种族结合。
主题: 刺客
作者: 某某2013-03-07, 周四 15:07:19
刺客
角色定位:刺客善于隐藏自己和偷袭敌人,他们趋向于以多欺少或者一对一的战斗。他们多种多样的能力令他们可以成为多面手,而不同的刺客也可以精于不同的刺杀技巧。然而他们中的大多数都擅长克服各种障碍,从撬开锁住的门和解除致命的陷阱,到越过阻碍他们进行刺杀的对手。

阵营:任意

生命骰:D8

武器与防具擅长:刺客擅长所有的简易武器,反曲刀、手弩、手里剑、细剑、短剑和鞭子。他们擅长轻型盔甲,不擅长盾牌。

刺客拥有以下本职技能
言术:唬骗(魅力)、交涉(魅力)、威吓(魅力)。

知识:工程(智力)、地下城(智力)、地方(智力)、语言学(智力)、文书解读(智力)。

手上功夫:解除装置(智力)、巧手(感知)、易容(魅力)、伪造文书(智力)。

感知:侦查(感知)、察言观色(感知)、收集信息(魅力)。

生活:估价(智力)、手艺(智力)、专业(感知)。

运动:平衡(敏捷)、跳远(力量)、跳高(力量)、游泳(力量)、攀爬(力量)、潜行(敏捷)、翻滚(敏捷)。

生存:逃脱(敏捷)、野外求生(感知)

战斗训练:使用魔法装置(魅力)、摔绊(力量)、卸除武器(力量)、闪避(感知)、招架(感知)。

技能点数:5+智力调整值

等级 BAB   强韧  反射  意志   特殊能力

 1  +0   +0  +2  +0   偷袭+1d6,刺客武器训练,寻找陷阱,抢先攻击

 2  +1   +0  +3  +0   刺杀技法

 3  +2   +1  +3  +1   偷袭+2d6

 4  +3   +1  +4  +1   反射闪避,刺杀技法

 5  +3   +1  +4  +1   偷袭+3d6

 6  +4   +2  +5  +2   直觉闪避,刺杀技法,双重刺击

 7  +5   +2  +5  +2   偷袭+4d6

 8  +6   +2  +6  +2   精通直觉闪避,刺杀技法

 9  +6   +3  +6  +3   偷袭+5d6

10  +7   +3  +7  +3   强化偷袭,高等刺客武器训练,刺杀技法

偷袭:如果一名刺客可以在对手无法有效防御自己时做出致命的攻击,他可以攻击对手的要害以造成额外伤害。

在目标无法在防御等级上应用敏捷加值时(无论目标是否有敏捷加值),或是目标被夹击的时候,刺客的攻击造成额外伤害。1级时造成1d6的额外伤害,并且在之后的每2级增加1d6。如果刺客在偷袭時造成了重击,额外伤害不会翻倍。远程攻击只有在30尺內时才可以算作偷袭。

使用造成瘀伤的武器時(像是闷棍,鞭子或徒手攻击),刺客可以在偷袭时造成瘀伤而不是致命伤。他不能在使用造成致命伤的武器在偷袭时造成瘀伤,即使承受-4的惩罚也不行。

刺客必须能够充分地看到目标以找到一个要害并必须能够接触到该要害。刺客在攻击有隐蔽的生物时不能造成偷袭伤害。

刺客武器训练:当刺客投掷飞镖、手里剑和匕首时,刺客不会引起借机攻击。当刺客使用匕首类武器进行近战攻击时,视为拥有武器娴熟专长。
 
寻找陷阱:刺客可以在定位陷阱的侦查检定和解除装置检定中加上1/2(最少为1)的刺客等级。刺客可以使用解除装置来解除魔法陷阱。

抢先攻击:在遭遇的开始时,所有还未行动的敌人对刺客来说都视为措手不及,除非他们有直觉闪避能力。此外,刺客将他的先攻掷骰作为主动点,刺客的一些刺杀技法需要消耗主动点。消耗主动点不会影响你的行动顺序。

刺杀技法:2级起,刺客能够学到许多用于刺杀的技法。其中一些是伤害性的,另一些则是辅助性的。刺杀技法通常是EX。

伤害性技法:刺客在2级时可以学会1个伤害性技法,在8级时再学会1个伤害性技法,在14级时学会第3个伤害性技法,并在20级学会第4个伤害性技法。

跃袭:要学习该技法,需要跳远技能受训。使用这个技法需要花费3点主动点。你可以以一个标准动作进行一次跳远检定并在这次跳跃中的任意位置进行一次近战攻击。如果你对你的攻击目标躲藏,则跃袭不触发目标的借机攻击。

攀袭:要学习该技法,需要攀爬技能受训。使用这个技法需要花费3点主动点。你可以以一个标准动作进行一次攀爬检定来对抗目标的战斗训练检定,如果你的攀爬检定成功,则你可以攀附在目标身上并对他进行一次无视敏捷加值的近战攻击。你只能对不小于你体型的生物使用这个技法。这个技法不会引起目标的借机攻击,但会如常引起其他敌人的借机攻击。

至高投掷:要学习该技法,需要跳高技能。使用这个技法需要花费3点主动点。你可以以一个标准动作进行一次跳高检定并投出一把投掷武器。每跳起5尺,你可以对10尺范围内的一个倒地的目标投掷一把武器,这个目标对你来说是措手不及的,并且你无视倒地带来的远程攻击减值。跳高检定大于10并且低于20时,你能对5尺范围内的目标投掷一把武器。至高投掷会引起借机攻击。此外,每额外花费1点主动点,你可以在跳高检定上获得+2的加值。

欺诈射击:要学习该技法,需要唬骗技能和翻滚技能受训。你只能在同时持用手弩和匕首时才能使用该技法,使用这个技法需要花费4点主动点。以一个整轮动作,你可以对一个敌人进行一次虚招检定,如果成功你快步5尺并用手弩对这个敌人进行一次射击。

追击:要学习该技法,需要翻滚技能受训并且运动达到7级。使用这个技法需要花费3点主动点.当一个邻接你的敌人离开邻接你的位置时,你可以以一个借机动作对这个敌人进行攻击。如果命中不会造成通常的伤害,而是使这个敌人缓慢。如果你能对这个敌人造成偷袭伤害,则偷袭伤害如常计算。

出其不意:要学习该技法,需要察言观色技能受训并且感知达到7级。使用这个技法需要花费4点主动点。以一个标准动作你可以对一个敌人进行一次攻击,如果这次攻击命中且这个敌人未受到任何伤害,则你可以对这个敌人偷袭。

计算攻击:要学习该技法,需要收集信息技能受训并且感知达到7级。使用这个技法需要花费2点主动点。你可以以一个准备动作对一个敌人进行一次攻击,如果这次攻击是这个敌人第四次受到伤害,则这个敌人对你的这次攻击视为措手不及。

弹射之刃:要学习该技法,需要拥有回旋投掷并且手上功夫达到7级。使用这个技法需要花费5点主动点,你可以以一个标准动作投掷一把武器,如果你对目标造成了偷袭伤害,你可以降低2d6点偷袭伤害,来对在这个目标30尺范围内的另一个目标进行攻击。如果第二个目标在你30尺内,你将他视为措手不及并可以对他造成偷袭伤害,你可以对第二个目标降低4d6点偷袭伤害来对在第二个目标30尺内的第三个目标进攻击,如同第二次攻击一般。之后,你每额外降低2d6点偷袭伤害,都可以额外增加一个攻击目标(即降低对第三个目标6d6点偷袭伤害以攻击第四个敌人)。你至少要造成1d6点偷袭伤害才能增加攻击目标(即19级时,可以攻击6个目标,第6个目标即使能偷袭也不会造成偷袭伤害)。你对额外目标的攻击受到-5惩罚,每多一个目标这个再受到-5惩罚(即第二个目标-5,第三个目标-10,以此类推)。

匕首之舞:要学习该技法,需要巧手受训并且手上功夫达到13级。使用这个技法需要花费8点主动点。你可以以一个整轮动作,对30尺内最多等于你感知调整值的敌人投掷匕首。如果你有弹射之刃技法,则你可以让投掷出的匕首如同弹射之刃般运作,这不会让你对一个敌人造成多次攻击,但是可以让你攻击到30尺外的敌人。

绝杀:要学习该技法,需要医疗技能和察言观色技能受训并且感知达到13级。使用这个技法需要花费6点主动点。当你对一个敌人造成重击之后,你可以以一个迅捷动作对这个敌人进行一次额外的攻击。如果你额外花费4点主动点,你可以让这次攻击的重击范围翻倍。

辅助性技法:刺客在2级及之后的每2级学会一个辅助性技法。

回旋投掷:要学习该技法,需要巧手技能受训。使用这个技法需要花费1点主动点。如果你投掷了一把投掷武器,那么你可以在下一个回合开始时进行一次巧手检定来接住这把投掷武器,接住投掷武器是一个自由动作。此外,当你受到投掷武器攻击时可以以一个即时动作进行巧手检定,如果检定大于攻击骰则你可以接住这把投掷武器,你必须空出至少一只手才能这么做。你也可以用一把投掷武器进行全回合攻击。

心细如丝:要学习该技法,需要侦查技能受训。拥有这一技法的刺客在进行侦查检定来偷听某个隐秘对话或是找出某项暗椿机关时(例如暗门或陷阱)获得+4的加值來。

虚假情报:要学习该技法,需要交涉技能或唬骗技能受训。拥有这一技法的刺客可以利用交涉或是唬骗技能鉴定取代威吓检定,将一个敌人对他的态度转化为友好。

平步登天:要学习该技法,需要跳高技能或跳远技能受训。如果你在跳高或跳远检定受训,当进行对应的技能检定时,刺客一直被视为处于助跑状态,除非刺客再两个检定上都受训。此外,如果刺客从高空坠落,他可以通过一个DC15的跳高检定来忽视起始的20尺高度,而非通常的10尺。

快速开锁:要学习该技法,需要解除装置技能受训。拥有这一技法的刺客可用解除装置技能以一个标准动作来解除锁扣,而不是全回合动作。

语言专家:要学习该技法,需要语言技能受训。拥有这一技法的刺客获得4门额外语言。

飞檐走壁:要学习该技法,需要攀爬技能受训。拥有这一技法的刺客如果在攀爬检定中投出5或更低的结果从而导致失败,他可以以一个迅捷动作进行另一次攀爬检定,但是DC+10。如果成功,他停止坠落并攀附在附近的平面上。如果它以这一方式停止坠落,那他不会受到坠落伤害。

快速陷阱制作:要学习该技法,需要工程技能受训。拥有这一技法的刺客可以以一个全回合动作设置一个CR不超过他1/2刺客等级的陷阱。他必须拥有先进的必要零件并且实现组装完毕这一陷阱。当然,这类陷阱的使用最好征求DM的同意。

迅捷射击:要学习该技法,需要侦查技能受训。拥有这一技法的刺客可以在突袭轮里让先攻取20,但是他只能使用远程武器进行攻击。在之后的正常行动轮中刺客使用他的正常先攻骰值,拥有这一技法的呃刺客其主动点以正常先攻计算。如果同时有2个或2个以上刺客使用这一能力,那么根据他们的先攻加值来决定行动顺序。如果刺客在突袭轮中不能行动,那他无法使用这一技法。

狙击手之锐目:要学习该技法,需要侦查技能受训。拥有这一技法的刺客可以对30尺内处于岩壁状态的目标进行远程偷袭攻击。全掩蔽目标不受这一效果影响。

求生者:要学习该技法,需要生存技能至少1级。拥有这一技法的刺客可以将医疗和野外求生技能加在职业列表里。

快速潜行:要学习该技法,需要潜行技能受训。拥有这一技法的刺客可以在使用潜行技能时以全速移动而不受惩罚。

次級魔法(Sp):要学习该技法,需要使用魔法装置技能受训,并且智力至少为10。拥有这一技法的刺客可以以类法术能力释放一个奥术列表中的0级法术,每天三次。此能力的施法者等级等同于刺客等级。豁免DC为10+刺客的智力调整值。

高級魔法(Sp):要学习该技法,需要使用魔法装置技能受训,智力至少为11并且拥有次级魔法。拥有这一技法的刺客可以以类法术能力释放一个奥术列表中的1级法术,每天两次。此能力的施法者等级等同于刺客等级。豁免DC为11+刺客的智力调整值。

稳行者:要学习该技法,需要平衡技能受训。拥有这一技法的刺客可以使用平衡技能在狭窄的表面上全速移动而不受惩罚。此外,拥有此能力的刺客在使用平衡技能在狭窄的表面上移动是不是措手不及状态。

快速解除:要学习该技法,需要解除装置技能受训。拥有这一技法的刺客在使用解除装置技能解除陷阱时只需耗费一半的时间(最少1轮)。

刺客匍匐术:要学习该技法,需要逃脱技能受训。拥有这一技法的刺客在倒地状态时可以以半速移动。以这种方式移动依然会如常引发借机攻击。此外,刺客可以在倒地状态中进行5尺快步。

鲤鱼打挺:要学习该技法,需要翻滚技能受训。拥有这一技法的刺客可以以一個自由动作从倒地状态起身。如果在被威胁时起身,依然会引起借机攻击。

陷阱嗅觉:要学习该技法,需要侦查技能受训。拥有这一技法的刺客只要进入陷阱的10尺范围内,就可以立刻进行一次侦查检定来发现该陷阱。这个检定是由DM秘密进行的。

淬毒:要学习该技法,需要巧手技能受训。拥有这一技法的刺客可以对武器淬毒而不伤及自身。

侧翼夹击:要学习该技法,需要翻滚技能受训并且运动达到11级。拥有这一技法的刺客在不与盟友邻接的位置攻击一个与盟友邻接的敌人时,视同夹击这个敌人。

逆刃:要学习该技法,需要闪避技能受训并且战斗训练技能达到9级。使用这个技法需要花费3点主动点。拥有这一技法的刺客如果闪避了一次近战攻击,可以移动到与你移动之前对攻击者形成夹击的夹击位代替快步5尺。如果这么做,那么刺客下一次攻击将这个攻击者视为措手不及。

迅捷上毒:要学习该技法,需要拥有淬毒并且手上功夫达到9级。使用这个技法需要花费1点主动点。拥有这一技法的刺客可以以移动动作上毒,而不是通常的标准动作。

毒性特效:要学习该技法,需要拥有淬毒并且手上功夫达到7级。使用这个技法需要花费3点主动点。拥有这一技法的刺客可以以一种更有效以及节俭的方式给武器上毒。以这种方式对武器淬毒,毒性可以在两次成功的攻击中生效,而不是通常的一次。当然,这一方式也降低了毒性,毒药的DC-2。以这一方式淬毒是一个全回合动作,如果刺客拥有迅捷上毒天赋那他可以以一个迅捷动作来完成这一工作。

精通弹射之刃:要学习该技法,需要拥有弹射之刃并且手上功夫达到11级。拥有这一技法的刺客对额外目标的攻击只会受到-2的惩罚。

夺命鸡尾酒:要学习该技法,需要拥有淬毒并且手上功夫达到11级。拥有这一技法的刺客可以将两种不同类别的毒素混合添加到一把武器上。这两种毒素可以使不同种类,这样它们会同时独立生效;或是两种同种类毒素,这将使这一类毒素的效果强化50%并且DC+2。这一天附近对伤口类毒素生效。

快速翻滚:要学习该技法,需要翻滚技能受训并且运动达到9级。拥有这一技法的刺客可以以以翻滚技能全速越过敌人占据的方格并且不引起借机攻击,这样做的翻滚检定DC减少10。

廉价陷阱制作:要学习该技法,需要估价技能受训并且生活达到9级。拥有这一技法的刺客学会了如何以简约的材料制作强力的陷阱。他现在只需要支付75%的正常价格来制作陷阱。

魅影狙击:要学习该技法,需要潜行技能受训并且运动达到9级。拥有这一技法的刺客可以在使用潜行技能进行狙击时承受-10减值而非通常的-20减值来维持躲藏。

防御翻滚:要学习该技法,需要翻滚技能受训并且运动达到9级。拥有这一技法的刺客可以顺着致命打击进行翻滚检定来降低伤害。如果战斗中的伤害(武器或其他打击造成,不能是法术或特殊能力造成)可能会将此刻的生命值降低到0或以下,他可以尝试顺着攻击来翻滚。如果翻滚检定大于等于伤害骰,则他只受到一半伤害。

精通反射闪避:要学习该技法,刺客至少需要10级。拥有这一技法的刺客在受到通过反射检定可以减少一半伤害的攻击时,在通过反射鉴定后他将不受到伤害,如果鉴定失败他也只受到一半伤害。无助状态下的刺客不能从精通反射闪避中受益。

技能专精:要学习该技法,刺客至少需要10级。拥有这一技法的刺客对于使用特定的技能无比自信,即使在不利条件下也能够稳定地使用。获得此技法后,刺客选择1+智力调整值数量的技能。当使用这些技能时,即使在压力或分心时此刻也能够在鉴定中取10。刺客可以多次选择此能力,每次选择不同的技能。

心智灵活:要学习该技法,刺客至少需要10级。拥有这一技法的刺客可以从那些控制或强迫他的魔法效果中挣脱出来。如果拥有这一技法的刺客受到附魔系法术或效果影响并在豁免检定中失败,他可以在一轮后再次尝试检定,DC不变。在豁免检定上他只有这一次额外的机会。

反射闪避:4级起,刺客可以以高超的敏捷避開魔法和特殊攻击。刺客在对抗通过反射检定可以减少一半伤害的攻击时,如果通过了检定,则不会受到伤害。只有在穿戴轻甲或不穿甲时才可以進行反射闪避。无助状态下的刺客不能从反射闪避的受益。

直觉闪避:4级起,刺客可以超越感官的限制,对不可见的危险作出反应。她不会措手不及,即使攻击者是隐形的也一样。如果她无法行动,她还是会失去AC的敏捷加值。拥有此能力的刺客在被成功的佯攻时依然会失去AC的敏捷加值。

如果刺客已经由其他职业上获得了直觉闪避能力,那么他自动获得精通直觉闪避(见之后的说明)。

双重刺击:6级时,刺客学会双重刺击。双重刺击是刺客的全力攻击模式,只有无兼职的刺客才能使用这种全力攻击模式。当刺客选择进行全力攻击并且持用匕首时,可以以最高攻击加值对目标进行一次攻击,此攻击不造成伤害。如果命中则刺客可以以-5惩罚进行一次额外攻击,此额外攻击将目标视为措手不及。

当达到11级时,刺客可以以最高攻击加值对目标进行两次攻击,并使用较高的结果,该次攻击不造成伤害。如果该次攻击命中则刺客可以以-5惩罚进行两次额外攻击,并且额外攻击将目标视为措手不及。此效果代替双重刺击的原本效果。

当达到16级时,刺客可以对目标再进行一次额外攻击,该攻击在攻击骰上承受一个-10的惩罚。

双武器战斗和加速术等增加全力攻击的攻击次数的专长和法术如常作用,并在双重刺击之后进行。通过双武器战斗和加速术增加的额外攻击不会将目标视为措手不及,除非目标本身处于措手不及。

精通直觉闪避:8级或更高等级的刺客不再会被夹击。

因此其他刺客无法以夹击的方式偷袭此刺客,除非作为攻击者的刺客等级比目标刺客等级高至少2级。

如果角色已经因为其他职业获得直觉闪避能力(见前),该角色在得到直觉闪避时自动获得精通直觉闪避,并且将所有获得直觉闪避职业的等级累加起来以决定夹击此角色所需要的最低刺客等级。

强化偷袭:10级起,刺客能够选择下述能力中的一项强化他的偷袭能力。刺客在每次偷袭中只能使用一种强化偷袭能力。

封喉:当选择此强化的刺客对一个敌人造成了偷袭伤害时,这个敌人需要通过DC=10+刺客等级的强韧检定,否则失去语言能力3轮。这会让敌人无法施展带有语言成分的法术,也无法使用基于交涉、唬骗和威吓的技法。如果你在使用攀袭技法中用封喉强化了偷袭,那么DC+2。

觅心:要选择此强化,刺客必须在对应敌人的知识技能上受训。当选择此强化的刺客对一个敌人造成了偷袭伤害时,这个敌人每损失20点生命值,会额外受到1d6点偷袭伤害。

割脉:当选择此强化的刺客对一个敌人造成了偷袭伤害时,这个敌人需要通过DC=10+刺客等级的强韧检定,否则无法用肢体持用物品3轮。这会让敌人在施展带有动作成分的法术时,有50%的失败几率。

断筋:当选择此强化的刺客对一个敌人造成了偷袭伤害时,这个敌人需要通过DC=10+刺客等级的强韧检定,否则倒地并无法起身3轮。如果你在使用跃袭技法中用断筋强化了偷袭,那么DC+2。

放血:当选择此强化的刺客对一个敌人造成了偷袭伤害时,这个敌人需要通过DC=10+刺客等级的强韧检定,否则这个敌人受到每偷袭骰3点流血伤害。

驱逐:要选择此强化,刺客必须拥有高等魔法。选择此强化的刺客能对元素生物造成偷袭。这需要花费他的一次魔法天赋或高等魔法天赋的类法术使用次数。花费1次魔法天赋的类法术使用次数,刺客可以对元素生物造成一半的偷袭伤害,花费1次高等魔法天赋的类法术使用次数,刺客可以对元素生物造成全部的偷袭伤害。你可以在确定命中后才选择是否花费类法术使用次数。

中和:要选择此强化,刺客必须拥有淬毒。选择此强化的刺客在使用已经淬毒的武器攻击泥怪时,能对泥怪造成一半的偷袭。

寻隙:选择此强化的刺客对一个敌人造成了偷袭伤害后,刺客对这个敌人的下一次攻击无视其AC的护甲加值。

高级刺客武器训练:刺客可以以自由动作填装手弩,刺客使用的手里剑伤害骰增大1级,刺客使用的匕首重击范围+1。此外刺客在使用职业带来的擅长武器进行攻击时,每5个HD增加1点命中和伤害。
主题: 吟游诗人
作者: 某某2013-03-07, 周四 15:16:09
狂战士
角色定位:狂战士是战场上的中坚力量,擅长强力的攻击和阵型突破。

阵营:任意

生命骰:D12

武器与防具擅长:狂战士擅长所有的简易武器和军用武器。狂战士也擅长轻型盔甲和中型盔甲。

狂战士拥有以下本职技能
言术:威吓(魅力)。

知识:地理(智力)、历史(智力)、地方(智力)、自然(智力)。

感知:侦察(感知)、察言观色(感知)。

生活:手艺(智力)、专业(感知)。

运动:平衡(敏捷)、跳远(力量)、跳高(力量)、游泳(力量)、攀爬(力量)、骑术(敏捷)、翻滚(敏捷)。

生存:逃脱(敏捷)、医疗(感知)、野外求生(感知)。

战斗训练:专注(体质)、摔绊(力量)、冲撞(力量)、擒抱(力量)、卸除武器(力量)、闯越(力量)、击破武器(力量)、招架(感知)。

技能点数:4+智力调整值

等级 BAB   强韧  反射  意志   特殊能力

 1  +1   +2  +0  +0   狂暴、狂战之怒

 2  +2   +3  +0  +0   怒吼

 3  +3   +3  +1  +1   血怒

 4  +4   +4  +1  +1   怒吼

 5  +5   +4  +1  +1   伤害减免

 6  +6   +5  +2  +2   怒吼

 7  +7   +5  +2  +2   鲁莽打击

 8  +8   +6  +2  +2   怒吼

 9  +9   +6  +3  +3   伤害减免

10 +10   +7  +3  +3   怒吼

狂暴:1级时,狂战士每天可以狂暴的轮数为「4+体质调整值」轮。之后的每级,狂战士的狂暴都可以再多持续2轮。体质的临时增加,例如得自狂暴或『熊之坚韧』法术的加值,都不会让狂战士每天的狂暴轮数有所增加。狂战士可以用一个自由动作进入狂暴,他每天的狂暴轮数会在休息8小时之后自动回满,然而这8小时并不需要连贯。
  狂暴时,狂战士在力量与体质上获得+4士气加值,意志豁免上获得+2士气加值,但在AC承受一个—2的惩罚。体质的增加让狂战士的生命值获得了每级2点的增加,但是这些生命值会因狂暴结束时体质恢复原值而一起失去(这些额外生命值不会像临时生命值那样先失去)。在狂暴期间,狂战士不能使用任何基于魅力、敏捷或者智力的技能(除了特技、脱逃、威吓和骑术),不能维持专注,也不能使用任何需要耐心或需要集中精神的能力。
  狂战士可以用一个自由动作结束狂暴,并陷入疲乏状态,持续的轮数等于他狂暴轮数的2倍。狂战士不能在他仍处于疲乏状态时启动另一次狂暴,但他可以在一次遭遇或战斗中多次进入狂暴。如果狂战士在战斗中陷入昏迷,狂暴将立即中止,令他置身于致命的危险之中。

狂战之怒:狂战士在未狂暴时,如果因攻击受到伤害,狂战士可以以一个迅捷动作移动等于狂战士一半移动速度的距离。在狂暴时,如果因近战攻击受到伤害,狂战士可以以一个迅捷动作对攻击者进行一次近战攻击;如果因远程攻击受到伤害,狂战士可以以一个迅捷动作向攻击者移动狂战士一半移动速度。

怒吼:狂战士在2级及之后的每2级,获得一个怒吼。怒吼只能在狂战士处于狂暴时使用。除非特殊注明,否则启动怒吼是一个迅捷动作,且只能在狂战士的回合启动。

狂暴之吼:当狂战士进入狂暴时,可以以一个自由动作进行一次怒吼。

野性咆哮:狂战士在使用怒吼进行挫志检定时,如果狂战士在威吓技能上受训,则可以使用力量调整值代替魅力调整值。

挫志怒吼:狂战士进行挫志怒吼,对所有距离狂战士5尺+5尺X魅力调整值距离的所有敌人进行一次威吓技能检定,成功的检定使目标为狂战士提供1点怒气。狂战士可以花费3点怒气,在成功的威吓技能检定时使目标下一次的近战及远程攻击的伤害检定降低狂战士体质调整值。

狱火怒吼:狂战士进行狱火怒吼,狂战士呼唤地狱的烈火灼烧自己和靠近自己的敌人。狂战士对自己、所有攻击狂战士的敌人及在邻接狂战士位置开始其回合的生物造成1D8+魅力调整值的火焰伤害。狂战士可以花费3点怒气,使伤害骰提高至D12,并且狂战士额外获得对狱火怒吼的等于其体质调整值的伤害减免。

怒震咆哮:狂战士在进行怒吼时,击退所有邻接的生物5尺。

急行怒吼:狂战士进行急行怒吼后,狂战士的移动速度增加5尺X魅力调整值,持续等于狂战士体质调整值的回合。狂战士可以花费1点怒气,使狂战士的下次移动不会引起借机攻击。

反击咆哮:狂战士在狂暴时触发狂战之怒,可以选择不触发狂战之怒,而是进行一次怒吼。

谁敢来战!:当狂战士击败一个敌人时,可以使用这个怒吼。狂战士对所有位于狂战士5尺X魅力调整值范围内的敌人进行一次挫志检定。狂战士可以花费2点怒气,可以使通过挫志检定的敌人,立即向狂战士移动等于其移动速度的距离,该次移动不会引起借机攻击。

万夫莫开!:狂战士进行一次冲锋,并在冲锋前使用该怒吼并进行一次挫志检定。任何阻挡在狂战士冲锋路径上的敌人必须通过挫志检定,否则立即以其一半速度逃离冲锋路径。狂战士可以花费2点怒气使该次冲锋的距离加倍。

懦夫!:以一个标准动作,狂战士进行对所有位于狂战士5尺X魅力调整值范围内的敌人进行一次挫志检定,作为代替挫志的原本效果,在挫志检定失败的敌人,将会放弃战斗。狂战士可以花费任意点怒气值使用此怒吼,每花费1点怒气可以使此怒吼的范围增加5尺。

受死吧!:在狂战士对一次攻击投掷重击确认骰时,狂战士可以以一个自由动作进行一次挫志检定,如果成功作为代替挫志的原本效果使该次攻击重击,如果失败则狂战士依然可以投掷重击确认骰。花费2点怒气值,可以使该次挫志检定获得+5的表现价值。

生人莫近!:以一个迅捷动作,狂战士对一个以其为目标使用近战接触攻击的敌人进行一次挫志检定,如果成功作为代替挫志的原本效果这次近战接触攻击自动失手。花费2点怒气值,可以使该次挫志检定获得+5的表现加值。

不过是皮肉伤!:当狂战士受到一次近战武器伤害时,以一个直觉动作狂战士可以对造成伤害的敌人进行一次挫志检定,如果成功作为代替挫志的原本效果这次伤害减半。花费2点怒气值,可以使该次挫志检定获得+5的表现加值。

跪下!:以一个移动动作,狂战士可以对一个敌人进行一次挫志检定,如果成功则该敌人倒地,这个效果取代原本的挫志效果。花费2点怒气值,可以使该次挫志检定获得+5的表现加值。

我要报仇!:当狂战士的一个盟友被击败时,狂战士可以以一个直觉动作对击败这个盟友的敌人进行一次挫志检定。如果挫志检定成功则直到遭遇结束,狂战士对该敌人在攻击的攻击检定上获得一个+2的加值。花费3点怒气值,狂战士在攻击检定上获得的加值变为+4。

我要生存!:当一次攻击将要击败狂战士时,狂战士可以以一个直觉动作进行一次挫志检定,如果成功则这次攻击失手,这个效果取代原本的挫志效果。花费2点怒气值,可以使该次挫志检定获得+5的表现加值。

我会回来的!:当一次攻击将要击败狂战士时,狂战士可以以一个直觉动作进行一次挫志检定,如果成功则当狂战士重返战斗时,该敌人在攻击检定、伤害检定及AC上受到一个-2的减值,这个效果取代原本的挫志效果。花费5点怒气值,狂战士将在下一个回合回合时以等于其体质调整值的生命值重返战斗。

血怒:3级时,狂战士每次受到伤害获得1点怒气,受到重击时获得2点怒气。

伤害减免:5级时,狂战士获得1/—的伤害减免。9级时,此伤害减免增加至2/—。

鲁莽打击:7级时,狂战士在狂暴时,每轮可以进行一次鲁莽打击进行一次攻击。使用鲁莽打击是一个自由动作,但只能在使用近战武器、徒手或主要天生武器施展。这次攻击会在攻击检定上承受一个—5的惩罚。
主题: 牧师
作者: 某某2013-03-07, 周四 15:17:10
牧师
角色定位:牧师是被赋予了神圣力量的战斗领袖。他们用魔法祈祷轰击敌人,支援并治疗同伴,一手持钉头槌一手持圣徽来引领胜利之路。牧师中有公众的谦逊仆人,也有邪神的残忍执行者。

阵营:与其所信仰的神祇之间至多有1阶的差距。

生命骰:D8

武器与防具擅长:牧师擅长所有简易武器、轻甲、中甲以及盾牌(塔盾除外),牧师还擅长其所信仰神祇的偏好武器。

牧师拥有以下本职技能
言术:交涉(魅力)。

知识:神秘(智力)、历史(智力)、贵族(智力)、界域(智力)、宗教(智力)、语言学(智力)、法术辨识(智力)。

感知:察言观色(感知)。

生活:估价(智力)、手艺(智力)、专业(感知)。

生存:医疗(感知)。

战斗训练:专注(体质)。

技能点数:2+智力调整值

等级 BAB   强韧  反射  意志   特殊能力

 1  +0   +2  +0  +2   灵光、祷念、引导神力、领域

 2  +1   +3  +0  +3   神授力量

 3  +2   +3  +1  +3   引导神力

 4  +3   +4  +1  +4   

 5  +3   +4  +1  +4   引导神力

 6  +4   +5  +2  +5   祷言

 7  +5   +5  +2  +5   引导神力

 8  +6   +6  +2  +6   神授力量

 9  +6   +6  +3  +6   引导神力

10  +7   +7  +3  +7   

11  +8   +7  +3  +7   引导神力

12  +9   +8  +4  +8   祷言

13  +9   +8  +4  +8   引导神力

14  +10  +9  +4  +9   神授力量

15  +11  +9  +5  +9   引导神力

16  +12  +10 +5  +10  

17  +12  +10 +5  +10  引导神力

18  +13  +11 +6  +11  祷言

19  +14  +11 +6  +11  引导神力

20  +15  +12 +6  +12  神授力量

                  牧师法术位
                   法术位
等级  1   2   3   4   5   6   7   8   9

 1  1+1 -   -   -   -   -   -   -   -

 2  2+1 -   -   -   -   -   -   -   -

 3  2+1 1+1 -   -   -   -   -   -   -

 4  3+1 2+1 -   -   -   -   -   -   -

 5  3+1 2+1 1+1 -   -   -   -   -   -

 6  3+1 3+1 2+1 -   -   -   -   -   -

 7  4+1 3+1 2+1 1+1 -   -   -   -   -

 8  4+1 3+1 3+1 2+1 -   -   -   -   -

 9  4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -   -   -   -

10  4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -   -   -   -

11  4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -   -   -

12  4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -   -   -

13  4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -   -

14  4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -   -

15  4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -

16  4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -

17  4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1

18  4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1

19  4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1

20  4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1

法术:牧师可以施展神术,可选择的法术列表位于之后的牧师法术列表。他的阵营可能限制施展与其信奉的道德伦理相违背的某些法术。牧师必须事先准备法术。牧师根据边栏:牧师法术位获得法术。

要准备或施展某等级的法术,牧师的感知值必须达到10+该法术等级。其豁免检定的难度等级=10+法术等级+牧师的感知调整值。

如同其他的施法者,牧师每天在各法术等级上能施展的法术数量有限,其基本的每日法术数量见表:牧师法术位。牧师可否获得额外法术,视其感知值决定。

牧师以冥想与祷告来获得法术。牧师每天需要在特定时辰花费1小时的时间进行沉思,以得到该日的法术。

灵光:信仰守序、混乱、善良或者邪恶神祇的牧师拥有和神祇相同的灵光。

引导神力:无论阵营,任何木事都能通过圣徽来释放源自其信仰神祇的神力。这种神力可以用来治疗、造成伤害或者辅助盟友。根据阵营,善良的牧师在1级时获得引导神力:驱散亡灵,使用这种引导神力可以伤害不死生物;邪恶的牧师则在1级时获得引导神力:呵斥亡灵,使用这种引导神力可以命令不死生物。中立的牧师则必须从驱散亡灵和呵斥亡灵中选择1种,一旦确定不能更改,这个选择决定牧师是自发治疗法术还是造成伤害法术。牧师在1级时可以选择1种额外的引导神力,并在之后的每2级再获得1种。使用引导神力是一个不会引起借机攻击的标准动作,牧师可以选择自己是否包含在内。牧师每天可以使用3+魅力调整值次数的引导神力,牧师必须亮出圣徽才能使用引导神力。如果牧师的引导神力允许目标进行豁免检定,除非特殊说明,则DC=10+1/2牧师等级+魅力调整值。

驱散亡灵:花费1次引导神力次数,所有在牧师30尺范围内的亡灵都必须通过意志豁免,否则受到1d10+魅力调整值的正能量伤害,并且被定身直到其下一个回合结束。

呵斥亡灵:花费1次引导神力次数,牧师可以指定1个30尺内的亡灵,使其被控制1/2魅力调整值(最少为1)的回合。

神圣幸运:花费1次引导神力次数,牧师可以指定1个目标,使其在一项豁免上获得等于牧师魅力调整值的神圣加值。神圣幸运持续等于牧师感知调整值的轮数。

神圣力量:花费1次引导神力次数,牧师可以指定1个目标,使其在近战武器伤害上获得等于牧师魅力调整值的加值。神圣力量持续等于牧师感知调整值的轮数。

神圣指引:花费1次引导神力次数,牧师可以使1个盟友在AB上获得+1的加值。神圣指引持续等于牧师感知调整值的轮数。5级及之后的每5级神圣指引提供的加值+1。在4级及之后的每4级,可以多影响一个盟友。

神怒护甲:花费1次引导神力次数,牧师可以使1个盟友在AC上获得+1的加值,此后每当该盟友受到伤害时该加值+1。神怒护甲持续等于牧师感知调整值的轮数。5级及之后的每等级神怒护甲提供的加值+1,即5级时在AC上获得+2的加值,并且在每次受伤害时再+2。

守护呵斥:花费1次引导神力次数,牧师可以使1个盟友在AC上获得+1的加值,牧师可以以一个类移动动作来维持守护呵斥的效果。只要守护呵斥的效果持续,牧师就可以以一个即时动作对攻击盟友的敌人受到每等级1d6的伤害,攻击的敌人可以通过一个意志豁免来无视这次伤害。守护呵斥在触发等级牧师感知调整值的次数之后失效,无论是否造成了伤害。每次战斗牧师仅能使用1次这种引导神力。

医者之心:花费1次引导神力次数,牧师可以使30尺内的所有盟友恢复每2牧师等级1d6的生命值,牧师会虚弱并且缓慢,每恢复1个盟友的生命值牧师的虚弱和缓慢效果的就会持续1轮。

信仰甲胄:仅中立阵营的牧师能选择此引导神力。花费1次引导神力次数,牧师可以指定1个目标,使其在AC上获得等于牧师魅力调整值的神圣加值。信仰甲胄持续等于牧师感知调整值的轮数。

亵渎之敌:仅善良阵营的牧师能选择此引导神力。花费1次引导神力次数,牧师可以指定1个目标,使其在遭遇结束之前可以忽略每2牧师等级1d6(最少1d6)加魅力调整值的负能量伤害和亵渎伤害。

神圣之敌:仅邪恶阵营的牧师能选择此引导神力。花费1次引导神力次数,牧师可以指定1个目标,使其在遭遇结束之前可以忽略每2牧师等级1d6(最少1d6)加魅力调整值的正能量伤害和神圣伤害。

抵抗阵营:花费1次引导神力次数,牧师可以使1个目标对指定阵营的生物、法术或者类法术能力在AC和豁免上获得+2的加值,持续每2牧师等级1轮。5级及之后的每5级,此加值+1。

抵抗元素:花费1次引导神力次数,牧师可以使1个目标在指定的1种元素伤害上获得等于牧师魅力调整值的抗性,持续每2牧师等级1轮。牧师可以多次选择此引导神力,每次选择不同的元素伤害类型。此外,牧师可以通过驱散亡灵或者呵斥亡灵来驱散或者呵斥与元素伤害类型相同的元素生物。

守护天使:牧师等级至少达到11级才能选择该引导神力。花费1次引导神力次数,牧师可以指定1个盟友,如果这个目标的生命值降低到0或者更低,则该目标恢复每2牧师等级1d6的生命值。牧师每天只能使用1次这种引导神力。

神圣干涉:花费1次引导神力次数,牧师可以使1个目标获得神圣干涉效果,该效果除了可以以直觉动作施展、距离为30尺和豁免DC以外如同圣域术。7级及之后的每级,牧师可以多花费1次引导神力次数,从而多影响一个目标。

祷念:牧师能够学到一定数量的祷念,即0级法术。具体的数量参见表:牧师法术位及已知法术。这些法术的施放方式与其他法术相同,但不消耗法术位并可以被重复使用。

领域:牧师信仰的神祗影响到牧师的阵营、所能施展的法术、价值观以及其他人怎么看待他。牧师可以从他神祗的领域中选择两个领域。只有他的阵营和阵营领域(混乱、邪恶、善良,以及守序)相符时,他才能选择对应的阵营领域。

如果牧师没有特定信仰神祗,他依然可以选择两个领域来代表他的精神倾向和能力。阵营领域方面的限制依然存在。

从一级法术起,每个领域都为牧师在他所能施展的法术等级上提供一个法术。在每个法术等级都有可以用来准备其中一个领域的领域法术的领域法术位。如果某个领域法术不在牧师的法术列表上,便只能使用领域法术位准备该法术。领域法术位不能用来自发施法。

土领域
领域力量:牧师可以使用驱散亡灵驱散气系生物,或者使用呵斥亡灵呵斥土系生物。
领域法术:1级魔石术;2级招岩术;3级土爪术;4级刺石术;5级石墙术;6级石肤术;7级城墙术;8级地震术;9级巨石碾压。

火领域
领域力量:牧师可以使用驱散亡灵驱散水系生物,或者使用呵斥亡灵呵斥火系生物。
领域法术:1级燃烧之手;2级燃火术;3级火球术;4级火墙术;5级火焰护盾;6级火种术;7级火焰风暴;8级焚云术;9级火焰之躯。

水领域
领域力量:牧师可以使用驱散亡灵驱散火系生物,或者使用呵斥亡灵呵斥水系生物。
领域法术:1级水流冲击;2级水流术;3级水牢法球;4级驭波术;5级冰风暴;6级寒冰锥;7级冰封法球;8级极冰射线;9级海啸术。

气领域
领域力量:牧师可以使用驱散亡灵驱散土系生物,或者使用呵斥亡灵呵斥气系生物。
领域法术:1级电爪术;2级风之衣;3级招雷术;4级球形闪电;5级风之河;6级连环闪电;7级冲搅之风;8级旋风术;9级复仇之风。

植物领域
领域力量:牧师可以使用驱散亡灵和呵斥亡灵来影响植物。
领域法术:1级纠缠术;2级树肤术;3级植物滋长;4级毒蔓藤;5级荆棘之墙;6级木遁术;7级化铁为木;8级坚韧之根;9级蔓生术。

动物领域
领域力量:牧师每天可以使用一次动物交谈术,并在4级时获得一个动物伙伴,将牧师等级-3作为等效德鲁伊等级。
领域法术:1级激怒野兽;2级动物定身术;3级高等魔牙术;4级野兽本质;5级动物异变术;6级防活物护罩;7级集体野性力量;8级动物形态;9级自然化形。

守序领域
领域力量:牧师施放守序领域法术时施法者等级+1。
领域法术:1级防护混乱;2级阵营武器(守序);3级反混乱法阵;4级秩序之怒;5级反制混乱;6级禁制术;7级律言;8级秩序之盾;9级九级怪物召唤术(守序)。

混乱领域
领域力量:牧师施放混乱领域法术时施法者等级+1。
领域法术:1级防护守序;2级阵营武器(混乱);3级反守序法阵;4级混乱之锤;5级反制守序;6级禁制术;7级混沌真言;8级混沌披风;9级九级怪物召唤术(混乱)。

善良领域
领域力量:牧师施放善良领域法术时施法者等级+1。
领域法术:1级防护邪恶;2级崇敬术;3级反邪恶法阵;4级圣光击;5级反制邪恶;6级禁制术;7级圣言;8级圣洁灵光;9级九级怪物召唤术(善良)。

邪恶领域
领域力量:牧师施放邪恶领域法术时施法者等级+1。
领域法术:1级防护善良;2级亵渎术;3级反混乱法阵;4级邪影击;5级反制善良;6级禁制术;7级渎神之语;8级邪恶灵光;9级九级怪物召唤术(邪恶)。

死亡领域
领域力量:牧师每次杀死一个生物则获得2点临时生命值。
领域法术:1级观命术;2级死亡丧钟;3级死者交谈;4级防死结界;5级杀生术;6级死亡法阵;7级死亡一指;8级死亡徽记;9级女妖之嚎。

瘟疫领域
领域力量:牧师在对抗所有疾病效果的豁免骰上获得一个+2的加值。
领域法术:1级延缓病发;2级移除疾病;3级疫病术;4级恐怖高热;5级瘟疫打击;6级高等疫病术;7级瘟疫;8级瘟疫风暴;9级诅咒之地(瘟疫之地)。

饥荒领域
领域力量:牧师每一周只需进食和饮水一次。
领域法术:1级恶感缠舌;2级飞虫走兽(老鼠);3级植物凋零术;4级无尽饥渴;5级狂乱饥渴;6级饥饿之胃;7级群体无尽饥渴;8级厌食术;9级诅咒之地(贫瘠之地)。

战争领域
领域力量:牧师获得一个无需前提条件的战斗专长。
领域法术:1级魔化武器;2级灵能武器;3级魔化防具;4级神能;5级焰击术;6级剑刃壁垒;7级真言术:盲;8级真言术:震;9级真言术:死。

黑暗领域
领域力量:牧师每次使用黑暗领域法术时,就会获得持续时间为法术等级的朦胧术效果。
领域法术:1级黑暗术;2级阴影面纱;3级幽深黑暗术;4级暗影步;5级咒暗术;6级行影术;7级真言术:盲;8级阴影躯体;9级彻底之暗。

光芒领域
领域力量:牧师每次使用光芒领域法术时,就会获得持续时间等于法术等级的援助术效果。
领域法术:1级向导之光;2级城市之光;3级光之墙;4级白炽球;5级辉耀护盾;6级光之矛;7级光明之墓;8级光辉之刃;9级辉煌光环。

太阳领域
领域力量:每天1次,牧师可以以一个迅捷动作在自己头上形成一个日冕,当牧师处于日冕状态下时,所有的太阳领域法术在搭配超魔专长时无需花费更高的法术位。日冕持续1/2牧师等级(最少为1)的轮数。
领域法术:1级忍受环境;2级不灭明炎;3级昼明术;4级火焰护盾;5级焰击术;6级灼热之风;7级炎阳射线;8级炎阳爆;9级火焰之躯。

月亮领域
领域力量:每天1次,牧师可以以一个迅捷动作在自己周围30尺形成一个月晕,月晕发出如同火把的光,所有影响月晕范围内的月亮领域法术的豁免DC+1并且视为搭配了法术延时专长。月晕持续1/2牧师等级(最少为1)的轮数。
领域法术:1级月之渴求;2级月光锥;3级月刃术;4级月狂术;5级月之网;6级月光道路;7级月光面纱;8级群体月狂术;9级月火术。

魔法领域
领域力量:牧师在使用卷轴、法杖和其他储法型(spell completion)或法术触发型(spell trigger activation)魔法装置时,将1/2牧师等级(至少为1)作为法师等级。
领域法术:1级魔法灵光;2级鉴定术;3级解除魔法;4级法术灌输;5级法术抗力;6级反魔法场;7级法术反转;8级防护法术;9级法师裂解术。

知识领域
领域力量:牧师通过一个成功的近战接触攻击,可以获得一个生物的能力和弱点,如同进行了结果为15+牧师等级+感知调整值的与该生物生物类型对应的知识检定。
领域法术:1级通晓语言;2级侦测思想;3级死者交谈;4级预言术;5级真知术;6级寻找捷径;7级通晓传奇;8级感知位置;9级预警术。

骸骨领域
领域力量:牧师在施放骸骨领域法术时,可以将自身视作骷髅。
领域法术:1级一级召唤不死生物(骷髅);2级石骨术;3级头骨守卫;4级钢铁骨骼;5级骨碎术;6级骨之箭;7级死亡之龙;8级骸骨护卫;9级亡灵天灾(骷髅)。

血肉领域
领域力量:牧师将体质作为牧师施法的关键属性,但是在决定牧师法术的豁免DC、额外法术位等效果时视为体质值-2。
领域法术:1级辨明血统;2级血液解读;3级血之讯息;4级燃血术;5级吸血之星;6级群体燃血术;7级驱血术;8级血管异变;9级转血为酸。

灵魂领域
领域力量:牧师无需睡眠,仅需要进行4小时的冥想即可获得其他生物休息8小时获得的好处。当处于冥想状态时,牧师依然可以感知外界。
领域法术:1级灵魂蛀虫;2级关照术;3级傀儡凭依;4级幽影投射;5级灵魂之墙;6级梦境视野;7级灵魂拘禁;8级锢魂术;9级缚魂术。

神授力量:牧师在通过侍奉神祇获得了神祇赐予的神圣力量。2级及之后的每6级牧师可以获得一项神授力量。只有无兼职牧师才能获得神授力量。牧师可以获得低等级的神授力量以取代高等级的神授力量。

神威射线:需要牧师2级。神祇允许牧师借用其神威发出射线。善良牧师可以通过借用神威发出一道正能量射线,命中的射线对亡灵造成1d6+感知调整值的正能量伤害,或者对活体生物恢复1d6点生命值。邪恶牧师可以通过借用神威发出一道负能量射线,命中的射线对活体生物造成1d6+感知调整值的负能量伤害,或者对亡灵恢复1d6点生命值。中立牧师在获得这种神授力量时,根据其选择的引导神力是驱散亡灵还是呵斥亡灵来觉得神威射线的伤害类型,如果选择的是驱散亡灵,则如同善良牧师一般发出正能量射线,如果选择的是呵斥亡灵,则如同邪恶牧师一般发出负能量射线。此外,如果牧师拥有火领域、水领域、气领域或者土领域,则牧师可以选择将其神威射线的伤害类型变为对应的元素伤害(火领域会造成火焰伤害,水领域会造成寒冷伤害,气领域会造成闪电伤害,土领域会造成酸蚀伤害)。

神之印记:需要牧师2级。神祇在牧师的额头烙印下自己的徽记。徽记如同圣徽或者邪徽一样,所以牧师可以通过徽记来施放法术。此外徽记会使牧师在交涉和威吓技能上获得+2的加值,但是牧师在易容的唬骗检定上会受到-2的罚值。如果一个牧师拥有善良领域、邪恶领域、秩序领域或者混乱领域,则和牧师拥有对立阵营的生物在攻击牧师时,士气会受到-2的惩罚。

启示录:需要牧师8级。牧师获得了一本神祇赐予的启示录,通过阅读启示录牧师可以施展额外的法术。牧师每天可以使用1/2感知调整值次数的启示录,每次使用启示录可以额外施展最多4个法术。通过启示录施展的法术无需准备,但必须是能够造成伤害的法术。使用启示录时,牧师不能移动并免疫缓慢、倒地和位移效果。要施展一个法术牧师需要花费所施展法术的法术等级-1轮来阅读启示录,通过启示录施展的法术最高为4级法术。使用启示录时,牧师获得额外4d6的临时生命值,该生命值在牧师通过启示录施展了4个法术或者离开使用启示录时所在的位置之后消散。

福音书:需要牧师8级。牧师获得了一本神祇赐予的福音书,通过阅读福音书牧师可以施展额外的法术。牧师每天可以使用1/2感知调整值次数的福音书,每次使用福音书可以额外施展最多4个法术。通过启示录施展的法术无需准备,但必须是以自身或者队友为目标的法术。使用启示录时,牧师不能移动并免疫缓慢、倒地和位移效果。要施展一个法术牧师需要花费所施展法术的法术等级-1轮来阅读福音书,通过福音书施展的法术最高为4级法术。使用福音书时,牧师所施展的法术距离增加20尺(即使原本距离为接触)。

舍生:需要牧师14级。每天1次,牧师可以以一个整轮动作失去所有为其带来加值的魔法和类魔法效果。每失去一个效果,牧师可以为周围30尺内的所有生物治疗2d8点生命值。

新生:需要牧师14级。每天1次,牧师可以以一个标准动作指定一个已经死亡或者濒死的盟友,该盟友恢复全部生命值和所有属性惩罚及等级惩罚。

重生:需要牧师14级。每天1次,当一次攻击使牧师死亡或者濒死时,牧师可以在死亡或者濒死后的第一轮恢复全部生命值和所有属性惩罚及等级惩罚。

神启:需要牧师20级。每天1次,牧师可以以一个即时动作请求神祇赐予启示。牧师进行一次施法者等级检定(无论如何这次检定不能取20),其结果的一半作为可以恢复的法术位数。牧师可以随意分配这些法术位,但是牧师只能在这些法术位上获得其已经准备的法术。

神怒:需要牧师20级。每天1次,牧师可以以一个即时动作展现神祇的愤怒。牧师可以在接下来的5轮里,所有使用武器命中的攻击都自动重击。此外,牧师同时获得神之面容和高等神之面容的效果(重复部分取高)。

神罚:需要牧师20级。每天1次,牧师可以以一个即时动作请求神祇降下惩罚。神祇会在牧师指定的100尺区域内降下4轮的神罚,在该范围内除了牧师之外的所有生物都将成为神罚的目标。第一轮,区域内落下冰雹和火焰,对所有目标造成3d6的钝击伤害和3d6的火焰伤害。第二轮,范围内的每个目标受到一颗流星(如同流星爆法术中的流星)的打击。第三轮,范围内出现大量对目标进行攻击的蝗虫和蝎子,持续两轮。第四轮,范围内出现四位元素大君,持续一轮。

神佑:需要牧师20级。每天1次,牧师可以以一个即时动作请求神祇赐予护佑。牧师可以在接下来的5轮里,免疫一次致死的攻击。此外牧师每轮会恢复5d8点HP。牧师在第5轮结束之前,如果依然存在生命危险,则可以以一个即时动作传送到其所信仰神祇的任意一间教堂之中。

祷言:牧师在6级时每天获得施展1次祈祷术的类法术能力。此外,牧师可以对这个法术进行专注,以延长祈祷术的持续时间并获得额外的祷言效果。由于祷言只需要语言成分,所以对祈祷术进行专注是一个类移动动作。牧师在对祈祷术进行专注时无法使用武器或者身体进行攻击,但是可以使用祷念及无需语言的法术。牧师在6级获得两个祷言,并在12级时获得第三个,在18级时获得第四个。

惩戒祷言:用这种祷言强化祈祷术时,牧师可以惩戒被祈祷术影响的敌人。当一个被祈祷术影响的敌人造成伤害时,这个敌人必须通过DC=10+祈祷术法术等级(通常为3)+感知调整值的意志豁免,否则受到1d6+魅力调整值的伤害。惩戒祷言在1次祈祷术中最多可以生效1/2牧师等级的次数。

绝望祷言:用这种祷言强化祈祷术时,牧师可以使被祈祷术影响的敌人丧失信心。当一个被祈祷术影响的敌人攻击失手时,这个敌人必须通过DC=10+祈祷术法术等级(通常为3)+感知调整值的意志豁免,否则降低每法术等级1d6点士气并在针对恐惧的意志豁免上受到-2的惩罚。绝望祷言在1次祈祷术中最多可以生效1/2牧师等级的次数。

治疗祷言:用这种祷言强化祈祷术时,牧师可以使被祈祷术影响的盟友恢复活力。每回合牧师可以使一个被祈祷术影响并在牧师30尺范围内的盟友,恢复1d4+感知调整值的生命值。每回合牧师可以重新选择一个目标。治疗祷言在1次祈祷术中最多可以生效1/2牧师等级的次数。

保护祷言:用这种祷言强化祈祷术时,牧师可以使被祈祷术影响的盟友得到保护。每回合牧师可以使一个被祈祷术影响并在牧师30尺范围内的盟友,在AC上获得等于牧师1/2魅力调整值(最少为1)的加值。每回合牧师可以重新选择一个目标。

恢复祷言:用这种祷言强化祈祷术时,牧师可以使被祈祷术影响的盟友恢复力量并祛除盟友的毒素和疾病。每回合牧师可以使一个被祈祷术影响并在牧师30尺范围内的盟友,恢复最多等于1/2感知调整值(最少为1)的属性伤害。每回合牧师可以重新选择一个目标。此外,所有被祈祷术影响并在牧师30尺范围内的盟友,每回合都可以对毒素和疾病效果进行一次豁免检定。恢复祷言恢复属性伤害的效果在1次祈祷术中最多可以生效1/2牧师等级的次数。

净化祷言:用这种祷言强化祈祷术时,牧师可以解除被祈祷术影响的盟友某些不良状态。每回合牧师可以使一个被祈祷术影响并在牧师30尺范围内的盟友从惑控效果、变形和诅咒中解放出来,如同法术破除结界。每回合牧师可以重新选择一个目标。净化祷言在1次祈祷术中最多可以生效1/2牧师等级的次数。

愈合祷言:牧师至少达到12级才能选择这种祷言。用这种祷言强化祈祷术时,牧师可以使被祈祷术影响的盟友恢复生命。每回合牧师可以使所有被祈祷术影响并在牧师30尺范围内的盟友,恢复1d6+感知调整值的生命值。愈合祷言在1次祈祷术中最多可以生效1/3牧师等级的次数。

复生祷言:牧师至少达到12级才能选择这种祷言。用这种祷言强化祈祷术时,牧师可以使被祈祷术影响的盟友复活。每回合牧师可以使一个被祈祷术影响并在上轮死去的盟友复活。每回合牧师可以重新选择一个目标。复生祷言在1次祈祷术中最多可以生效1/3牧师等级的次数。

牺牲祷言:牧师至少达到12级才能选择这种祷言。用这种祷言强化祈祷术时,牧师可以为被祈祷术影响的盟友分担伤害。每回合牧师可以选择一个被祈祷术影响的盟友,该盟友受到的一半伤害又牧师承受。每回合牧师可以重新选择一个目标。

死亡防护祷言:牧师至少达到12级才能选择这种祷言。用这种祷言强化祈祷术时,牧师可以使被祈祷术影响的盟友免疫即死效果。所有被祈祷术影响并在牧师30尺范围内的盟友,都获得防死结界的效果。
主题: 德鲁伊
作者: 某某2013-03-07, 周四 15:17:51
德鲁伊
角色定位:有些德鲁伊可能会让伙伴和召唤生物证明战斗,自己则在战场边缘游走以自然之力来阻挠并击败敌人,而另一些则会变身为致命的猛兽,凶蛮的冲入战斗。德鲁伊崇拜元素之力的化身、大自然的威能或者自然本身。这种崇拜的典型体现是崇拜一位自然神祇,然而德鲁伊们也同样可能崇拜朦胧的精魂、动物般的半神,甚至是特定的使人敬畏的自然奇迹。

阵营:任意中立。

生命骰:D8

武器与防具擅长:德鲁伊擅长木棒,匕首,飞镖,木棍,弯刀,镰刀,短矛,投石器,矛。在野性变身(wild shape,见后)时他们还擅长使用所变形态的所有天生武器攻击(爪抓,咬或者其他诸如此类)。德鲁伊擅长使用轻甲和中甲,但是他们不能披挂任何金属盔甲,因此他们只能穿布甲(padded),皮甲(leather)和革甲(hide armor)。(德鲁伊可以穿用铁木术(ironwood)处理的木制盔甲,该法术可以让木制品变得和铁一样。参阅铁木术说明。)德鲁伊还擅长使用盾牌(除了塔盾),但是只能使用木制盾。穿戴禁用盔甲或者携带禁用盾牌的德鲁伊将无法使用德鲁依法术或超自然能力,或职业类法术能力,直到停止使用禁用装备24小时后为止。

德鲁伊拥有以下本职技能
言术:交涉(魅力)。

知识:神秘(智力)、历史(智力)、贵族(智力)、界域(智力)、宗教(智力)、语言学(智力)、法术辨识(智力)。

感知:察言观色(感知)。

生活:估价(智力)、手艺(智力)、专业(感知)。

生存:医疗(感知)。

战斗训练:专注(体质)。

技能点数:4+智力调整值

等级 BAB   强韧  反射  意志   特殊能力

 1  +0   +2  +0  +2   秘咒、自然纽带、自然智识、理解动物

 2  +1   +3  +0  +3   穿林

 3  +2   +3  +1  +3   无踪步、强化自然纽带

 4  +3   +4  +1  +4   抗自然诱惑

 5  +3   +4  +1  +4   

 6  +4   +5  +2  +5   强化自然纽带

 7  +5   +5  +2  +5   

 8  +6   +6  +2  +6   

 9  +6   +6  +3  +6   毒免疫、强化自然纽带

10  +7   +7  +3  +7   

11  +8   +7  +3  +7   

12  +9   +8  +4  +8   强化自然纽带

13  +9   +8  +4  +8   千面万象

14  +10  +9  +4  +9   

15  +11  +9  +5  +9   不老身躯、强化自然纽带

16  +12  +10 +5  +10  

17  +12  +10 +5  +10  

18  +13  +11 +6  +11  强化自然纽带

19  +14  +11 +6  +11  

20  +15  +12 +6  +12  

                  德鲁伊法术位
                   法术位
等级  0   1   2   3   4   5   6   7   8   9

 1  3   1   -   -   -   -   -   -   -   -

 2  4   2   -   -   -   -   -   -   -   -

 3  4   2   1   -   -   -   -   -   -   -

 4  4   3   2   -   -   -   -   -   -   -

 5  4   3   2   1   -   -   -   -   -   -

 6  4   3   3   2   -   -   -   -   -   -

 7  4   3   3   2   1   -   -   -   -   -

 8  4   4   3   3   2   -   -   -   -   -

 9  4   4   4   3   2   1   -   -   -   -

10  4   4   4   3   3   2   -   -   -   -

11  4   4   4   4   3   2   1   -   -   -

12  4   4   4   4   3   3   2   -   -   -

13  4   4   4   4   4   3   3   1   -   -

14  4   4   4   4   4   3   3   2   -   -

15  4   4   4   4   4   4   3   2   1   -

16  4   4   4   4   4   4   3   3   2   -

17  4   4   4   4   4   4   4   3   2   1

18  4   4   4   4   4   4   4   3   3   2

19  4   4   4   4   4   4   4   4   3   3

20  4   4   4   4   4   4   4   4   4   4

法术:德鲁伊可以施展秘术,可选择的法术列表位于之后的德鲁伊法术列表。他的阵营可能限制施展与其信奉的道德伦理相违背的某些法术。德鲁伊必须事先准备法术。德鲁伊根据边栏:德鲁伊法术位获得法术。

要准备或施展某等级的法术,德鲁伊的感知值必须达到10+该法术等级。其豁免检定的难度等级=10+法术等级+德鲁伊的感知调整值。

如同其他的施法者,德鲁伊每天在各法术等级上能施展的法术数量有限,其基本的每日法术数量见表:德鲁伊法术位。德鲁伊可否获得额外法术,视其感知值决定。

德鲁伊每天必须花费1小时冥想沉思自然之秘以获得当日的法术。在可使用的法术等级范围内,德鲁伊可以准备和实战德鲁伊法术列表中的任意法术,但是所选择的法术必须要在每日冥想时间内决定。

额外语言:德鲁伊在1级时获得德鲁伊语作为额外语言。德鲁伊禁止将此种语言传授给非德鲁伊。德鲁伊语有自己的文字。除此之外,如果德鲁伊的自然纽带选择的是自然环境,则德鲁伊根据其所选择的领域获得额外语言(火领域获得火族语,水领域获得水族语,气领域获得风族语,土领域获得土族语,植物领域获得木族语)。

自然智识:德鲁伊在知识(自然)和生存检定上获得一个+2的加值。

自然纽带:1级起,德鲁伊便与大自然构成了紧密的联系。德鲁伊可以选择与元素进行联系、与植物进行联系或者与动物进行联系。

与元素进行联系的德鲁伊可以从土领域、火领域、水领域或者风领域选择一个领域,德鲁伊可以获得该领域的额外法术。德鲁伊也会获得额外的领域法术位,当德鲁伊必须在此法术位中准备领域。此外德鲁伊还会获得一个所选领域的自然之灵。

与植物进行联系的德鲁伊可以获得植物领域的额外法术但不会获得额外法术位。与植物进行联系的德鲁伊还会获得一个植物伙伴。

与动物进行联系的德鲁伊可以获得动物领域的额外法术但不会获得额外法术位。此外还会获得一个动物伙伴并且会获得变成与所选动物伙伴相同形态动物的野性变身能力。

自然之灵:根据所选领域的不同,德鲁伊获得的自然之灵也会不同。自然之灵占据3尺的空间并且漂浮在地表之上2尺。德鲁伊在获得自然之灵时必须选择自然之灵的类型:守护型或者攻击型。每次遭遇或每5分钟德鲁伊只能召唤每个自然之灵各1次,自然之灵不会受到任何伤害也不会阻挡行动,但是任何生物无法进入自然之灵占据的空间。

冰霜之灵:自然之灵的一种,只有选择与水领域建立联系的德鲁伊才能获得冰霜之灵。以一个类移动动作德鲁伊能够在20尺范围内召唤一个冰霜之灵。守护型冰霜之灵在出现之后,所有10尺范围内的盟友获得5点寒冷抗性。攻击型冰霜之灵在出现之后,德鲁伊可以以一个借机动作命令冰霜之灵对10尺范围内的一个做出引起借机攻击的远程攻击动作的敌人发出攻击,目标必须通过一次反射检定否则在攻击骰上受到一个-2的惩罚。

岩石之灵:自然之灵的一种,只有选择与土领域建立联系的德鲁伊才能获得岩石之灵。以一个类移动动作德鲁伊能够在20尺范围内召唤一个岩石之灵。守护型岩石之灵在出现之后,所有5尺范围内的盟友在AC上获得一个+1的天生护甲加值。攻击型岩石之灵在出现之后,德鲁伊可以以一个借机动作命令岩石之灵对10尺范围内的一个做出引起借机攻击的移动动作的敌人发出攻击,目标必须通过一次强韧检定否则倒地。

暴风之灵:自然之灵的一种,只有选择与气领域建立联系的德鲁伊才能获得暴风之灵。以一个类移动动作德鲁伊能够在20尺范围内召唤一个暴风之灵。守护型暴风之灵在出现之后,所有10尺范围内的盟友在对抗远程攻击的AC上获得一个+3的加值。攻击型暴风之灵在出现之后,德鲁伊可以以一个借机动作命令暴风之灵对一个移动进入暴风之灵10尺范围内的一个敌人进行攻击,目标必须通过一次强韧检定否则被推开10尺。

烈焰之灵:自然之灵的一种,只有选择与火领域建立联系的德鲁伊才能获得烈焰之灵。以一个类移动动作德鲁伊能够在20尺范围内召唤一个烈焰之灵。守护型烈焰之灵在出现之后,所有10尺范围内的盟友获得5点火焰抗性。攻击型烈焰之灵在出现之后,德鲁伊可以以一个借机动作命令烈焰之灵对10尺范围内的一个做出引起借机攻击的施法动作的敌人发出攻击,目标必须通过一次反射检定否则受到1d6+德鲁伊感知调整值的火焰伤害。

野性变身:一些野性变身能力可以使德鲁伊获得一个额外的技能,当德鲁伊处于变身时该技能自动视为以受训。野性变身是一个迅捷动作。

野性变身:狼:以狼形态进行的跳跃检定都视为已经助跑。进入狼形态时,德鲁伊获得1d6的啮咬攻击,这是主要天生武器。在2级时,德鲁伊在狼形态时,可以以一个全回合动作在一次移动中进行跳跃检定,你可以将你的移动距离和跳跃距离加在一起来决定你该次移动最远距离。此外,你可以在通过跳跃跃过的任意位置对一个敌人进行一次啮咬攻击,如果命中则目标速度减半持续1轮,你在离开这个敌人的威胁区域时,不会遭受该敌人的借机攻击,但是其他敌人依然可以对你进行借机攻击。在6级时,德鲁伊在狼形态时,可以以一个全回合动作在一次移动中进行多次跳跃检定,你在狼形态时拥有的BAB值决定你可以跳跃的最大次数(拥有6点bab时可以进行两次跳跃检定,拥有11点bab时可以进行三次跳跃检定),你可以将你的移动距离和跳跃距离加在一起来决定你该次移动的最远距离。此外,你可以在通过跳跃跃过的任意位置对一个敌人进行你跳跃次数的啮咬攻击,每次跳跃进行一次啮咬攻击,每进行一次啮咬攻击在攻击骰上受到一个-5的惩罚。你对这个目标的啮咬攻击至少命中一次时,目标速度减半持续1轮,至少命中两次时,目标倒地。你在该次攻击中离开这个敌人的威胁区域时,不会遭受该敌人的借机攻击,但是其他敌人依然可以对你进行借机攻击。

野性变身:恐鸟:将唬骗技能加入德鲁伊的技能列表。进入恐鸟形态时,德鲁伊获得1d4的啄击攻击,这是主要天生武器。在2级时,德鲁伊在恐鸟形态时,可以以一个标准动作用恐鸟鸟爪扬起尘土,这会使一个正在夹击德鲁伊的敌人失去夹击的优势并且这个敌人必须通过一次反射检定否则会受到2d4点伤害。在6级时,德鲁伊在恐鸟形态时,可以以啄击作为武器一般对一个敌人进行全力攻击,每命中一次攻击就会使这个敌人在对抗德鲁伊盟友攻击的AC上受到一个-1的惩罚,持续1轮。

野性变身:熊:将擒抱技能加入德鲁伊的技能列表。进入熊形态时,德鲁伊获得1d3的2次爪击攻击,这是主要天生武器。在2级时,德鲁伊在熊形态时,可以在命中的爪击攻击之后立刻进行一次擒抱攻击。在6级时,德鲁伊在熊形态时,可以以一个全回合动作获得等于体质加值的AC和伤害减免。

野性变身:猎豹:将潜行技能加入德鲁伊的技能列表。进入猎豹形态时,德鲁伊获得1d4的2次爪击攻击,这是主要天生武器。在2级时,德鲁伊在猎豹形态时,可以在全回合攻击全部命中之后使目标受到1d2的流血伤害。在6级时,德鲁伊在猎豹形态时,可以如同刺客般对敌人进行偷袭,在决定偷袭伤害时将德鲁伊等级-3作为等效刺客等级。

野性变身:野猪:将冲撞技能加入德鲁伊的技能列表。进入野猪形态时,德鲁伊获得1d6的抵撞攻击,这是主要天生武器。在2级时,德鲁伊在野猪形态时,可以在冲锋之后对目标进行一次冲撞攻击,无论该次冲锋是否命中。在6级时,德鲁伊在野猪形态时,即使目标和德鲁伊之间有其他生物也可以冲锋,但是德鲁伊必须对所有的阻挡他的生物进行一次冲撞攻击,如果其中一次的冲撞失败,则冲锋结束。

野性变身:鲨鱼:将威吓技能加入德鲁伊的技能列表,德鲁伊只能在水中使用这个形态。进入鲨鱼形态时,德鲁伊获得1d8的撕咬攻击,这是主要天生武器。在2级时,德鲁伊在鲨鱼形态时,命中的冲锋攻击会使目标受到1d3的流血伤害。在6级时,德鲁伊在鲨鱼形态时,每次冲锋时都可以对冲锋的目标和冲锋路径上的任何生物进行一次对抗意志豁免的威吓检定,成功的威吓检定将使失败的生物进入恐惧状态。

野性变身:飞禽:进入飞禽形态时,德鲁伊获得飞行速度、体型变为小体型和1d3的2次爪击攻击,这是主要天生武器。在2级时,德鲁伊在飞禽形态时,从高处对低于德鲁伊的生物进行冲锋时造成双倍伤害并且将目标击倒。在6级时,德鲁伊在飞禽形态时,德鲁伊的全回合攻击如果命中则使目标目盲,直到德鲁伊的下一个回合结束。

野性变身:蝎:进入蝎形态时,德鲁伊获得掘穴速度、体型变为小体型和1d4的尾击攻击,这是主要天生武器。在2级时,德鲁伊在蝎形态时,可以以一个借机动作用蝎尾对进入夹击位的敌人进行一次攻击,如果命中则该敌人被击退1格。在6级时,德鲁伊在蝎形态时,可以以掘穴速度撤退。

野性变身:蜥蜴:进入蜥蜴形态时,德鲁伊可以在攀爬、体型变为小体型和游泳技能上取10并获得1d4的撕咬攻击,这是主要天生武器。在2级时,德鲁伊在蜥蜴形态时,可以以一个即时动作在受到伤害时进行5尺快步。在6级时,德鲁伊在蜥蜴形态时,可以以一个全回合动作用尾击对所有邻接的敌人进行一次攻击,尾击造成1d6+力量调整值的伤害。

野性变身:蜘蛛:进入蜘蛛形态时,德鲁伊获得蛛行、体型变为小体型获得1d4的撕咬攻击,这是主要天生武器。在2级时,德鲁伊在蜘蛛形态时,可以以一个全回合动作对一个目标吐出一张蛛网,目标必须通过DC=10+德鲁伊感知调整值的反射检定,否则被定身。在6级时,德鲁伊在蜘蛛形态时,其撕咬攻击获得额外1d3点毒素伤害。

秘咒:德鲁伊能够学到一定数量的秘咒,即0级法术。具体的数量参见表:德鲁伊法术位。这些法术的施放方式与其他法术相同,但不消耗法术位并可以被重复使用。

理解动物:德鲁伊可以改变动物的态度,即使是选择与元素或者植物形成纽带的德鲁伊也一样。此能力如同使用交涉检定影响人物的态度。德鲁伊掷d20加上德鲁伊等级和魅力调整值即为理解动物的检定结果。一般家畜的起始态度为冷淡,但野生动物通常是不友善。在一般情况下使用此能力时,德鲁伊和动物彼此距离不能超过30尺。一般而言,影像动物需要一分钟,但如同影响任务一样,实际需要的时间可能更长或更短。德鲁伊也可对智力值为1或2的魔法兽使用此能力,但进行检定时受到一个-4的惩罚。

穿林:2级起,德鲁伊能以正常速度通过任何灌木丛(例如自然地荆棘丛,石楠丛,茂密的灌木丛以及其他类似地形),并且不会受到任何伤害。然而,如果上述地形是由魔法造成以阻碍移动,则仍会影响德鲁伊。

无踪步:3级起,德鲁伊在自然地形上不会留下足迹,也无法被追踪,但是可以选择留下足迹。

强化自然纽带:3级起,德鲁伊通过自然纽带获得的能力得到大幅度的提升。

储法之灵:要选择该提升,德鲁伊必须拥有自然之灵能力。德鲁伊的自然之灵可以储备一个或多个法术,总法术等级不超过每3德鲁伊等级1级,德鲁伊可以自由分配需要储备的法术。德鲁伊必须在每天获得法术时选择储法之灵所储备的法术。

荆棘之灵:要选择该提升,德鲁伊必须与植物进行联系。荆棘之灵视为自然之灵的一种。以一个类移动动作德鲁伊能够在20尺范围内召唤一个荆棘之灵。守护型荆棘之灵在出现之后,所有5尺范围内的盟友在AC上获得一个+1的天生护甲加值。攻击型荆棘之灵在出现之后,德鲁伊可以以一个借机动作命令荆棘之灵对5尺范围内的一个进行近战攻击动作的敌人发出攻击,目标必须通过一次DC=10+德鲁伊感知调整值的反射检定否则受到等于其所造成伤害的一半的伤害。

橡木之灵:要选择该提升,德鲁伊必须与植物进行联系。橡木之灵视为自然之灵的一种。以一个类移动动作德鲁伊能够在20尺范围内召唤一个橡木之灵。守护型橡木之灵在出现之后,所有5尺范围内的盟友获得一个等于每3德鲁伊等级5点的临时生命值。攻击型橡木之灵在出现之后,德鲁伊可以以一个借机动作命令橡木之灵使5尺范围内开始回合的一个敌人必须通过DC=10+德鲁伊感知调整值的强韧检定,否则只能移动1格。

灵体相融:要选择该提升,德鲁伊必须与植物进行联系并且拥有自然之灵能力。德鲁伊在召唤出自然之灵后,可以以一个自由动作使邻接自然之灵的植物伙伴与自然之灵融合。如果植物伙伴与荆棘之灵融合,则植物伙伴在AC上获得额外的+2天生护甲加值,并且任何以近战攻击对植物伙伴造成伤害的生物必须通过一次DC=10+德鲁伊感知调整值的反射检定,否则受到等于其所造成伤害的一半的伤害;如果植物伙伴与橡木之灵融合,则植物伙伴获得等于德鲁伊感知调整值的快速医疗,植物伙伴在受到火焰伤害时,快速医疗失效一轮。

强化野兽形态:要选择该提升,德鲁伊必须与动物进行联系。

狼形态:以一个标准动作,所有距离德鲁伊15尺范围内的敌人必须通过一个DC=10+德鲁伊感知调整值的意志检定,否则被定身直到德鲁伊的下一个回合结束。

恐鸟形态:以一个全回合动作,所有距离德鲁伊15尺范围内的盟友获得1d3点士气值。

熊形态:以一个标准动作,德鲁伊对一个目标进行一次攻击,如果该攻击命中则目标必须通过一个DC=10+德鲁伊感知调整值的强韧检定,否则昏迷直到目标的下一个回合结束。

猎豹形态:如果德鲁伊在回合开始时对一个目标隐身,则直到该回合结束或者德鲁伊对这个目标进行攻击,德鲁伊对这个目标都视为隐身。

野猪形态:以一个类移动动作,所有距离德鲁伊30尺内的盟友可以解除定身和减速效果。

飞禽形态:以一个全回合动作,所有距离德鲁伊10范围内的盟友获得加速术的效果,直到德鲁伊的下一个回合结束。

蝎形态:获得1d3的尾击攻击,这是一个主要天生武器。在全回合攻击中,尾击攻击额外造成1d3点毒素伤害。

蜥蜴形态:德鲁伊可以从火焰、冰霜或者闪电中选择一种伤害类型,以一个标准动作,德鲁伊可以进行一个扇形3的该伤害类型的喷吐攻击。

蜘蛛形态:德鲁伊在蜘蛛形态下对一个生物造成毒素伤害时,投掷d3。如果结果为1则目标的下一次伤害减半,如果结果为2则目标的AC受到一个等于德鲁伊感知调整值的惩罚,如果结果为3则目标定身。

鲨鱼形态:德鲁伊在鲨鱼形态下进行全力攻击时,可以额外进行1次撕咬攻击。该提升可以多次选择,最多选择2次。

形态增大:要选择该提升,德鲁伊必须与动物进行联系。德鲁伊通过野性变身变成的动物形态增大一级。该提升可以多次选择并且只能在6级、12级和18选择。

形态缩小:要选择该提升,德鲁伊必须与动物进行联系。德鲁伊通过野性变身变成的动物形态缩小一级。该提升可以多次选择并且只能在6级、12级和18选择。

活化自然之灵:要选择该提升,德鲁伊必须与元素进行联系。以一个移动动作德鲁伊可以移动自然之灵。

献祭自然之灵:要选择该提升,德鲁伊必须与元素进行联系。以一个全回合动作,德鲁伊可以献祭所有的自然之灵。如果献祭冰霜之灵,则冰霜之灵15尺范围内的所有生物必须通过一个DC=10+德鲁伊感知调整值的强韧检定,否则受到每2德鲁伊等级1d6点的寒冷伤害并且定身,直到德鲁伊的下一个回合结束;如果献祭岩石之灵,则岩石之灵15尺范围内的所有生物必须通过一个DC=10+德鲁伊感知调整值的强韧检定,否则受到每2德鲁伊等级1d6点的酸蚀伤害并且倒地;如果献祭暴风之灵,则暴风之灵15尺范围内的所有生物必须通过一个DC=10+德鲁伊感知调整值的反射检定,否则受到每2德鲁伊等级1d6点的闪电伤害并且无法攻击,直到德鲁伊的下一个回合结束;如果献祭烈焰之灵,则烈焰之灵15尺范围内的所有生物必须通过一个DC=10+德鲁伊感知调整值的反射检定,否则受到每2德鲁伊等级1d10点的火焰伤害。

额外形态:要选择该提升,德鲁伊必须与动物进行联系。德鲁伊可以通过野性变身额外变成一种动物。

额外自然之灵:要选择该提升,德鲁伊必须与元素进行联系。德鲁伊可以从冰霜之灵、岩石之灵、暴风之灵和烈焰之灵中获得一个他还没有的自然之灵。

四季之木:要选择该提升,德鲁伊必须与植物进行联系。德鲁伊可以从春季、夏季、秋季或者冬季中选择一个季节。如果选择春季则德鲁伊的植物伙伴获得2点快速医疗,在受到火焰伤害时快速医疗失效1轮;如果选择夏季则德鲁伊的植物伙伴的火焰易伤降低5点;如果选择秋季则德鲁伊的植物伙伴的天生防御+2;如果选择冬季则德鲁伊的植物伙伴额外造成1d4点负能量伤害。

灵附:要选择该提升,德鲁伊必须与元素或者植物进行联系并且拥有自然之灵能力。德鲁伊可以将自然之灵在一个盟友或者自身所在的位置召唤出来,如果以这种方法召唤自然之灵,则自然之灵将跟随该盟友或者德鲁伊。

自然形态:要选择该提升,德鲁伊等级必须达到15级拥有自然之灵能力。德鲁伊可以变身成与其自然之灵相同元素属性的元素或者植物。

抗自然诱惑:4级起,德鲁伊对抗精类生物的类法术能力和超自然能力时,豁免检定具有+4加值。此加值也会对那些利用植物或以植物为目标的法术和效果生效,例如枯萎术、纠缠术、荆棘丛生和曲木术。

毒免疫:9级起,德鲁伊免疫毒素。

千面万象:13级起,德鲁伊具有任意改变样貌的能力,如同变身术的效果,但是用时必须使原本身形。

不老身躯:15级起,德鲁伊不会因为年老而造成属性减值,也不会因魔法效果而老化。但之前的属性减值仍然存在。属性加值仍可累计,且德鲁伊也会因命尽而死去。
主题: 元素使
作者: 某某2013-03-11, 周一 11:36:59
(https://2e.aonprd.com/Images/Monsters/Amphisbaena.png)艾莎,蛮族之女,出生在永冻高原的冰盔城。作为蛮族成长的一环,艾莎在狂战士的训练中表现出色,尤其是在对练中表现的更是优秀。每每在对练中,可以将同样陷入狂暴的狂战士们轻松击败。
然而好景不长,随着艾莎的年龄增长,不断低语的惊魂在她的耳边徘徊。而这种情况在她陷入狂暴时更加明显,每次当艾莎进入狂暴,无数的精魂出现在她身边,不断的嘶吼冰殴打靠近她的生物。
278年,艾莎的18岁生日时,三位年迈的精魂出现在了她的眼前,向她诉说着什么。然而艾莎并没有理解,其后的第七天,第七狱的魔鬼大军,出现在了永冻高原上。在第七狱魔鬼大军的侵略下,冰盔城在坚持了七天之后不幸陷落。
只有在护送从坠星城支援的物资的艾莎和一部分年轻的狂战士,躲过了这次灭城之战。当艾莎一行返回,看到化为废墟的冰盔城,茫然失措的艾莎顿时陷入了无法抑制的狂怒之中。而随着艾莎陷入狂暴,整个冰盔城战死的狂战士的精魂都汇聚到了她的身旁,向她诉说着死亡的怨念。
这一次她听懂了惊魂们的低语,知道了冰盔城被毁灭的真相:冰盔城狂战士氏族族长的次子阿方索,因魔鬼的蛊惑,签订了邪恶的契约,成为了魔鬼的爪牙,带领着魔鬼大军,攻入了冰盔城。
当艾莎平静下来之后,三位年迈的精魂再次出现在了她的面前。向她诉说了她的将要负担的责任:带领剩余的族人重建冰盔城,并找到祖父、天倾及地裂三件神器。

艾莎 中立 中型 人类(野蛮人亚种)4级狂战士2级先知1级怒火先知
察觉 +10;先攻 +2
语言 通用语,蛮族语
本职技能 特技(敏捷),攀爬(力量),工艺(智力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),察觉(感知),骑术(敏捷),生存(感知),游泳(力量),交涉(魅力),医疗(感知),专业(感知),察言观色(感知),法术辨识(智力),语言学(智力),知识【所有】(智力)。
受训技能 察觉+10,威吓+13,攀爬+10
力量 18(+4),敏捷 15(+2),体质 12(+1),智力8(-1),感知 10,魅力16(+3)
AC20/21(针对陷阱);CMD 20;强韧 +6,反射 +3(+4针对陷阱),意志 +5
HP 78;BAB +5;CMB +9
速度 70尺
攻击
+1寒铁巨剑 +10(19~20X2) 2D6+1+6(挥砍)猛力+8 2D6+1+6+6 沉着暴怒+10 2D6+1+6+6
+1寒铁裂地锤 +10(x3)2D6+1+6(钝击)猛力+8 2D6+1+6+6 沉着暴怒+10 2D6+1+6+6
法术及类法术能力:DC=13+环级,施法者等级2
祷念(5已知):光亮术(Light)、神导术(Guidance)、提升抗力 (Resistance)、造水术(Create Water)、侦测毒性(Detect Poison)
1级(4已知/2法术位):虔诚护盾(Shield of Faith)、防护混乱/邪恶/善良/守序(Protection from C/E/G/L)、观命术 (Deathwatch)、魔化武器(Magic Weapon)、治疗轻伤(Cure light wounds)、造成轻伤(Inflict Light Wounds)、隐形仆役(unseen servant)
类法术能力(每日1次,施法者等级1,DC14):舞光术(Dancing Lights)、幻音术(Ghost Sound)、法师之手(Mage Hand)

装备
+1寒铁巨剑、+1寒铁裂地锤、+1山文铠、防护戒指

能力及专长
狂暴(Rage, Ex):每天可以狂暴的回合数为12轮。狂暴时,狂战士在力量与体质上获得+4士气加值,意志豁免上获得+2士气加值,但AC-2。体质的增加让狂战士的生命值获得了每级2点的增加,但是这些生命值会因狂暴结束时体质恢复原值而一起失去(这些额外生命值不会像暂时生命值那样先失去)。在狂暴期间,狂战士不能使用任何基于魅力、敏捷,或者智力的技能(除了特技、脱逃、威吓和骑术),不能使用专注,也不能使用任何需要耐心或需要集中精神的能力。
  狂战士可以用一个自由动作结束狂暴,并陷入疲乏状态,持续的轮数等于他狂暴轮数的2倍。狂战士不能在他仍处于疲乏状态时启动另一次狂暴,但他可以在一次遭遇或战斗中多次进入狂暴。如果狂战士在战斗中陷入昏迷,狂暴将立即中止,令他置身于致命的危险之中。
直觉闪避(Uncanny Dodge, Ex):2级起,狂战士获得下意识规避危险的能力。他不会陷入措手不及,被不可见的攻击者攻击时依然保留AC上的敏捷加值。不过如果他不能动,他还是会丢掉AC上的敏捷加值。如果狂战士已经由其他职业获得了〖直觉闪避〗能力,那么他自动获得〖精通直觉闪避〗(见后)。如果对手成功以虚招唬骗拥有此能力的狂战士,则他还是会失去AC的敏捷加值。
陷阱感知(Trap Sense, Ex):3级起,狂战士躲避陷阱的反射豁免+1,对抗陷阱攻击的AC+1。该加值在之后每3个狂战士等级都会再+1(6,9,12,15,18级)。从不同职业获得的〖陷阱感知〗加值可以累加。
狂暴之力(Rage Powers, Ex):
次级灵魂图腾(Lesser Spirit Totem, Su):
狂暴时,狂战士用围绕着他的灵魂骚扰敌人。这些灵丝每轮对所有邻接狂战士的敌人挥击一次,攻击加值为狂战士的最高BAB加上魅力修正。每次挥击造成「1d4+狂战士魅力修正」点负能量伤害。
心境澄明(Moment of Clarity, Ex):狂战士可以忽视狂暴所带来的负面效果,为时1轮。使用此狂暴之力是一个迅捷动作。这包括了AC减值和可行动作的限制。此轮依旧算在狂战士每日狂暴轮数中。他每次狂暴只能使用1次此能力。
秘示域(Mystery)先祖秘示域(Ancestor):奖励法术隐形仆役(unseen servant)

先知诅咒(Oracle's Curse, Ex)鬼扰(Haunted):取出任何携带的物品都需要你使用一个标准动作,除非它需要的时间长于一个标准动作,且任何你掉落的物品都会自动朝随机方向远离你10尺距离。将『法师之手』和『幻音术』加入你的已知法术列表
启示(Revelation)先祖智慧(Wisdom of the Ancestors, Su):你可以进入冥想和你的祖先交谈,以得到类似「通神术」的效果。冥想必须至少持续10分钟,这段时间不能间断,而且在这段时间中你什么也不能做。当你结束冥想,你可以对未来惊鸿一瞥,1级时此能力的效果相当于「占卜术」,但其准确率为80%;5级此能力效果相当于「预言术」,其准确率提升到90%;8级此能力的效果相当于「通神术」,只是这些法术都不需要材料和法器。
狂野预知(Savage Seer):怒火先知的职业等级与狂战士等级合计来决定其狂暴之力、先知启示及先知诅咒效果。这并不带来额外能力。
精魂向导(Spirit Guide, Sp):每名怒火先知都拥有一个精魂向导,一个在他心灵中交谈的无形的幻影,关注着他,并将力量与智慧借用给他。每当怒火先知狂暴时,他由精魂处获得一次「神导术」效果;此加值可以在他的狂暴中任何时间使用。精魂向导也允许怒火先知使用「舞光术」、「幻音术」及「法师之手」作为类法术能力,每项每日1次(施法者等级等于怒火先知职业等级)。DC基于魅力。
猛力攻击(Power Attack):你可以选择在所有近战攻击和战技检定上承受-1减值,以在所有近战伤害检定上获得+2加值。
沉着暴怒(Furious Focus):当你持用双手武器、或者使用双手持握单手武器并且使用「猛力攻击」专长时,每轮的第一次攻击所进行近战攻击检定不会承受猛力攻击的减值。你仍旧会在其他的攻击中承受减值,包括借机攻击。
顺势斩(Cleave):每轮1次,以一个标准动作,你可以对攻击范围内的一个敌人以最高BAB进行一次攻击。若命中,在正常伤害的同时,你还能对攻击范围内、与其相邻的另一敌人再进行一次最高BAB攻击。若你这么做,在你下轮动作之前,会遭受AC-2的惩罚
顺势突袭(Surprise Follow-Through):当使用「顺势斩」或「大顺势斩」时,你在你的行动轮攻击的第二个敌人失去对你的敏捷加值。


艾莎(狂暴) 中立 中型 人类(野蛮人亚种)4级狂战士2级先知1级怒火先知
察觉 +10;先攻 +2
语言 通用语,蛮族语
本职技能 特技(敏捷),攀爬(力量),工艺(智力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),察觉(感知),骑术(敏捷),生存(感知),游泳(力量),交涉(魅力),医疗(感知),专业(感知),察言观色(感知),法术辨识(智力),语言学(智力),知识【所有】(智力)。
受训技能 察觉+10,威吓+13,攀爬+10
力量 22(+6),敏捷 15(+2),体质 16(+3),智力8(-1),感知 10,魅力16(+3)
AC18/19(针对陷阱);CMD 20;强韧 +6,反射 +3(+4针对陷阱),意志 +5
HP 78+14;BAB +5;CMB +9
速度 70尺
攻击
+1寒铁巨剑 +12(19~20X2) 2D6+1+9(挥砍)猛力+10 2D6+1+9+6 沉着暴怒+12 2D6+1+9+6
+1寒铁裂地锤 +12(x3)2D6+1+9(钝击)猛力+10 2D6+1+9+6 沉着暴怒+12 2D6+1+9+6
次级灵魂图腾(所有邻接的敌人)+8 1D4+3(负能量)
法术及类法术能力:DC=13+环级,施法者等级2
祷念(5已知):光亮术(Light)、神导术(Guidance)、提升抗力 (Resistance)、造水术(Create Water)、侦测毒性(Detect Poison)
1级(4已知/2法术位):虔诚护盾(Shield of Faith)、防护混乱/邪恶/善良/守序(Protection from C/E/G/L)、观命术 (Deathwatch)、魔化武器(Magic Weapon)、治疗轻伤(Cure light wounds)、造成轻伤(Inflict Light Wounds)、隐形仆役(unseen servant)
类法术能力(每日1次,施法者等级1,DC14):舞光术(Dancing Lights)、幻音术(Ghost Sound)、法师之手(Mage Hand)

装备
+1寒铁巨剑、+1寒铁裂地锤、+1山文铠、防护戒指

能力及专长
狂暴(Rage, Ex):每天可以狂暴的回合数为12轮。狂暴时,狂战士在力量与体质上获得+4士气加值,意志豁免上获得+2士气加值,但AC-2。体质的增加让狂战士的生命值获得了每级2点的增加,但是这些生命值会因狂暴结束时体质恢复原值而一起失去(这些额外生命值不会像暂时生命值那样先失去)。在狂暴期间,狂战士不能使用任何基于魅力、敏捷,或者智力的技能(除了特技、脱逃、威吓和骑术),不能使用专注,也不能使用任何需要耐心或需要集中精神的能力。
  狂战士可以用一个自由动作结束狂暴,并陷入疲乏状态,持续的轮数等于他狂暴轮数的2倍。狂战士不能在他仍处于疲乏状态时启动另一次狂暴,但他可以在一次遭遇或战斗中多次进入狂暴。如果狂战士在战斗中陷入昏迷,狂暴将立即中止,令他置身于致命的危险之中。
直觉闪避(Uncanny Dodge, Ex):2级起,狂战士获得下意识规避危险的能力。他不会陷入措手不及,被不可见的攻击者攻击时依然保留AC上的敏捷加值。不过如果他不能动,他还是会丢掉AC上的敏捷加值。如果狂战士已经由其他职业获得了〖直觉闪避〗能力,那么他自动获得〖精通直觉闪避〗(见后)。如果对手成功以虚招唬骗拥有此能力的狂战士,则他还是会失去AC的敏捷加值。
陷阱感知(Trap Sense, Ex):3级起,狂战士躲避陷阱的反射豁免+1,对抗陷阱攻击的AC+1。该加值在之后每3个狂战士等级都会再+1(6,9,12,15,18级)。从不同职业获得的〖陷阱感知〗加值可以累加。
狂暴之力(Rage Powers, Ex):
次级灵魂图腾(Lesser Spirit Totem, Su):
狂暴时,狂战士用围绕着他的灵魂骚扰敌人。这些灵丝每轮对所有邻接狂战士的敌人挥击一次,攻击加值为狂战士的最高BAB加上魅力修正。每次挥击造成「1d4+狂战士魅力修正」点负能量伤害。
心境澄明(Moment of Clarity, Ex):狂战士可以忽视狂暴所带来的负面效果,为时1轮。使用此狂暴之力是一个迅捷动作。这包括了AC减值和可行动作的限制。此轮依旧算在狂战士每日狂暴轮数中。他每次狂暴只能使用1次此能力。
秘示域(Mystery)先祖秘示域(Ancestor):奖励法术隐形仆役(unseen servant)

先知诅咒(Oracle's Curse, Ex)鬼扰(Haunted):取出任何携带的物品都需要你使用一个标准动作,除非它需要的时间长于一个标准动作,且任何你掉落的物品都会自动朝随机方向远离你10尺距离。将『法师之手』和『幻音术』加入你的已知法术列表
启示(Revelation)先祖智慧(Wisdom of the Ancestors, Su):你可以进入冥想和你的祖先交谈,以得到类似「通神术」的效果。冥想必须至少持续10分钟,这段时间不能间断,而且在这段时间中你什么也不能做。当你结束冥想,你可以对未来惊鸿一瞥,1级时此能力的效果相当于「占卜术」,但其准确率为80%;5级此能力效果相当于「预言术」,其准确率提升到90%;8级此能力的效果相当于「通神术」,只是这些法术都不需要材料和法器。
狂野预知(Savage Seer):怒火先知的职业等级与狂战士等级合计来决定其狂暴之力、先知启示及先知诅咒效果。这并不带来额外能力。
精魂向导(Spirit Guide, Sp):每名怒火先知都拥有一个精魂向导,一个在他心灵中交谈的无形的幻影,关注着他,并将力量与智慧借用给他。每当怒火先知狂暴时,他由精魂处获得一次「神导术」效果;此加值可以在他的狂暴中任何时间使用。精魂向导也允许怒火先知使用「舞光术」、「幻音术」及「法师之手」作为类法术能力,每项每日1次(施法者等级等于怒火先知职业等级)。DC基于魅力。
猛力攻击(Power Attack):你可以选择在所有近战攻击和战技检定上承受-1减值,以在所有近战伤害检定上获得+2加值。
沉着暴怒(Furious Focus):当你持用双手武器、或者使用双手持握单手武器并且使用「猛力攻击」专长时,每轮的第一次攻击所进行近战攻击检定不会承受猛力攻击的减值。你仍旧会在其他的攻击中承受减值,包括借机攻击。
顺势斩(Cleave):每轮1次,以一个标准动作,你可以对攻击范围内的一个敌人以最高BAB进行一次攻击。若命中,在正常伤害的同时,你还能对攻击范围内、与其相邻的另一敌人再进行一次最高BAB攻击。若你这么做,在你下轮动作之前,会遭受AC-2的惩罚
顺势突袭(Surprise Follow-Through):当使用「顺势斩」或「大顺势斩」时,你在你的行动轮攻击的第二个敌人失去对你的敏捷加值。

主题: 战士
作者: 某某2013-03-11, 周一 11:37:15
战士
角色定位:战士稳居前线所向披靡。他们以坚固的装甲和盾牌弹开敌人的攻击,将对手逼上末路。他们在战斗中通过愤怒的咆哮让敌人无法忽视他。

阵营:任意。

生命骰:D12

武器与防具擅长:战士擅长使用所有的简易武器和军用武器,同时擅长所有类型的盔甲(轻甲、中甲和重甲)和盾牌(包括塔盾)。

战士拥有以下本职技能
言术:威吓(魅力)。

生活:专业(感知)。

运动:跳远(力量)、跳高(力量)、游泳(力量)、攀爬(力量)、骑术(敏捷)。

生存:医疗(感知)。

战斗训练:摔绊(力量)、冲撞(力量)、擒抱(力量)、卸除武器(力量)、闯越(力量)、击破武器(力量)、格挡(感知)、闪避(感知)、招架(感知)、截击(感知)。

每级技能点数:4+智力调整值

等级 BAB   强韧  反射  意志   特殊能力

 1  +1   +2  +0  +0   战吼、战士武器训练

 2  +2   +3  +0  +0   战法、战斗姿态

 3  +3   +3  +1  +1   战士防具训练

 4  +4   +4  +1  +1   战吼

 5  +5   +4  +1  +1   战士武器训练

 6  +6   +5  +2  +2   战斗姿态

 7  +7   +5  +2  +2   战士防具训练

 8  +8   +6  +2  +2   战吼

 9  +9   +6  +3  +3   战士武器训练

10  +10  +7  +3  +3   战斗姿态

11  +11  +7  +3  +3   战士防具训练

12  +12  +8  +4  +4   战吼

13  +13  +8  +4  +4   战士武器训练

14  +14  +9  +4  +4   战斗姿态

15  +15  +9  +5  +5   战士防具训练

16  +16  +10 +5  +5   战吼

17  +17  +10 +5  +5   战士武器训练

18  +18  +11 +6  +6   战斗姿态

19  +19  +11 +6  +6   战士防具训练

20  +20  +12 +6  +6   战吼

战吼:战士可以在战斗中进行各种各样的吼叫。无论战吼是否成功的触发效果,战吼的目标如果其攻击不包括战士则其攻击受到一个-2的惩罚,如果其法术不包括战士就有10%的失败几率,这个效果同一时间只对一个敌人生效并且持续到战士的下一个回合结束。此外,战士将他的先攻掷骰作为主动点,战士的战吼需要消耗主动点。消耗主动点不会影响战士的行动顺序。

战士在1级时学会以下战吼中的2个,并在4级及之后的每四级学会一个新的战吼。

谁敢来战!:此战吼花费3点主动点。当战士击败一个敌人时,可以以一个迅捷动作使用这个战吼。战士对所有位于战士每感知调整值5尺范围内的敌人进行一次挫志检定。

万夫莫开!:此战吼花费5点主动点。以一个移动动作,战士进行一次威吓检定,直到战士的下一个回合结束,任何攻击战士的敌人必须通过对这次威吓检定的意志豁免,否则在其攻击的AB受到-2的惩罚。

懦夫!:此战吼花费5点主动点。以一个标准动作,战士进行对所有位于战士每感知调整值5尺范围内的敌人进行一次挫志检定,作为代替挫志的原本效果任何在对抗这次挫志检定的意志豁免上失败的敌人,在其下一个回合将尽可能的逃离战士。

受死吧!:此战吼花费3点主动点。在战士对一次攻击投掷重击确认骰时,战士可以以一个自由动作进行一次挫志检定,如果成功作为代替挫志的原本效果该次攻击重击,如果失败则战士依然可以投掷重击确认骰。

生人莫近!:此战吼花费3点主动点。以一个直觉动作,战士对一个以其为目标使用近战接触攻击的敌人进行一次挫志检定,如果成功作为代替挫志的原本效果这次近战接触攻击自动失手。

不过是皮肉伤!:此战吼花费5点主动点。当战士受到一次近战武器伤害时,以一个直觉动作战士可以对造成伤害的敌人进行一次挫志检定,如果成功作为代替挫志的原本效果这次伤害减半。

跪下!:此战吼花费3点主动点。以一个移动动作,战士可以对一个敌人进行一次挫志检定,如果成功则该敌人倒地,这个效果取代原本的挫志效果。

我要报仇!:此战吼花费5点主动点。当战士的一个盟友被击败时,战士可以以一个直觉动作对击败这个盟友的敌人进行一次挫志检定。如果挫志检定成功则直到遭遇结束,这个敌人在对抗战士攻击的AC上受到-2惩罚。

我要生存!:此战吼花费10点主动点。当一次攻击将要击败战士时,战士可以以一个直觉动作进行一次挫志检定,如果成功则这次攻击失手,这个效果取代原本的挫志效果。

我会回来的!:此战吼花费7点主动点。当一次攻击将要击败战士时,战士可以以一个直觉动作进行一次挫志检定,如果成功则当战士重返战斗时,该敌人的士气值受到一个-2的减值,这个效果取代原本的挫志效果。

战士武器训练:战士可以选择一个武器类别,战士在使用选择的武器类别的武器时,在攻击骰和伤害骰上获得一个+1的加值。此外战士在5级及之后的每4级获得一个与所选武器训练相同类别的武器专长。

战法:2级时,战士可以从卓越战法、敏锐战法、勇气战法和持久战法中选择一个进行训练。

卓越战法:战士将感知调整值代替敏捷调整值作为先攻加值。此外,如果一个敌人进行会遭致借机攻击的移动,被战士借机攻击命中的敌人将停止移动。若它还有其他动作,它可以使用这些动作以重新移动。花费5点主动点,战士可以在该次借机攻击的ab上获得等于其感知调整值的加值。

敏锐战法:如果一个敌人在战士的移动距离内进行一次遭致借机攻击的非移动动作时,战士移动到靠近该敌人的位置并进行一次借机攻击。花费5点主动点,战士可以让该次攻击在命中时将敌人击倒(必须在投掷攻击骰之前申明)。

勇气战法:战士将魅力调整值的一半代替敏捷调整值作为先攻加值。此外,如果一个被战吼影响的敌人进行会遭致借机攻击的移动,战士可以获得等于魅力调整值的临时生命值以代替借机攻击。花费5点主动点,战士可以进行借机攻击。

持久战法:战士将体质调整值的一半代替敏捷调整值作为先攻加值。此外,如果一个被战吼影响的敌人对战士进行一次攻击,战士可以对这个敌人进行一次借机攻击。花费5点主动点,战士对这次攻击获得等于其一半体质调整值的伤害减免。

战斗姿态:战士在之前的战斗中总结出一种利于战斗的姿势,进入战斗姿态需要花费主动点。2级时,战士获得一种战斗姿态,在6级、10级、14级以及18级时,战士可以再获得一种战斗姿态。

防御姿态:花费4点主动点,战士可以进入防御姿态。当处于防御姿态时,战士在AC上获得一个+2的加值,在非借机攻击的AB上受到一个-2的惩罚。当战士进行格挡、招架和闪避动作时,获得动作加值加倍。

持盾姿态:要学习该姿态,需要拥有防御姿态。当战士持用一面盾牌并花费6点主动点时,战士可以进入持盾姿态,如果战士从防御姿态切换到持盾姿态,所需花费的主动点减半。当处于持盾姿态时,战士盾牌的盾牌加值提高3点,在非借机攻击的AB上受到一个-2的惩罚。当战士进行格挡时,获得的动作加值加倍,每次战士使用格挡动作成功时,获得2点主动点。此外,当一个邻接战士的盟友成为一次攻击的目标时,战士可以花费额外3点主动点代替该盟友成为这次攻击的目标。

警惕姿态:要学习该姿态,需要拥有平衡姿态和持盾姿态。花费8点主动点,战士可以进入警惕姿态。当处于警惕姿态时,战士获得精通直觉闪避特性,所有邻接战士的盟友获得直觉闪避特性。警惕姿态每轮额外花费2点主动点。

军令姿态:要学习该姿态,需要拥有平衡姿态和猛虎姿态。花费8点主动点,战士可以进入军令姿态。当处于军令姿态时,战士和所有邻接战士的盟友获得加速术的效果。军令姿态每轮额外花费2点主动点。

平衡姿态:花费4点主动点,战士可以进入平衡姿态。当处于平衡姿态时,每次战士使用格挡、招架或者闪避动作成功后就会获得1点主动点。

狂暴姿态:花费4点主动点,战士可以进入狂暴姿态。当处于狂暴姿态时,战士所持武器的重击范围+1。

猛虎姿态:要学习该姿态,需要拥有狂暴姿态。花费6点主动点,战士可以进入猛虎姿态,如果战士从狂暴姿态切换到猛虎姿态,所需花费的主动点减半。当处于猛虎姿态时,战士的冲锋攻击获得的攻击加值提高2点,在AC上受到一个-2的惩罚。此外战士可以使用冲锋攻击的原攻击加值(+2)在冲锋时进行全力攻击,该次全力攻击依然需要花费主动点。如果战士的冲锋攻击命中,则获得2点主动点,在冲锋时如果进行全力攻击即使命中也不会获得主动点。

战士防具训练:战士获得一种护甲训练和盾牌训练。此外战士在5级及之后的每4级获得一个与所选护甲和护盾相符合的护甲专长或者盾牌专长。

轻盾训练:当战士使用轻盾时,盾牌加值+1。

重盾训练:当战士使用重盾时,防具检定减值-1。

塔盾训练:当战士使用塔盾时,攻击检定减值-1。

轻甲训练:当战士使用轻甲时,盔甲加值+1,最大敏捷加值+1。

中甲训练:当战士使用中甲时,盔甲加值+1,防具检定减值-1。

重甲训练:当战士使用重甲时,盔甲加值+1,速度减值-5尺。
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:26:57
守卫
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:27:09
巫刃
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:27:21
幻术师
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:27:30
审判者
主题: 骑士
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:27:36
骑士
角色定位:骑士

阵营:守序中立或守序善良

生命骰:D8

武器与防具擅长:简易武器、军用武器、轻盾、重盾、轻甲、中甲和重甲。

骑士拥有以下本职技能

言术:交涉(魅力)。

知识:历史(智力)、贵族(智力)、地方(智力)、宗教(智力)、地理(智力)。

感知:侦查(感知)、察言观色(感知)。

生活:手艺(智力)、专业(感知)。

运动:跳远(力量)、跳高(力量)、游泳(力量)、攀爬(力量)、骑术(敏捷)。

生存:驯养动物(魅力)、医疗(感知)、野外求生(感知)

战斗训练:摔绊(力量)、冲撞(力量)、卸除武器(力量)、闯越(力量)、击破武器(力量)、格挡(感知)、招架(感知)。

技能点数:5+智力调整值

等级 BAB   强韧  反射  意志   特殊能力

 1  +1   +2  +0  +0   挑战、骑士美德、骑士团、坐骑、步战骑士

 2  +2   +3  +0  +0   

 3  +3   +3  +1  +1   骑术训练、步战训练

 4  +4   +4  +1  +1   

 5  +5   +4  +1  +1   

 6  +6   +5  +2  +2   骑术训练、步战训练

 7  +7   +5  +2  +2   

 8  +8   +6  +2  +2   

 9  +9   +6  +3  +3   骑术训练、步战训练

10  +10  +7  +3  +3   

11  +11  +7  +3  +3   

12  +12  +8  +4  +4   骑术训练、步战训练

13  +13  +8  +4  +4   

14  +14  +9  +4  +4   

15  +15  +9  +5  +5   骑术训练、步战训练

16  +16  +10 +5  +5   

17  +17  +10 +5  +5   

18  +18  +11 +6  +6   骑术训练、步战训练

19  +19  +11 +6  +6   

20  +20  +12 +6  +6   

挑战:骑士可以将他的先攻掷骰作为主动点,花费主动点不会改变骑士的行动顺序。花费2点主动点,骑士可以以一个迅捷动作对一个敌人发出挑战,该敌人必须必须拥有5或者更高的智力,懂得某种语言,其挑战等级还不能低于骑士的角色等级-2。被挑战的敌人如果其攻击不包含骑士则在其攻击的AB上受到一个-2的惩罚,这个效果同一时间只能对一个敌人生效。骑士在击败一个被骑士挑战的敌人时获得5点主动点。

骑士美德:骑士在夹击的情况下不会获得攻击加值。骑士依然可以在夹击位置上为队友提供奖励,但骑士放弃了自己攻击检定的+2奖励。骑士永远不会攻击一个措手不及的对手。相反,骑士允许敌人在战斗前所有准备。骑士永远不会对一个无助的敌人造成致命伤害。骑士可以攻击这样的敌人,但只可以使用造成淤伤的方式。如果骑士遵循了上述要求,则骑士在意志豁免上获得等于其魅力调整值的加值并在每次击败一个被骑士挑战的敌人时获得1点士气值。如果骑士没有遵循上述要求,则骑士在意志豁免上受到一个-5的惩罚,在AB和AC上受到一个-2的惩罚。

骑士团:骑士必须选择一个骑士团宣誓效忠。骑士团通过训练能够为骑士的挑战带来一些加值,还能够增加骑士的本职技能以及特殊能力。此外,每个骑士都必须遵守骑士美德,如果骑士违反了骑士美德中的任何一条,他会失去所有骑士团带来的收益,持续24小时。

蔷薇骑士团:蔷薇骑士团是一个由女性骑士组成的骑士团立志保护妇孺寻求世界和平,团徽是交叉的缠绕在长剑上的玫瑰。

挑战:如果该团骑士以一个标准动作进行挫志检定要求一个生物投降,而对方拒绝的话,则骑士在对抗该目标的攻击检定上获得一个+1的加值,此加值每4骑士等级增加1点。

技能:该团骑士将知识(历史)和知识(贵族)作为已受训技能。

骑士团能力:该团骑士在升级过程中获得如下能力。

刀背打击:2级时,骑士可以以一个标准动作花费3点主动点对一个生物进行造成瘀伤的攻击,这次攻击不需要在AB上受到-4惩罚,并在造成瘀伤的伤害骰上获得一个+2的加值,此外骑士可以进行使目标投降的言术检定。在使用此能力之后如果骑士又造成致命伤害或是允许队友杀死刀背打击的目标,则视为违背骑士美德。

内在平静:8级时,骑士可以以一个迅捷动作花费8点主动点忽略一次攻击中相当于骑士等级加上骑士魅力调整值的伤害。

剑刃之盾:11级时,当一个邻接骑士的盟友受到攻击时,骑士可以以一个迅捷动作花费5点主动点进行一次格挡检定。当骑士受到攻击时,骑士也可以使用剑刃之盾,如果格挡检定成功骑士将不会受到任何伤害。

坚盾骑士团:坚盾骑士团以保护平民和弱者为己任,团徽是盾牌下的断箭。

挑战:当该团骑士发出挑战时,如果其挑战目标对骑士之外的目标进行攻击,那么骑士在攻击挑战目标时攻击检定上获得+1的加值持续1分钟,此加值每4骑士等级增加1点。

技能:该团骑士将知识(地方)和医疗作为已受训技能。

骑士团能力:该团骑士在升级过程中获得如下能力。

坚定不移:2级时,骑士可以以一个直觉动作花费2点主动点在受到攻击时进行格挡或者招架检定,如果成功则骑士可以将1点致命伤害转化为1点瘀伤。坚定不移不能将属性伤害、属性吸取或者能量伤害转化成瘀伤。6级及之后的每4级,骑士可以额外转化1点伤害。

逆流而上:8级时,花费5点主动点,骑士在进行移动动作可以以自由动作进行一次格挡或者招架检定,使用这次格挡或者招架检定对抗所有对这次移动的借机攻击。每次成功的格挡或者招架都会使骑士可以额外移动5尺,这代替原本的格挡和招架的效果。

保护弱者:11级时,额外花费2点主动点,骑士可以在使用拦截能力训练的冲撞检定之前进行一次近战攻击。

利刃骑士团:利刃骑士团拥有广泛的理想和目标,团徽是散发光辉的长剑。

挑战:当该团骑士发出挑战时,只要骑士在骑乘坐骑就会在攻击检定上获得+1的加值,此加值每4骑士等级增加1点。

技能:该团骑士将知识(贵族)和知识(宗教)作为已受训技能。

骑士团能力:该团骑士在升级过程中获得如下能力。

以荣誉之名:2 級時,騎士可以額外選取一個陣營(alignment)。只要他還維持在此陣營中,他在自選的一個豁免上便獲得 +2 士氣加值。

 騎乘精通(Mounted Mastery)(Ex):8 級時,騎士在進行騎術檢定時只應用一半的盔甲檢定減值。在騎乘衝鋒時,他在對抗針對自己的衝鋒做出的攻擊時AC獲得 +4 閃避加值。在進行騎乘衝鋒時,他可以將坐騎的力量調整值加入傷害檢定中,與自己的力量調整值累加。同時它還可以獲得一個獎勵專長,從如下專長中選擇[/b]:騎乘戰鬥,快速騎乘攻擊,技能專攻(騎術),奮力衝刺,踐踏,或落馬攻擊(Unseat)。他必須滿足所選專長的先決條件。

 騎士挑戰(Knight's Challenge)(Ex):11级时,騎士每天可以進行一次騎士挑戰。這與一般的挑戰類似,但是騎士可以將自己的魅力調整值加到針對挑戰對象的所有攻擊與傷害檢定上。此外,在對抗被他的騎士挑戰指定的盟友時,他在用以確認重擊檢定的攻擊骰上獲得 +4 環境加值

红塔骑士团:红塔骑士团旨在低于外敌,团徽是红色的塔楼。

挑战

技能:该团骑士将知识(历史)和威吓作为已受训技能。

骑士团能力:该团骑士在升级过程中获得如下能力。







星辰骑士团:星辰骑士团效力于宗教,团徽是十二枚闪烁的星辰。

挑战:当该团骑士发出挑战时,只要骑士在威胁自己的挑战目标就会在攻击检定上获得+1的加值,此加值每4骑士等级增加1点。

技能:该团骑士将医疗和知识(宗教)作为已受训技能。

骑士团能力:该团骑士在升级过程中获得如下能力。

 呼喚(Calling)(Ex):2級時,騎士可以以一個標準動作進行簡短的祈禱,為自己灌注信心。在下1分鐘的任何時刻中,他可以在一次屬性檢定,攻擊檢定,豁免檢定或技能檢定中獲得等同於魅力調整的表現加值。他必須在進行檢定之前聲明使用此加值。他每天可以使用4次此能力,每種類型的檢定1次。此外,他可以在使用引導能量(Channel Energy)或聖療時將騎士等級的一半加到他的聖騎士或牧師等級上。

 為了信仰(For the Faith)(Ex):8級時,騎士可以呼喚自己的信仰來支援自己的戰鬥。以一個自由動作,騎士可以呼喊他的神祇的名字,在1輪內獲得等同於魅力調整值的攻擊加值。此外,30尺內的所有共同信仰的盟友也會獲得他的加值的一半(最少+1)。騎士每天可使用此能力1此,12級以及之後每4級再增加1次。

 懲戒(Retribution)(Ex):11级时,騎士可以對敢於攻擊其信仰的使者的目標進行懲戒。當一個敵人近戰攻擊擊中了騎士或與騎士鄰接的有共同信仰的盟友,騎士可以對該敵人進行一次藉機攻擊。騎士在該次攻擊檢定中獲得+2士氣加值。如果該敵人做出的攻擊造成了重擊,騎士可以在當次藉機攻擊中將其視為自己的挑戰目標。騎士每輪可以使用此能力1次

雄狮骑士团:雄狮骑士团以为君主献身为荣,团徽是咆哮的狮子。

挑战:当该团骑士使用挑战时,骑士对被挑战目标的攻击在AC上获得+1的闪避加值,此加值每4骑士等级增加1点。

技能:该团骑士将知识(地方)和知识(贵族)作为已受训技能。

骑士团能力:该团骑士在升级过程中获得如下能力。

 獅之呼喚(Lion's Call)(Ex):2級時,雄獅騎士團的騎士獲得鼓舞其盟友的能力。以一個標準動作,他可以進行一次鼓舞士氣的演講,給60尺內所有盟友帶來對抗恐懼效果的豁免檢定表現加值,等同於其魅力調整,以及攻擊檢定的+1表現加值,持續等同於其騎士等級的輪數。如果任何範圍內的盟友正在受到造成驚懼(Frightened)或恐慌(Panicked)的法術或能力的影響,他可以立刻做一次豁免檢定來抵抗該效果(如果該效果允許的話)。

 為了國王(For the King)(Ex):8級時,雄獅騎士團的騎士可以對他的盟友大聲呼喚,極大地激勵他們。以一個迅捷動作,騎士可以給30尺內的隊友帶來等同於其魅力調整的攻擊和傷害表現加值。此加值持續1輪,每場戰鬥可使用1次。

 忠臣之盾(Shield of the Liege)(Ex):11级时,雄獅騎士團的騎士可以保護他周圍的盟友。與騎士鄰接的盟友的AC獲得+2盾牌加值。此外,以一個即時動作,騎士可以將對自己鄰接生物做出的攻擊引導到自己身上,只要攻擊者處於騎士的觸及範圍內。此能力必須在攻擊檢定進行之前聲明。該次攻擊對抗騎士的AC和防禦,即使做出攻擊的生物在正常情況下無法夠到或攻擊到騎士。騎士在面對被引導的攻擊時失去所有的掩蔽和隱蔽加值。

猎鹰骑士团:猎鹰骑士团擅长追踪和狩猎,团徽是飞翔的雄鹰。

挑战

技能:该团骑士将侦查和野外求生作为已受训技能。

骑士团能力:该团骑士在升级过程中获得如下能力。







公牛骑士团:公牛骑士团擅长长途奔袭,团徽是奔腾的公牛。

挑战

技能:该团骑士将知识(自然)和知识(地理)作为已受训技能。

骑士团能力:该团骑士在升级过程中获得如下能力。







狮鹫骑士団:狮鹫骑士团因其高级成员将狮鹫作为坐骑而出名,团徽是站立的狮鹫。

挑战:当该团骑士使用挑战时,骑士对被挑战目标的攻击在AC上获得+1的闪避加值,此加值每4骑士等级增加1点。

技能:该团骑士将知识(自然)和威吓作为已受训技能。

骑士团能力:该团骑士在升级过程中获得如下能力。

鹫返:2级时,骑士可以以直觉动作花费3点主动点对一次以骑士为目标的攻击进行招架检定,如果成功作为代替招架的原本效果骑士可以对该攻击的攻击者进行一次近战攻击。

凶猛冲锋:8级时,骑士可以在冲锋时花费5点主动点使该次冲锋在攻击之后可以进行一次挫志检定。

狮鹫坐骑:11级时,该团骑士获得狮鹫坐骑代替原本的坐骑,在计算该坐骑的额外能力时将骑士等级-10作为等效德鲁伊等级。[/b]

独角兽骑士团:独角兽骑士团也是由女性组成的骑士团,该团高级成员以独角兽作为坐骑,团徽是站立的独角兽。

特殊:该团骑士必须是守序善良阵营。

挑战:当该团骑士使用挑战时,如果被挑战目标是邪恶阵营的则骑士对其的攻击在AC上获得+2的加值,此加值每4骑士等级增加1点。

技能:该团骑士将知识(自然)和医疗作为已受训技能。

骑士团能力:该团骑士在升级过程中获得如下能力。

守护:2级时,骑士可以在进行全防御时花费2点主动点,如果骑士这么做则所有邻接骑士的盟友获得全防御的AC加值。

突击冲锋:8级时,骑士可以在冲锋时花费5点主动点使该次冲锋在攻击之后追加一次冲撞检定,如果冲撞检定成功则目标在被推离后倒地。

独角兽坐骑:11级时,该团骑士获得独角兽坐骑代替原本的坐骑,在计算该坐骑的额外能力时将骑士等级-10作为等效德鲁伊等级。

坐骑:骑士拥有一匹忠诚而可靠的坐骑。这一坐骑与德鲁伊的动物伙伴类似,除了使用骑士职业等级代替德鲁伊职业等级。他选择的生物必须是自己能够骑乘并且适合骑乘的,比如野猪、马、矮种马或狼(取决于其体型和等级,比如直到4级前,野猪和狼都不适合骑乘)。骑士坐骑不获得法术共享能力。如果骑士的坐骑死亡,骑士可以在一周的哀悼后找到一匹新的坐骑。新的坐骑不会获得链接、反射闪避、忠诚和精通反射闪避,直到骑士升级。获得该特性的骑士,失去步战骑士特性。

骑术训练:骑士在3级时,开始进入正规的骑术训练。骑士可以从巡哨能力训练和格斗能力训练上选择一个进行训练,并在6级及之后的每3级选择一个新的能力进行训练。选择骑术训练的骑士不能进行步战训练。

巡哨能力训练:骑士在骑乘时的视野加倍,昏暗视觉和黑暗视觉获得等于原本一半的加值。

格斗能力训练:骑士在骑乘时的近战攻击的伤害骰上获得一个+d4的加值。

迂回能力训练:最少需要骑士等级达到6级,并且进行过格斗能力训练,才能进行此能力训练。骑士在骑乘时发动冲锋最少移动距离增加10尺。当骑士在骑乘时发动了冲锋,骑士可以继续移动,直到剩余的移动距离全部消耗。

突破能力训练:最少需要骑士等级达到6级,并且进行过格斗能力训练,才能进行此能力训练。骑士在骑乘时发动冲锋最少移动距离增加10尺。骑士可以在有敌人阻挡时发动骑乘冲锋,骑士可以对所有阻挡在骑士和骑士目标之间的敌人进行一次冲撞检定。

拦截能力训练:最少需要骑士等级达到6级,才能进行此能力训练。花费3点主动点,当一个盟友受到一次近战攻击时,骑士可以以一个直觉动作对发动攻击的敌人进行一次冲锋,该次冲锋不会造成伤害,但是可以进行冲撞检定。无论冲撞是否成功,该敌人的近战攻击将骑士作为目标。

冲击能力训练:最少需要骑士等级达到6级,并且进行过格斗能力训练,才能进行此能力训练。骑士在骑乘时发动冲锋最少移动距离增加10尺。骑士在骑乘冲锋时可以对所有在其主手一侧并且在骑士触及范围内的敌人进行一次近战攻击,该次攻击没有冲锋带来的AB加值。

机动能力训练:最少需要骑士等级达到6级,并且进行过巡哨能力训练,才能进行此能力训练。骑士在骑乘时,可以在一次移动的任意位置进行远程武器攻击。

林地能力训练:最少需要骑士等级达到6级,并且进行过巡哨能力训练,才能进行此能力训练。骑士可以忽略树木的阻挡在骑乘时发动冲锋,如果骑士在骑乘冲锋时从两颗树木之间穿过,则这两棵树木的间距最少有5尺。

隐蔽能力训练:最少需要骑士等级达到6级,并且进行过巡哨能力训练,才能进行此能力训练。骑士在骑乘时发动冲锋最少移动距离增加10尺。直到骑士的下一个回合结束,所有对骑士的远程攻击有20%的失手几率。

两栖作战:最少需要骑士等级达到9级,才能进行此能力训练。骑士无视浅滩、溪流或者类似的困难地形。骑士可以在骑乘时以半速渡过不深于坐骑高度的河流。

严密阵型:最少需要骑士等级达到9级,并且进行过拦截能力训练,才能进行此能力训练。骑士身边的每个盟友使骑士在AC上获得一个+1的加值。

长途行军:最少需要骑士等级达到9级,才能进行此能力训练。骑士在旅行时,使其非骑乘盟友的行走距离加倍。

战术机动:最少需要骑士等级达到9级,并且进行过机动能力训练,才能进行此能力训练。骑士在一个敌人的回合受到近战攻击时,可以立刻进行一次骑术检定,骑士可以移动等于骑术检定的距离(1点骑术检定等于1尺,不足5尺的按0计算),并在移动结束后对攻击者进行一次远程攻击。

猛烈冲锋:最少需要骑士等级达到9级,并且进行过冲击能力训练,才能进行此能力训练。骑士在骑乘时发动冲锋最少移动距离增加20尺。骑士的该次冲锋攻击的重击范围加倍。

步战骑士:骑士舍弃了战马而获得了额外的步战能力,通常是神殿骑士和近卫骑士们的选择。获得该特性的骑士,失去其坐骑能力。

1级时,步战骑士在使用剑类武器时在攻击骰和伤害骰上获得一个+1的加值。

4级时,步战骑士可以单手持用一把双手剑类武器,但是在单手持用双手剑类武器进行攻击时,在攻击骰上受到一个-4的惩罚。

5级时,步战骑士在使用塔盾时攻击检定减值-1,在穿戴重甲时速度减值-5尺。

7级时,

10级时,

步战训练:骑士在3级时,开始进入正规的步战训练。骑士可以从巡哨能力训练和格斗能力训练上选择一个进行训练,并在6级及之后的每3级选择一个新的能力进行训练。选择步战训练的骑士不能进行骑术训练。

巡哨能力训练:骑士在侦查检定和洞察检定上获得一个+2的加值。

格斗能力训练:骑士在用双手使用双手剑类武器时,在近战攻击的伤害骰上获得一个d4的加值。

守卫能力训练:最少需要骑士等级达到6级,并且进行过巡哨能力训练,才能进行此能力训练。骑士可以对一个盟友使用挑战。该盟友在AC上获得一个+2的加值。

破阵能力训练:最少需要骑士等级达到6级,并且进行过格斗能力训练,才能进行此能力训练。骑士在用双手使用双手剑类武器时,可以以一个整轮动作对三个相互邻接并都位于骑士近战触及的敌人进行攻击。

剑术能力训练:最少需要骑士等级达到6级,并且进行过格斗能力训练,才能进行此能力训练。骑士在用双手使用双手剑类武器时,能够应用双武器专长。

回防能力训练:最少需要骑士等级达到6级,并且进行过巡哨能力训练,才能进行此能力训练。骑士可以对一个盟友使用冲锋,骑士的该次冲锋使盟友在AC上获得一个+2的加值,该次冲锋不会使骑士在AC上受到-2的惩罚。

战术回防:最少需要骑士等级达到9级,并且进行过回防能力训练,才能进行此能力训练。骑士可以以一个直觉动作对盟友使用冲锋,如果该盟友正受到一个敌人的攻击,则该盟友可以快步5尺而骑士进入原本该盟友占据的位置,该次攻击的目标变为骑士。

剑术大师:最少需要骑士等级达到9级,并且进行过剑术能力训练,才能进行此能力训练。骑士在用双手使用双手剑类武器时,可以以一个标准动作对一个生物进行两次最高攻击加值-5的攻击。

破阵冲锋:最少需要骑士等级达到9级,并且进行过破阵能力训练,才能进行此能力训练。骑士在冲锋后可以用破阵能力训练的攻击代替原本的攻击。

逡巡守卫:最少需要骑士等级达到9级,并且进行过守卫能力训练,才能进行此能力训练。如果骑士对一个盟友使用了挑战,则只要骑士邻接该盟友,骑士就能对以该盟友为目标的近战攻击进行借机攻击,即使骑士不邻接攻击者,除非骑士没有借机攻击次数。此外该盟友在AC上获得一个+1的加值。
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:28:26
光芒行者
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:28:34
武僧
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:28:41
死灵法师
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:28:58
先知
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:29:05
表演者
角色定位:表演者是强大的技能使用者,能让团队在社交中取得巨大优势。在战斗中表演者能够在迷惑和扰乱敌人的同时给予盟友更大的勇气。虽然受过武器训练,也能施展法术,但表演者真正的实力是可以在战斗中自如的表演,并通过表演来获取胜利。
阵营:任意

生命骰:D8

武器与防具擅长:表演者擅长所有的简易武器,长剑、细剑、短剑和鞭子。表演者也擅长轻型盔甲和盾牌(除了塔盾)。表演者可以在穿着轻甲和盾牌的同时施展表演者法术,并忽视防具带来的法术失败几率。在穿着中甲和重甲并施展包含动作成分的法术时如常受到法术失败几率。兼职表演者在施展其他职业的法术时,如常受到防具带来的法术失败几率。

表演者拥有以下本职技能
言术:唬骗(魅力)、交涉(魅力)、威吓(魅力)。

知识:神秘(智力)、工程(智力)、地下城(智力)、地理(智力)、历史(智力)、地方(智力)、自然(智力)、贵族(智力)、界域(智力)、宗教(智力)、语言学(智力)、法术辨识(智力)、文书解读(智力)。

手上功夫:巧手(感知)、易容(魅力)、伪造文书(智力)。

感知:察言观色(感知)、收集信息(魅力)。

生活:估价(智力)、表演(魅力)、手艺(智力)、专业(感知)。

运动:平衡(敏捷)、跳远(力量)、跳高(力量)、游泳(力量)、攀爬(力量)。

生存:逃脱(敏捷)、医疗(感知)。

战斗训练:专注(体质)、使用魔法装置(魅力)、闪避(感知)。

技能点数:4+智力调整值

等级 BAB   强韧  反射  意志   特殊能力

 1  +0   +0  +2  +2   逸闻知识、擅长表演、戏法

 2  +1   +0  +3  +3   表演技巧、技能巧手

 3  +2   +1  +3  +3   关联表演

 4  +3   +1  +4  +4   表演技巧

 5  +3   +1  +4  +4   通晓音律

 6  +4   +2  +5  +5   关联表演、表演技巧

 7  +5   +2  +5  +5   

 8  +6   +2  +6  +6   博学、表演技巧

 9  +6   +3  +6  +6   关联表演

10  +7   +3  +7  +7   第二擅长、万事通、关联表演、表演技巧

         表演者法术位及已知法术
       法术位
等级  1 2 3 4

 1  1 - - -

 2  2 - - -

 3  3 - - -

 4  3 1 - -

 5  4 2 - -

 6  4 3 - -

 7  4 3 1 -

 8  4 4 2 -

 9  5 4 3 -

10  5 4 3 1

法术:表演者可以将乐器作为法器。可以将演奏乐器、舞蹈和演唱的动作作为施法时的动作成分。并用乐曲、脚步声和歌声作为语言成分。由于这个原因,辨识一个表演者施展的法术时在DC上额外+2。
  表演者可以施展在其法术列表中的法术。表演者不需要准备就可以施展任何他已经学会的法术。要学习或施放一个表演者法术,表演者的魅力值必须至少为10+法术等级。表演者法术的豁免难度等于10+法术等级+魅力调整值。
  与其他施法者相同,表演者每天只能施放固定数量的法术。其每日法术数量在表:表演者法术位中。此外,他也可以因为高魅力值而获得额外的每日法术。
  表演者所知的法术受到相当大的限制。1级时表演者能够选择学习四个0级法术和两个1级法术。
  表演者不需要预先准备法术。只要还没有用完当天相应等级的法术位,他就可以在任何时候使用他所知的任何法术。

逸闻知识:表演者在进行受训的知识类检定时将其1/2的职业等级(最少为1)加到检定结果中,表演者也可以使用未受训的知识技能但是不能获得加值。

擅长表演:表演者总是在表演技能上受训,他不必为表演技能花费技能点,他也会在表演技能上获得1/2的表演者职业等级(最少为1)。此外,表演者需要从演唱、演奏和舞蹈中选择一样,以便获得相应的表演技巧和关联表演。

戏法:表演者能够学到一定数量的戏法,即0级法术。这些法术的施放方式与其他法术相同,但不消耗法术位并可以被重复使用。

表演技巧:表演者学会了如何在冒险中活用他的表演。2级时,表演者获得1个表演技巧,之后每2级他能再学会一个表演技巧。表演者在2级时拥有4+魅力调整值的表演次数,之后的每级表演者就会获得额外两次表演次数。一些表演者的表演技巧需要花费表演次数。

变奏施法:要学习该表演技巧,需要擅长表演选择演奏。表演者经过长时间的训练之后,可以通过演奏来增强他的施法能力。表演者可以通过消耗一定的表演次数来使表演者的法术获得强化。通过变奏施法施展的法术不会增加施法时间,也不会占用更高的法术位。表演者可以多次选择这一表演技巧,每次选择不同的变奏。

远播变奏:通过这种变奏施展的表演者法术,如同搭配了法术增远(ENLARGE SPELL)一般。要选择这一变奏,表演者需要能够施展2级法术。使用远播变奏需要花费2次表演次数。

旋绕变奏:通过这种变奏施展的表演者法术,如同搭配了法术延时(EXTEND SPEL)一般。要选择这一变奏,表演者需要能够施展3级法术。使用远播变奏需要花费3次表演次数。

强化变奏:通过这种变奏施展的表演者法术,如同搭配了法术升阶(HEIGHTEN SPELL)一般。要选择这一变奏,表演者需要能够施展4级法术。使用远播变奏需要花费4次表演次数。

瞬间变奏:通过这种变奏施展的表演者法术,如同搭配了法术瞬发(QUICKEN SPELL)一般。要选择这一变奏,表演者需要能够施展4级法术。使用远播变奏需要花费5次表演次数。

民谣:要学习该表演技巧,需要擅长表演选择演唱或演奏。表演者可以以一个即时动作启动这个能力。民谣分为三个级别,1级民谣可以在任何时候启动,2级民谣需要在1级民谣演奏时才可以启动,3级民谣需要在2级民谣演奏时才可以启动。所有的民谣都持续3轮。表演者可以多次选择这一表演技巧,每次选择不同的民谣。首次寻则这一表演技巧时可以从1级民谣和2级民谣中各选择1个,之后再选择这一表演技巧则可以任选一个民谣。

引述: 1级民谣
和谐民谣:1级民谣,表演者在AC上获得+2闪避加值。这一加值在8级时变为+4,在15级时变为+6。

强壮民谣:1级民谣,表演者使半径10尺爆发范围内的所有盟友在强韧检定上获得等于1/2魅力调整值的加值。7级时,花费1次表演次数,表演者可以为1个盟友解除1个毒素效果,如同中和毒素。10级时,花费1次表演次数,表演者可以为1个盟友解除1个疾病效果,如同移除疾病。

共鸣民谣:1级民谣,表演者可以用音乐和诗歌来激发自己或者30尺内单独一个盟友,让他获得额外的战斗力。4级及之后的每三级,可以在每次使用此能力时额外多影响1个盟友(4级2个,7级3个以此类推)。盟友必须能看见和听见表演者。受影响的生物在攻击鉴定上获得+1的表现加值。此外,表演者可以花费额外的表演次数来提高这一加值,表演者每花费1次表演次数此加值+1。5级时,表演者可以多花费1次表演次数。10级时,表演者可以多花费2次表演次数。

引述: 2级民谣
战争民谣:2级民谣,表演者使半径20尺爆发范围内的所有盟友提高战斗能力。盟友必须能看见和听见表演者。受影响的生物在攻击鉴定和武器伤害检定上获得+1的士气加值。5级及10级时,该加值会增加1。

迅捷民谣:2级民谣,表演者使半径10尺爆发范围内的所有盟友在反射检定上获得等于1/2魅力调整值的加值。7级时,花费1次表演次数,表演者使一个盟友的速度增加10尺,7级以上的表演者每等级再增加5尺,最多增加25尺的移动速度。10级时,表演者可以使一个盟友获得加速术的效果。盟友必须能看见和听见表演者。

钢铁歌遥:表演者等级达到8级或更高。2级民谣,表演者可以用音乐和诗歌来激发自己或者30尺内的一个盟友,让他获得额外的战斗力。10级时,可以在每次使用此能力时额外多影响1个盟友。盟友必须能看见和听见表演者。受影响的生物获得1个额外生命骰(d10),对应的暂时生命值(每个奖励生命骰都要加上体质调整值),在防御等级上有+1闪避加值,闪避加值在10级时再+1。10级时可以花费2次表演次数增加1个额外的生命骰。

引述: 3级民谣
活力民谣:3级民谣,表演者可以在以下2种效果中选择一种:花费1次表演次数和一个1级或更高级表演者魔法时,对自身或20尺内的单一盟友恢复每轮每法术等级1d6的生命值;当表演者施展的是一个3级或更高级的表演者魔法时,对半径20尺爆发范围内的所有盟友(包括表演者自己)恢复每轮每2法术等级1d6的生命值。7级及10级,表演者可以花费表演次数来增加受影响的盟友数目。每个额外的盟友需要花费1次表演次数。

烈焰民谣:3级民谣,表演者可以在以下3种效果中选择一种:花费1次表演次数和一个1级或更高级表演者魔法时,对20尺内的单一敌人造成每轮每法术等级1d6的火焰伤害;当表演者施展的是一个2级或更高级的表演者魔法时,对直线20尺内的所有敌人造成每轮每法术等级1d4的火焰伤害;当表演者施展的是一个3级或更高级的表演者魔法时,对半径20尺爆发范围内的所有敌人造成每轮每2法术等级1d6的火焰伤害。

坚定意志民谣:3级民谣,表演者使半径10尺爆发范围内的所有盟友在意志检定上获得等于1/2魅力调整值的加值。7级时,花费1次表演次数,表演者可以为1个盟友解除1个恐惧效果。此能力在10级时可以多解除1个盟友的恐惧效果。盟友必须能看见和听见表演者。

颂歌:要学习该表演技巧,需要擅长表演选择演唱。表演者在战斗中的演唱能力得到提升。表演者可以以一个标准动作并消耗1次表演次数来启动一首颂歌。如果表演者启动了一个3级民谣的效果,表演者可以以一个即时动作消耗1次表演次数来启动一首颂歌。表演者可以多次选择这一表演技巧,每次选择不同的颂歌。每场战斗表演者每首颂歌只能启动一次。

怜悯颂歌:表演者获得5轮圣域术的效果。如果表演者在上个回合启动了一个3级民谣,则表演者可以结束民谣的效果,并获得持续10轮的圣域术效果,这个效果的豁免难度基于表演者的魅力。

自由人民颂歌:表演者及所有20尺爆发内的所有盟友获得5轮的快速恢复效果,每轮恢复的生命值等于1/2表演者魅力调整值。如果表演者在上个回合启动了一个3级民谣,则表演者可以结束民谣的效果,并使半径20尺爆发的所有盟友(包括自己)得到10轮的快速恢复效果,每轮恢复的生命值等于表演者魅力调整值+启动3级民谣的法术等级。快速恢复效果不能叠加。

太阳颂歌:表演者及以自身为中心对半径15尺爆发范围内的所有敌人造成每1/2表演者等级(最少为1)1d6点火焰伤害。如果表演者在上个回合启动了一个3级民谣,则表演者可以结束民谣的效果,并以表演者为中心对半径30尺爆发范围内的所有敌人造成每表演者等级1d6点火焰伤害。

众神之歌:要学习该表演技巧,需要擅长表演选择演唱。表演者获得其所信仰神祇的一个领域的领域力量。表演者可以多次选择这一表演技巧,每次选择不同的领域。如果表演者没有兼职其他职业并且选择了至少两个其所信仰神祇的领域力量,则他可以将表演者等级作为牧师等级,从而在下一次选择该表演技巧时获得神授力量。选择此表演技巧会永久减少表演者的表演次数,每一个领域力量减少一次表演次数,而每个神授力量则减少两倍所需领域力量数的表演次数。例如一个6级的表演者,同时选择了气领域、动物领域和神威射线,则总共减少6次表演次数(1+1+2x2)。如果该表演者达到9级,并选择了福音书,则总共减少22次表演次数(1+1+2x2+8x2)。

涉猎:要学习该表演技巧,表演者必须擅长任意表演。表演者可以在升级时选择其他奥术职业的法术。表演者所能学会的最高等级的其他职业法术为表演者所能施展的最高法术等级-1。该表演可以多次选择,每次表演者选择该表演技巧时,可以获得一个表演者还未选择过的奥术职业。表演者每多获得一个可选择的奥术职业法术,表演者在这个奥术职业的法术列表上所能施展的最高法术等级就要再-1(即,第三个职业的法术列表所能施展的最高等级法术为表演者所能施展法术等级-2)。

迷心表演:要学习该表演技巧,需要任意擅长表演。表演者可以以一个标准动作花费1次表演次数使1个90尺范围内,能够看见或听见并且能注意到表演者的生物着迷,维持这个能力是一个自由动作并需要每轮花费1次表演次数。如果表演者或这个生物身边发生战斗或者存在导致分心的危险,则会打断这一能力。4级及之后的每3级可以多影响一个生物。每个受影响的生物需要通过一个DC=10+1/2表演者职业等级+魅力调整值的意志检定,否则迷魂。迷魂是一个影响心灵的惑控系能力,并且依赖于声音(演唱或演奏)或者视觉(舞蹈)成分。

失神表演:要学习该表演技巧,需要任意擅长表演。表演者可以以一个标准动作花费1次表演次数使1个20尺范围内,能够看见或听见并且能注意到表演者的生物失神,维持这个能力是一个自由动作并需要每轮花费1次表演次数。受影响的生物需要通过一个DC=10+1/2表演者职业等级+魅力调整值的意志检定,否则困惑。困惑是一个影响心灵的惑控系能力,并且依赖于声音(演唱或演奏)或者视觉(舞蹈)成分。

惊心表演:要学习该表演技巧,需要任意擅长表演。表演者可以以一个标准动作花费1次表演次数使1个20尺范围内,能够看见或听见并且能注意到表演者的生物惊惧,维持这个能力是一个自由动作并需要每轮花费1次表演次数。受影响的生物需要通过一个DC=10+1/2表演者职业等级+魅力调整值的意志检定,否则惊惧。惊惧是一个影响心灵的惑控系能力,并且依赖于声音(演唱或演奏)或者视觉(舞蹈)成分。

极速之舞:要学习该表演技巧,需要擅长表演选择舞蹈并且有6级表演者等级。表演者可以以一个标准动作花费1次表演次数进行一次表演检定,每5点表演检定使表演者获得1轮加速术效果。

暗示表演:要学习该表演技巧,需要任意擅长表演。表演者可以以一个标准动作花费1次表演次数对一个被表演者迷魂的生物使用此能力,使用此能力不会打断迷心表演,表演者可以在在多次对同一个生物进行暗示而不需要再次花费表演次数。通过DC=10+1/2表演者职业等级+魅力调整值意志检定的生物可以抵抗能力。暗示是一个影响心灵的惑控系能力,并且依赖于声音(演唱或演奏)或者视觉(舞蹈)成分。

士气鼓舞:要学习该表演技巧,需要任意擅长表演并在交涉技能上受训。表演者可以以一个标准动作花费1次表演次数使1个盟友获得每表演者等级1d6点士气值。7级及10级时,可以多影响1个盟友。士气鼓舞是一个影响心灵的惑控系能力,并且依赖于声音(演唱或演奏)或者视觉(舞蹈)成分。

士气溃散:要学习该表演技巧,需要任意擅长表演并在威吓技能上受训。表演者可以以一个标准动作花费1次表演次数使1个敌人减少每表演者等级1d8点士气值。7级及10级时,可以多影响1个敌人。士气溃散是一个影响心灵的惑控系能力,并且依赖于声音(演唱或演奏)或者视觉(舞蹈)成分。

精彩绝伦:要学习该表演技巧,需要擅长表演选择舞蹈。表演者表演一段华丽的舞蹈,让敌人眼花缭乱。表演者可以以一个标准动作花费1次表演次数进行一次表演检定,所有在表演者15尺内的生物需要通过DC等于表演者表演检定的意志检定,否则目眩,维持这个技巧是一个自由动作并且无需再次花费表演次数。10级时,这个表演技巧的范围变为30尺。如果表演者对其表演检定不满意,则可以以一个标准动作重新进行一次表演检定。

战斗舞步:要学习该表演技巧,需要擅长表演选择舞蹈。表演者在战斗中的舞蹈能力得到提升。表演者可以以一个类移动动作消耗1次表演次数来启动一个战斗舞步。表演者可以多次选择这一表演技巧,每次选择不同的舞步。表演者可以以一个即时动作从一个战斗舞步转换到另一个战斗舞步中,要这么做需要消耗1次表演次数。此外,进入战斗舞步的表演者视同拥有精通徒手击打专长。

风之舞步:进入这种舞步的表演者在进行5尺快步或者每移动10尺就会在AC上获得+1的闪避加值。7级及10级时,这个加值会再+1。

水之舞步:进入这种舞步的表演者获得5尺颤动感知能力。4级及8级时,颤动感知的范围增加5尺。此外,进入这种舞步的表演者可以在水面上行走,但是移动的起点和终点必须为固体表面。

火之舞步:进入这种舞步的表演者在使用徒手攻击时会造成1d6+1/2表演者职业等级的火焰伤害。此外,进入这种舞步的表演者在施展1个至少1级的法术时,可以使其下一次攻击造成额外每法术等级1d6点火焰伤害。

石之舞步:进入这种舞步的表演者在使用徒手攻击时,将表演者职业等级视为武僧职业等级以决定徒手伤害。此外,4级及8级时,进入这种舞步的表演者可以忽略5尺困难地形。

舞踏之匕:进入这种舞步的表演者在使用匕首进行全回合攻击时,可以用表演检定代替攻击检定。匕首的武器附魔会作为临时的表演检定加值。每多一次攻击会在表演检定上受到-5的惩罚(即第二次攻击的表演检定受到-5惩罚,第三次受到-10惩罚)。在决定全回合攻击的攻击次数时,以表演者职业等级代替bab。额外攻击次数如常运作,即表演检定会受到双武器的惩罚也会得到加速术的加值。

舞踏之鞭:进入这种舞步的表演者使用鞭子进行攻击时,伤害骰变为D8。5级时,表演者可以用鞭子进行截击检定并且可以将鞭子的触及范围作为威胁范围。10级时,表演者可以以一个整轮动作对所有触及范围内的敌人进行一次近战攻击。

轻盈舞步:进入这种舞步的表演者在所有运动技能上获得+5的表现价值。此外,表演者每轮可以进行一次不花费借机攻击次数的闪避检定。

技能巧手:表演者在使用未受训技能时获得+1加值。他依然需要受训才能使用那些需要受训的技能(除了知识系列)。

通晓音律:表演者对于其他表演者的表演和音波效果获得了一定的抵抗力。表演者在对抗其他表演者的表演、音波效果和与语言相关效果的豁免检定上获得一个+4的加值。

关联表演:3级及之后的每3级,表演者根据其选择的擅长表演的类型选择一个技能,他能用表演技能的技能等级来代替这个技能的技能等级。表演者使用其在表演技能上的全部加值,包括职业带来的加值,以替代相关的技能检定,无论被替代的技能是否属于他的职业技能,以及他是否在这项技能上受训。

类型  关联技能
演唱  交涉、唬骗、收集信息
演奏  威吓、专注、驯养动物
舞蹈  平衡、跳远、跳高、翻滚、闪避、逃脱

博学:表演者在他擅长学识上的成就,让他可以在任何他受训的知识技能检定上取10。他也可以决定不使用这个能力并以正常投骰决定检定结果。此外,每天一次,诗人以一个标准动作让任意受训的知识检定取20。

第二擅长:表演者获得第二个擅长的表演。在选择表演技巧和关联表演时,表演者可以从两个擅长的表演领域中选择。此外,表演者可以替换一个已知的表演技巧为一个前提为第二个擅长表演的表演技巧,或是需要两个擅长表演的表演技巧。

万事通:表演者能够使用任何技能,包括正常需要受训但他未曾受训的技能在内,并将所有技能看做职业技能。
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:29:13
探索者
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:29:21
游侠
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:29:26
术士
主题: 战术家
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:29:35
战术家
角色定位:战术家是战场上的指挥者。虽然战术家可能不善于战斗,但是他们通过指挥的艺术将自己的队伍带向胜利。战术家被人称为战场上的艺术家。

阵营:任意

生命骰:D6

武器与防具擅长:简易武器和军用近战武器、轻盾、轻甲和中甲。

战术家拥有以下本职技能

言术:唬骗(魅力)、交涉(魅力)、威吓(魅力)。

知识:工程(智力)、历史(智力)、地理(智力)、地方(智力)、语言学(智力)、文书解读(智力)。

手上功夫:伪造文书(智力)。

感知:侦查(感知)、察言观色(感知)、收集信息(魅力)。

生活:估价(智力)、手艺(智力)、专业(感知)。

运动:骑术(敏捷)。

生存:医疗(感知)、野外求生(感知)

战斗训练:格挡(感知)、招架(感知)。

技能点数:5+智力调整值

等级 BAB   强韧  反射  意志   特殊能力

 1  +0   +2  +0  +2   指挥者,军令,振奋呼声

 2  +1   +3  +0  +3   指挥风采

 3  +2   +3  +1  +3   独行战术

 4  +3   +4  +1  +4   军令

 5  +3   +4  +1  +4   战术指挥

 6  +4   +5  +2  +5   战场演说训练

 7  +5   +5  +2  +5   战场谈判训练

 8  +6   +6  +2  +6   军令

 9  +6   +6  +3  +6   

10  +7   +7  +3  +7   高等战术

11  +8   +7  +3  +7   重整旗鼓

12  +9   +8  +4  +8   军令

13  +9   +8  +4  +8   战场演说训练

14  +10  +9  +4  +9   战场谈判训练

15  +11  +9  +5  +9   战术大师

16  +12  +10 +5  +10  军令

17  +12  +10 +5  +10  战场演说训练

18  +13  +11 +6  +11  战场谈判训练

19  +14  +11 +6  +11  

20  +15  +12 +6  +12  军令

指挥者:战术家是战场上的指挥者,战术家在1级时从以下指挥风格中选择一项。

战斗指挥者:战术家和所有30尺内可以听见和看见战术家的盟友在先攻检定上获得一个+2的加值。

精明指挥者:战术家和所有30尺内可以听见和看见战术家的盟友在洞察检定和侦查鉴定上获得一个+2的加值。

前线指挥者:此战术家额外擅长重盾并且在投掷先攻骰时可以以其半速移动(不足5尺的部分舍弃)。

军令:战术家通过军令来指挥队友进行战斗。战术家将他的先攻掷骰作为主动点,战术家使用军令时需要消耗主动点。消耗主动点不会影响战术家的行动顺序。战术家可以以一个迅捷动作花费士气值获得额外的主动点,每花费1点士气值,战术家获得其所学会军令个数的主动点。

战术家在1级时学会以下军令中的2个,并在4级及之后的每四级学会一个新的军令。

坚守岗位!:花费3点主动点,以一个标准动作,所有位于战术家每感知调整值5尺范围内并且能够听到战术家的盟友在AC上获得+2的加值,并且在对抗摔绊、冲撞和闯越的战斗训练技能上获得等于战术家智力调整值的加值。

不要放弃!:花费5点主动点,如果有位于战术家每感知调整值5尺范围内并且能够听到战术家的盟友士气值低于0,则战术家可以以一个直觉动作对该盟友进行一次鼓舞检定。

帮助我!:花费5点主动点,当战术家被一次近战攻击命中时,战术家可以以一个直觉动作让一个位于战术家每感知调整值5尺范围内并且能够听到战术家的盟友进行一次截击检定,如果成功则截击的惩罚加倍。

找出弱点!:花费8点主动点,以一个标准动作,战术家使一个位于战术家每感知调整值5尺范围内并且能够听到战术家的盟友进行一个标准动作,该标准动作只能用来进行攻击,而不能用来施展法术或者移动。该次攻击在重击范围上额外获得等于战术家1/2智力调整值的加值。

敌人来袭!:花费5点主动点,如果战术家在突袭轮能够行动,则战术家可以以一个标准动作让等于战术家智力调整值的盟友能够在突袭轮行动。

我来带路!:花费3个主动点,以一个移动动作,战术家可以对战术家每感知调整值5尺范围内并且能够听到战术家的盟友进行一次鼓舞检定,作为代替原本的鼓舞效果,所有盟友在向被鼓舞的盟友移动时可以额外移动5尺,该效果持续每战术家智力调整值1轮。

决不投降!:花费8个主动点,当一个盟友的士气值被减少到-10时,战术家可以以一个直觉动作使其获得等于战术家魅力调整值的士气值。

冲锋!:花费5个主动点,以一个标准动作,战术家可以让所有位于战术家每感知调整值5尺范围内并且能够听到战术家的盟友可以立刻进行一次移动动作,这次移动动作必须使其靠近敌人。

鼓起勇气!:花费5个主动点,以一个标准动作,战术家可以让所有位于战术家每感知调整值5尺范围内并且能够听到战术家的盟友获得1点士气值。

攻击要害!:花费10个主动点,当一个盟友对一个生物造成重击时,战术家可以以一个直觉动作,让位于战术家每感知调整值5尺范围内并且能够听到战术家的另一个盟友进行一个标准动作,该标准动作只能用来攻击目标,而不能用来施展法术或者移动。该次攻击在重击范围上额外获得等于战术家1/2智力调整值的加值。

成王败寇!:花费5个主动点,如果一个位于战术家每感知调整值5尺范围内并且能够听到战术家的敌人的士气值低于战术家10点,战术家可以以一个标准动作进行一次对抗意志豁免的交涉检定,如果成功则该敌人投降或者逃跑。

高举盾牌!:花费5个主动点,以一个移动动作,战术家可以让所有位于战术家每感知调整值5尺范围内、能够听到战术家并且装备盾牌的盟友的盾牌加值加倍,此外当进行格挡检定时,获得的动作加值额外增加等于战术家智力调整值的加值。

我们必胜!:花费8个主动点,当一个在战术家视野内的盟友击败一个敌人时,战术家可以以一个直觉动作进行一次鼓舞检定,该鼓舞检定获得等于战术家魅力调整值的加值。

小心!:花费5个主动点,以一个直觉动作,战术家使一个位于战术家每感知调整值5尺范围内并且能够听到战术家的受到近战攻击的盟友在AC上获得一个+3的加值。

撤退!:花费5个主动点,以一个标准动作,所有位于战术家每感知调整值5尺范围内并且能够听到战术家的盟友可以立刻进行一次移动动作,这次移动动作必须使其远离敌人。

振奋呼声:战术家花费5点主动点使一个位于战术家30尺范围内并且能够听到战术家的盟友恢复1d6点生命值每2HD,每恢复1d6点生命值该盟友就需要花费1点士气值。如果目标盟友只有1个HD,则战术家需要花费10点主动点。

指挥风采:2级时,战术家在进行指挥时以其人格魅力影响盟友,从而使他们在战斗中无往不利。战术家从以下风采中选择一项。指挥风采只能影响一个盟友,即使触发指挥风采的军令能够影响多个盟友。要使一个盟友获得指挥风采的效果,该盟友必须能够听见或者看见战术家。

激励风采:当战术家通过军令使其盟友获得额外动作时,该盟友可以花费士气值来获得额外的临时生命值,该盟友每花费1点士气值就可以获得等于战术家1/2魅力调整值的临时生命值。

战术风采:当战术家通过军令使其盟友获得额外动作时,该盟友可以在做额外攻击时花费士气值来获得额外的AB加值,每点士气值使盟友在额外攻击的AB上获得1点士气加值。如果该盟友花费了全部的士气值则该盟友在这次额外攻击的伤害骰上获得等于战术家智力调整值的加值。

先见风采:当战术家通过军令使其盟友获得额外动作时,该盟友可以花费士气值来获得额外的AC加值,每点士气值使该盟友在AC上获得1点士气加值,该效果持续战术家1/2感知调整值或者1/2魅力调整值的轮数。

游击风采:当战术家通过军令使其盟友获得额外动作时,该盟友可以花费1点士气值来快步等于战术家每1/2智力调整值5尺的距离。

英勇风采:当战术家通过军令使其盟友获得额外动作时,如果该盟友使用额外动作进行的攻击命中,则该盟友可以花费全部士气值(至少3点)来进行一次近战攻击或者移动等于战术家每魅力调整值5尺的距离。

机智风采:当战术家通过军令使其盟友获得额外动作时,如果该盟友使用额外动作的攻击失手,则该盟友可以花费士气值来获得额外的临时生命值,该盟友每花费1点士气值就可以获得等于战术家魅力调整值的临时生命值。

独行战术:3级时,战术家获得一个战术专长作为额外专长。在决定战术专长所获得优势时,可以将所有盟友都视为拥有同一个战术专长。战术家的盟友不会获得战术专长的效果,除非这些盟友本身就具有这个专长。盟友的位置或行动依然需要符合战术专长的先决条件,战术家才能获得相应的奖励。

战术指挥:5级时,战术家获得一个战术专长作为额外专长。战术家必须满足该专长的先决条件。此外,战术家可以以一个标准动作将一个战术专长共享给30尺内所有能够看见或者听见战术家的盟友,该效果持续2+每2级战术家等级1轮。战术家的盟友无需满足专长的先决条件。战术家每次使用该能力需要花费5点主动点。

战场演说训练:6级时,战术家在战斗中使用交涉技能来进行鼓舞检定时,额外获得+2的加值。此加值在13级替换为+4,在17级替换为+5。

战场谈判训练:7级时,战术家在战斗中使用威吓技能来进行挫志检定时,额外获得+2的加值。此加值在14级替换为+4,在18级替换为+5。
 
高等战术:10级时,战术家获得一个战术专长作为额外专长。战术家必须满足该专长的先决条件。战术家可以以一个迅捷动作使用战术指挥能力。

战术大师:15级时,战术家获得一个战术专长作为额外专长。战术家必须满足该专长的先决条件。战术家在使用战术指挥能力时可以同时分享两个战术专长的效果。

重整旗鼓:战术家花费20点主动点使所有位于战术家30尺范围内并且能够听到战术家的盟友恢复1d6点生命值每2HD,每恢复1d6点生命值该盟友就需要花费1点士气值。
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:30:50
地底之主
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:30:58
维护者
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:31:06
法师
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:31:14
射线术士
主题: 新晋贵族
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:31:20
新晋贵族
角色定位:新晋贵族的贵族剑术让其在战斗中可以游刃有余而其贵族扈从则能够为新晋贵族和其队友提供稳定的士气值。而那些独自旅行的新晋贵族则在战斗中有更加优秀的表现。

阵营:任意

生命骰:D10

武器与防具擅长:细剑和轻甲。

新晋贵族拥有以下本职技能

言术:交涉、唬骗

知识:历史、贵族与皇室、地理、语言学、文书解读

感知:收集信息

生活:估价、手艺、表演、专业

运动:平衡、骑术

战斗训练:卸除武器、闪避、招架

技能点数:5+智力调整值

等级 BAB   强韧  反射  意志   特殊能力

 1  +0   +2  +0  +0   贵族修养,贵族纹章,贵族剑术训练

 2  +1   +3  +0  +0   贵族纹章,贵族优雅,贵族扈从,独自旅行

 3  +2   +3  +1  +1   贵族剑术训练

 4  +3   +4  +1  +1   贵族纹章

 5  +3   +4  +1  +1   贵族剑术训练

 6  +4   +5  +2  +2   贵族纹章

 7  +5   +5  +2  +2   扈从训练

 8  +6   +6  +2  +2   

 9  +6   +6  +3  +3   

10  +7   +7  +3  +3   贵族剑术训练

11  +8   +7  +3  +3   贵族纹章

12  +9   +8  +4  +4   高等扈从训练

13  +9   +8  +4  +4   

14  +10  +9  +4  +4   

15  +11  +9  +5  +5   贵族剑术训练

16  +12  +10 +5  +5   贵族纹章

17  +12  +10 +5  +5   

18  +13  +11 +6  +6   

19  +14  +11 +6  +6   

20  +15  +12 +6  +6   

贵族修养:新晋贵族在知识(历史)和知识(贵族与皇室)上获得一个2+新晋贵族职业等级的加值。

贵族剑术训练:新晋贵族在使用细剑时视同拥有武器娴熟专长并且在伤害上获得等于1/2魅力调整值的加值。此外,新晋贵族将他的先攻掷骰作为主动点,新晋贵族的剑术需要花费主动点。新晋贵族在击败一个敌人时获得3点主动点。花费主动点不会改变新晋贵族的行动顺序。

精准刺击:花费3点主动点,新晋贵族可以以一个标准动作发动一次近战攻击。直到新晋贵族的下一个回合结束新晋贵族在重击范围上获得一个+1加值,该加值不叠加。

挑飞:花费1点主动点,新晋贵族可以以一个标准动作对直到其下一个回合开始的所有非接触攻击使用格挡技能。

回避刺击:如果新晋贵族在其上一个回合没有进行过快步,则他可以花费5点主动点,在受到一次近战攻击时以一个直觉动作进行5尺快步。如果新晋贵族在其下一个回合对这次近战攻击的攻击者以一个标准动作发动近战攻击,则该次攻击额外造成等于新晋贵族职业等级的伤害。要学习该剑术需要新晋贵族达到3级。

格挡还击:花费5点主动点,新晋贵族可以以一个直觉动作对一次近战攻击使用格挡技能。如果新晋贵族在其下一个回合对这次近战攻击的攻击者以一个标准动作发动近战攻击,则该次攻击将其视为措手不及。要学习该剑术需要新晋贵族达到3级。

迅捷突击:花费5点主动点,新晋贵族可以以一个全回合动作快步每敏捷调整值5尺的距离并进行一次近战攻击。如果该次攻击命中则新晋贵族可以立刻再快步每敏捷调整值5尺的距离并对另一个目标进行一次近战攻击。要学习该剑术需要新晋贵族达到5级。

利刃乱刺:花费10点主动点,新晋贵族可以以一个全回合动作对一个目标发动最高攻击加值-2的三次近战攻击。要学习该剑术需要新晋贵族达到10级。

爆发刺击:花费15点主动点,新晋贵族可以以一个全回合动作对所有距离其每敏捷调整值5尺范围内的所有敌人进行一次AB-2的近战攻击。要学习该剑术需要新晋贵族达到15级。

贵族纹章:贵族必须熟知各个家族的纹章和徽记,同时贵族也以这些纹章和徽记为豪。新晋贵族必须选择一个纹章作为自己家族的徽记。这个纹章代表了该家族所擅长的能力或者是该家族的战斗风格。因此选择了家族徽记的新晋贵族也获得相应的能力。只有真正的贵族才能佩戴家族徽记,所以一旦新晋贵族兼职,则他立刻失去贵族纹章所带来的全部好处。当辨识另一个贵族所佩戴的纹章时,新晋贵族在知识(贵族与皇室)上获得职业等级的加值。

风之纹章:1级时,新晋贵族在速度上获得+1的加值。
2级时,当新晋贵族使用挑飞时可以将其职业等级作为格挡技能的额外加值。
4级时,新晋贵族即使在其上一个回合使用过快步也能使用回避刺击。
6级时,新晋贵族可以以直觉动作使用迅捷突击,但是迅捷突击只能进行一次近战攻击。
11级时,新晋贵族的每次迅捷突击可以使其在AC上获得一个+1的闪避加值。
16级时,新晋贵族在使用迅捷突击时可以额外进行一次每敏捷调整值5尺的快步并进行一次攻击。

地之纹章:1级时,新晋贵族在AC上获得+1的加值。
2级时,当新晋贵族使用挑飞时可以影响冲撞、摔绊和擒抱。
4级时,新晋贵族格挡还击的近战攻击如果命中则追加一次摔绊检定。
6级时,新晋贵族迅捷突击的每次攻击追加一次冲撞检定。
11级时,新晋贵族在使用迅捷突击之后如果回到原位置则在AC上获得一个等于其感知调整值的加值。
16级时,新晋贵族爆发刺击的每次攻击追加一次冲撞检定。

火之纹章:1级时,新晋贵族在使用细剑时伤害骰增加1级。
2级时,新晋贵族精准刺击的重击范围加值可以叠加3次,新晋贵族在造成重击时失去所有通过精准刺击获得的加值。
4级时,新晋贵族回避刺击的额外伤害加倍。
6级时,新晋贵族迅捷突击的第一次快步距离调整为每敏捷调整值10尺。
11级时,如果新晋贵族在其上一个回合结束之后使用过回避刺击,则其这个回合可以以迅捷突击代替原本的近战攻击并且在迅捷突击上获得回避刺击的额外伤害。
16级时,新晋贵族的利刃乱刺可以进行第四次攻击。第四次攻击使用最高攻击加值,并在伤害上获得每次命中攻击d4的加值。

水之纹章:1级时,新晋贵族获得4点技能点。
2级时,新晋贵族获得5尺颤动感知。
4级时,当使用挑飞的格挡检定来对抗一次远程非接触攻击成功时,新晋贵族可以使这次远程非接触攻击的目标变为邻接新晋贵族的一个敌人。要这么做新晋贵族需要额外花费1点主动点。
6级时,新晋贵族的迅捷突袭如果第一次攻击失手,则新晋贵族可以对第一次攻击的目标进行一次近战攻击,并在AB上获得等于感知调整值的加值。
11级时,新晋贵族的精准刺击为近战接触攻击,并且重击范围加值等于新晋贵族的感知调整值而不是原本的+1。
16级时,新晋贵族在AC上获得等于感知调整值的加值,并且新晋贵族可以在水面上行走,只要起始位置和结束位置都是固体表面。

熊之纹章:1级时,新晋贵族在体质值上获得2点增强加值。
2级时,新晋贵族的挑飞额外花费1点主动点,当新晋贵族的格挡检定失败时,新晋贵族获得1点伤害减免。
4级时,新晋贵族格挡还击的格挡检定如果成功则不受到伤害。
6级时,新晋贵族获得健壮专长。
11级时,新晋贵族利刃乱刺的三次近战攻击的目标必须为三个生物,但是这三次攻击使用最高攻击加值。此外这三次攻击如果命中则,目标受到等于1/2新晋贵族体质调整值的流血伤害。
16级时,新晋贵族爆发刺击的范围变为威胁范围,但是获得体质调整值的额外伤害。

牛之纹章:1级时,新晋贵族在力量值上获得2点增强加值。
2级时,新晋贵族的精准刺击可以在冲锋后使用。
4级时,新晋贵族对近战非接触攻击挑飞的格挡检定成功时,可以进行一次绊摔检定。
6级时,新晋贵族获得猛力攻击专长。
11级时,任何借机攻击新晋贵族的敌人受到等于力量调整值的伤害。
16级时,新晋贵族爆发刺击的每次攻击追加一次绊摔检定。

猫之纹章:1级时,新晋贵族在敏捷值上获得2点增强加值。
2级时,新晋贵族在坠落时忽略10尺伤害并且总是能用脚着地,新晋贵族在被绊摔时能够立刻进行一次反射检定,通过则从倒地状态站起。
4级时,新晋贵族通过贵族优雅获得的加值加倍。
6级时,新晋贵族的挑飞额外花费1点主动点,每次成功挑飞时可以快步5尺,每轮最多通过挑飞快步每敏捷调整值5尺的距离。
11级时,新晋贵族在使用利刃乱刺时,每次攻击结束之后快步5尺。
16级时,新晋贵族的利刃乱刺每次命中使目标受到3点流血伤害,如果三次攻击全部命中则受到共计10点的流血伤害。

鹰之纹章:1级时,新晋贵族在魅力值上获得2点增强加值。
2级时,新晋贵族的精准刺击在AC上获得等于其感知调整值的加值。
4级时,新晋贵族在进行跳跃的运动检定上获得等于其等级的加值,新晋贵族在高处攻击低处的目标时,每比目标高5尺就在伤害上获得一个+1的加值。
6级时,新晋贵族在移动动作中进行跳跃检定后对一个目标进行近战攻击时,可以继续移动并且在离开该目标的威胁范围时不会被借机攻击,新晋贵族在其回合的移动距离不能高于其速度。
11级时,新晋贵族在使用迅捷突击进行快步时,可以进行跳跃检定跳起,每次跳跃的距离不能超过迅捷突击的快步距离。
16级时,新晋贵族可以在跳跃鉴定中取10,并且在高处攻击低处的目标时,每比目标高5尺获得的伤害加值加倍。

狐之纹章:1级时,新晋贵族在智力值上获得2点增强加值。
2级时,精准刺击如果造成重击,则新晋贵族可以对目标立刻进行一次虚招。
4级时,如果对一个目标进行了一次成功的虚招,则目标将下一次新晋贵族的攻击视作来自一个邻接目标的生物。
6级时,新晋贵族的唬骗检定获得等于其智力调整值的加值。
11级时,新晋贵族在使用回避刺击时可以立刻进行一次虚招。
16级时,如果对一个目标进行了一次成功的虚招,则新晋贵族对这个目标的下一次近战攻击的重击范围加倍。

枭之纹章:1级时,新晋贵族在感知值上获得2点增强加值。
2级时,新晋贵族的精准刺击忽略隐蔽带来的失手惩罚。
4级时,新晋贵族在使用挑飞时,不会被夹击。
6级时,新晋贵族在侦查检定上获得等于其魅力调整值的加值,新晋贵族即使被突袭也能在突袭轮行动。
11级时,新晋贵族的迅捷突击每少快步5尺,就获得d4点伤害加值,新晋贵族在一次迅捷突击中最多只能获得每感知调整值d4的伤害加值。
16级时,新晋贵族可以将精准刺击代替所有能够进行快步的剑术的近战攻击。

狮之纹章:1级时,新晋贵族在力量和魅力值上获得1点增强加值。
2级时,
4级时,
6级时,
11级时,
16级时,

午夜纹章:1级时,新晋贵族获得60尺昏暗视觉,如果已拥有昏暗视觉则昏暗视觉的范围增加30尺。
2级时,
4级时,
6级时,
11级时,
16级时,

狮鹫纹章:1级时,新晋贵族在魅力和感知值上获得1点增强加值。
2级时,
4级时,
6级时,
11级时,
16级时,

蛇之纹章:1级时,新晋贵族在敏捷和感知值上获得1点增强加值。
2级时,
4级时,
6级时,
11级时,
16级时,

龙之纹章:1级时,新晋贵族在挫志的威吓检定上获得+5的表现加值。
2级时,
4级时,
6级时,
11级时,
16级时,

独角兽纹章:1级时,当新晋贵族恢复生命值时额外恢复1点。
2级时,
4级时,
6级时,
11级时,
16级时,

角海马纹章:1级时,新晋贵族获得20尺游泳速度。
2级时,
4级时,
6级时,
11级时,
16级时,

双头隼纹章:1级时,新晋贵族在意志豁免上获得一个+1的加值。
2级时,
4级时,
6级时,
11级时,
16级时,

马之纹章:1级时,新晋贵族在体质和感知上获得1点增强加值。
2级时,
4级时,
6级时,
11级时,
16级时,

狼之徽章:1级时,新晋贵族在力量和敏捷值上获得1点增强加值。
2级时,
4级时,
6级时,
11级时,
16级时,
 
贵族优雅:2级时,新晋贵族在AC和反射检定上获得一个+1的加值。此加值在10级和20级是再+1。这个效果只有当新晋贵族主手持用细剑、副手没有持用盾牌或者武器、没有穿着中甲、重甲或者中载、重载时生效。

贵族扈从:2级时,新晋贵族可以招募一个贵族扈从。贵族扈从通常是1级平民,但是他们根据新晋贵族的职业等级的提升得到提升,而不是根据其本身的等级。选择贵族扈从的新晋贵族失去独自旅行能力。

职业等级  奖励等级  奖励专长  属性调整  奖励技能点  特殊
 
1-2    +0    0     +0     4    持旗手

3-5    +2    1     +1     4    反射闪避

6-8    +4    2     +2     6    忠诚

9-11   +6    3     +3     6    

12-14  +8    4     +4     8    死忠

15-17  +10   5     +5     8    精通反射闪避

18-20  +12   6     +6     10  

持旗手:贵族扈从获得一面绣着贵族纹章的旗帜,当贵族扈从在战斗中保持旗帜屹立时,所有能看到旗帜的盟友获得1点士气值,当旗帜倒下时所有盟友士气值-2点。

反射闪避:有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果贵族扈从遭到此类攻击,在通过反射检定后它将不受伤害。

忠诚:在对抗惑控系法术影响时,贵族扈从在意志豁免上有+4加值。

死忠:当贵族扈从受到惑控系法术的影响而攻击新晋贵族时,他可以立刻进行一次意志豁免来结束这个惑控系效果。

精通反射闪避:有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果贵族扈从遭到此类攻击,在通过反射检定后它将不受伤害,如果检定失败它也只受到一半伤害。

奖励等级:额外平民职业等级,每一个职业等级带来的生命骰都可以如常的获得体质调整值。额外职业等级可以增加扈从的基本攻击加值和基本豁免加值。

奖励专长:额外的专长奖励,这是职业等级之外的额外专长。

属性调整:新晋贵族可以选择两个贵族扈从的属性并在这两个属性上火的等于属性调整的加值。

奖励技能:获得的额外技能点数。

独自旅行:2级时,独自旅行的新晋贵族将获得额外的魅力调整值的技能点数。新晋贵族可以在意志豁免上获得等于1/2魅力调整值的加值并且其基本攻击加值等于其等级,此外新晋贵族获得2点士气值。新晋贵族失去他的贵族扈从。

扈从训练:7级时,新晋贵族通过长期的训练,终于将他的平民扈从变得有用了些。新晋贵族可以选择用武者或者专家职业等级替换贵族扈从的平民职业等级。

高等扈从训练:新晋贵族通过更长时间的训练,能够用战士职业等级替换他的武者扈从职业等级,或者用刺客职业等级替换他的专家扈从职业等级。
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:31:26
狂热者
主题: 技能
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:32:12
技能

  未受训技能检定为d20+1/2等级。受训一个技能大项则在该技能大项和所有该技能大项下的小项上获得+3加值。如果同时在该技能大项内的一个分支技能上受训,则可以将相关属性的属性调整值作为加值。
  受训一个技能大项和受训一个分支技能均需要花费1个技能点。任何技能,如果玩家的对应属性低于10,则不能受训。


言术
唬骗(魅力)、交涉(魅力)、威吓(魅力)。

知识
神秘(智力)、工程(智力)、地下城(智力)、地理(智力)、历史(智力)、地方(智力)、自然(智力)、贵族(智力)、界域(智力)、宗教(智力)、语言学(智力)、法术辨识(智力)、文书解读(智力)。

手上功夫
解除装置(智力)*、巧手(敏捷)、易容(魅力)、伪造文书(智力)。

感知
侦查(感知)、察言观色(感知)、收集信息(魅力)。

生活
估价(智力)、手艺(智力)、表演(魅力)、专业(感知)。

运动
平衡(敏捷)*、跳远(力量)*、跳高(力量)*、游泳(力量)*、攀爬(力量)*、骑术(敏捷)、潜行(敏捷)*、翻滚(敏捷)*

生存
逃脱(敏捷)*、驯养动物(魅力)、医疗(感知)、野外求生(感知)。

战斗训练
专注(体质)、使用魔法装置(魅力)、摔绊(力量)、冲撞(力量)、擒抱(力量)、卸除武器(力量)、闯越(力量)、击破武器(力量)、格挡(感知)*、闪避(感知)*、招架(感知)*、截击(感知)*

*为受到防具减值
红色为需受训技能。

新技能
格挡(感知):当持用盾牌时才可以使用格挡。当你成为一次攻击的目标时,你可以以直觉打断动作进行战斗训练技能检定,如果目标的攻击骰低于战斗训练技能检定则你在AC上获得一个+1的动作加值。如果你花费5点主动点,你可以抵消等于体质调整值的伤害。格挡的战斗训练技能检定和主动点花费必须在攻击骰投掷之前使用。

闪避(感知):当穿着不影响移动的护甲时才可以使用闪避。当你成为一次攻击的目标时,你可以以直觉打断动作进行战斗训练技能检定,如果目标的攻击骰低于战斗训练技能检定则你在AC上获得一个+1的动作加值。如果你花费5点主动点你还可以进行5尺快步,如果你在5尺快步后离开目标的触及,则你不受到这次攻击的伤害。闪避的战斗训练技能检定和主动点花费必须在攻击骰掷骰前使用。

招架(感知):当持用近战武器并且不持用盾牌时可以使用招架。当你成为一次攻击的目标时,你可以以直觉打断动作进行战斗训练技能检定,如果目标的攻击骰低于战斗训练技能检定则你在AC上获得一个+1的动作加值。如果你花费5点主动点,你对这次攻击在AC上获得一个+2的盾牌加值。招架的战斗训练技能检定和主动点花费必须在攻击骰掷骰前使用。

截击(感知):当持用远程武器时可以使用截击。花费5点主动点,你可以以直觉打断动作进行战斗训练技能检定,如果目标的攻击骰低于战斗训练技能检定则你使这次攻击的攻击骰受到-2惩罚。截击必须在攻击骰掷骰前使用。
主题: 背景专长
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:38:15
天赋专长

  这类专长只能在第一级时选择。这类专长一旦选择则无法替换。每个人物只能选择一个天赋专长。

清澈梦境
条件:需要能够进行睡眠。
效果:在休息时,你不会在警觉技能上受到减值。在施展占卜术和预言术等类似的预言学派法术时的施法者等级+1。
特殊:仅在1级可选。

从众心理
效果:当你攻击的敌人邻接至少两个盟友时,你在AB上获得一个+1的加值。
特殊:仅在1级可选。

原始感官
效果:你在侦查潜行和隐形的敌人侦查检定上获得一个+2的加值。
特殊:仅在1级可选。

艺术气息
条件:魅力至少13
效果:你在表演检定和一项诸如绘画、雕刻或书法的专业技能检定上获得一个+2的加值。如果你拥有表演技巧特性,你额外获得两次每日表演次数。
特殊:仅在1级可选。

柔韧身体
条件:力量不高于13、体质不高于15,敏捷至少15
效果:你在闪避检定上获得一个+2的加值。成功的闪避检定额外获得一个+1的动作加值,此加值不会被加倍。
特殊:仅在1级可选。

思维敏捷
条件:智力至少13
效果:你可以以次要动作改变一个已启动的法术的方向。你在使用需要花费主动点的动作时,可以少花费1点主动点。
特殊:仅在1级可选。
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:38:24
种族专长

  这类专长只能由特定的种族选择。这类专长一旦选择则无法替换。

人类专长
通用专长

活力四射
条件:人类
效果:通过花费士气值获得一个额外动作时,你在这次额外动作的攻击检定上获得一个+3的表现加值。

人类毅力
条件:人类
效果:任意一项豁免检定获得一个+1的种族加值。

动作恢复
条件:人类
效果:通过花费士气值获得一个额外动作时,你可以在下一次投掷豁免骰时投两次并且使用较高的结果,该效果持续到你的下一个回合结束。

兼容并蓄
条件:人类
效果:你获得一个额外的天赋职业,如果你选择了一个已有的职业,这个效果可以追溯。

远古血脉
条件:人类
效果:选择一个类人种族,你在决定种族效果或前提条件时可以视同该种族。

不要排除我
条件:人类
效果:当你重伤时,你在对抗定身、眩晕、震慑或者虚弱的豁免骰上获得一个+2的种族加值。如果你拥有人类毅力专长,则此加值变为+3。

紧急恢复
条件:人类
效果:通过花费士气值获得一个额外动作时,你可以一个迅捷动作使用回气。

人类决心
条件:人类
效果:通过花费士气值获得一个额外动作时,你获得等于3+你魅力调整值的临时生命值。

不朽天命
条件:人类
效果:从上一次长休之后,你第一次通过赢得一场胜利而获得士气值时,你在属性检定、豁免骰和技能检定上获得一个+1的表现加值,直到你的下一个长休结束。

顽固的幸存者
条件:人类
效果:当你的士气值为0时,你在豁免骰上获得一个+2的种族加值。

痛而不伤
条件:人类,8级
效果:当你重伤时,你在对抗持续伤害的强韧豁免骰上获得一个+2的种族加值。如果你有人类毅力专长则此加值增加到+3。另外,每次遭遇第一次重伤时,你忽略所有持续伤害直到你的下回合结束。

持久威胁
条件:人类,8级
效果:当你眩晕时,你仍然能够夹击敌人,并且你可以进行借机动作如果你仍然有借机动作使用次数。

完美恢复
条件:人类,15级,动作恢复
效果:通过花费士气值获得一个额外动作时,你下一次进行的豁免检定自动成功。

幸运赠礼
条件:人类、挑战机运、莫名好运
效果:你每天可以额外使用一次挑战机运。另外你可以以一个直觉动作使一个你能看到并听到的盟友获得莫名好运的好处。

挑战机运
条件:人类
效果:每天一次,当你在一次豁免检定中自然骰出1或被确认重击时,你可以重骰该次豁免检定或迫使对你确认重击的生物重新进行重击确认检定。此专长的效果无法与其他允许你重骰豁免或攻击检定的能力同时使用。你仅可以进行一次重骰。

莫名好运
条件:人类、挑战机运
效果:每天一次,你可以以一个自由动作在d20检定掷骰之前获得+8加值。同样你也可以在掷骰之后使用此能力,不过只能获得+4加值。

速学者
条件:人类、智力13
效果:当你的天赋职业获得新的级别时,你同时获得+1生命和+1技能点而不是二者选一,或是用一个种族天赋职业奖励来替换上述奖励。

英雄意志
条件:人类、钢铁意志、基础意志豁免+4
效果:每天一次,你可以以一个标准动作对一个正在影响你的、需要意志豁免的有害效果尝试进行一次新的豁免。如果你被支配(dominated)、操纵(controlled)或者无法行动(cannot take an action)而影响你无法尝试重新豁免,你可以无需动作在该轮开始时进行豁免,成功则你的回合结束。你无法以此专长移除立即的效果、不需要进行意志豁免或无法豁免的效果。

灵机一动
条件:人类、智力13、速学者
效果:你在任何没有投入技能点的技能检定中均获得+2加值。此外,你可以在未经受训的情况下使用任何技能。

灵机再动
条件:人类、智力13、速学者、灵机一动
效果:你使用不擅长的武器、盔甲以及盾牌时罚值减半。此外你在任何没有投入技能点的技能检定中获得的加值提升至+4。

胜利涌动
条件:人类、智力13
效果:若你在重击确认或者豁免检定中骰出自然20,在你的下一轮结束前的一次攻击检定、豁免检定、技能检定或者属性检定中获得+2环境加值。你必须在进行攻击检定、豁免检定、技能鉴定或者属性检定之前选择是否使用这些加值。

人类武术职业专长

血之坚韧
条件:人类、任意武术职业达到8级
效果:每次遭遇第一次重伤时,在AC上获得一个+2的种族加值,直到你的下一个回合结束。

及时复生
条件:人类、任意武术职业达到15级
效果:你在你的回合开始进行死亡豁免而不是回合结束。当你死亡豁免成功而且你这次遭遇没有使用回气你可以使用回气,这次使用回气无需花费士气值并且这是一个标准动作——除非你能够以其他动作使用回气。你能够使用剩余的动作。

人类战士专长

武器变通
条件:人类、战士4级
效果:选择一个你擅长的一件武器,你可以将这件武器作为你所选择的武器训练的武器类别。

侧翼防护
条件:人类、战士、战吼职业特性
效果:邻接你的盟友使你在对抗战吼的目标时在AC上获得1点加值。

灵活重击
条件:人类、战士11级
效果:每天一次,你可以花费1个小时演练战斗技巧以获得一个重击专长,你必须满足专长的前置条件才可以选择。你获得所选择重击专长的好处,直到你选择另外一个重击专长替代它。

复仇之心
条件:人类、战士8级或者战术家8级
效果:当有一个同级或更高的盟友生命被击败时,你获得5点只能在下一个回合使用的士气值,如果你不使用这些士气值则它们会在你的下一个回合结束时消失。当盟友生命被减至0或更低时,你必须能看到或听到,以此来得到次专长的好处。

人类战术家专长

提振防御
条件:人类、战术家、振奋呼声职业特性
效果:当你使用振奋呼声时,目标还在所有防御上得到+1加值直到你的下一个回合开始。

复仇之心
条件:人类、战士8级或者战术家8级
效果:当有一个同级或更高的盟友生命被击败时,你获得5点只能在下一个回合使用的士气值,如果你不使用这些士气值则它们会在你的下一个回合结束时消失。当盟友生命被减至0或更低时,你必须能看到或听到,以此来得到次专长的好处。

人类刺客专长

鲁莽突袭
条件:人类、刺客、偷袭职业特性
效果:当你造成偷袭伤害时,可以选择在偷袭伤害骰上获得+2加值。如果你这样做,你对所有敌人视为措手不及,直到你的下一个回合结束。

急促动作
条件:人类、刺客或者游侠
效果:通过花费士气值获得一个额外动作时,你在进行额外动作之前或者之后可以以自动动作快步10尺。


条件
效果
特殊
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:38:31
职业专长

  这类专长只能特定的职业选择。


条件
效果
特殊
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-03-14, 周四 15:39:03
通用专长

  这类专长可以随意选择并在选择后可以通过重训替换。除非这类专长是职业能力给予的额外专长。

战术专长
团队法师
条件:施法者等级1级
效果:当与一个同样拥有此专长的盟友邻接时,在突破法术抗力的施法者等级检定上获得一个+2的表现加值。如果你的盟友和你有同一个可施展的法术(例如已准备或是自发施法者的已知法术),这个加值提升到+4,并且在计算该法术基于施法者等级的效果时CL+1。

鲁莽乌鸦
效果:当与同样拥有此专长的盟友邻接时,每个盟友使你在进行偷窃的巧手检定上获得一个+2的表现价值,最多+5。

背靠背
条件:洞察受训,感知3级
效果:当与一个同样拥有此专长的盟友邻接并且被夹击时,夹击者的通过夹击获得的攻击加值-2。

浴血进击
效果:当与同样拥有此专长的盟友邻接时,每个盟友使你在攻击骰和伤害骰上获得一个+1的表现价值,最多+5。

弃兵断翼
条件:唬骗受训,言术5级
效果:当你的近战攻击命中敌人时,你可以以一个自由动作使该敌人对你的攻击在攻击骰和伤害骰上获得一个+2的加值,此加值持续到你的下一个回合开始或是该敌人以此加值进行攻击。一旦该敌人以此加值对你攻击,拥有此专长的盟友就可以对该敌人进行借机攻击。

骑兵列队
条件:骑乘战斗
效果:你和你的坐骑的占据的位置可以与同样拥有此专长的骑乘着重叠,但两个以上的生物不能占据同一个位置。此外,你在冲锋时可以越过同样拥有此专长的盟友及其坐骑所占据的位置,不过你在冲锋结束时必须满足上述条件或者必须位于空地。

战场医护兵
条件:医疗受训,生存5级。
效果:当对一个同样拥有此专长的盟友使用医疗技能进行急救、治疗出血的伤口或者治疗中毒时,你不会被借机攻击,而且可以在医疗鉴定中取10。

协同冲锋
条件:至少两个团队专长,BAB+10
效果:当一个同样拥有此专长的盟友对你移动范围内的一个敌人发起冲锋时,你可以以一个直觉动作冲锋该敌人。

协同防御
效果:当与一个同样拥有此专长的盟友邻接时,在进行防御的战斗训练技能上获得一个+2的表现加值。如果对抗的对象比你和你的盟友都大,这个加值变为+4。

协同战技
效果:当与一个同样拥有此专长的盟友邻接时,在进行攻击的战斗训练技能上获得一个+2的表现加值。

勇敢之心
效果:当与同样拥有此专长的盟友邻接时,每个盟友使你在对抗迷魂和恐惧效果的豁免检定上获得一个+2的表现价值,最多+8。

稳健如山
效果:当与同样拥有此专长的盟友邻接时,每个盟友使你在在恢复HP时额外恢复1点生命值,最多额外恢复5点。

纵横射击
条件:近程射击、精准射击、至少一个团队专长
效果:当至少一个同样拥有此专长的盟友夹击敌人时,你对该敌人的远程攻击得到+2的加值。

确保退路
效果:当一个同样拥有此专长的盟友移动通过你所占据的位置或者通过邻接你的位置时不会被借机攻击。

骇人之主
效果:当与同样拥有此专长的盟友邻接时,每个盟友使你在威吓检定上获得一个+2的表现价值,最多+8。

联合虚招
条件:唬骗受训
效果:当一个同样拥有此专长的盟友成功对一个敌人使用虚招检定时,该敌人对你的第一次攻击视为措手不及,此效果持续到该盟友的下一个回合开始之前。

四方风动
效果:当与同样拥有此专长的盟友邻接时,每个盟友使你在运动检定上获得一个+1的表现价值,最多+5。

精通背靠背
条件:洞察受训,感知5级,背靠背
效果:当与一个同样拥有此专长并且被夹击的盟友邻接时,你可以花费一个直觉动作使该盟友在AC上获得一个+2的表现价值,该效果持续到你的下一个回合开始。

精通联合虚招
条件:战斗反射、唬骗受训、联合虚招
效果:当一个同样拥有此专长的盟友成功对一个敌人使用虚招检定时,你对该敌人进行一次借机攻击。

警备
效果:当与一个同样拥有此专长的盟友邻接时,如果该盟友可以在伏击轮中行动,你就可以在伏击轮中行动。你的先攻使用你的先攻骰或者该盟友的先攻骰-1的较低者。如果你和盟友都能在伏击轮中行动,你可以进行一个标准动作和一个移动动动,或者一个全回合动作。

午夜潜行者
效果:当与同样拥有此专长的盟友邻接时,每个盟友使你在潜行检定上获得一个+2的表现价值,最多+8。

包抄
条件:BAB+4
效果:当与一个同样拥有此专长的盟友夹击同一个生物时,你对该生物的夹击攻击加值提升到+4。此外,当你成功对夹击的目标造成了重击,该生物无法对你的盟友进行借机攻击。

机动攻击
条件:BAB+1
效果:当你第一次以近战攻击命中敌人并且与一个同样拥有此专长的盟友邻接时,你可以以一个迅捷动作使用5尺快步,即使你这轮已经使用过了。
一般:你只能在没有移动过的状况下使用5尺快步。

双重借机
效果:当与一个同样拥有此专长的盟友邻接时,如果你和你的盟友能够同时对一个对象进行借机攻击,则你在借机攻击的攻击检定上获得一个+4的表现价值。如果该目标引发你的盟友的借机攻击但没有你的借机攻击时,你可以对这个目标进行借机攻击。这个专长不会允许你对同一个生物进行两次借机攻击。

精准打击
条件:敏捷13,BAB+1
效果:当与一个同样拥有此专长的盟友夹击敌人时,你的近战攻击额外造成1d6点精准伤害。这个伤害和其他类似的精准伤害叠加,并且不会因为重击翻倍。

抓准时机
条件:战斗反射、精通重击
效果:当拥有此专长的盟友对一个能够被你借机攻击的敌人造成重击时,你可以对该敌人进行一次借机攻击。

摆脱困境
效果:当与同样拥有此专长的盟友邻接时,每个盟友使你在豁免检定上获得一个+1的表现价值,最多+5。

盾墙
条件:盾牌熟悉
效果:当你持盾并与一个同样拥有此专长的盟友邻接时,你的盾牌加值根据你盟友所持的盾牌获得提升:轻盾+1,重盾或者塔盾+2。就算该盟友因使用盾击而失去了盾牌加值,你通过此专长获得加值依然保留。如果与你邻接的改盟友使用塔盾造成全掩蔽,对于穿过塔盾的攻击,你获得掩蔽效果。

持盾施法
效果:当与一个同样拥有此专长的盟友邻接时,你的专注检定获得一个+4的表现价值。如果该盟友持有轻盾此加值额外+1,如果该盟友持有重盾或塔盾,此加值额外+2。如果同时能够对你和该盟友进行借机攻击的敌人拥有任何增加专注DC的专长或能力,则这种效果增加的DC减半。

协同潜藏
效果:当你可以看到同样拥有此专长的盟友时,你和所有拥有此专长的盟友在进行潜行检定的潜行掷骰使用最高的自然骰。

换位
效果:以一个迅捷动作,你可以移动到同样拥有此专长并且与你邻接的与你体型相同的盟友位置,而你的盟友用直觉动作快步到你原本的位置。你和你的盟友必须都同意使用这个专长。

豹的迅捷
效果:当与同样拥有此专长的盟友邻接时,每个盟友使你在先攻检定上获得一个+1的表现价值,最多+5。

接力摔绊
效果:当你摔绊能够被拥有此专长的盟友借机攻击的敌人时,你可以投两次战斗训练技能检定并使用较高的结果。

见缝插针
条件:近程射击,BAB+6
效果:当拥有此专长的盟友以远程攻击命中一个在你30尺范围内的敌人时,你可以以一个直觉动作对该敌人进行一次远程攻击。你必须已经持用远程武器,并且该远程武器已经填装。

联手扒窃
条件:巧手受训、唬骗受训、手上功夫1级
效果:当拥有此专长的盟友成功的对一个敌人使用了虚招检定时,只要你和该敌人邻接你可以以一个直觉动作使用手上功夫检定偷窃该敌人,并且在该次检定中获得+4的表现加值。

警戒之枭
效果:当与同样拥有此专长的盟友邻接时,每个盟友使你在侦查检定上获得一个+2的表现价值,最多+8。

条件
效果
特殊
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-04-15, 周一 10:29:45
法术
主题: Re: 大型房规
作者: 某某2013-04-15, 周一 12:15:01
装备

武器
武器组

剑类武器:剑类武器包括短剑、长剑、细剑、阔剑、重剑、巨剑、弯刀和弯刃大刀。

锤类武器:锤类武器包括轻型硬头锤、重型硬头锤、钉头锤、连枷、战锤、轻型链枷、飞锤和重型连枷。

斧类武器:斧类武器包括飞斧、手斧、双刃斧、战斧、巨斧、阔斧和矮人重斧。

长柄武器:长柄武器包括长矛、大砍刀、戟、长勾刀、长枪、刺叉、巨镰、兽人双头斧、双头链枷、双头剑、矮人矛斧和侏儒钩式战锤。

匕首类武器:匕首类武器包括匕首、短刃、反曲刀、袖刃和拳剑。

弓类武器:弓类武器包括长弓、短弓、复合短弓和复合长弓。

弩类武器:弩类武器包括重弩、轻弩、手弩、重型连发弩和轻型连发弩。

投掷武器:匕首、飞斧、飞锤、投石索、标枪、飞镖和手里剑。

武者武器:铁手套、带刺铁手套、手里剑、破魔锥、双截棍。

武器类型

简易武器

单手近战武器:铁手套、匕首、拳剑、带刺铁手套、轻型硬头锤、重型硬头锤、钉头锤。

双手近战武器:长矛。

远程武器:重弩、轻弩、飞镖、标枪、投石索。

军用武器

单手近战武器:飞斧、飞锤、手斧、反曲刀、短剑、战斧、轻型链枷、长剑、细剑、弯刀、战锤。

双手近战武器:弯刃大刀、大砍刀、巨斧、重型链枷、巨剑、长勾刀、戟、长枪、刺叉、巨镰。

远程武器:长弓、复合长弓、短弓、复合短弓。

异种武器

单手近战武器:双截棍、破魔锥、重剑、矮人重斧、鞭子、袖刃、双刃斧。

双手近战武器:兽人双头斧、刺链、双头链枷、侏儒钩式战锤、双头剑、矮人矛斧、阔剑、阔斧。

远程武器:手弩、重型连发弩、轻型连发弩、手里剑。

武器特性

挥砍:拥有挥砍特性的武器造成挥砍伤害。

穿刺:拥有穿刺特性的武器造成挥砍伤害。

钝击:拥有钝击特性的武器造成挥砍伤害。

高重击:使用拥有高重击武器造成重击时,下一次攻击的重击范围+1。

填装:拥有填装特性的武器需要使用一个迅捷动作填装弹药,没有该特性的武器使用自由动作。

副手:以副手持用拥有副手特性的武器进行双武器战斗时,攻击惩罚降低。

触及:拥有触及特性的武器可以攻击10尺范围内的敌人。

多用:拥有多用特性的单手武器在双手持用时,在伤害骰上获得一个+1的加值。

小型:小体型生物使用时伤害不会降低。

隐藏:拥有隐藏特性的武器可以隐藏在衣物之中。在使用这种武器进行的第一次攻击将目标视为措手不及。

反冲锋:拥有反冲锋特性的武器可以在以准备动作对抗一次冲锋时造成双倍伤害。

摔绊:拥有摔绊特性的武器可以在摔绊失败时通过放弃武器避免被反摔拌。

卸除武器:拥有卸除武器特性的武器可以在卸除武器失败时不会被反卸除。

瘀伤:拥有瘀伤特性的武器可以选择造成瘀伤而不会在攻击骰上受到-4的惩罚。

武器详述(特性之后,分别是购买价格,小体型伤害/中体型伤害,重击范围/重击倍数,重量,射程增量)

短剑:挥砍、穿刺、副手。10金币,1d4/1d6,19-20/x2,2磅。

长剑:挥砍、多用。15金币,1d6/1d8,19-20/x2,4磅。

细剑:穿刺。20金币,1d6/1d8,18-20/x2,2磅。

阔剑:挥砍。35金币,1d10/1d12,18-20/x2,5磅。

重剑:挥砍、多用、高重击。35金币,1d8/1d10,20/x3,6磅。

巨剑:挥砍。50金,1d10/2d6,19-20/x2,8磅。

弯刀:挥砍、高重击、小型。15金币,1d6,19-20/x2,4磅。

弯刃大刀:挥砍、高重击。75金,1d6/2d4,19-20/x2,8磅。

轻型硬头锤:钝击、副手、瘀伤。5金币,1d4/1d6,20/x2,4磅。

重型硬头锤:钝击、瘀伤。12金币,1d6/1d8,20/x2,8磅。

钉头锤:穿刺、多用。8金币,1d6/1d8,20/x2,6磅。

轻型连枷:钝击、多用。8金币,1d6/1d8,20/x2,5磅。

战锤:钝击、多用。12金币,1d6/1d8,20/x3,5磅。

飞锤:钝击、副手。1金币,1d3/1d4,20/x2,20尺,2磅。

重型连枷:钝击。15金币,1d8/1d10,19-20/x2,10磅。

飞斧:挥砍、副手。8金币,1d4/1d6,20/x2,10尺,2磅。

手斧:挥砍、副手、小型。6金币,1d6,20/x3,3磅。

双刃斧:挥砍、高重击。10金币,1d6/1d8,19-20/x2,4磅。

战斧:挥砍、多用。10金币,1d6/1d8,20/x3,6磅。

巨斧:挥砍。20金币,1d10/1d12,20/x3,12磅。

阔斧:挥砍、高重击。50金币,1d10/2d6,20/x3,12磅。

矮人重斧:挥砍、高重击。30金币,1d8/1d10,20/x3,8磅。

长矛:穿刺、触及、反冲锋。5金币,1d6/1d8,20/x3,9磅

大砍刀:挥砍、触及。8金币,1d8/1d10,19-20/x3,10磅。

:挥砍、穿刺、触及。10金币,1d8-1d10,20/x3,12磅。

长勾刀:挥砍、触及、摔绊。10金币,1d6/1d8,20/x3,10磅。

长枪:穿刺、触及。10金币,1d6/1d8,20/x3,10磅。

刺叉:穿刺、触及、反冲锋。10金币,1d6/2d4,20/x3,12磅。

巨镰:挥砍、高重击。18金币,1d6/2d4,20/x4,10磅。

兽人双头斧:挥砍。60金币,1d6-1d6/1d8-1d8,20/x3,15磅。

双头连枷:钝击。90金币,1d6-1d6/1d8-1d8,20/x3,10磅。

双头剑:挥砍。100金币,1d6-1d6/1d8-1d8,19-20/x2,10磅。

矮人矛斧:挥砍、穿刺、反冲锋。50金币,1d6-1d4/1d8-1d6,20/x3,12磅。

侏儒钩式战锤:穿刺、钝击、小型、摔绊。20金币,1d8-1d6,20/x3-20/x4,6磅。

匕首:挥砍、穿刺、副手、小型。2金币,1d4,19-20/x2,10尺,1磅。

反曲刀:挥砍、副手、高重击。8金币,1d3/1d4,19-20/x2,2磅。

袖刃:挥砍、穿刺、副手、隐藏。10金币,1d4/1d6,20/x3,2磅。

拳剑:挥砍、穿刺、副手。2金币,1d3/1d4,20/x3,1磅。

长弓:穿刺。75金币,1d6/1d8,20/x3,100尺,3磅。

短弓:穿刺、小型。30金币,1d6,20/x3,50尺,2磅。

复合短弓:穿刺,小型。75金币,1d6,20/x3,60尺,2磅。

复合长弓:穿刺。100金币,1d6/1d8,20/x3,110尺,3磅。

重弩:穿刺、填装。50金币,1d8/1d10,19-20/x2,120尺,8磅。

轻弩:穿刺、填装。35金币,1d6/1d8,19-20/x2,80尺,4磅。

手弩:穿刺、小型。100金币,1d4,19-20/x2,30尺,2磅。

重型连发弩:穿刺、填装。400金币,1d8/1d10,19-20/x2,120尺,12磅。

轻型连发弩:穿刺、填装。250金币,1d6/1d8,19-20/x2,80尺,6磅。

投石索:钝击。1d3/1d4,20/x2,50尺。

飞镖:穿刺、小型。5银币,1d4,20/x2,20尺,0.5磅。

标枪:穿刺。1金币,1d4/1d6,20/x2,30尺,2磅。

铁手套:钝击、瘀伤。2金币,1d2/1d3,20/x2,1磅。

手里剑:穿刺、小型、隐藏。1金币,1d2,20/x2,10尺,0.5磅。

破魔锥:穿刺、副手。3金币,1d4/1d6,20/x2,1磅。

双截棍:钝击、副手、瘀伤。2金币,1d4/1d6,20/x2,2磅。

鞭子:钝击、触及、摔绊、卸除武器。1金币,1d2/1d3,20/x2,2磅。

刺链:穿刺、触及、摔绊、卸除武器。25金币,1d6/2d4,20/x2,10磅。

防具
护甲(购买价格,盔甲加值,最大敏捷加值,防具检定减值,奥术失败几率,速度减值,重量)

轻甲

厚布甲:5金币,+1,+8,0,5%,10磅。

皮甲:10金币,+2,+6,0,10%,15磅。

镶嵌皮甲:25金币,+3,+5,-1,15%,20磅。

链甲衫:100金币,+4,+4,-2,20%,25磅。

中甲

革甲:15金币,+3,+4,-3,20%,25磅。

鳞甲:50金币,+4,+3,-4,25%,-5尺,30磅。

链甲:150金币,+5,+2,-5,30%,-5尺,40磅。

胸甲:200金币,+5,+3,-4,25%,-5尺,30磅。

重甲

板条甲:200金币,+6,+0,-7,40%,-10尺,45磅。

混织铁甲:250金币,+6,+1,-6,35%,-10尺,35磅。

半身甲:600金币,+7,+0,-7,40%,-5尺,50磅。

全身甲:1500金币,+8,+1,-6,35%,-10尺,50磅。

精制品护甲(特殊的精制品护甲,除了防具检定减值-1以外,还会增加额外的属性。这些护甲需要选择对应专长。)

轻甲

吉斯泽莱甲(普通衣物):意志豁免获得+1加值。价格200金币。

织念甲(皮甲):意志豁免获得+1加值。价格200金币。

巨灵甲(厚布甲):意志豁免获得+1加值,无施法失败几率。价格250金币。

念纹甲(镶嵌皮甲):意志豁免获得+2加值。价格750金币。

卓尔蛛网甲(皮甲):反射豁免获得+1加值。价格300金币。

蛇皮甲(皮甲):反射豁免获得+1加值。价格300金币。

中甲

大地甲(革甲):强韧豁免获得+1加值。价格300金币。

精怪甲(革甲):护甲加值+1,强韧豁免获得+1加值。价格750金币。

咒缚甲(胸甲):+1反射,无施法失败几率。1000金币。

晶钢甲(胸甲):护甲加值+1,意志豁免获得+1加值。价格1300金币。

龙兽鳞甲(鳞甲):护甲加值+1。价格800金币。

重甲

深狱甲(混织铁甲):意志豁免获得+2加值。价格750金币。

霜火甲(全身甲):5点火焰和寒冷抗性。价格2000金币。

叠层甲(板条甲):护甲加值+2。价格1500金币。

幽灵甲(半身甲):护甲加值+2。价格2000金币。

盾牌(购买价格,盾牌加值,防具检定减值,奥术失败几率,最大敏捷加值,重量)

轻盾

圆盾:15金币,+1,-1,5%,5磅。

轻木盾:3金币,+1,-1,5%,5磅。

轻钢盾:9金币,+1,-1,5%,6磅。

重盾

重木盾:7金币,+2,-2,15%,10磅。

重钢盾:20金币,+2,-2,15%,15磅。

鸢盾:30金币,+2,-1,10%,10磅。

塔盾

塔盾:30金币,+4,-10,50%,+2,45磅。

纹章盾:50金币,+4,-10,40%,,+2,35磅。