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跑團活動區 => 伊利斯翠的舞台剧 => 私有分區 => 歌唱之环 => 主题作者是: Snow Patrol 于 2011-04-09, 周六 21:16:33
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运动员属性:各项属性基础值1。
1.受伤,身高,体重。
2.体力,速度,远投,近投,力量,爆发,反应。
属性1为固定属性,属性2为配点属性。
属性分配:直接将分配点分配到各个属性上。
超过2的属性每提升一点需要骰一次D6,结果大于原属性值则成功,失败可重新尝试。
每个人物在创建时可尝试2D6次属性提升骰点。
检定:D6:4,5,6为成功,1,2,3为失败。
骰等同于相关属性的D6,计算成功数,比较动作难度等级。
难度等级:DC,成功数大于等于DC则动作成功。
比如,DC2就是需要两个成功数来完成动作。
对抗动作:比较成功数,多的一方成功。
如果相同则依次比较,最大数,最大数的数量,总数。
如果完全相同则重骰。
动作:基础体力消耗1。
跑动-速度,DC1,运动员依照速度进行移动。
冲刺-速度,DC2,运动员依照速度+爆发进行移动。体力消耗2。
定点投-远投或近投,DC1,成功则得分。
跳投-远投,DC2,成功则得分。
三分-远投,DC3,成功则得分。
上篮-近投,DC1,成功则得分。
扣篮-近投,DC2,成功则得分。
篮板-反应+力量,对抗篮板。成功则对抗变化DCn,n为随机球距离。
抢断-速度+爆发,对抗传球或运球,成功则阻止传球或运球,产生随机球。并对抗变化DCn,n为随机球距离,成功则获得球。
传球-反应+爆发,DCn,n为传球距离/2,最小为1,成功则传球至目标队友。
运球-反应+速度,DCn,n为运球距离/2,最小为1,成功则以速度-1带球移动。
盖帽-速度+力量,对抗各种投篮,成功则阻止投篮,产生随机球。并对抗变化DCn,n为随机球距离x2,成功则获得球。
冲撞-力量+爆发,对抗冲撞,成功则推动对手,距离为成功数差,最小为1。
体质的影响:受伤影响场上受伤的几率。
身型的影响:标准体型180cm,70kg。
正身高影响的动作:盖帽,篮板,各种投篮(对抗)。
负身高影响的动作:运球(对抗),抢断。
正体重影响的动作:冲撞,篮板(对抗)。
负体重影响的动作:速度,冲刺。
身高每变化10cm则相关动作增骰或减骰D6,体重每变化10kg则相关动作增骰或减骰D6。
增减后最少骰数为1。
随机球
对抗中,或投篮未中,失误时产生。骰D6为随机球距离n,球将在一轮时间里移动到距离产生点n格的位置。骰D6为随机球方向,1为原运动反方向,2,3分别为左右,5为原方向,4,6为5左右各n-1格。
场地:14x7
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回合:
开始时,每位运动员进行速度检定,按总值大小排列行动顺序。
每个回合为3秒钟,每位运动员可以进行一个动作。
额外动作:
运动员可以消耗一点士气,进行一次DC1的爆发检定来获取一个额外的动作。
士气:
每位运动员的士气上限为3。
除非特殊说明,比赛开始时,所有运动员士气为1。
技能:
各种花式动作,配合以及专场以技能的形式出现。
PC自行制作,制作贴 (http://www.goddessfantasy.net/index.php?topic=38904.0),下面是举例。
动作类
·Ally-oop:体力2,士气1。传球动作。传球目标在篮筐1格以内。接球运动员可直接进行扣篮动作,并可以骰额外D6。扣篮运动员调整行动顺序,并略过其下次行动。
·Second Time:体力2,士气1。上篮动作。减骰D6可以令对方盖帽运动运动员减骰2D6。
·Buzzer Beater:体力2。投篮动作。在24秒,小节结束,全场结束的最后一轮,你可以分别消耗1,2,3点士气投篮,如果你如此做则可额外骰相同数量的D6。
效果类
·Swish:如果投篮检定成功,并且结果中有两个6,则为空心入篮,你获得1点士气。
·Four-Point Play:如果三分球命中,被犯规加罚也命中,则己方全队获得1点士气。
·Iron Will:当体力降至0时,如果受伤检定成功,则你恢复10点体力。
称号类
·Assists Leader:每获得3次助攻,你获得1点士气。
·Team Leader:每当你消耗一点士气,你的所有队友的下一次检定获得额外D6。
·Forecourt Fighter:当你在前场对抗检定中获胜时,额外骰D6,成功则获得1点士气。
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犯规:
在进行动作检定的时候如果有一半或更多的结果为1(2个或更多),则造成犯规。
比如,张飞带球进攻,运球检定4D6,结果为1,1,4,5。于是,张飞二次运球了...
对抗中,可能动作成功,但是同时也造成了犯规。比如,徐晃封盖了黄盖的投篮,但是他打手了,于是,黄盖罚球。
受伤:
运动员的受伤属性为受伤等级。
如果所有骰点全部为1(3个或更多),则受伤等级减1。如果受伤等级降为0,则运动员不能再进行本场比赛。如果受伤等级降为负数,则运动员报废了。
每当运动员受伤时,骰2D6,直到伤病康复前,相对应属性减1。
RP选项:
自制场外的RP推动剧情的选项,或者临时调整。举例,
教练的羁绊:教练不在场,每当球队落后8分以上,则全队士气加满,全场仅限一次。
女友的鼓励:女友到场加油。每次暂停休息时,士气加满。
赛前的针对强化训练:选择1或2个属性,在第二天的比赛里获得额外1点加值。但是相关属性的动作额外消耗1点体力。
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抢球:
抢断,站在球的运动轨迹上的运动员可以进行抢断对抗检定。另外,运动员可以通过爆发检定,抢断(成功数/2)格以内的球。额外消耗1点体力。
篮板,同样在运动轨迹上抢球,通过爆发检定可以争抢(成功数/2)格以内的球。额外消耗1点体力。
盖帽,同样在运动轨迹上,但是仅能在相邻格进行动作。如果从相邻侧面的格内盖帽,需要通过爆发检定,并承受骰数-1惩罚。额外消耗1点体力。
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可以来几个专长之类的东西
参考NBA游戏系列
比如弹簧腿,三分球,速度,盖帽,防守等的专长
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这些东西,专长什么的自己做啦。2楼有例子。