一、人物卡的资料。
1、属性:
属性包括,生命力、精神力、爆发力、持久力、感受力和耐受力六项。
生命力:生命力是衡量一个人是否活着的最基本的指标,通常生命力减少到0时代表着这个人彻底死亡了。
- 生命力决定人物的生命值。
- 生命力对体力值有影响。
- 生命力对抵抗值有影响。
精神力:精神力也是衡量一个人是否活着的最基本的指标,但是与生命力不同的是,精神力减少到0是代表着这个变成了植物人,也就是的脑死。这样的死亡还是有可能活过来的。
- 精神力决定精神值。
- 精神力对技能值有影响。
- 精神力对抵抗值有影响。
爆发力:爆发力衡量一个人物可以爆发出的最大力量。
- 爆发力决定全力攻击时的骰子个数。
- 爆发力决定奔跑的速度。
- 爆发力对使用闪避、格挡和招架的效果有影响。
- 爆发力对先攻值有影响。
持久力:持久力衡量一个人物平时力量,并影响爆发力的使用。
- 持久力决定普通攻击时的骰子个数。
- 持久力对连续奔跑的距离有影响。
- 持久力对使用闪避、格挡和招架的次数有影响。
- 持久力对移动、奔跑和冲刺的距离有影响。
- 持久力对体力值有影响。
感受力:感受力衡量一个人物对于外界事物的感受能力。
- 感受力决定魔法、超能力或者内功的骰子个数。
- 感受力对技能值有影响。
- 感受力对使用截击和反击的次数有影响。
- 感受力对外界事物带来的心智效果的有影响。
- 感受力对先攻值有影响。
耐受力:耐受力衡量一个人物对于外界事物的忍耐能力。
- 耐受力决定可使用药水和药剂的最大剂量。
- 耐受力对抵抗魔法、超能力或者内功造成的伤害有影响。
- 耐受力对外界事物带来的心智效果的有影响。
- 耐受力对抵抗武器或身体造成的伤害有影响。
P.S. 爆发力不能低于持久力。
2、技能。
人物的精神力和感受力决定人物的技能值。精神力代表人物有多少精力来学习技能,而感受力则代表人物对所学习的技能有多深的理解。因此,通常那些类似于骑车之类的技能会受到精神力的影响,而化学之类的技能则会受到感受力的影响。
3、技巧
一个人物通常拥有8个准备栏。在通常情况下其中4个为技巧栏,而另4个为装备栏。有些技巧只是普通的拳脚功夫或者刀剑功夫,而有些则是奇幻中的火焰、激流和旋风。
使用一个技巧通常会消耗体力值或者精神值,一些特殊的技巧还需要消耗生命值。
距离:技巧施展的最大距离,你可以影响这个数值之内的对应范围的目标。
近战:通常为接触距离。
远程:通常大于接触距离。
范围:技巧影响的范围。在近战为距离的技巧中,十字型、爆发型、x型和环形的中心为技巧使用者本身,而直线和锥型的第一个影响区域则为技巧使用者的邻接位置。对于以远程为距离的技巧,十字型、爆发型、x型和环形的中心为远程数值内的指定一点,直线和锥型的第一影响区域也为远程数值内的指定一点。
十字型
举例1:十字1
囗
囗囗囗
囗
举例2:十字3
囗
囗
囗
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囗
囗
囗
爆发
举例1:爆发1
囗囗囗
囗囗囗
囗囗囗
举例2:爆发3
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直线
举例1:直线3
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囗
囗
囗
举例2:直线5
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囗
囗
囗
囗
囗
x型
举例1:x型1
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囗
囗 囗
举例2:x型3
囗 囗
囗 囗
囗
囗 囗
囗 囗
环形
举例1:环形1
囗囗囗
囗 囗
囗囗囗
举例2:环形3
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囗 囗
囗 囗
囗 囗
囗 囗
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锥形
举例1:锥形3
囗
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囗囗 囗囗囗
囗 囗囗囗囗
举例2:锥形4
囗
囗囗
囗囗囗 囗
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囗 囗囗囗囗囗
4、专长
人物在1级时会获得1个专长,并在2级及之后的每两级,人物会再次获得1个专长。
5、常用数据。
HP[生命值]:生命力x2。
SP[精神值]:精神力x2。
VP[体力值]:生命力+持久力。
RP[抵抗值]:1/2生命力(最小为1)+1/2精神力(最小为1)+1/2耐受力(最小为1)。
先攻值:爆发力+感受力。
技能值:精神力+感受力。
每日最大用药量:耐受性x2。
二、战斗
1、先后次序、回合与轮。
每个玩家与敌人在战斗中投掷d10加上先攻值以决定玩家的次序。d10+先攻值的结果相同时,按照先攻值的大小决定,如果依然相同则按照感受力的大小决定。
所有玩家和敌人按照先后次序依次行动,为1轮。
在自己的次序里行动,为1回合。
在准备阶段,你拥有1个行动点。
你可以使用这个行动点做一个准备动作、带有预备关键字的技巧或者在你下一个回合的准备阶段之前进行一个直觉动作。
·你在做准备动作时可以准备一个技巧。你需要为这个技巧指定一个触发条件,当条件达成时,你会立刻使用所准备的技巧。所设定的触发条件可以为特定的一个敌人、特定的一个盟友、自己或者特定的地点(不超过技巧的距离和范围)。准备一个技巧需要花费出行动点以外的其他所有使用这个技巧所需要的花费,即使这个技巧没有触发。同时准备的技巧只会在一个回合开始之前被触发。
*例如,你可以设定触发条件为“一旦有人邻接自己,就使用闪避射击”,因为你关注的是你自己。但是你不能设定触发条件为“使用二连射技巧攻击最先出现的敌人”,因为你不知道最先出现的敌人是在什么位置,所以你没办法集中注意力。
在你行动之前,你需要确认一些效果。回合开始是必然发生的,即使你昏迷也是一样,它在游戏世界里并不消耗时间。
·再生:如果你有「再生」能力,你现在恢复生命值。
·持续性伤害:如果你正受到「持续伤害」影响,你现在受到伤害。
·其他效果:处理任何在你的回合开始时生效的效果。
·效果结束:一些效果在你的回合开始时会自动结束。
延迟回合,你可以将你的回合延迟到任意目标的行动之前或之后。延迟回合不会让你再一次受到会在回合开始时生效的效果。
如果你在上一个回合对至少一个敌人施加了在你这个回合结束时结束的效果,这个效果在你延迟回合时结束。
你在1轮中只能进行1次延迟回合(以再次行动时计算)。
行动点:在你的回合你拥有6个行动点。你可以将这些行动点拆分使用。除非特殊说明,否则你每个回合只能使用一次花费3个行动点的行动,最多两次花费2个行动点的行动,最多三次花费1个行动点的行动。
花费三个行动点的行动包括:基础攻击、使用技巧和防御动作。
花费两个行动点的行动包括:使用技巧、移动、更换武器或者使用一个背包中的道具。
花费一个行动点的行动包括:使用技巧、维持效果、使用一个腰包中的道具。
回合结束之后
在你的动作之后,你需要追踪所有你的回合结束之后持续的效果,即使你失去知觉。回合结束不占用游戏世界的时间。
回合结束之后:
行动点检查:一些效果可以被维持多个回合。确认你在回合中已经消耗了被要求用来维持一个效果的行动点。如果你没有消耗相应的行动点,此效果结束。
效果结束:一些效果在你的回合结束时自动结束。
2、战斗中的动作。
每轮每个玩家一共拥有7点行动点。其中6点行动点只能在自己的回合内使用,另一个则可以在其他人的回合内使用或者在准备阶段使用特定的技巧或者准备动作。
基础攻击:至少花费3点行动点。
基础攻击:包括近战基础攻击和远程基础攻击。
——近战基础攻击:你使用身体或者近战武器进行的攻击。近战基础攻击投掷1/2持久力(最小为1)个骰子。
————近战基础攻击的特殊形式:全力一击。
全力一击:对单一目标进行全力一击。你只能在准备阶段或者回合开始时使用这种攻击。你可以额外花费2点行动点使用全力一击,在使用全力一击时投掷1/2爆发力(最小为1)+1个攻击骰。使用全力一击会使你的防御降低2点,并且你的回合结束。
——远程基础攻击:你对敌人进行投掷或者使用远程武器进行的攻击。远程基础攻击投掷1/2持久力(最小为1)个骰子。
————远程基础攻击的特殊形式:瞄准及扫射。
瞄准:对单一目标进行远程攻击时,可以额外花费2点行动点将1/2感受力(最小为1)加在攻击上。你只能在准备阶段或者回合开始时使用这种攻击。
扫射:仅限现代武器,额外花费2点行动点,你可以对任意相邻的3格进行攻击,每次攻击减少2个骰子(最小为1)。你只能在准备阶段或者回合开始时使用这种攻击。
防御:花费3点行动点。包括格挡、闪避、招架、截击和反击等。
人物防御包括:抵抗值+盾甲值+动作值+增强值+其他。
在一轮中,每次一个人物受到攻击则其动作值减-1,最低为1。其他的防御值不变。
格挡:需要装备盾牌。使用格挡时,对近战攻击增加爆发力的动作值,对远程攻击增加1/2爆发力(最小为1)的动作值。最多可以格挡等于持久力的次数。
闪避:需要未穿着减少移动力的装备。使用闪避时,对远程攻击增加爆发力的动作值,对近战攻击增加1/2爆发力(最小为1)的动作值。最多可以闪避等于1/2持久力(最小为1)的次数。
招架:需要装备两把近战武器。使用招架时,对所有攻击增加1/2爆发力(最小为1)的动作值,人物可以进行反击。最多可以招架等于持久力的次数。
截击:需要装备远程武器。对一个敌对生物使用截击时,可以使一个被该敌对生物物理性远程攻击的目标获得2点动作值。最多可以截击等于感受力的次数。
反击:需要成功的进行招架(即目标有成功数并且不造成伤害)。使用反击时,可以对招架的目标进行一次近战基础攻击。最多可以反击等于感受力的次数。
移动:最少花费2点行动点。包括行走、奔跑和冲刺。
行走:花费2点行动点。根据年龄、技能和专长的不同,行走距离也不同。
3岁以下:根据特定情况改变。
3-7岁:3。
8-18岁:4。
19-55岁:5。
56-70岁:3。
70岁-∞:根据特定情况改变。
每次战斗移动的最大距离为行走距离x持久力(当持久力不足5时,按5计算)。当你在一场战斗中移动——无论以哪种形式——至最大距离时,你的回合结束并进入
疲劳状态1轮。每回合一个人物通过行走最多可以移动等于行走距离的距离。
奔跑:最多移动行走距离+持久力的距离。奔跑后直到你的下一个回合结束,你在远程攻击的攻击骰上受到一个-2的减值,但在物理防御上获得一个+1的加值。
冲刺:花费3点行动点,你可以移动行走距离+爆发力的距离。在1回合中连续冲刺会进入
疲劳状态1轮。
冲锋:花费6点行动力最多移动行走距离+爆发力的距离,并对一个临近的目标进行一次近战攻击。
你移动[包括行走、奔跑和冲刺]的最大距离=行走速度x持久力,每移动1次花费2点行动力。当你移动至最大的距离时,你的回合结束并且进入疲劳状态1轮。
爬行:能在俯卧状态中进行的移动动作。你只能以半速移动,在计算最大移动距离时,爬行以双倍记。
疲劳:直到你的下一个回合结束,你的移动速度减半。
其他的类移动动作:蹲伏、俯卧和起身。
蹲伏:当处于蹲伏时,对近战攻击进行闪避时可以增加爆发力的动作值,但直到你的下一个回合结束你无法进行防御动作。
俯卧:当处于俯卧时,你对远程攻击获得一个+2的动作值,对近战攻击获得一个-2的动作值,同时你在所有攻击上的掷骰数-1。
起身:解除蹲伏和俯卧状态。
物品:花费2点行动点。包括自己使用物品和拾取地上的物品。
休息:花费1点行动点。你结束你的回合,并且可以将每2点行动点转化为1点VP。你也可以将每3点转化为1次行走距离。
延迟:花费1点行动点。你将你的回合次序改变,如果改变后的次序在本轮内则你只能使用剩余的行动点,否则你依然可以使用6点行动点。
3、伤害及死亡。
每次成功的攻击掷骰减去防御之后的数值,其超过0的部分为该次攻击造成的伤害。
当伤害等于生命值时,人物死亡。
三、物品。
1、武器。
当你使用武器时,你的伤害会随着武器的变化而变化。
使用武器进行的全力一击和多次攻击。
全力一击:在武器伤害之上增加根据爆发力所获得的全力一击伤害值。
多次攻击:每次攻击的伤害值由武器所决定。
每种武器都含有多种属性,根据武器的属性不同,可以获得不同的效果。武器的属性包括基础属性、固有属性和特殊属性三种。
——基础属性:根据武器的使用方法分为钝击、劈砍和穿刺三种。
——固有属性:武器本身所具有的特性。
固有属性种类繁多,这里列出比较常见的属性:
小巧:这类武器,如水果刀,可以非常容易隐藏。除非进行搜身,否则肉眼很难察觉被携带。
瘀伤:通常钝击武器都会拥有这个属性。拥有这个属性的武器在进行全力一击并将目标的HP减少到0时,可以选择不将目标杀死而只是将目标击晕。击晕的目标HP变为1,同时不能任何行动。
切割:通常劈砍武器都会拥有这个属性。当拥有这个属性的武器进行全力一击在投掷伤害骰时投出最大值(比如使用菜刀进行全力一击时,其伤害骰为d4+d10,如果其d10的结果为10时),可以投一次d10进行判定。如果d10的结果大于5则可以将目标的一部分肉体砍掉。
穿透:通常穿刺武器会有这个属性。拥有这个属性的武器进行全力一击在投掷伤害骰时投出最大值(比如使用十字弩进行全力一击时,其伤害骰为d4+d10,如果其d10的结果为10时),可以投一次d10进行判定。如果d10的结果大于5则可以攻击目标物后面的武器。
射击:通常远程武器都会拥有这个属性。除非使用者拥有射击技能,否则使用者在使用这些物品时的攻击骰受到-1的惩罚。
填装:一些远程武器会拥有这个属性。拥有这个属性的武器,需要在攻击一定次数之后对武器进行填装(如同使用物品),如果不进行填装则该种武器不能进行固有的攻击。
——特殊属性:这是一些超现实武器才能具有的属性。一些特殊属性如同奇幻效果,另一些则可能具有未来的科技。
以下列举出一些武器样本。
身体【钝击】:无论你使用身体的那部分攻击,一个未曾受过训练的15岁-75岁的玩家都会造成1d2的伤害。
菜刀【劈砍、切割】:家庭中最常见的刀具。通常菜刀造成1d4的伤害。
十字弩【远程、填装、穿刺、箭矢】:比较容易得到的远程武器,通常在网上就能买到。十字弩对目标可以造成1d4的伤害,其射程为10。
2、防具。
当你使用防具时,会增加对特定武器的防御力。
防具通常分为穿着式防具和手持式防具两类。
防具也具有和武器类似的属性。
防具的属性包括基础属性、固有属性和特殊属性三种。
——基础属性:分为穿着和手持两种。
穿着式防具只需要使用者穿上就能获得完整的效果,如防弹衣。
手持式防具在使用者进行格挡时可以获得完整的效果,在持用时只能获得一半的效果,如盾牌。
——固有属性:防具本身所具有的特性。
固有属性种类繁多,这里列出比较常见的属性:
防弹:对于火药类武器的防御+2。
大型:在一定条件下使速度减半。
以下列举出一些防具样本。
警用防弹衣【穿着、防弹】:警用防弹衣最为常见,当然也是性能最差的防弹衣。使用者防御+2,对火药类武器的防御+4。
防爆盾【手持、防弹、大型】:体积庞大的防爆盾可以在格挡时防御多种远程攻击,但是在近战时却容易影响移动。使用者防御+4,对火药类武器的防御+6,对近战攻击进行格挡时速度减半。
3、道具。
除了武器和防具之外的所有物品都属于道具。
以下列举出一些道具样本。
医疗喷雾剂:可以在1小时内恢复2HP的便携式药剂。
绷带:学习过急救的使用者,可以使用这个道具止血或防止感染。未学过急救的使用者投掷一个d10,当结果为8或者更高时,使用绷带成功。
4、装备栏
各种记录在装备栏的物品,在使用时可以少花费1点行动点。此外,一些武器、防具和道具还可以触发一些特殊的效果。
四、延展——超级英雄规则[基于牙医d10规则]
选择种族:允许PC选择的种族共有六种,每种获得不等的属性自由点数和技能自由点数。
普通人(Human)
超级英雄中真正属于纯粹的普通人的很少,普通人依靠自己的艰苦努力和一点点的辅助成为英雄的一员。作为普通人的超级英雄较为依赖装备。虽然锻炼自身却提高不大,不过在技能方面有着更优秀的成就。
普通人有如下好处:
1、在装备类超能力强度提高1级。
2、属性自由点+2。
3、技能自由点+3。
变异人(Altered Human)
由于后天变异或外界影响而获得奇特能力的人物。
变异人有如下好处:
1、任意一种属性提高1级,(但不能从4提升到5,也不计入自由点数)。
2、属性自由点+4。
3、技能自由点+2。
4、在掩饰身份时掩饰技能+1。
变种人(Mutant)
一种先天就具有特殊能力的种群。
变种人有如下好处:
1、优点知名度-1。
2、生命+1。
3、属性自由点+3。
4、技能自由点+3。
人造人(Man-made)
由科技或者神秘学制造而出的个体统称人造人。通常改造者拥有非常多的金钱以改造被改造者(改造者与被改造者可能是同一人)。
人造人有如下好处:
1、优点知名度-1。
2、精神类技能自由点+1。
3、优点资产+1。
4、PP-1。
5、属性自由点+3。
非人(Alien)
非地球生命的统称,来自其他文明或星球,来自神界或魔界都在此类中。
非人有如下好处:
1、非人在任意一种超能力上提高1级。
2、优点资产-1。
3、在社交系优点盟友、情报网(线人/网络)、地位、朋辈和仆从中至少总计投入2点。
4、属性自由点和技能自由点总共+5。
如果你喜好随机,请使用下表D100来决定自己的种类
骰子 种类
01-35 普通人
36-55 变异人
56-75 变种人
76-95 人造人
96-00 不是人
超能力
超能力按其强度,分为9等,如下,一般英雄的典型数值在(贫弱)到(良好)之间。
能力级别
下等Feeble (FE)
贫弱Poor (PR)
普通Typical (TY)
良好Good (GD)
上等Excellent (EX)
强Remarkable (RE)
超强Incredible (IN)
绝强Amazing (AM)
绝世超强Monstrous (MN)
随机决定
出于有趣考虑,或者为了偷懒,通过掷骰随机决定超能力的数目、种类和强度显然更有趣。随机掷骰过程如下:
D10以下表来决定角色的超能力数
骰子 现有超能力数 超能力上限数
1 2 3
2-7 3 4
8-9 4 4
10 5 5
D100以下表决定角色超能力的大类,有几种就投掷几次。最后,D100以强度表决定人物的超能力强度。
骰子 超能力大类
1-10未知类
11-40装备类
41-50身体变化
51-70身体强化
71-80灵魂控制
81-90自然控制
91-100原始自然控制
超能力强度表
级数 点数
FE 01-10
PR 11-30
TY 31-50
GD 51-65
EX 64-80
RE 81-85
IN 86-90
AM 91-95
MN 96-100
超能力子类未知类
1、无效化
2、魔法
3、内力
4、炎化身体
5、雾化身体
6、水化身体
7、电化身体
8、石化身体
9、空间跳跃
10、时间停止
装备类:
人物本身并不具有超能力,只是通过某种物品才能使用超能力或者类似超能力的能力。使用这种能力的多为普通人,但是也有其他的超级英雄会使用这些带有超能力的装备。例如:绿箭和蝙蝠侠使用的是普通的科技装备,钢铁侠的盔甲是高科技装备,绿灯侠的则是外星科技装备。
1、普通科技装备
2、高科技装备
3、未来科技装备
4、外星科技装备
5、魔法装备
6、神器
7、诅咒物品
8、科技载具
9、魔法载具
10、生物载具
身体变化
1、额外人体
2、额外异肢
3、身型变化
4、改善视觉系统
5、改善分泌系统
6、改善呼吸系统
7、局部变形
8、人体复写
9、虫兽变形
10、人体机械化
身体强化
1、强化力量
2、强化耐力
3、强化速度
4、强化视觉
5、强化听觉
6、强化嗅觉
7、强化神经系统
8、水下生存
9、飞行
10、超能力吸收
灵魂控制
1、心灵感应
2、精神攻击
3、心灵屏障
4、心灵暗示
5、灵魂转移
6、赋予灵智
7、情绪控制
8、学习力增强
9、集中力增强
10、片刻预知
自然控制
1、植物控制与交流
2、虫类控制与交流
3、飞禽控制与交流
4、鱼类控制与交流
5、走兽控制与交流
6、人类控制与交流
7、光线控制
8、声音控制
9、气味控制
10、重力控制
原始自然控制
1、金属控制
2、大地控制
3、风控制
4、水控制
5、火控制
6、电控制
7、自我再生
8、他人再生
9、尸体控制
10、控制自然现象
定制决定超能力的过程如下。
现有超能力数目为3,超能力上限数目为4。选择超能力的大类和子类(可以自己定制超能力描述),拥有11点超能力点。以下表购买超能力强度。
购点强度表
强度 价值
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 8
8 10
9 13
超级英雄优点
社交类
秘密身份(Secret Identity)1
(要求:n/a)
很多超级英雄都具有秘密身份,作为掩护,或仅仅是为了享受一下普通人的生活。
如果角色选择了本项优点,在其他社交类优点。如,盟友、地位等将对应不同的身份起效。
基地(Base)1-5
(要求:n/a)
秘密基地,庇护所,巢穴,隐居处,神庙……各种不为人知,但和你的超级英雄息息相关的地方。
每一个基地由3项数值组成,规模、资源和防护。每个基地所值的分配分别为基地点数*3。例如,一个2点的基地可以是(规模2、资源2、防护2),也可以是(规模1、资源1、防护4)。角色可以拥有多个基地,每个基地的3项数值是独立的。
规模(1-5)
规模值越高,表示其占地和大小越大,能容纳的单位和东西也越多。
0-壁橱,汽车后备箱,单兵掩体
1-两间房的单身公寓,地下室,或临时哨卡。
2-大号公寓,独立庭院住宅,班级掩体。
3-货仓,教堂,大型豪宅,永久性地下工事。
4-大厦,地铁隧道,营团一级驻扎地。
5-安德森空军基地。
资源(1-5)
资源值表明了储备在基地中你能利用的一切设备、物资和金钱,以及相应的科技水平。
0-家庭急救箱,手头的现钞
1-带工具箱的车库,普通住家的设备
2-五金工具店,小超市,家电维修点
3-社区医院,汽车和发动机修理厂
4-大型购物中心的库房
5-足够武装两个整编师,外加全年的军事预算,臭鼬工厂
防护(1-5)
防护值代表了防盗、安保,或针对出入口的特殊掩蔽设计
0-上锁的木门,一眼可见
1-铁质大门,带双重锁,外有简单的门帘
2-大铁门,特制防盗锁,摄像头监控,夜间或许还有个把保安值班
3-厚重的防盗门,密码/特制钥匙,防盗报警器,入口处有伪装
4-银行的金库
5-美军军事基地
五、延展——无限恐怖规则
1、属性。
属性初始值变更为1,无自由点。每1000点奖励点数提高1点属性点。
生命力:生命力是衡量一个人是否活着的最基本的指标,通常生命力减少到0时代表着这个人彻底死掉了。
精神力:精神力也是衡量一个人是否活着的最基本的指标,但是与生命力不同的是,精神力减少到0是代表着这个变成了植物人,也就是俗称的脑死。这样的死亡还是有可能活过来的。
爆发力:决定人物在近战攻击时全力一击的骰子。详细为:爆发力为1:无附加伤害
爆发力为2或3:d2
爆发力为4或5:d4
爆发力为6或7:d6
爆发力为8或9:d10
爆发力为10:d12
持久力:持久力决定人物在进行多次攻击的最多次数。详细为:持久力为1:1次
持久力为2或3:2次
持久力为4或5:3次
持久力为6或7:4次
持久力为8或9:5次
持久力为10:6次
意志力:使用或者承受超现实技能时的抵抗值。
智力:学习战斗技能和超现实技能的能力。
空属性:任意一种生物都不会是空属性,虽然有些生物在某些属性上可能会无限趋近于0。一旦一个属性为空,则针对这个属性的特殊攻击或者效果无法发挥作用。通常空属性只出现某些物品上:
生命力:是物体最基本的物理属性,它不仅仅表现生物的活性还表现最直观的物理特征——可视性,一旦这个属性为空那么其他所有的属性都为空属性。如果一个物体的这一属性为空属性则表示这个物体根本不存在。桌子、椅子这些物品和蚊子、飞蛾这些虫类通常在这一属性上视为0。隐形这一特殊状态并不会让一个物体的生命力变为空属性,这个物品依然存在也依然可视只是需要特殊的方法而已。同理,鬼魂也是如此。
精神力:对于玩家来说精神力与生命力具有类似的作用,然而对一些具有生命力属性的物体——通常是一件物品——来说其精神力却是空属性。如果一个物体的这一属性为空属性则表示这个物体没有最基本的思想。桌子、椅子的精神力通常为空属性,而蚊子、飞蛾这些虫类通常在这一属性上视为0。
爆发力:这是表现物理性状主动性的属性。通常精神力为空属性的物体在爆发力上也通常为空属性。如果一个物体的这一属性为空属性则表示这个物体不能自主行动的能力。
持久力:这是表现物理性状被动性的属性。通常生命力为空属性的物体在持久力上也为空属性,而在大多数情况下持久力为空属性时生命力也为空属性,持久力表现物品的另一直观物理性状——可触性。有些时候可能一些物体具有生命力属性但是在持久力上却会是空属性——一个立体投影仪投影出的物体,因为可以被看见所以这个物体具有生命力属性,然而无法触摸则表现这个物体的持久力属性为空属性。
意志力:这是表现一个物体非物理性状的属性。如果一个物体的这一属性为空属性则表示这个没有最基本的防御本能。桌子、椅子在这一属性上为空属性,而蚊子、飞蛾等虫类在这个属性上无限趋近于0。
智力:这是表现一个生物非物理性状的属性,它通常用来区别一个生物是否是一个智慧生物。如果一个物体的这一属性为空属性则表示这个物体没有学习和思考的能力。这是一个很多物体的空属性。动物、依然具有这个属性,但是大多数的虫类在这个属性上为空属性。
常用数据。
HP[生命值]:等于生命力的5倍。当HP减少到0时,玩家人物身体死亡。
SP[精神值]:等于精神力的5倍。当SP减少到0时,玩家人物精神死亡(脑死)。
物理防御:3+1/2生命力(向下取整,最小为1)+1/2持久力(向下取整,最小为1)。
非物理防御:3+1/2精神力(向下取整,最小为1)+1/2意志力(向下取整,最小为1)。
PP[潜力值]:基础生命力+基础精神力。[即人物本身的生命力和精神力,通过专长、血统、魔法或者任何类似的能力获得生命力和精神力不计算在内。]
行走速度:根据年龄、技能和专长的不同而改变。
7岁以下:3。
8-18岁:4。
19-55岁:5。
56-70岁:3。
70岁-∞:根据特定情况改变。
2、技能。
每个人物都有4+智力值的一半(向下取整,至少为1)的技能点数,技能从1-3级每提升1级需要1点技能点数,3级提升到4级需要3点技能点数。技能每提升1点需要花费1000点奖励点数,从3级提高到4级需要5000点奖励点数,而从4级提高到5级则需要一个F级支线剧情。获得1个额外的专业需要1000+2000x(现有专业数-1)的奖励点数。技能等级——技能的熟练度
——1————————了解——
——2————————掌握——
——3————————专业——
——4————————大师——
——5————————宗师——
*通常基础技能不支持4或者5级技能等级。但是如果你是在一个方面非常突出的人物,而且在年龄上达到60岁以上,你在这个方面还是可能达到4级的(需要主持人的同意)。
技能是人物基于属性在某一方面的延伸,较为常见的技能包括:
运动:根据运动项目的不同所关联的属性也不同,包含多种子类。比如,长跑关联持久力、举重关联爆发力等等。
知识:受过系统的学习并与智力关联的技能,通常知识都是在学校中可以学到,包含多种子类。
手艺:和知识相似,但是没有受过系统的学习即通常在学校很难学到的东西,同时根据不同的手艺则可能会与不同属性相关联,包含多种子类。
操作:根据操作物品的不同所关联的属性也不同,包含多种子类。比如,操作汽车需要意志力,而操作电脑则需要智力等等。
感知:包括侦察、洞察和搜索等子类,根据不同的情况在进行这些子类时,可能与不同的属性关联。比如拥有充裕时间的情况下进行搜索会与智力属性关联,而在几分钟之内进行的搜索则与爆发力关联。
伪装:包括躲藏和掩饰等子类,根据不同情况在进行这些子类时,可能与不同的属性关联。比如在跟踪时为应对目标突然转身而进行的躲藏会与爆发力相关联,而一直潜伏在某一地进行的躲藏则需要持久力。
交际:包括包括沟通和说服等子类,根据不同的情况在进行这些子类时,可能与不同的属性相关联。比如在说服一个顽固的人时可能会与持久力关联,而在说服别人投降时则可能会与智力相关联。
*互通性:技能彼此之间可能存在着一定的联系,而不仅仅是单独作用的。所以,当一种技能达到专业级别时,就会为与这个技能相联系的其他技能提供1点通性加值。比如:一个考古大学的高材生他的知识-考古学达到了3级,而这个高材生还是出生于一个盗墓家庭之中。那么他从父辈获得的手艺-盗墓虽然很低(也许只有1级或者2级),但是他却能凭借着他的专业知识考古学来帮助他完成盗墓。这个时候他在进行盗墓检定时就会获得1点通性加值。
*专业性:当你在某一技能上达到3级时,你可以选择该技能的一项子类作为你的专业。你在进行该专业的子类检定时获得1点专业加值。一个初始人物最多只能获得2个专业。
3、优点
优点表现了人物的品质,可能是个有钱的富家子弟,也可能是一个热血的青年。每个人物拥有1个基于年龄的优点和5个优点点数。有点不仅让你拥有在某一方面更加良好的表现,也可能让你在某一方面表现的更差。
根据你的年龄你获得如下优点:
7岁以下:不明感觉。[小孩子总是能感觉到很多奇妙的东西……]
8-18岁:求知欲或朋友1。[成为书呆子还是成为交际家,很可能影响一生……]
19-55岁:资产1。[没有个上百万买一套房子太难了,而结婚则更是梦想。孩子?那就是个吸金机器……]
56-70岁:人际网络1。[指望儿女那是很不现实的,还是和一群老头老太打牌吧……]
70岁-∞:广博知识。[家有一老如有一宝,这个年纪的老人即使什么都不会了,就凭其阅历就能让许多的年轻人自惭形秽……]
以下列举出部分优点:
无限制优点——
以下的优点都是没有限制就可以选择的。
【方向感】【价值:2】
优点:不容易迷路,同时你在自然环境[大自然或者现实中的都市]中总能知道哪边是北。
缺点:无。
【美貌】【价值:2】
优点:你在交际技能上获得+1的加值。
缺点:你在伪装技能上受到-1的惩罚。
【亲和力】【价值:2】
优点:如果你在之前的交际对抗获胜,则你再次进行对抗时获得+1的加值。
性别优点——
以下的优点都需要特定的性别才能选择。
【母爱】【价值:2】【前提:女性】
优点:你获得1点用于照顾儿女或者让你感觉需要母亲照顾的人或物的潜力点,这个潜力点只能用于在你的儿女或者你照顾的人或物受到危险时,针对你的儿女或者你照顾的人或物进行的动作上。
缺点:你在对儿女或者让你感觉需要母亲照顾的人或物进行的交际检定受到-1的惩罚。
【父爱】【价值:2】【前提:男性】
优点:你获得你获得1点用于照顾儿女或者让你感觉需要父亲照顾的人或物的潜力点,这个潜力点只能用于在你的儿女或者你照顾的人或物受到危险时,针对造成威胁的人或物所进行的动作上。
缺点:你在对儿女或者让你感觉需要父亲照顾的人或物进行的交际检定受到-1的惩罚。
年龄优点——
以下的优点都需要特定的年龄才能选择。
【好动】【价值:2】【前提:7岁及7岁以下】
优点:行动点获得+1的加值,行走速度获得+1的加值。
缺点:你在需要集中注意的技能上受到-1的惩罚。
【好学】【价值:1】【前提:8岁至18岁】
优点:你的知识技能提高1级并最多为3,你在知识类技能中任选一个子项。你获得这个子项的专业。
缺点:你在运动技能上受到一个-1的惩罚。
【自来熟】【价值:1】【前提:19岁至55岁】
优点:你能与大部分人快速的熟稔。你在与第一次见面的人进行的交际技能获得+1的加值。
缺点:如果你在与第一次见面的人进行的交际技能失败,则你在之后与其进行的交际检定承受-2惩罚。
【精神矍铄】【价值:3】【前提:56岁至70岁】
优点:行动点获得+1的加值,行走速度获得+1的加值。
*人的优点有很多,欢迎大家自设。
4、兑换物品。
主要使用延展——超级英雄规则 (http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=38194.msg325225#msg325225)中的超能力部分。并作出如下改动:
1、取消下等(FE)和贫弱(PR)两个等级。并且兑换从普通(TY)至绝强(AM)所需要的支线剧情为D级支线剧情至SS级支线剧情。所消耗的奖励点数为1000x(等级+等级-1)[其中D级支线剧情等于1,SS级支线剧情等于6,。依此类推]
2、高科技物品如同装备类超能力般作用。无限弹药类高科技物品视为原本等级+1。
3、普通物品只需要使用奖励点数即可。无限弹药的普通武器需要双倍奖励点数甚至支线剧情。
4、返回上一部恐怖片世界,每天10点奖励点数。开启一个以前曾经记录下来的恐怖片世界,需要一个D级支线剧情,回到以前曾记录下来的恐怖片世界,每天50点奖励点数。完全回归原来世界,所兑换的一切东西都可以一并带回去,需要50,000点奖励点数。
5、ST部分。
1、支线剧情的获得。改变剧情获得同级支线剧情、开发未知剧情获得+1级支线剧情,主线任务获得电影等级-1的支线剧情。
2、奖励点数的获得。每次通过一部电影奖励1000点。每个支线任务根据电影等级,每等级获得1000点奖励点数。杀戮任务单独计算。
3、人数改变电影等级。1-3人电影等级-1;3-6人电影等级不变;7-9人电影等级+1;10人-15人电影等级+2;16-20人电影等级+3。
4、电影基础等级。战争类与无解类:A级。奇幻类:B级。未来科技类:C级。现实科技类:D级。
与核心规则不同盗梦空间,除了每个人物拥有10个属性点之外这个延展根据其职业获得属性加值,但最高属性不能为8或者以上。
一、职业
前哨前哨是负责收集信息目标的各种信息的队员,在队伍里通常具有最优秀的体能、黑街技能和军事技能。
前哨具有如下属性:生命力+2、持久力+1或者生命力+1、爆发力+1、持久力+1。
前哨可以在:一项军事技能或者与收集情报有关的技能上获得一个+1的加值。
伪装者伪装者是善于模仿、渗透的队员,在队伍里通常具有较为优秀的生命力与精神力,同时在模仿、渗透等技能上伪装者是最为出色的。
伪装者具有如下属性:生命力+1、精神力+2或者生命力+1、精神力+1、意志力+1。
伪装者可以在:在伪装成特定人物时的伪装[类似或相关,仅一项]技能获得+1的加值,同时如果伪装者在使用所伪装的人物[特指确实存在的人物]的某项技能时,如果伪装者不具有这个技能,则在这个技能上获得一个+1的加值。
筑梦师筑梦师乍一看没有什么特殊的地方,但是确实最关键的队员。虽然其他队员也能够构筑梦境,但是只有筑梦师才会被要求在决定盗取的意识层中构建梦境。这可以让其他队员们减少来自目标人物的映射的袭击。
筑梦师具有如下属性:精神力+1、持久力+1、意志力+1或者精神力+1、持久力+2。
筑梦师可以在:与构筑迷宫的一项技能上获得+1的加值,在决定映射攻击入侵者的目标意志力时,目标的意志力承受-1的减值。
药剂师药剂师是每个队伍必不可少呃队员,药剂师通常负责调制诱导目标进入梦境的药物,在队伍中其关于药剂的知识无人能比。
药剂师具有如下属性:持久力+1、智力+1[*这个提升不会导致生命值降低]。
药剂师可以在:与药剂相关的一项技能上获得+1的加值。在决定对抗药剂影响时的持久力上目标承受-1的减值。
二、属性
生命力:同核心规则。
精神力:同核心规则。
爆发力:同核心规则。除此之外当人物在梦境中坠落[The kick]时人物以爆发力对抗贩售镇定剂以醒来。
持久力:同核心规则。除此之外当人物在梦境中被目标的映射寻找时,可以以持久力对抗。
意志力:同核心规则。除此之外,意志力可以作为映射寻找构筑梦境者(不仅仅是筑梦师)的投骰加值对抗构筑梦境者的持久力。
智力:同核心规则。
魅力:同核心规则。通常作为衡量在梦中对映射及目标的影响程度。5以上亲近,5以下嫌恶。
常用数据:
HP[生命值]:等于生命力的2倍。当HP减少到0时,玩家人物身体死亡。这种情况下只能凭借超现实技能进行复活。
SP[精神值]:等于精神力的2倍。当SP减少到0时,玩家人物精神死亡(脑死)。这种情况下凭借长期治疗或者一些超现实技能可以进行复活。
DHP[梦境生命值]:等于精神力+生命力。当DHP减少到0时,玩家人物脱离梦境。在极强效镇定剂的影响下可能进入潜意识层。
物理防御:等于持久力。
非物理防御:等于意志力。
PP[潜力值]:初始生命力+初始精神力。
抗药性:5+1/2持久力(向下取整)+所需要进入的梦境层数。
梦境时间:
每层梦境的时间都是上一层梦境时间的20倍。一个月以30天计算。
以5分钟的梦境为例:
第一层梦境:1小时40分钟。
第二层梦境:1天9小时10分钟。
第三层梦境:27天3小时20分钟。
第四层梦境:1年6个月15天13小时10分钟。
贩售镇定剂:
垃圾堆中的镇定剂:1d4+1
私人制作的镇定剂:1d5+5
黑市贩卖的镇定剂:1d4+6
医院医疗用镇定剂:1d3+7
军队使用的镇定剂:1d2+8
独特配方的镇定剂:10
镇定剂后面的数值标明抵抗这种镇定剂所需要的抗药性。
药剂师可能能够做出10以上的镇定剂。药剂师要制作镇定剂需要进行一次d10的检定根据其结果决定抗药性。
5及以下:1d4+1
6:1d5+5
7:1d4+6
8:1d3+7
9:1d2+8
10:10
药剂师每在一项与药剂相关的技能上拥有1个专长就可以获得+1的加值。