純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 主题作者是: Sigel 于 2009-05-02, 周六 11:05:18
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想问问带团或者跑团使用过4E的同学,战斗时的感觉怎么样,和3E比起来节奏是快还是慢,用IRC能否表现好,Group对BOSS,Group对Minion,Solo Minion,以及Duel的表现哪种比较好?
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只跑过4E的面团和MT团。最大的优点在于不会因为一个人的思考时间太多而影响其他人的行动。感觉还是要快一些的,不过相应的拉锯轮数也比3R要多,所以整体花费时间差不多。个人比较喜欢Group vs Boss + Minion的形式,但不知道IRC表现起来是否会比较麻烦。
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战斗时间和DM放怪的强度有关,不过不特别滥强的话一般比3版长一些(2、3回合就打败敌人的情况少了),不过节奏比较快。Minon的画面效果大于战力意义,纯minon战对pc威胁较小。boss+Minon或Boss+普通小怪比纯boss要好。IRC没有用过,不太清楚……
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对了,听说Save or Die的情况少了是真的么?
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战斗部分用MT比较方便,但是太方便了常常没人说话。感觉只把MT当作战术地图会好一些,其他的部分还放在IRC进行。
战斗的话……BOSS战比较有趣。
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对了,听说Save or Die的情况少了是真的么?
没错。但是怪物和PC都可以给对方套上各种稀奇古怪的状态,这样一来战斗的时间并没有缩短,碰上有些能磨的怪物一场战斗打几个小时也并非不可能…… :em017
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对了,听说Save or Die的情况少了是真的么?
是di。致命效果的sv往往需要多次失败才会生效。
哥哥要开团么? :em010
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哥哥要开团了!
/me 来瞻仰。
总体上来说,4e里面PC和怪都没有3版那么“妖”了,不再有那么多必杀或接近必杀的能力(比如各种致死的状态,抽等级,抽属性这样)。正常情况下最痛苦的状态也就是极少数stun/dominate,daze算是比较难过的了。更何况4e相应的状态比3版的效果小一点(比如stun和daze)。
至于持续时间,正常情况下SV也就2,3轮,encounter还没有SV。因此总体不良状态是临时的,短期的。PC和怪物都有更多的机会发挥自己的能力,而不是速战速决玩秒杀(我目前遇到的怪基本上都能把自己的全部power都用一遍)。
不过随着扩展越来越多……4e会越来越滥是一定的……AP和近期的dragon就是绝好的例子。
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什么叫encounter还没有SV?
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是说一般的encounter能力都是持续一轮,而不是要每轮过豁免吧。
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group对boss和duel的表现都比较好,不过duel的前提是PC角色要对头。让一个政委去和怪单挑就肯定没前途。
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4e节奏快,每回合耗时比较固定,不像3r那么难以把握。
但那是总回合数大大增加...所以总时间还是很难说...
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3R:
AD say:“到我了,那么……”
DM say:“OK,你把敌人都轰死了,于是你们……”
4E:
AD say:“到我了,那么……”
DM say:“AD马克全防结束,下一个……”
于是看起来3R在总时间上是少不少的XD
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速度主要还是看人了。4e 2小时跑完3场遭遇、4小时跑完1场遭遇的事也都有。
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3R:
AD say:“到我了,那么……”
DM say:“OK,你把敌人都轰死了,于是你们……”
4E:
AD say:“到我了,那么……”
DM say:“AD马克全防结束,下一个……”
于是看起来3R在总时间上是少不少的XD
别小看AD全防!
现在人家可以OA打了!只要你不打他……
encounter没有SV是说encounter power没有SV end的效果(我只有很仔细地看过wiz的……其它不是很清楚。不过根据4e的设计思路基本上就是这样,特例不会太多),大部分只持续一轮(当然我们知道有无耻的Certain Justice这种碰上了就很难甩掉的OP招数)
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速度主要还是看人了。4e 2小时跑完3场遭遇、4小时跑完1场遭遇的事也都有。
8个小时还没有把额外攻击骰投完的也有……
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ad可以用次要打
就算全防了都可以轟! :em030
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速度主要还是看人了。4e 2小时跑完3场遭遇、4小时跑完1场遭遇的事也都有。
8个小时还没有把额外攻击骰投完的也有……
砍死就不能继续了...
只要怪物不是砍不死的血牛...
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虚体集群!
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嗯,最后还有一个问题,4E自定义容易不容易,效果好不好。例如自定义和移植怪物,以及增减角色能力?好吧,其实我是看4E出这么久,自定义怪物进阶什么的似乎很少所以有点担心,要知道3E时代这东西可是非常非常多。
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自定义怪物我觉得还挺简单的,不过怪物的数据变化也相应少一些,主要需要怪物威能来体现其特色。
自定义职业的话,paragon和epic都比较容易,但是自定义一个基础职业就很麻烦,因为要自己写上百个power。
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嗯,最后还有一个问题,4E自定义容易不容易,效果好不好。例如自定义和移植怪物,以及增减角色能力?好吧,其实我是看4E出这么久,自定义怪物进阶什么的似乎很少所以有点担心,要知道3E时代这东西可是非常非常多。
就我们的团的感觉来说,自定义怪物和一些敌对PC很容易,但是大多是即插即用的形式,形成不了体系。
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我们ECL2的团碰到的ECL3的邪恶NPC,名义上是一个新的职业,但是只是设计了一些威能,因为即使高级了可用的威能也是那么几个,DM的工作量都不会很大,我们现在打得几乎都是自己做的怪物和NPC……
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我们用的是IRC跑4E团,感觉还不错,只是PC要自己记住各种效果,移动效果威能导致的地图编辑量也稍大一些,总的来说没有什么问题,战斗节奏感“快了”,但是因为胜负手的大大减少,HP的增长以及相对没有增长多少的攻击力,整体的节奏反而略慢下来了,战斗时间不一定比3R少。不过战斗的感觉差别很大。
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另外RP上没有感觉出太大的变化,技能挑战很有趣,新的技能系统比起之前硬吃技能点的系统看上去也是优缺点并存,至少现在未受训也可以试试骰运什么的。
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My experience is that, in general, 4e battlefield is more dynamic, with more interruption and more movement/status effects, but IRC can handle it. I have never played over Maptool.
I'll assume the context is always PC vs monster. The less PC you have, the less resource and roles they have, the more tricky it becomes.
Group vs Group -> Excellent result. But need to keep the fight interesting once the PC gains upper hand - either change the monsters, change the terrain, or both.
Group vs Minion Sea -> You need to throw a LOT of minions. Like, several dozens for a typical group, esp. if PC get lots of AOE and extra attacks. Very fun once in a while.
Group vs Minions + Solo or a few stronger mob -> Quite fun, Force players to think and plan. Sometimes you can mix them so that PC cannot (initially) distinguish the different mobs.
Group vs Solo -> For earlier monsters (read: MM monsters), this will get boring _quickly_. However, new monsters (esp. higher level monsters) from expansions esp. Dragon and Dungon are more varied, more fun.
Group vs Solo + a few stronger mob -> Similiar to group, creature and battlefield dynamic makes a huge different to how it play out.
Personally, I think battlefield is almost as important as the critters, because now PC have better access to tactical effects but at the same time more limited such resources. Have them fight over pits, in a maze of trapped corridors, in a dying forest where both sides can push down trees...
It's very easy to mix and match monster powers in 4e, But of course the better you know your players the better the result will be. You are expected to release multiple monsters, and the monsters themselves are more varied. Monster templates are easier to apply now, but still need hand adjustment. Certainly a big improvement, you get to feat or BAB to worry about.
When playing over web, make sure you are throwing encounter of higher level - +3 or +4 are usually fine. Same level encounter are walk over.
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嗯,最后还有一个问题,4E自定义容易不容易,效果好不好。例如自定义和移植怪物,以及增减角色能力?好吧,其实我是看4E出这么久,自定义怪物进阶什么的似乎很少所以有点担心,要知道3E时代这东西可是非常非常多。
非常简单
没啥乐趣
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乐趣是因人而异的
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乐趣是因人而异的
嗯,喜欢用特别具有特色的有限能力凸显怪物个性和作战风格的话,4E的DIY系统还是比较合用的。
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DIY分两种,一种是改写,一种是创造
如果说从头创造一系列全新的怪物和能力的话..无论是3R还是4E都不太适合..DND本身的性质决定了它在调节平衡性上非常非常不容易...
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DIY分两种,一种是改写,一种是创造
如果说从头创造一系列全新的怪物和能力的话..无论是3R还是4E都不太适合..DND本身的性质决定了它在调节平衡性上非常非常不容易...
创造任何东西很难的,而规则在这时候能提供怎么样的支援度,就是这个规则对自定义的支持度了。
DND在这点上不比其他规则更难吧。
另外,创意优先,实现度其次,平衡性可以事后调。
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DIY分两种,一种是改写,一种是创造
如果说从头创造一系列全新的怪物和能力的话..无论是3R还是4E都不太适合..DND本身的性质决定了它在调节平衡性上非常非常不容易...
创造任何东西很难的,而规则在这时候能提供怎么样的支援度,就是这个规则对自定义的支持度了。
DND在这点上不比其他规则更难吧。
另外,创意优先,实现度其次,平衡性可以事后调。
话说..去和GURPS比比..
创意优先,实现度其次,平衡性可以事后调。+1
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Thanks for the input guys. Think I will skim over the rules first and then decide.
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Group vs Solo -> For earlier monsters (read: MM monsters), this will get boring _quickly_. However, new monsters (esp. higher level monsters) from expansions esp. Dragon and Dungon are more varied, more fun.
+1
個人感覺戰SOLO有些時候會變得相當無聊
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solo怪血都爆长,每战能用的招数又只有那么点...
回合一旦变多,最终就还是at will 来 at will去,你一下我一下...
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Oh, there are many new ideas now. Some monsters will split into multiple smaller ones when bloodied. Some will combine. Some can phase change (shapeshift, shift power, whatever). Some can spawn minions infinitely and can switch place with them. The powers are a little bit more interesting, too.
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This sounds much like raiding...
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This sounds much like raiding...
说的就对!
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DIY分两种,一种是改写,一种是创造
如果说从头创造一系列全新的怪物和能力的话..无论是3R还是4E都不太适合..DND本身的性质决定了它在调节平衡性上非常非常不容易...
创造任何东西很难的,而规则在这时候能提供怎么样的支援度,就是这个规则对自定义的支持度了。
DND在这点上不比其他规则更难吧。
另外,创意优先,实现度其次,平衡性可以事后调。
话说..去和GURPS比比..
创意优先,实现度其次,平衡性可以事后调。+1
耶,怎么比…… :em005
GRUPS我觉得和<M&M>一样,是于PC来说,对PC的DIY有规则上的具体支持。而对于DM来说,都是一样的吧?
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This sounds much like raiding...
I dunno, something never change. I thought we've been raiding ever since the appearance of combat-oriented MUD. While individual PC don't die as easily as before, I've seen many TPK in 4e...
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其实我怀疑3r转4e对团的风格影响未必比irc转maptool大。
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3R:
AD say:“到我了,那么……”
DM say:“OK,你把敌人都轰死了,于是你们……”
4E:
AD say:“到我了,那么……”
DM say:“AD马克全防结束,下一个……”
于是看起来3R在总时间上是少不少的XD
别小看AD全防!
现在人家可以OA打了!只要你不打他……
encounter没有SV是说encounter power没有SV end的效果(我只有很仔细地看过wiz的……其它不是很清楚。不过根据4e的设计思路基本上就是这样,特例不会太多),大部分只持续一轮(当然我们知道有无耻的Certain Justice这种碰上了就很难甩掉的OP招数)
那OA build需要站在队友旁边, 但既然你都在队友旁边了敌人却不AOE就真没天理了...
防盾还是刺盾全防minor mm幻象墙比较有前途...
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其实我怀疑3r转4e对团的风格影响未必比irc转maptool大。
根据我从IRC到MSN到MT的经验来看, MT是最顺手的..........
小黑屋啥的多开个MSN就能解决问题...
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另外4E如果没有够班的DPS或者睡觉法师,Boss战是恶梦.............
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Oh, there are many new ideas now. Some monsters will split into multiple smaller one when bloodied. Some will combine. Some can phase change (shapeshift, shift power, whatever). Some can spawn minions infinitely and can switch place with them. The powers are a little bit more interesting, too.
But you still have to use almost the same power for a long, long combat......
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是的。一場十回戰鬥,最多使用的肯定是隨意威能。遭遇威能和遭遇職能一般用得不多。個人覺得就網團而言主要的問題是每天威能的控制 - 如果他們不肯用,戰鬥沒完沒了;如果他們肯用,怪物瞬間被推倒。
如果你的玩家喜歡用諸如宇宙術士,遺靈戰鎖,變身守護者,濫兼詩人等多變的角色,這倒不會是問題,他們的角色夠變化多端。
不是沒其他方法控制,但我對此感到無奈。非語音團你一天能放多少戰?少放就要放力度夠強的,力度強到大家一看就全爆光也算了,不然就會這樣拖到一半再放... 畢竟第一回就能大致判斷推想形勢的玩家是少數。
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boss战拖久了,那些个能用的都用过了,之后归于平淡也是正常的……
我突然在想,如果每级encounter power可以选择2个,但是必须轮换使用会怎么样……
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I've been trying to add more terrain features into battlefield. Like, last time in a solo I arranged a storage room full of unknown containers (burnable wine, gas mushroom, grease, restorative crystal, etc.) and a second level collapsable by attacking pillar. I added a brief high difficult skill challenge into it too, to force the player to choice whether to fight now or to stop something bad later.
The good news is, it does make the 30 turns 1 vs 2 more bearable. The bad news is, when the solo pc decided to focus his powers, the boss lost its remaining 1/4 hp in a single turn. No crit, no cheat. This has nothing to do with the battlefield, really, but still...
You see, I assumed the combat would end much earlier......
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什么是创新?3R的怪物就是创新,4E的就不是创新!!!!!
大家来围观本教主 ^_^
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萝莉教主耶~~捏捏~~
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/me 要loli真相
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另外4E如果没有够班的DPS或者睡觉法师,Boss战是恶梦.............
3r如果没有够班的dps或者SV/die或者die/die手段,boss战不也是噩梦..
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3r至少有sv or suck 和强力buff和那一堆奇物..................
最关键的是不用每次打boss就都只是那几招...
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要比也只能比三版核心的招術吧. 不然就不公平了.
另外我覺得去除Save or Die是個好事.
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核心还不是一样..........
4E 连sv都不用就die了.
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4E开了扩展其实也一样,每个人会的POWER数量是恒定的,这就决定了每次战斗也就是那几样。
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不考慮bug的無限連(而且也要到30級). 據我所知4E沒有直接die的.
個人認為去除Save or die是好事 當然只是個人觀點.
至於一個做好卡的角色可以有多少種Power, 4E比起3E當然是少了(主要是法師). 而法師Power也是可以二選一來準備. 我覺得是讓新手容易入手的考量.
而如果GM覺得可以接受 自然可以讓法師三選一 甚至X選一來準備都可以.
另外我覺得4E的儀式還是太少了 魔鄧肯別墅應該有個儀式版本的 這樣子會有趣很多 (雖然我覺得Power版本也是很強)
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4EOrbizard能让Boss级别的万年sv不过...............
另外几选一不是问题的根本...
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仪式少或者时间太长或者耗材太贵等等都不是问题,修改起来很方便
就是要动威能比较难
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萝莉教主耶~~捏捏~~
我被loli震慑了! :em013
嘛……就没有人考虑过3版sor那样的么?
每级记2个遭遇,而能用的power数量和等级限定不变。然后么每个遭遇power在每个遭遇都只能用一次,高级power可以用来做低级的(也就是你在一场遭遇中可以用1个1级,2个不同的3级,0个7级这样)。
4e这个系统的方向还是很明确的,而且效果其实也不错(好吧,至少在单次战斗中来看)。但是目前的规则缺乏variety,我觉得应该从这方面下手。
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於是我們可以等 UA, UA2, UA3...
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4e主要是每战打起来都一样...只需要考虑爆daily和不爆daily两种情况....
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4e主要是每战打起来都一样...只需要考虑爆daily和不爆daily两种情况....
所以才说战斗时候的选择太少啊……atwill在2-3个中选择一个最合适的代替基础攻击,问题不大。daily本身的限制就包含了选择(用不用,用哪个)。而encounter不用白不用的特性导致这一块没有了选择和变化。我说的HR也是基于这点来考虑的。看来应该找人实战测试一下效果……
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我觉得意义不是很大..反正换来换去也就那三种而已
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但你不觉得3版的sor也是这样的么……
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感覺上,上典範後各職能和效果多了,配搭變化較大,威能也比英雄級多,是比較有趣的等級。英雄級選擇不多(雖然也開始多了,例如放不放魔寵...),傳奇也不過這樣...
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但你不觉得3版的sor也是这样的么……
sor也不会有“不放白不放”这种过期作废的心理的……
不过话说为啥所有带4E标题的帖子都有人在探讨哪一版好呢? :em004
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我只是在想怎么样让4版的战斗更多样化一点而已。想了半天还是回到3版sor法术位+已知法术的套路上去了而已。
说实话我觉得不放白不放,过期作废不是问题。如果什么招数都daily化了,那么最后的结果显然是atwill的进一步泛滥,战斗的变化更少。我觉得目前的问题是,所有人都要把encounter扔出去(这点至少比全面atwill化,大家反复用效果最好的那个atwill好),但是encounter每战都扔同样的未免就有些无趣(长期来看)。所以允许PC不再是把3个encounter都扔出去,而是从6个encounter中挑3个扔出去,这样是否会对现有的状况有所改进?比如战士可能同时会贴身攻击的power和冲锋的power,根据当时的情况选择使用一个。法师也可以兼顾area burst和close blast这样,根据需求临时决定扔哪个。这样随着战场情况的不同,power的使用也会有变化。
至于羊姐姐说的变化多了,那是其他方面的选择。在encounter power这一块还是所有人把同样的encounter一次又一次扔光这种状况……
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冒昧来插一句嘴
个人曾有过一个想法,就是允许PC在相应的等级上学习两个每日威能、两个遭遇威能和两个辅助威能。在每次长休息过后,PC重新准备每日威能与辅助威能,在每次短休息过后,PC重新准备遭遇威能。在战斗中,PC只能使用已经准备的威能。
而法师则可以尽量将法术抄入法术书中(当然要花钱),然后如上面一样进行准备和使用。
不知这样会不会使战斗的变数多一些?
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a.k.a. respecc
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其实某些游戏已经给出了解决方案……比如说怪物快打死的时候会Enrage,你的cooldown要那时候再用比较好……
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这样的话……
战斗时间不会拖的更长吗?
而且我觉得如果DM能更好的了解PC的战斗方式,减少不确定性。那在安排战斗的时候更有谱。
如果PC对于威能的选择会影响战斗。而直到开打前DM都不知道PC会用什么招数。那放怪的时候是否会更为为难?
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一开始就把底牌亮出来的遭遇不是好遭遇,3r 4e都是如此。
如果安排遭遇只是挑出几头怪物一字排开,那确实和raid没什么两样……
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这样的话……
战斗时间不会拖的更长吗?
而且我觉得如果DM能更好的了解PC的战斗方式,减少不确定性。那在安排战斗的时候更有谱。
如果PC对于威能的选择会影响战斗。而直到开打前DM都不知道PC会用什么招数。那放怪的时候是否会更为为难?
都确定了那才叫无聊.........
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一开始就把底牌亮出来的遭遇不是好遭遇,3r 4e都是如此。
如果安排遭遇只是挑出几头怪物一字排开,那确实和raid没什么两样……
raid也是有phase的咩……
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一开始就把底牌亮出来的遭遇不是好遭遇,3r 4e都是如此。
如果安排遭遇只是挑出几头怪物一字排开,那确实和raid没什么两样……
raid也是有phase的咩……
能背出来的phase同样是一开始就亮出来的底牌。
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能背出来的phase外加随时掉线的队友也同样是一开始就亮出来的底牌么 :em005
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但你不觉得3版的sor也是这样的么……
sor也不会有“不放白不放”这种过期作废的心理的……
不过话说为啥所有带4E标题的帖子都有人在探讨哪一版好呢? :em004
我觉得这问题很无奈……
至少这次我没参与-v-
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战斗的变化.
焦点不应该集中在有多少power上,而应该是战斗环境,这也是4E的一个重头.
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这样的话……
战斗时间不会拖的更长吗?
而且我觉得如果DM能更好的了解PC的战斗方式,减少不确定性。那在安排战斗的时候更有谱。
如果PC对于威能的选择会影响战斗。而直到开打前DM都不知道PC会用什么招数。那放怪的时候是否会更为为难?
在不清楚敌人状况的情况下“准备”招数我觉得意义不大。所有人都会选择泛用性最好的组合。这样和一开始就学习那些power没有什么区别。事实上phb2已经有这样临场准备的power,而我完全没有想过去take它(就像我见过的法师,准备法术基本都是万年不变的默认列表)。现在AP还是朝临场替换那边发展了(法师的tome专精和某些tome的能力)。
从数学的角度来说,要让一个理智人改变策略,唯一的可能性就是增加信息(或者改变已知的信息)。4e默认的法术准备机制几乎什么都没做到:每天开始PC的状况都是一样的,唯一改变的只有对怪物的预期。但是这种情况下除非怪物的信息很明确地对自己现有策略不利,否则PC是不太会改变战术和power选择的。临场准备能让PC根据自己这边的状况(血量,HS量,power和物品power存量)来改变策略,但我觉得这些还是不足以让PC频繁改变自己的power选择(大部分power选择和己方的状态没有太大关系,最多就是多准备几个补血招这样)。只有到了战场上,对敌/我/战场情况都了解,信息量一下子增加的情况下,才有足量的信息让PC们做出最优策略,而这个最优策略则是随着情况不同而变化的(当然还是有某些万金油招数,但是针对性的招数一般而言效果更好),因此我认为在这种情况下让PC根据足够充分且多变的信息而进行决策才能够让power选择和战场形势更多变。
比如:
某战士有power A和B。假设有2/3的遭遇中,power A比较强,而powerB则在剩下的1/3遭遇中有优势(假设两种情况下power的相对优势一样大,即A的效果要么比B小1,要么比B大1)。
一、在不可能下一场遭遇的具体条件的情况下,根据博弈论原理,最优策略是“总是选择A”(这不是鞍点,而是混合策略对策的最优解)。这就是目前规则下的情况。
二、假设你有50%的概率知道下一场战斗中哪个power比较强(DM剧透,根据现有情况判断,etc),那么最优策略则是“不清楚情况时永远选择A(见上);了解情况时根据情况选择,选择A/B的概率分别是2/3和1/3”。那么A/B总体的使用频率(在遭遇中不能更换power,且总是把准备的遭遇power使用掉,否则过期作废)是:P(A)=1/2+2/6=5/6,P(B)=1/6。这是遭遇前准备的情况。相对于第一种情况,针对性准备获得的优势是1/2*1/3=1/6。
三、假如你总是能知道下一场战斗中哪个power比较强,那么最优策略就是根据下一场遭遇针对性选择。这时候A和B的出场率分别是2/3和1/3。这是遭遇中临场选择power的情况。相对于第一种情况,针对性准备的优势是1/3。
第二种情况其实是通用的,当知道下一场情况的概率是0%时蜕变为情况一,概率是100%时则蜕变为情况三,因此对信息的掌握才是影响PC决策的最大因素。而随着这个概率的逐渐增大,两种power的出现次数从完全的一边倒逐渐趋近于两种power所占优势之比。
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战斗的变化.
焦点不应该集中在有多少power上,而应该是战斗环境,这也是4E的一个重头.
就算我可以上天打下海打钻地打,如果我永远只会双打岂不是很没劲?我知道某些人就算有了大量的encounter还是会双打然后沉浸于投攻击骰的快感之中……不过这是特例
当然环境的变化确实可以带来变数,但是这个不能弥补power选择过少的缺陷。
至少,如果环境够多变,而PC则能选择power改变战术(而不是一套power硬吃)来适应这些变化的环境,岂不是更好?(对比:3版法师和骑乘冲锋pal,或者3版中近战武器和弓箭对抗DR)
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冒昧来插一句嘴
个人曾有过一个想法,就是允许PC在相应的等级上学习两个每日威能、两个遭遇威能和两个辅助威能。在每次长休息过后,PC重新准备每日威能与辅助威能,在每次短休息过后,PC重新准备遭遇威能。在战斗中,PC只能使用已经准备的威能。
而法师则可以尽量将法术抄入法术书中(当然要花钱),然后如上面一样进行准备和使用。
不知这样会不会使战斗的变数多一些?
这不会有改变啊。你开始建卡的时候就是在威能里挑好用的,然后你就发现好用的就那么几个。
就像法师,虽然能选,但是玩了几次你就发现根本没有必要选expanded spellbook...
而且战斗力就集中在某一两个power上,无论双天赋还是多天赋,他们都用双打,用mm...
当然能换的好处是,某些职业可以选一套所谓RP用power....
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战斗的变化.
焦点不应该集中在有多少power上,而应该是战斗环境,这也是4E的一个重头.
战斗环境的变化在哪个版本中都是一样的呀。
比如羊姐姐说的一楼二楼的战场环境,这在3R也是一样可以用的。
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这不会有改变啊。你开始建卡的时候就是在威能里挑好用的,然后你就发现好用的就那么几个。
就像法师,虽然能选,但是玩了几次你就发现根本没有必要选expanded spellbook...
而且战斗力就集中在某一两个power上,无论双天赋还是多天赋,他们都用双打,用mm...
当然能换的好处是,某些职业可以选一套所谓RP用power....
这也不见得。决策永远存在,但决策的根据是信息。
在没有信息的情况下,那么两个power占优势的可能性是51:49,你还是“永远”会选择前者。而每天准备好歹能知道一点模糊的信息,这样后者出现的概率会提升。遭遇前准备能知道更多信息,后者出现的概率会进一步提升。如果遭遇中临时选择,那么出现的概率就应该是51:49。见我那个长帖。
当然好用的power就这么几个,所以有可能每个人的卡都差不多。但是至少还有daily、feat和PP这些带来变化。遭遇power在每个pc手上的威力还是不同的。因此可以期待差异化的出现(更何况一个团应该不太会有好几个同职业的人吧……)
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我得说变数在做完卡之后就少了。
不同power互相之间的差距会随着人物等级升高而加大。直到完全没有可比性。
若是你的主攻power,你会选择合适的物品来配合他,你会选择合适的paragon来配合他,你会选择合适的专长来配合他。你会选择合适的其他power来配合他,你会选择合适的class featur来配合,你会选择合适的属性来配合。白莲教不用考虑雷枪只会用飞弹,匕首大师不会考虑用弩肯定还是匕首。真的能权衡一下换来换去的大概也就是一些并不是特别重要的威能,而这些威能本身你就用的不多。
不同的人物组队,才能带来打法上的本质改变,我们可以提议每个pc准备两到三个不同的角色这样切换,或者打3v3,或者一人组队冒险....
而且4e的现状是,你若是不针对一点强化的话,会完全跟不上怪物的成长...
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当然好用的power就这么几个,所以有可能每个人的卡都差不多。但是至少还有daily、feat和PP这些带来变化。遭遇power在每个pc手上的威力还是不同的。因此可以期待差异化的出现(更何况一个团应该不太会有好几个同职业的人吧……)
一个团可能有一个bard (leader),一个avenger (striker),一个ranger (striker),一个fighter (defender)。
然后你发现他们打起来都用的是双打... :em006 :em006 :em006
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是么?参考MP22页27级Dual-Weapon Supremacy和Stabbing Torrent。我不认为这两个power某一个一定优于另一个(同样的双刀build)。
双手武器?Blood Rush+Spinning Death Strike也不错(同样MP战士27级)
高wis的人类战士(不少吧)用Desperate Strike(MP战士27级again)也是不错的选择。
双打?那是atwill!除了4投build还有谁会在有encounter的情况下用那个?更何况encounter也有不少双打的……
话说atwill本身就是学会了临场选择的类型,理论上应该有不错的变化率(我用法师的时候就是这样),除非某个power严重地overpower了。事实上除了双打和战士的那个给CA打以外似乎没有那么多严重overpower的招数……
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当然某些级别上是可比的,但是大多数并不是特别有差...
而且,你看就是这样...人类战士,还要高wis....
若是刷power的时候还能刷属性刷种族,这才是真正带来variety...
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当然某些级别上是可比的,但是大多数并不是特别有差...
而且,你看就是这样...人类战士,还要高wis....
若是刷power的时候还能刷属性刷种族,这才是真正带来variety...
就算是窝也不会让你在野外刷属性刷种族的。而且我可没说要让每个人都变成变形金刚。我的目的是让那30%甚至20%的情况下才有用(但是确实有用!)的power出现在战场上。
guild wars,作为一款很有爱的网游倒是可以在城里随便刷属性刷技能,不过那是有网游组队的变化担保的,DND这样小圈子天天组亲友团的行不通。
至于Desperate Strike,高wis的战士并不少(那个OA特性和坑斗士),人类确实苛刻了一点但是Blood Rush其实战场效果也差不多。至少我不认为有人在有两个选择(但是最终只能使用一个)的情况下会考虑Desperate Strike+Blood Rush。这样的人应该去玩蛮子
至于你说的“某些等级才有差异”,我们回溯一档来看(MP23级战士power):
双刀:毫无疑问Weaponmaster’s Lure(双刀砍)。如果有第二个power位那么Smashing Hammer在2人以上的时候伤害也不输Weaponmaster’s Lure还能群标,
双手武器:简单的Crippling Smash(控制向)+Harrowing Hammer(伤害向)就是很赞的对单体组合
单手锤斧配盾:Smashing Hammer(AOE)+Meticulous Stab(打反射,可OA)/Turnabout Riposte(救人,比如对面有个贼的时候)
假设我(双手大斧/锤战士)分别选择了Crippling Smash+Turnabout Riposte和Spinning Death Strike+Blood Rush
两个等级搭配起来,我可以Blood Rush冲上去再用Crippling Smash拖住boss,也可以Spinning Death Strike扫小怪(群标)并且用Turnabout Riposte救人
事实上每个等级的power都是有差异化存在的,而不是说某个build就只适合一个power(从1到30级,能不被换掉淘汰的power除了atwill还真没几个)。双武器用多打power伤害确实高,但是有些power允许你冲锋,允许你打多人,允许你给debuff,允许你补血……这些差异才是它们存在的意义。
如果你不认同这是variety,那么我要说这至少给了一定的flexibility
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战斗的变化.
焦点不应该集中在有多少power上,而应该是战斗环境,这也是4E的一个重头.
战斗环境的变化在哪个版本中都是一样的呀。
比如羊姐姐说的一楼二楼的战场环境,这在3R也是一样可以用的。
這是真的. 但私以為在狀態和狀態時效都統一了, 減低了 save or die (我就不敢在 3e 隨便滑倒 PC...), 規範化的技能挑戰, 及相關能力增多的情況下 (推拉滑, 短距傳送, 額外豁免, 能力檢定等), PC 跟 4e 的戰場狀況能做出較好控制的互動.
當然, 戰場變化多了, 狀態多了, 記住一切也是比以前重的負擔.
但說真的, 即使是 3r, 也不是變怪就是變戰場, 玩家除了法牧德外一般玩家每一輪能選的幾乎只有站那兒打那怪. 牧師甚至可能要被包括在內, 每一輪選用甚麼醫療... :em005
4e 的一些隨意是明顯偏強, 像多番被提到的雙擊, 但在大部份職業, 你選的兩三個隨意都應該有不同的應用才是... 也許不會做到一半一半的平均使用, 但你最少不會真的永遠 Magic Missile, Scorning Burst / Storm Pillar 也會有用得著的時候.
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其实3R imm和swift出来以后情况就已经好转了........
至于状态应该也是只多不少(当然如果要算On going damage xxx的话4e确实多......)........
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3版还有不记入规则的状态呢……比如被吃掉……
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嗯, 主要是不統一... 這是很難說準的東西. 統一了方便查閱使用, 玩家也多規則資源去應對, 但你損失了威能的獨特色彩, 效果都一樣... 但這是別的題目了.
我記得那兒看過 4e 也有怪會吃人 >.<
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说实在的,底牌的问题还是难度高。3E里也不用变身什么的,来个比较特殊难猜的DR或者Fast Healing就能让PC很惨。挑战难度高必然死得多,而且在一个团里长期保持新鲜感太困难了,桥段用多了不管多好都会腻。
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嗯, 主要是不統一... 這是很難說準的東西. 統一了方便查閱使用, 玩家也多規則資源去應對, 但你損失了威能的獨特色彩, 效果都一樣... 但這是別的題目了.
我記得那兒看過 4e 也有怪會吃人 >.<
同意,4版也没那么死,比如“不能recharge(SV ends)”之类在phb里没规定的状态也存在。搞个“你脚步踉跄,slow且不能shift(SV ends)”或者“当你被mark时,只能使用atwill power攻击”也不算太麻烦。
这些个例其实没啥特别大的意义……山寨怪+山寨能力无敌!
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说实在的,底牌的问题还是难度高。3E里也不用变身什么的,来个比较特殊难猜的DR或者Fast Healing就能让PC很惨。挑战难度高必然死得多,而且在一个团里长期保持新鲜感太困难了,桥段用多了不管多好都会腻。
某觉得以3R来说的话,网团跑上一年左右应该还不至于碰上桥段枯竭的时候,一年以后某还没有经验,就不知道了,不过如果真的桥段枯竭的话可以考虑新开故事或者结团了……
4E现在可能是因为扩展出的还不够多,但是以现在扩展的新意来说,某倒是不认为选择匮乏的现状会在未来有本质改观。
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冒昧来插一句嘴
个人曾有过一个想法,就是允许PC在相应的等级上学习两个每日威能、两个遭遇威能和两个辅助威能。在每次长休息过后,PC重新准备每日威能与辅助威能,在每次短休息过后,PC重新准备遭遇威能。在战斗中,PC只能使用已经准备的威能。
而法师则可以尽量将法术抄入法术书中(当然要花钱),然后如上面一样进行准备和使用。
不知这样会不会使战斗的变数多一些?
没意义。所谓自由选择应该是看到怪物之后的事情。
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扩展也出得不少了……挑选的范围变广了(phb2之前没有4投男,D374出来之前没有飞弹风暴,MP出来之前没有暴风双打男)但是玩家能拿的还是那几样……同样的encounter扔光扔atwill……只不过都变得比较强力了而已= =
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我覺得AlbertNi類似3R Sor的HR很不錯. 以戰士而言 選Power時一個重要的考量是在單一怪, 群怪, 特殊效果Power中取捨, 比如說PHB等級17
Vorpal Tornado: 打多怪
Warrior Challenge: 打一個, 同時推兩格, Mark一群
Exorcism of Steel: 卸武
Harrying Assult: 打兩次 Lv17對單體傷害最大的Power
Mountain Breaking Blow: 打一個 推三格 追上去
選哪個Power與Build其實無關 與推測未來的戰場狀況相關比較大.
還可以有一些其他的變化 比如用Feat來控制, Heroric與現在相同, Paragon時2選1, Epic時3選1.
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4e就是和万智牌一样,采用规范的规则用语,试图进行完整阐述的尝试...
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還可以有一些其他的變化 比如用Feat來控制, Heroric與現在相同, Paragon時2選1, Epic時3選1.
I dislike the part that the players are able to choose three powers at each level when they go epic, sounds like extremely overpowered. And as Sheepy stated that in the heroic tier when players' choices are greatly limited by powers available, so an improvement need to be done at early stage.
So, if a feat will be used for this "power slot/power known" system, I will suggest that the feat provides extra powers know by players (somewhat like the Channel Divinity feats) and increases number at paragon/epic tier, like this:
Extra Training
You learn an extra encounter [attack] power of your level or lower from your class [or the class you hybrid with / multiclass in] that you do not know already. You can use this power by expending an encounter [attack] power of the its level or higher. A power learned by this feat can only be used once per encounter.
When you reach level 11(or 15), you can learn two powers with this feat.
When you reach level 21(or 25), you can learn three powers with this feat.
Special: When you learn or retrain new encounter [attack] powers from your class [or the class you hybrid with / multiclass in], you can also replace one power learned by this feat by another power from your class [or the class you hybrid with / multiclass in] of your level or lower that you do not know already. You cannot repeatedly gain any power grant by this feat by any means
额外训练
你从你职业[或你混职/兼职职业]的遭遇[攻击]威能中选择一个你不会且不高于你等级的遭遇[攻击]威能。你学会了这个威能。你可以通过消耗一个等级不低于这个威能的遭遇[攻击]威能来使用此威能。通过此专长学习的威能每遭遇只能使用一次。
当你达到11级(或15级)或更高级时,你可以通过此专长学习两个威能。
当你达到21级(或25级)或更高级时,你可以通过此专长学习三个威能。
特殊:当你通过学习或重练获得你的职业[或你混职/兼职职业]的遭遇[攻击]威能时,你也可以将一个通过此专长学习的威能替换为一个你的职业[或你混职/兼职职业]中不高于你等级且你不会的遭遇[攻击]威能。你不能通过任何手段重复获得通过此专长学习的威能
part in [] are optional depending on how you like it . I will definitely limit the extra known powers to be attack powers, but encounter utility swap also sounds fun. And I don't like the idea of more than one multiclass encounter attack powers, so probably will drop it if I myself hold a campaign with this power.
I will do the Chinese version when I go back to my dorm.
This feat is just a prototype which is not balanced with existing feats. It is almost certain that the feat is "above average" or "overpowered". But the feeling is just what I want, so I will probably not change it.
Suggestion and discussion are always welcome.
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Reserve Maneuver和Tome of Readiness已经试着在做出这方面的改变。
不过一方面要有选择的条件,另一方面也要让power间真正具有选择性。有90%以上情况都更好用的power,大概就不构成选择性了,比如dual strike和sure strike,确实有那么一种情况sure strike更好,但是没有意义。
同样特意强化某一at-will,或者可以反复使用的模式也不能存在。
最强力的总是最简单的,而视情况用上一两次的东西总是不会有一直能用的东西那么好用,arm位的装备,daily花样再变也没有力量铁护手好。
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90%的情况下好用的power,在那10%的情况下也是不那么好用的。
如果可以用一个专长(或更少)的代价来获得那10%的情况下战斗力的净提升(我做的feat或者HR不要求任何额外牺牲,Reserve Maneuver因为信息不够充分效用不佳,Tome of Readiness效果虽好却要以其它法器专精如SV珠为代价),我会去选择它。
特意强化某一atwill这个思路确实很没劲,但是在不扩充每遭遇encounter数量的情况下,atwill必然是主战力。这是没办法的事情。我想做的只是在每战都有(就算是双打build,遭遇双打也比atwill双打强),又非常枯燥的encounter部分加上一些变化。
事实上现在的遭遇power并不是没有差异性,而是因为数量限定而不得不选择唯一最优的,即使这个“最优”的效用只比其它高一点。见我上面举的例子,51比49,你“永远”只会选择51,而不是有接近一半的概率在两个之间挑。实际的例子看上面做的战士遭遇power搭配。
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Extra Training的中文翻譯有兩個11/15級.
所以相當於Heroic有額外一個power備選, Paragon有額外兩個, Epic有額外三個. 但是能用次數一樣只有 4/4/7
這個當然比其他的feat都powerful. 也許拆成三個feat?
Extra Training: 如上
Advanced Extra Training
Prerequisite: Extra Training.
Benefit: Learn one extra powers.
Epic Extra Training
Prerequisite: Advanced Extra Training.
Benefit: Learn one extra powers.
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不知道为啥比其他feat都powerful,以上。
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适用性比较窄的power确实只会在后备选择更多的时候才会出现。
担心OP的话。如果说现在的情况是某一个power在90%的情况下有100的能力,那么如果在对power调整之后,某个power在50%的情况下有60的能力,另2个备选的power分别有25%的几率发挥60的能力,我觉得谈不上OP,只要怪物也有接近60的能力就行了。即可以准备很多power,但power在适用的情况下才跟怪物能力相当就行了。
不但是power,物品daily也有类似的情况,想要靠daily的话基本需要好多不同的daily来对付不同的情况,但同样的gp花在恒效效果上显然更好。
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Extra Training的中文翻譯有兩個11/15級.
所以相當於Heroic有額外一個power備選, Paragon有額外兩個, Epic有額外三個. 但是能用次數一樣只有 4/4/7
這個當然比其他的feat都powerful. 也許拆成三個feat?
Extra Training: 如上
Advanced Extra Training
Prerequisite: Extra Training.
Benefit: Learn one extra powers.
Epic Extra Training
Prerequisite: Advanced Extra Training.
Benefit: Learn one extra powers.
2个11级的问题已经修正。
其实这个只是我前面提到的HR的feat版本而已,本来就没想和其他的feat平衡。就像weapon/implement expertise一样,更多的是对原有系统的修正,而不是真正为了给PC提供多一个feat选择。因此这就是一个必选专长(对比一下Reserve Maneuver和Tome of Readiness就可以看出这个专长就是IMBA)。
事实上我更倾向于把这个作为HR来实现,而不是HR出一个feat来浪费PC的专长位(Weapon/implement expertise同理),更不应该用掉3个。这样的系统补丁用不着也不应该和其他feat平衡。
有人开团的话欢迎用这样的系统试试看,然后给大家反馈一下结果。谢谢!
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在at-will和encounter强度相当甚至更强的情况下,这个feat远远谈不上必选..
在100还存在的情况下,几个60与30的选择谈不上影响平衡
比如 Improved Tome of Readiness有什么作用呢?把所有的daily都用来换wizardry‘s Fury :em001
Reserve Maneuver的作用似乎是换掉有着强力feature的pp的弱小encounter
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适用性比较窄的power确实只会在后备选择更多的时候才会出现。
担心OP的话。如果说现在的情况是某一个power在90%的情况下有100的能力,那么如果在对power调整之后,某个power在50%的情况下有60的能力,另2个备选的power分别有25%的几率发挥60的能力,我觉得谈不上OP,只要怪物也有接近60的能力就行了。即可以准备很多power,但power在适用的情况下才跟怪物能力相当就行了。
不但是power,物品daily也有类似的情况,想要靠daily的话基本需要好多不同的daily来对付不同的情况,但同样的gp花在恒效效果上显然更好。
我说的OP是指和原有系统对比(虽然我刚才一帖也说了,这样“系统升级”前后进行比较是不公平的,就像窝里70级物品和60级物品的对比一样)。
参考我那个长帖,如果某个power A有90%的情况下效用100,其他情况下效用70,而另一个power B在A效用70的时候效用是90,其他时候为0。
那么没有HR,PC最优策略为选择A,总体效用是97。
使用了HR,PC可以在90%的时候使用A,10%的时候使用B,总体效用99。
可见PC的实力是有提升的(虽然不是表现在峰值实力而是平均实力即适应各种情况的能力上),而且随着等级提升,选择范围加大,相对原版实力的提升更为明显。这点不能否认。某个群伤单挑都强力(通过临场选择power)的wiz显然比一半power群伤另一半power单挑的wiz在任何时候的表现都更好,不论单挑还是群殴。
只不过我认为让那些少数情况(其实未必是少数,我估计至少有30%的概率)下能闪亮的power出现在战场上并且给不同的战斗带来不同的power和不同的感觉更为重要而已。这是在“维持强度曲线”和“增加变化和乐趣(至少我认为这样)”之间权衡后取舍的结果,倾向于哪方面还请各位DM自行判断(毕竟强度曲线变了以后派怪的难度什么都会提升,DM要考虑的情况也更多)
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在at-will和encounter强度相当甚至更强的情况下,这个feat远远谈不上必选..
在100还存在的情况下,几个60与30的选择谈不上影响平衡
比如 Improved Tome of Readiness有什么作用呢?把所有的daily都用来换wizardry‘s Fury :em001
Reserve Maneuver的作用似乎是换掉有着强力feature的pp的弱小encounter
at will的强度不会与encounter相当甚至更高,至少在大部分情况下是这样。就算是双打build,encounter的双打至少在单击伤害等方面领先,更别说其它encounter的附加状态之类。wotc虽然脑残,但还没脑残到atwill恒强于encunter的程度。
至于improved tome of readiness?我至少会留一半给睡觉XD
但是要注意,睡觉或者fury再强,毕竟有数量限制。encounter总有其用武之地。就算你睡倒了敌人,用encounter轰也比用MM砸好。除了极限的5飞弹build(冲锋可以两发飞弹),那个标准动作用encounter打也比用MM打好。就算冲锋有2发飞弹,Prismatic Burst/Mesmeric Hold/Thunderlance等phb上的13级encounter也未必弱了。
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Encounter的次数翻倍我想抱怨会小很多呀小很多 :em001
或者都sv end :em001
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其实我有一个想法,可以每n个级别允许pc选择一个新的“不擅长”威能。
这个威能仍然必须符合级别与职业的先决条件,可以是遭遇、辅助或者每日,在选择这个威能前,必须选择与一个同样或更高的同种威能共用一个威能位置,比如新学习一个3级遭遇威能,可以选择与3级的共用一个威能位置,也可以与7、13、17等共用
而且声明之后不能变化,不允许重训这个不擅长威能。
当使用此不擅长威能时,将承受一定的减值,比如命中-n,特效取消或是减弱,豁免更容易通过之类的,具体将通过与dm的商量来决定,使用次威能后后,原有位置的威能也被视作已被使用
这个n不宜过高也不宜过低,具体的话我并没有实际的dm经验,不敢妄下断言,不过个人认为2-5为宜
这个威能从情理上很好理解,实际操作应该也不算难,多一两个减弱版的威能但又不增加实际的威能使用次数,我想能增加不少战斗的灵活性
也许还可以允许pc自订这些威能,可以与自己的背景,遭遇等结合起来,做出更加富有特色的威能,主rp,战斗均可
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其实我有一个想法,可以每n个级别允许pc选择一个新的“不擅长”威能。
这个威能仍然必须符合级别与职业的先决条件,可以是遭遇、辅助或者每日,在选择这个威能前,必须选择与一个同样或更高的同种威能共用一个威能位置,比如新学习一个3级遭遇威能,可以选择与3级的共用一个威能位置,也可以与7、13、17等共用
而且声明之后不能变化,不允许重训这个不擅长威能。
当使用此不擅长威能时,将承受一定的减值,比如命中-n,特效取消或是减弱,豁免更容易通过之类的,具体将通过与dm的商量来决定,使用次威能后后,原有位置的威能也被视作已被使用
这个n不宜过高也不宜过低,具体的话我并没有实际的dm经验,不敢妄下断言,不过个人认为2-5为宜
这个威能从情理上很好理解,实际操作应该也不算难,多一两个减弱版的威能但又不增加实际的威能使用次数,我想能增加不少战斗的灵活性
也许还可以允许pc自订这些威能,可以与自己的背景,遭遇等结合起来,做出更加富有特色的威能,主rp,战斗均可
这在一个团里面用,DM和PC互相协调的情况下问题不大,但是不具有普遍的适应性(比如每个power应该怎么减弱就是一个很麻烦的问题,很难有统一的可操作的标准)。
就和3版的自定义法术之类一样,可以做,但是没有统一的标准说明应该怎么做。
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Encounter的次数翻倍我想抱怨会小很多呀小很多 :em001
或者都sv end :em001
这是不可能的
这又是不可能的
AD你太WS了! :em006 :em006 :em006
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一战就那么4个encounter还不能保证全部中(特殊build除外), 中了也就1回合, 情何以堪.....
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标准五人团命中率一半可以撑10回合了说……
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有一半就很好了...怪物都是禽兽...
/me 回忆起了encounter全败的不堪往事,甚至连+2+1d4重骰都败了...
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現在增加Power使用次數, 的確要調的地方太多.
不過當初設計4E的時候, 我想不出來有啥理由不能有7/7/7的Power, 而要用4/4/7. WOTC的考量不知道是甚麼.
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参照九剑啊。你看stance不能换,随着等级增多都保留,那个现在叫utility,越来越多(虽然能retrain)。maneuver能用高级洗低级,就成了现在的encounter/daily attack power,要高级了刷掉低级的(虽然现在"睡觉恒久远,一级永流传",张三丰耍的一套太祖长拳比太极拳都猛。)。
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嗯……加encounter次数对PC的buff太大了,那个power curve的变动要重新平衡挺有难度的……而且加encounter次数还是不能让战斗多样化啊,无非就是每场战斗扔“同样的”3个encounter变成扔4个“同样的”encounter……这样……
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3个encounter太不过瘾了.............at will也不是人人都有双打.........................
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好用的at will就broken,大多数at will都是鸡肋,糟糕的at will可能还不如平砍。其实平衡at will更困难....
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好用的at will就broken,大多数at will都是鸡肋,糟糕的at will可能还不如平砍。其实平衡at will更困难....
基本上每个职业都有那么几个比平砍好的atwill的,至少我跑团的时候没见过多少人在能用atwill的时候用平砍(不是每个人都有双打)
真正好用到broken的atwill只有那么几个……
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3个encounter太不过瘾了.............at will也不是人人都有双打.........................
AD你这是纯粹为了战力……而不是为了让战斗变化更多更好玩……
/me 真要战力还不如呼吁大米糕30级能力下放典范呢= =
/me 开正常团的时候就没见你们战力不足过!
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我不觉得升级前每次战斗就是丢encounter1, 丢encounter2, 然后丢encounter3, 丢完以后就at will很好玩......
多一个至少可以多些选择空间(虽然还是很窄)...
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encounter是白添的...给多了确实不好吧...平时都可以滥用。
不如给10个daily...然后一战可以选择用某几个...
当然这就又回到了3r的法术位的概念下了。
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要不要考虑干脆把所有怪和PC的血量砍掉个1/3左右。 :em005
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實話實說,這帖的水王大部份都是經歷過法師隨便二三四十個法術位慢慢挑的好處才會想加吧 -_-
PC 斬 1/3 太多了。事實上怪的血斬半我都覺得斬太多。說到尾,還是看隊伍的攻守平衡。
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不同的不一样。像现在跑团的时候一战可能三四轮也过去了,大家也不嫌节奏慢。但是前两天去Game's Day的时候第一战就打了一个小时然后大家说算了我们干脆每人烧一个hs快进吧
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我不觉得升级前每次战斗就是丢encounter1, 丢encounter2, 然后丢encounter3, 丢完以后就at will很好玩......
多一个至少可以多些选择空间(虽然还是很窄)...
多一个的结果就是encounter1,encounter2,encounter3,encounter4,atwill*X
我不认为这会有多好玩……战斗力UP导致遭遇变短没错,但是选择的空间还是0。
第一次战斗4个encounter+2个atwill搞定,第二次战斗4个encounter+5个atwill搞定,第三次战斗4个encounter+3个atwill搞定……第n次战斗4个encounter+4个atwill搞定。我觉得我这时候会想要第五个encounter :em005
反正我的意见不变,目前的encounter系统没有选择的乐趣,如果同样是3个encounter位6个encounter的话,那么可以在战斗力没有提升那么多的情况下增加一点选择的范围和乐趣。而且从WOTC的方向上来看他们也在尝试多样化,比如reserve maneuver和tome法师(包括新的tome)
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不同的不一样。像现在跑团的时候一战可能三四轮也过去了,大家也不嫌节奏慢。但是前两天去Game's Day的时候第一战就打了一个小时然后大家说算了我们干脆每人烧一个hs快进吧
我觉得这不完全是节奏的问题……当然节奏快了感觉没那么乏味,但是encounter威能大量重复使用的问题还是存在。
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简要地说,如果有6轮的话当然4个encounter都要烧掉
但是如果只有2轮的话就不一样了
关键问题是encounter都用完以后用at-will交换伤害很无聊
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我不知道... 貓團隊裡一半人是原力系,跟我的一些其他團比是變化稍為大些。薩滿的能力會改變精魂附近的情況,而蠻子狂暴後會變成另一個人,戰術也要換。詩人一本以上專長是兼職,有遠有近,有守有攻,好像從來沒有一戰能用光所有遭遇。
你可以說詩人我沒效率。不過我不怕悶。也許我永遠不能發揮 90%,但我在幾乎任何情況都會有幫得上忙的地方。
可惜,我也許會改混職卡,多重兼職要掉...
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真要改成选6个用3个的话,我猜将来还是会有意见认为6个太少,选8个吧,选12吧……
我觉得这不能解决问题。
我想需要的是新思路。
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为了强而改规则是没有意义的……说实话我不相信有人会要8个/12个备选= =
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现在也许是没有。但将来扩展越来越多,好的选择越来越多,有人可能就会觉得这么多好的威能只能拿那么几个写在卡上实在太痛苦了,咳咳,DM我们能不能商量一下……
我觉得这好比进了糖果店,甜蜜但痛苦的选择。
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4E的思路就是不再一人独大,需要全队伍做一定程度沟通与配合
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现在也许是没有。但将来扩展越来越多,好的选择越来越多,有人可能就会觉得这么多好的威能只能拿那么几个写在卡上实在太痛苦了,咳咳,DM我们能不能商量一下……
我觉得这好比进了糖果店,甜蜜但痛苦的选择。
有额外就不错了哈……还想要更多?
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要说老办法的话……
累进式付费再训练我觉得也是一个选项。
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洗点么?囧……
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恩…… :em005
当然我不太喜欢这个点子。卖后悔药一点也不好玩
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洗点orz
话说4版不是本来就能重练么
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encounter是白添的...给多了确实不好吧...平时都可以滥用。
不如给10个daily...然后一战可以选择用某几个...
当然这就又回到了3r的法术位的概念下了。
法师正是有一倍的daily啊,但是多了也没什么用,反正只选那几个勥的来准备,扩展法术书专长也形同虚设
莫非你是说可准备的数量增加。。那还了得
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法師是廢, 但事前準備跟臨時換不同呢.
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4e基本上是战斗战棋化,战斗华丽程度下降,平衡性提升,战斗时间变长。
由于战棋化导致非常依赖图形界面,irc依然可行,但是mt更廉价。
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什么叫战斗华丽程度?
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3r和4e不是同一种华丽……
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我覺得在4e堆出9刀更華麗 :em004
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3版堆出9+个标准动作也很不错啊 :em020
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感觉3r是真实系的华丽,手起刀交,一回间人头落地
4e是超级系的华丽,一个daily或者encounter配上炫耀的舞蹈效果……
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特哦AlbertNi和peter:你们这些臭滥强!不能体会power的米学!米学!
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米学是什么 :em026
说起来我可没做过OP的卡(虽然不弱= =),什么SV法啊,双匕首啊,飞弹wiz啊,CJ pal啊之类的我都没做过!最强的build估计也就是纯种临血战士= =但那是特性本身强……
/me 的wiz是拿了必睡珠但不会睡觉还准备一堆维持的类型= =
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感觉3r是真实系的华丽,手起刀交,一回间人头落地
4e是超级系的华丽,一个daily或者encounter配上炫耀的舞蹈效果……
我觉得两者都是超级系的华丽,但是3R的华丽规模更大一些。
3R的15级人物上天入地,无所不能,战斗都是瞬间决定胜负,不是你死就是我活。
4E的15级人物打架也就是互相打点血,你晕一下我摔一跤,磨磨蹭蹭十几轮。
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SV法 飛彈Wiz的build內容是?
CJ Paladin再基本也不過了 怎樣也不能說OP吧...
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感觉3r是真实系的华丽,手起刀交,一回间人头落地
4e是超级系的华丽,一个daily或者encounter配上炫耀的舞蹈效果……
我觉得两者都是超级系的华丽,但是3R的华丽规模更大一些。
3R的15级人物上天入地,无所不能,战斗都是瞬间决定胜负,不是你死就是我活。
4E的15级人物打架也就是互相打点血,你晕一下我摔一跤,磨磨蹭蹭十几轮。
我觉得这是牛仔式与海盗式的差别
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SV法 飛彈Wiz的build內容是?
CJ Paladin再基本也不過了 怎樣也不能說OP吧...
SV法好像是用orb令人一身都過不了sv
飛彈Wiz是腦殘的用龍書的1等wiz daily讓次要放飛彈
如果開双投的話,多打可以秒人的(我的16等9打就可以打出150+傷) :em005
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没有能体会3e华丽的通过~~~~~~~话说谁有3e传奇法师战的战报~~~~啥的?我也观摩一下~~~~~
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有一篇很好的。叫 OOTS。還在跑。
首先是 #626 (http://www.giantitp.com/comics/oots0626.html), 高級法師跟小魔鬼的戰鬥.
下一頁 #627 (http://www.giantitp.com/comics/oots0626.html) 開始了跟大黑龍的戰鬥.
不幸地我們的法師戰敗, 憤而變成傳奇法師 (http://www.giantitp.com/comics/oots0625.html), 重新挑戰 (http://www.giantitp.com/comics/oots0626.html), 大殺四方, 完美展現出傳奇氣魄.
戰完之後, 它還一路用傳奇法力解決困擾隊伍已久的問題, 例如一口氣傳送整隊艦隊跨越重洋.
現在, (http://www.giantitp.com/comics/oots0650.html)它以傳奇傳送打開序幕, 開始傳奇 PC 對傳奇巫妖的法師大戰...
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感觉3r是真实系的华丽,手起刀交,一回间人头落地
4e是超级系的华丽,一个daily或者encounter配上炫耀的舞蹈效果……
我觉得两者都是超级系的华丽,但是3R的华丽规模更大一些。
3R的15级人物上天入地,无所不能,战斗都是瞬间决定胜负,不是你死就是我活。
4E的15级人物打架也就是互相打点血,你晕一下我摔一跤,磨磨蹭蹭十几轮。
我觉得这是牛仔式与海盗式的差别
否,这是功夫片和武侠片的区别。4E招招来的清楚,见招拆招,击出一拳纵有特效,也只是比较强横的一拳;3R则飞沙走石,全是特效,两个强者对轰几下,世界就毁灭了。
或者说这是蝙蝠侠和X-Men,传统武侠小说和港漫改编小说的区别。
若用无限老爷们的无限规则来比较,在华丽度上,30级的4E最多是C,20级的3R则是A。
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30 級我覺得非戰鬥用的法式比戰鬥華麗.....
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3R高等级已经进入行星吞噬者的境地了,黑凤凰之外的X-men显然就都不够班了呀
4E高等级非战斗仪式更华丽+1
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SV法 飛彈Wiz的build內容是?
CJ Paladin再基本也不過了 怎樣也不能說OP吧...
SV法好像是用orb令人一身都過不了sv
飛彈Wiz是腦殘的用龍書的1等wiz daily讓次要放飛彈
如果開双投的話,多打可以秒人的(我的16等9打就可以打出150+傷) :em005
多謝.
龍書=Dragon Magazine?
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巨龍誌 #374 白蓮學院
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多謝 看來是很OP的設定
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要和某些build搭配强力, 而且op与否还得看其它人的build...
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有一篇很好的。叫 OOTS。還在跑。
首先是 #626 (http://www.giantitp.com/comics/oots0626.html), 高級法師跟小魔鬼的戰鬥.
下一頁 #627 (http://www.giantitp.com/comics/oots0626.html) 開始了跟大黑龍的戰鬥.
不幸地我們的法師戰敗, 憤而變成傳奇法師 (http://www.giantitp.com/comics/oots0625.html), 重新挑戰 (http://www.giantitp.com/comics/oots0626.html), 大殺四方, 完美展現出傳奇氣魄.
戰完之後, 它還一路用傳奇法力解決困擾隊伍已久的問題, 例如一口氣傳送整隊艦隊跨越重洋.
現在, (http://www.giantitp.com/comics/oots0650.html)它以傳奇傳送打開序幕, 開始傳奇 PC 對傳奇巫妖的法師大戰...
這一點稍為說一下我的感想 我個人是比較喜歡3R的Power Level的 OOT的Epic戰鬥真是華麗的熱血沸騰 當然3R有很多問題 包括著名的戰法盜牧四系是否應該平衡的爭論 這先不提
對我來說 個人不喜歡的是Save or die的機制 這讓戰鬥太拼人品了. Save or die不一定不真實 現實中的槍戰就非常的拼人品 只是以遊戲性來說 我希望看到不同的機制而已
以OOT#638來說, 那個Finger of Death也是有可能中的(雖然已經有Protection from spells +8 saving throws) 劇情就冏了.
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對我來說 個人不喜歡的是Save or die的機制 這讓戰鬥太拼人品了. Save or die不一定不真實 現實中的槍戰就非常的拼人品 只是以遊戲性來說 我希望看到不同的機制而已
save or die本来只是开放给pc,好让他们在dm的暗示下及时使出从而——
a. 挽救dm
b. 挽救宝贵的周末时间
谁知道有好多不识相的dm自己耍起来了 :em006
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對我來說 個人不喜歡的是Save or die的機制 這讓戰鬥太拼人品了. Save or die不一定不真實 現實中的槍戰就非常的拼人品 只是以遊戲性來說 我希望看到不同的機制而已
save or die本来只是开放给pc,好让他们在dm的暗示下及时使出从而——
a. 挽救dm
b. 挽救宝贵的周末时间
谁知道有好多不识相的dm自己耍起来了 :em006
:em006 就是说啊……
其实Save or Die是建立在复活高度普及的前提下的……
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DM就应该多用SAVE OR SUCK的呀…… :em011
SAVE OR DIE是能给PC的最糟糕的失败方法之一 :em008
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好多DM以自己擅长玩弄PC,擅长杀死PC为荣,还有些DM擅长在剧情上误导PC,并且也以此为荣,真是双方的悲剧呢。
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4e战斗其实也没那么长吧..不过现在全民无dps的倾向比较严重。一般正常团队组合的话,调好行动顺序起手一个encounter加AB/加伤害/扣def之类然后集火就能轰掉很多血了,有daily/ap更省事。我倒觉得主要的问题是PC花ap/daily的频率和DM不合拍,有时候在简单的遭遇把大招用光了,于是后面的遭遇大耗50回合。有时候碰上难的硬忍着不用,也是大耗50回合,最后带着一堆daily长休..
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我記得依照原本的設計, Daily 是沒這麼強的. 但他們試完蠻子的狂暴後覺得, 呀, 每天是要酷些. 於是就這樣了.
酷是很酷的... :em002
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好多DM以自己擅长玩弄PC,擅长杀死PC为荣,还有些DM擅长在剧情上误导PC,并且也以此为荣,真是双方的悲剧呢。
某觉得这些都没有什么,如果DM不能给PC制造一些困难,战斗总是春游,故事总是顺利,那么游戏也就失去了乐趣。
重要的是,如何玩弄、杀死了PC后,还能让故事顺利的进行下去。
某也还在探索中,但某觉得玩弄和杀死PC并不是故事的对立面,而应当作为故事的一部分永存。 :em006
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原本daily也是很强的..蛮子的狂暴又算不上特强daily
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总是存在一个问题,是 DM适应PC还是PC适应DM。
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这分明是一起适应的问题...
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那要看谁饭做得好。
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原本daily也是很強的..蠻子的狂暴又算不上特強daily
我指, 在 4e 推出之前的開發階段, 原本 daily 只是升級一點的 encounter.
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我忽然有一种d&d不好玩的感觉~~~~~~~
感觉d&d好像有太多规则的东西~~~让人很难投入扮演了~~~
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我忽然有一种d&d不好玩的感觉~~~~~~~
感觉d&d好像有太多规则的东西~~~让人很难投入扮演了~~~
某觉得是因为你一上来就只玩了4E。
4E就是试图用规则覆盖一切
3R看起来虽然复杂,但其实给DM的自由度也更高,规则也更合理。
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我忽然有一种d&d不好玩的感觉~~~~~~~
感觉d&d好像有太多规则的东西~~~让人很难投入扮演了~~~
规则就是定了用来被破坏的……
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D&D 只是戰鬥/挑戰規則, 在這領域以外基本上還是自由發揮的... 喝水吃飯, 唱歌跳舞等作為扮演是不需要進行任何檢定的... (最少 4e 沒有演藝或制作技能). 即使是能力值和陣營也只是角色的表層, 深層的東西有很大空間可挖.
這些最基本, 不涉及人物卡的日常扮演其實與規則系統無關...
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好多DM以自己擅长玩弄PC,擅长杀死PC为荣,还有些DM擅长在剧情上误导PC,并且也以此为荣,真是双方的悲剧呢。
某觉得这些都没有什么,如果DM不能给PC制造一些困难,战斗总是春游,故事总是顺利,那么游戏也就失去了乐趣。
重要的是,如何玩弄、杀死了PC后,还能让故事顺利的进行下去。
某也还在探索中,但某觉得玩弄和杀死PC并不是故事的对立面,而应当作为故事的一部分永存。 :em006
战斗困难,给PC挑战,甚至杀死PC都只是游戏的一部分,和“今天我用等CR战斗灭了团,我好强!”和“我把不走我预定路线的PC给XXXX了”之类绝对不应该是一样的。
我的意思是“以此为荣”,嗯。
我觉得优秀的DM肯定会尊重自己的PC,而且DM作为一整个世界,还和PC一般见识就太小器了 :em006
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我忽然有一种d&d不好玩的感觉~~~~~~~
感觉d&d好像有太多规则的东西~~~让人很难投入扮演了~~~
某觉得是因为你一上来就只玩了4E。
4E就是试图用规则覆盖一切
3R看起来虽然复杂,但其实给DM的自由度也更高,规则也更合理。
我,3R的时代很长了~~~~~~~~~~~~~ :em007
果然是,果然躲在角落被人遗忘啦!!! :em023
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我忽然有一种d&d不好玩的感觉~~~~~~~
感觉d&d好像有太多规则的东西~~~让人很难投入扮演了~~~
某觉得是因为你一上来就只玩了4E。
4E就是试图用规则覆盖一切
3R看起来虽然复杂,但其实给DM的自由度也更高,规则也更合理。
我,3R的时代很长了~~~~~~~~~~~~~ :em007
果然是,果然躲在角落被人遗忘啦!!! :em023
囧了,某怎么记得贵方第一次开团的时候说过3R太复杂啦直接用4E开始好啦之类的 :em006
莫非是幻觉了
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规则的目的就是为了给战斗和扮演提供一个看似合理的支持.
一味去强调规则甚至让规则束缚住就本末倒置了.
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:em009 规则嘛……请看在下的签名
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4E没用过,不过就看了一下感觉更像是把需要规则的部分和不需要规则的部分剥离开,试图让战棋的乐趣与扮演的乐趣并行的说,反而是3R感觉覆盖面较全。
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怎会……
4E连社交都变成encounter了 :em008
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不用就得了呗,完全按规则来3R堆交涉的诗人无敌了。
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哥哥的感觉很准确
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(其實 4e 詩人的交涉也基本上無敵...
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不用就得了呗,完全按规则来3R堆交涉的诗人无敌了。
交涉这东西的用法毕竟还是有限啊,DM可以说你连一轮时间也没有 :em001
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好多DM以自己擅长玩弄PC,擅长杀死PC为荣,还有些DM擅长在剧情上误导PC,并且也以此为荣,真是双方的悲剧呢。
某觉得这些都没有什么,如果DM不能给PC制造一些困难,战斗总是春游,故事总是顺利,那么游戏也就失去了乐趣。
重要的是,如何玩弄、杀死了PC后,还能让故事顺利的进行下去。
某也还在探索中,但某觉得玩弄和杀死PC并不是故事的对立面,而应当作为故事的一部分永存。 :em006
战斗困难,给PC挑战,甚至杀死PC都只是游戏的一部分,和“今天我用等CR战斗灭了团,我好强!”和“我把不走我预定路线的PC给XXXX了”之类绝对不应该是一样的。
我的意思是“以此为荣”,嗯。
我觉得优秀的DM肯定会尊重自己的PC,而且DM作为一整个世界,还和PC一般见识就太小器了 :em006
:em004 我觉得DM在构筑完自己的世界后,PC和DM双方共同适应构筑的世界才好
虽然表面上看起来是PC在适应DM,但一个有良知的DM应当遵循自己给自己定下的规则而不能反复无常 :em004
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不用就得了呗,完全按规则来3R堆交涉的诗人无敌了。
交涉这东西的用法毕竟还是有限啊,DM可以说你连一轮时间也没有 :em001
你可知有自由动作交涉……DM就不该认某些傻规则的帐……除非PC扮演的非常非常非常上等……
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不用就得了呗,完全按规则来3R堆交涉的诗人无敌了。
交涉这东西的用法毕竟还是有限啊,DM可以说你连一轮时间也没有 :em001
你可知有自由动作交涉……DM就不该认某些傻规则的帐……除非PC扮演的非常非常非常上等……
这还真不知道,就连AD也没跟我说过啊 :em008
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你们这些柴!!!扮演比规则更重要!!!不要再去逼迫人遵守规则,想遵守的自然会遵守,不想遵守的有不想遵守的原因!哈哈哈哈哈哈哈
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/me 捏了教主附身的牛奶
规则的目的就是为了给战斗和扮演提供一个看似合理的支持.
一味去强调规则甚至让规则束缚住就本末倒置了.
同意这个,只要DM PC都觉得合理,规则实在是其次的事
甚至有的时候,我的DM不小心判了和规则不一样的(我相信如果他意识到了一定会按规则来的,不过也许他狡猾!),但是我觉得按DM的显得更有趣,也就什么都不多说了
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說到堆交涉的詩人 一直以為法師拿魔像與骷髏看門 就是要擋掉這些推銷員.
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我忽然有一种d&d不好玩的感觉~~~~~~~
感觉d&d好像有太多规则的东西~~~让人很难投入扮演了~~~
某觉得是因为你一上来就只玩了4E。
4E就是试图用规则覆盖一切
3R看起来虽然复杂,但其实给DM的自由度也更高,规则也更合理。
我,3R的时代很长了~~~~~~~~~~~~~ :em007
果然是,果然躲在角落被人遗忘啦!!! :em023
囧了,某怎么记得贵方第一次开团的时候说过3R太复杂啦直接用4E开始好啦之类的 :em006
莫非是幻觉了
·第·一·次·开·团·
JJ你知道,你伤我伤得有多深~~~~~~~~~~
:em006
谁来安慰我一下下 :em032
果然,被人忘记了 :em002
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JJ你知道,你伤我伤得有多深~~~~~~~~~~
:em006
谁来安慰我一下下 :em032
果然,被人忘记了 :em002
:em008 于是开3R团为自己正名吧~
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:em008 于是开3R团为自己正名吧~
于是开3R团为自己正名吧
:em006
我觉得我应该挖坟把我所有的开团贴都挖出来晒 :em031
果然我不是被人遗忘了,就没人知道我存在 :em005
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:em008 于是开3R团为自己正名吧~
于是开3R团为自己正名吧
:em006
我觉得我应该挖坟把我所有的开团贴都挖出来晒 :em031
果然我不是被人遗忘了,就没人知道我存在 :em005
嘛啊……鱼姐姐看看我注册日期就理解啦,我不知道也是正常的嘛,鱼姐姐不要生气喔 :lol:
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我没有生气~~~~~~
只是对自己感到BEI AI :em004
混了这么多年~~~
没看多少书
没开多少团
没当过几个小时PC
没翻译过多少东西
没参加过多少活动
没有给大家做什么贡献~~~~~~~~
妹子………………
/ME 其实是个showgirl~~~ :em001
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鱼姐姐开团吧 :wub:
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刚结团哎~~现在还有一个大坑要填~~~
………………完了,水了~~~~~
那什么回归正题~~~
4e看着蛮好
玩着感觉一般~~~~
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4e看着蛮好
玩着感觉一般~~~~
+1
所以姐姐开3R团吧
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:em020
我有一个3r模组,是专门留给我的妹子的:)
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:em020
我有一个3r模组,是专门留给我的妹子的:)
/me 于是成为了FISH的妹子
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:em008
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:em008
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:em008
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:em008
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:em008
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:em003
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:em008
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:em008
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:em008
(你們太水了!!)
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:em008
(我想说些什么,但又不想破坏诸位心领神会后一致的反应……)
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:em008
(打破僵局:其实我不心领神会,就是保持队形……)
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:em008
( :em008 )
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:em008
(大家在干什么?)
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:em008
这真的是表白吗,表白啊!老爷们
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:em008
(發現奸情的反應)
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:em008
正强者,他们又在搅基(?)了……
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:em025
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:em008
(为什么是“又”?)
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:em008
(“就是又阿”)
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:em008
(我……我完全不明白在说什么……反正这个表情很赞就是了)
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:em008
(老是这样...面部会僵硬的...来位姐姐改变话题吧)
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:em008
(表情已经僵硬了,但是为了队形,姐姐们,水翻页了已经)
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:blink:
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:blink:
看,表情僵硬了就是这样
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我就喜欢看你们人类因为囧而面部扭曲的样子 :em008
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:em008
我本来想捂眼的,可是表情僵硬了
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我就没僵
可你们也水到了极致
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你們太水了 :em008
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:em001
于是表情僵硬的那群们,为了庆祝下 谁开个团吧
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/me 敲碗了