純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 4版 討論區 => 主题作者是: Sheepy 于 2008-08-25, 周一 11:46:45
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4e 推出已經三個月, 4e 團開過也結過, 來發表一下感想吧?
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只玩了一次,还不好说。
感觉数据标准化了之后作卡变得简单又省心。
而且不用在build上过多考虑,不同的卡之间的战力差别减小。
不过感觉少了很多有趣的点子,作卡也少了琢磨的乐趣……
不过也许是还不熟不知道怎么power吧……XDD
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討厭, 簡單了...
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其實也開始複雜化了. 在所有官方資源中, 目前奧術系的職業已經爬過武術系有最多選擇, 四大崗位都有齊了, 威能和戰術變化比 PHB 遠要目不暇給. Dragon 也很拼命的在補完舊的經典裝備...
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至少现在范围都是方块了,不用像以前那样头疼了!
兼职系统是渣,仪式感觉可有可无,到高级再看看吧……
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对於只跑過4e的人來說
很難有什麼評價 :em001
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= =简单了么....
偶倒觉得11页的能力实在是太难记下来了....
还是以前几页纸的东西自己组合简单
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= =简单了么....
偶倒觉得11页的能力实在是太难记下来了....
还是以前几页纸的东西自己组合简单
嗯,也许不应该说简单了,而应该说死板了……
职业和职业间的区别太小,以及无法兼职,嗯……
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= =简单了么....
偶倒觉得11页的能力实在是太难记下来了....
还是以前几页纸的东西自己组合简单
照你这么说以前法师要记多少页
所以根本就不需要全部记下来,升级的时候去看,选一个就可以了。
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= =简单了么....
偶倒觉得11页的能力实在是太难记下来了....
还是以前几页纸的东西自己组合简单
照你这么说以前法师要记多少页
所以根本就不需要全部记下来,升级的时候去看,选一个就可以了。
nod.其实每级的选择很小的,而且……其实连使用时都可以很方便的知道遇到麻烦时就去找可使用次数少的power就好……傻瓜极了。 :em006
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原先不同类型职业的差异现在没有了,所有职业基本上都差不多。
原先不同等级的战斗感觉也没有了,现在低等级和高等级基本没啥差别,只是能用的power不同了,伤害的w数变多了……
职业的build完全无需考虑,只要按照推荐做就是了,而两个推荐里,通常只有一个是好的,另一个则很渣。
最后在强大的power面前,feat全面萎缩,地位直线下降,成为可有可无的东西,而且选来选去就这个几个,聊无趣味~
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只跑了半个模组,不好说讨厌还是喜欢,做卡比3R简单了,但是实际战斗,由于标记,大量的移动,感觉虽然战斗规则简单,但是琐碎的事情太多,战斗进度不比3R快。
另外习惯了3R得兼职系统,对4E兼职专场比较失望,喜欢3版法术的设定,对于4E轰杀法师也比较反感。仪式没有用过,只是看了一遍,把3版一些法术改为仪式个人认为比较可取,只是,还我闪光尘。
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I think 4e is kind of different from 3r.
From the chapters that I translated and their 3r counterparts, it seems that 3r is more a simulation to real life, while 4e is a simplized(or standarized) gaming system. Like, you don't need to remember the different levels of flying skill.
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嗯……有好的也有坏的……
总体而言,严谨和平衡对于一个游戏系统而言还是好的。
但是在这样比较严谨的系统下,个人发挥的余地也相应小了……
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唔. 我依然相信 4e 的戰士系會比 3r 更多發揮空間... 無論是只看 phb 還是一拼看擴展. 法牧的最優配倒是真的可能減少了...
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无法理解为啥说职业和职业都差不多……
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我想只要有中文的话,现在的规则对推广TRPG应该容易很多把,毕竟够简单够WOW了,但对喜欢RP的人来说可能就少了很多乐趣,不过我想萝卜青菜各有所爱把,如果大环境已经是到4E的话我还是会看规则的,随意现在我觉得4E对我来说是不好也不坏啊
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感觉上...
"扮演"几乎消失了...剩下的就是"战"...
以前的"庞大"到现在"精简"...从复杂到简单...
从联机到MMO...从品菜到了泡菜...
要俺说...这不是纸上扮演..这是战棋.
俺很别扭...主要是感觉有违于D&D系列向来宣称的"想干什么就干什么"的畅游感...
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就我带4E团的感觉来看。。战更慢更花时间了,并且人一多改地图就好频繁。。。
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RP 的部份沒有隨著新版減少, 只有隨著技能挑戰的引入, 非人種族的回歸, 和技能的合拼簡化而變得提升了吧... :em005
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这倒没感觉出来...(也可能是我感知低)...
...只是觉得无"战"无关的内容急速减少...战场上跑的不是冒险者...都是特种兵...(GO GO GO!)
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就我带4E团的感觉来看。。战更慢更花时间了,并且人一多改地图就好频繁。。。
战没有变慢,我最多一晚四战,现在玩家多了,也都有2战。
关键还是看规则熟悉程度还有玩家发不发呆……
我现在的情况还是有一些玩家会搞错规则,会发呆的……
当然自己也常常搞错,如果都完美的话,应该不会慢。
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RP 的部份沒有隨著新版減少, 只有隨著技能挑戰的引入, 非人種族的回歸, 和技能的合拼簡化而變得提升了吧... :em005
感觉技能挑战,特别是类似交涉的话,还是要面团或者语音团,要是打字的话,说话的人一多,就乱掉了。
所以我现在只用野外探索的技能挑战了。
另外,这贴标题好像说纸上谈兵者退散了吧,不知道有没有混进来的。
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好像开始没有……
不过我不是混进来的哦!
暂时没感觉到4E对扮演的影响……
所谓技能挑战也还没试过所以不好说什么。
但是我觉得DND的扮演不是因为3r或是2e啥的规则吧,还是因为主持人是个‘人’。
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感觉上...
"扮演"几乎消失了...剩下的就是"战"...
以前的"庞大"到现在"精简"...从复杂到简单...
从联机到MMO...从品菜到了泡菜...
要俺说...这不是纸上扮演..这是战棋.
俺很别扭...主要是感觉有违于D&D系列向来宣称的"想干什么就干什么"的畅游感...
并不是规则不鼓励你扮演,而是规则已经把所有需要它做的事情做完了,扮演本来就是可以不依赖于规则而独立存在的东西 :em006
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并不是规则不鼓励你扮演,而是规则已经把所有需要它做的事情做完了,扮演本来就是可以不依赖于规则而独立存在的东西 :em006
咬到我喜欢辩驳的地方了...嗯哼... :em012
规则的确"已经把所有需要它做的事情做完了",而且还完成了很多"原本可以不需要它来完成"的的东西...(换句话说,它透明了许多我原本想看到的东西...)
=>规则完成的东西比以前多了许多=>规则中的"空间"比原本要少得多...
=>许多由人"主观完成"的东西现在由规则"客观完成".=>由"主观完成"的部分明显减少=>"能"RP的部分空间直接消失=>在游戏中穿插扮演的机会明显减少.
扮演"本来"是可以不依赖于规则而独立存在的+上述推论=>扮演"现在"只能独立于规则而存在.
得出结论:此规则从实质上不支持扮演.
完毕...
俺现在的扮演:
"口胡,让俺们敲碎那些没用的**."
(过了半晌,有人曰:"那我们还能干嘛??" :unsure: )
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唔. 我依然相信 4e 的戰士系會比 3r 更多發揮空間... 無論是只看 phb 還是一拼看擴展. 法牧的最優配倒是真的可能減少了...
法师是柴..牧师不是....牧师好歹也算半个战系,而且还和Pal分享同样的属性要求..牧师的很多power、所有进阶都非常强,和pal互相兼的话前途无量呀 :em001..
另外,关于战斗慢的问题,大概都是PC对自己的power不熟每回合都需要看一遍罢了(想想如果3r的法师每回合都要把整个法术列表翻一遍再看几个法术介绍才能决定施法,那该有多慢),事先多熟悉一下就好了,再怎么多的power还是比3r的那么多法术省事。
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我现在的情况还是有一些玩家会搞错规则,会发呆的……
当然自己也常常搞错,如果都完美的话,应该不会慢。
/me 望望現今的 3r 團和程度不同的 3r 玩家, 對完美的一天表示不抱期望. :em003
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并不是规则不鼓励你扮演,而是规则已经把所有需要它做的事情做完了,扮演本来就是可以不依赖于规则而独立存在的东西 :em006
咬到我喜欢辩驳的地方了...嗯哼... :em012
规则的确"已经把所有需要它做的事情做完了",而且还完成了很多"原本可以不需要它来完成"的的东西...(换句话说,它透明了许多我原本想看到的东西...)
=>规则完成的东西比以前多了许多=>规则中的"空间"比原本要少得多...
=>许多由人"主观完成"的东西现在由规则"客观完成".=>由"主观完成"的部分明显减少=>"能"RP的部分空间直接消失=>在游戏中穿插扮演的机会明显减少.
扮演"本来"是可以不依赖于规则而独立存在的+上述推论=>扮演"现在"只能独立于规则而存在.
得出结论:此规则从实质上不支持扮演.
完毕...
俺现在的扮演:
"口胡,让俺们敲碎那些没用的**."
(过了半晌,有人曰:"那我们还能干嘛??" :unsure: )
嫌规则太多好办..看哪块规则不爽就不开不就行了..大不了把skill、ceremony全砍了,谁也没规定跑团必须开全部核心呀 :em001
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我现在的情况还是有一些玩家会搞错规则,会发呆的……
当然自己也常常搞错,如果都完美的话,应该不会慢。
/me 望望現今的 3r 團和程度不同的 3r 玩家, 對完美的一天表示不抱期望. :em003
/me 觉得3r能用好法系职业的到4e把自己角色的power熟悉一下都不是难事..
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嫌规则太多好办..看哪块规则不爽就不开不就行了..大不了把skill、ceremony全砍了,谁也没规定跑团必须开全部核心呀 :em001
俺是嫌弃它简化得太傻瓜...好多想耍的花枪耍不出来 :em013
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并不是规则不鼓励你扮演,而是规则已经把所有需要它做的事情做完了,扮演本来就是可以不依赖于规则而独立存在的东西 :em006
咬到我喜欢辩驳的地方了...嗯哼... :em012
规则的确"已经把所有需要它做的事情做完了",而且还完成了很多"原本可以不需要它来完成"的的东西...(换句话说,它透明了许多我原本想看到的东西...)
=>规则完成的东西比以前多了许多=>规则中的"空间"比原本要少得多...
=>许多由人"主观完成"的东西现在由规则"客观完成".=>由"主观完成"的部分明显减少=>"能"RP的部分空间直接消失=>在游戏中穿插扮演的机会明显减少.
扮演"本来"是可以不依赖于规则而独立存在的+上述推论=>扮演"现在"只能独立于规则而存在.
得出结论:此规则从实质上不支持扮演.
完毕...
俺现在的扮演:
"口胡,让俺们敲碎那些没用的**."
(过了半晌,有人曰:"那我们还能干嘛??" :unsure: )
那么我说明确一点规则本来就不是用来给你扮演用的
4E、3R、3E、ADND、WOD、秦、SWORD……WOW、DDO、EQ……甚至电影、电视、舞台剧,规则一直在变,平台也一直在变,但角色扮演的本质是不变的。
有很多无规则的团或是小说、剧本,他们的故事也一样很精彩。我想绝大多数的作家写作的时候都没有在旁边准备骰子。为什么我们需要规则?为了给角色加上一个底线,避免yy式的滥强而已。因而对角色扮演,超过这个底线的都不是必要的。
再者,角色扮演是最灵活的。规则可以限制战力,但再繁复的规则也无法限制角色的内心;规则可以评判战斗的精彩,但评价角色塑造和故事情节却没有任何硬性指标。做了"原本可以不需要它来完成"恐怕并不是4e吧?
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嫌规则太多好办..看哪块规则不爽就不开不就行了..大不了把skill、ceremony全砍了,谁也没规定跑团必须开全部核心呀 :em001
俺是嫌弃它简化得太傻瓜...好多想耍的花枪耍不出来 :em013
其实skill challenge还是可以搞得不错的,如果DM不是很死板的话....实在不行不战的时候用无规则就好了XD。个人对4e的战相关系统(连带造卡等等)还是很赞的,除非故意滥弱否则不会出负战力,造卡也很简单方便。3r新手造卡就很容易出负战力..战斗流程方面,有人说移动太多,我觉得移动多才比较接近真实-.-,3r那种站桩全回合流才囧..
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3R甚至不允许我做一个拿着重斧和大盾牌的矮人战士……非要把盾牌都飘在天上……呜呜呜……
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并不是规则不鼓励你扮演,而是规则已经把所有需要它做的事情做完了,扮演本来就是可以不依赖于规则而独立存在的东西 :em006
咬到我喜欢辩驳的地方了...嗯哼... :em012
规则的确"已经把所有需要它做的事情做完了",而且还完成了很多"原本可以不需要它来完成"的的东西...(换句话说,它透明了许多我原本想看到的东西...)
=>规则完成的东西比以前多了许多=>规则中的"空间"比原本要少得多...
=>许多由人"主观完成"的东西现在由规则"客观完成".=>由"主观完成"的部分明显减少=>"能"RP的部分空间直接消失=>在游戏中穿插扮演的机会明显减少.
扮演"本来"是可以不依赖于规则而独立存在的+上述推论=>扮演"现在"只能独立于规则而存在.
得出结论:此规则从实质上不支持扮演.
完毕...
俺现在的扮演:
"口胡,让俺们敲碎那些没用的**."
(过了半晌,有人曰:"那我们还能干嘛??" :unsure: )
那么我说明确一点规则本来就不是用来给你扮演用的
4E、3R、3E、ADND、WOD、秦、SWORD……WOW、DDO、EQ……甚至电影、电视、舞台剧,规则一直在变,平台也一直在变,但角色扮演的本质是不变的。
有很多无规则的团或是小说、剧本,他们的故事也一样很精彩。我想绝大多数的作家写作的时候都没有在旁边准备骰子。为什么我们需要规则?为了给角色加上一个底线,避免yy式的滥强而已。因而对角色扮演,超过这个底线的都不是必要的。
再者,角色扮演是最灵活的。规则可以限制战力,但再繁复的规则也无法限制角色的内心;规则可以评判战斗的精彩,但评价角色塑造和故事情节却没有任何硬性指标。做了"原本可以不需要它来完成"恐怕并不是4e吧?
同XD,规则哪有DM大能,DM要开无规则团、纯HR团乃至杂交规则团那不是随便的事 :em001
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欢迎使用 无限恐怖 TRPG系统!满足你的各种cosplay愿望!
PS:本系统正在吸收4E特质
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/me 是战桶,坚决无视cosplay XD
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也有豪快的战!想要体会wod中拥有30力量15白刃一剑将战舰切为两半的感觉吗!想要体会将日本投掷向月球以阻止星神的侵袭的感觉吗!敬请使用无限恐怖规则……
……
……
/me因为跑题被拖走扔进了河里
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那么我说明确一点规则本来就不是用来给你扮演用的
4E、3R、3E、ADND、WOD、秦、SWORD……WOW、DDO、EQ……甚至电影、电视、舞台剧,规则一直在变,平台也一直在变,但角色扮演的本质是不变的。
有很多无规则的团或是小说、剧本,他们的故事也一样很精彩。我想绝大多数的作家写作的时候都没有在旁边准备骰子。为什么我们需要规则?为了给角色加上一个底线,避免yy式的滥强而已。因而对角色扮演,超过这个底线的都不是必要的。
再者,角色扮演是最灵活的。规则可以限制战力,但再繁复的规则也无法限制角色的内心;规则可以评判战斗的精彩,但评价角色塑造和故事情节却没有任何硬性指标。做了"原本可以不需要它来完成"恐怕并不是4e吧?
Levi兄此言差矣.还是我来说罢.
您说:"角色扮演的本质是不变的."
那么,角色扮演的本质是什么???角色内心??
当然是角色行为.无论角色的内心多么悲天悯人,滥杀无辜的行为依然会给他一个E阵营.
换言之,一个再好的角色,不给他台词,不给他镜头.光剩下人物介绍又有什么用??
灵魂不能独立于肉体;内心不能独立与行为;角色扮演的关键不在于扮演的心,而在于扮演的行为.
您说"有很多无规则的团或是小说、剧本,他们的故事也一样很精彩。"
那不知道您有没有看到...在这种情况下,更多产生的是烂大街的YY的小说??哦,还有下三滥的电视剧... <_< 原因无它,匮乏秩序罢了...
脱离规则的团或是小说、剧本有多精彩.说到底也就是在考验作者控制故事的能力罢了.作者的自我规则感越强.作品的秩序感也就越强,也就越精彩.仅此而已.他们不是独立于规则了.只是找到了更好的罢了. -_-
人都是有骨骼的,只是您看不到罢了.
作品有是有设定的,只是您没注意到而已.
您说:"规则可以限制战力,但再繁复的规则也无法限制角色的内心;规则可以评判战斗的精彩,但评价角色塑造和故事情节却没有任何硬性指标。"
此言有失偏颇."角色的内心"受限于"角色的行为".而"角色行为"的范围则受限于规则允许的程度.
没有底力和魂,热血也只好骗骗蠢蛋和野蛮人.
您说:"规则本来就不是用来给你扮演用的".
我说:"树木并不是长来让我砍的,但我的确可以砍来造房子."
规则的本意不重要,重要的是它的确可以用来扮演.而且很赞.(当然也有不怎么地的 <_< )
3R有足够的空间给扮演.而4E没有.
这空间重要么??
营养不良当然会影响发育.
原因很简单:
扮演虽然是主观完成的.但需要客观的行为才能够实现.
天皇巨星固然需要才能.
但一个没有道具服装灯光化妆布景舞台的天皇巨星??
和要饭的有什么差别??
我不能要求演员的素质,但至少我可以要求舞台的质量.
再者,无论您说得怎么热血.状态都是客观的.
对角色扮演来说
4E的的规则并不怎么友好.
无论是相对与3R还是2R。
以上.
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3版出现时人们抱怨它不利于扮演,4版亦然。恐怕就算出了5e也不会有什么变化的……
-
那么请举例说明具体4E阻止了哪些扮演的表现方式。
如果说是战斗时想玩点花的,只要和DM打个招呼,现场规定一个新威能就完事了嘛。一切都是威能并没那么死板。打四防总比以前骰子投到爆的擒抱,经常被反摔的绊摔,派不上用场的卸武,以及败家的破武好上许多。还有3R后下手为强,先下手遭殃的近战方式在我看来是无聊到极点了。
如果说是对法系的轰杀现状不满,那我只能说,这是被3版惯坏了。
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那么我说明确一点规则本来就不是用来给你扮演用的
4E、3R、3E、ADND、WOD、秦、SWORD……WOW、DDO、EQ……甚至电影、电视、舞台剧,规则一直在变,平台也一直在变,但角色扮演的本质是不变的。
有很多无规则的团或是小说、剧本,他们的故事也一样很精彩。我想绝大多数的作家写作的时候都没有在旁边准备骰子。为什么我们需要规则?为了给角色加上一个底线,避免yy式的滥强而已。因而对角色扮演,超过这个底线的都不是必要的。
再者,角色扮演是最灵活的。规则可以限制战力,但再繁复的规则也无法限制角色的内心;规则可以评判战斗的精彩,但评价角色塑造和故事情节却没有任何硬性指标。做了"原本可以不需要它来完成"恐怕并不是4e吧?
Levi兄此言差矣.还是我来说罢.
您说:"角色扮演的本质是不变的."
那么,角色扮演的本质是什么???角色内心??
当然是角色行为.无论角色的内心多么悲天悯人,滥杀无辜的行为依然会给他一个E阵营.
换言之,一个再好的角色,不给他台词,不给他镜头.光剩下人物介绍又有什么用??
灵魂不能独立于肉体;内心不能独立与行为;角色扮演的关键不在于扮演的心,而在于扮演的行为.
您说"有很多无规则的团或是小说、剧本,他们的故事也一样很精彩。"
那不知道您有没有看到...在这种情况下,更多产生的是烂大街的YY的小说??哦,还有下三滥的电视剧... <_< 原因无它,匮乏秩序罢了...
脱离规则的团或是小说、剧本有多精彩.说到底也就是在考验作者控制故事的能力罢了.作者的自我规则感越强.作品的秩序感也就越强,也就越精彩.仅此而已.他们不是独立于规则了.只是找到了更好的罢了. -_-
人都是有骨骼的,只是您看不到罢了.
作品有是有设定的,只是您没注意到而已.
您说:"规则可以限制战力,但再繁复的规则也无法限制角色的内心;规则可以评判战斗的精彩,但评价角色塑造和故事情节却没有任何硬性指标。"
此言有失偏颇."角色的内心"受限于"角色的行为".而"角色行为"的范围则受限于规则允许的程度.
没有底力和魂,热血也只好骗骗蠢蛋和野蛮人.
您说:"规则本来就不是用来给你扮演用的".
我说:"树木并不是长来让我砍的,但我的确可以砍来造房子."
规则的本意不重要,重要的是它的确可以用来扮演.而且很赞.(当然也有不怎么地的 <_< )
3R有足够的空间给扮演.而4E没有.
这空间重要么??营养不良当然会影响发育.
原因很简单:
扮演虽然是主观完成的.但需要客观的行为才能够实现.
天皇巨星固然需要才能.
但一个没有道具服装灯光化妆布景舞台的天皇巨星??
和要饭的有什么差别??
我不能要求演员的素质,但至少我可以要求舞台的质量.
再者,无论您说得怎么热血.状态都是客观的.
对角色扮演来说
4E的的规则并不怎么友好.
无论是相对与3R还是2R。
以上.
显然你混淆了设定和规则间的区别。“绝大多数的作家写作的时候都没有在旁边准备骰子”,包括那些成功的作品和作家。
拿人物卡来说,角色的差别在哪里?在数据上么?当然是,但是并不是最主要的。
真正的差别,恰恰在于规则外的人物描述、背景简历上,数据不过是它们的反映罢了。
同样一个人物,在不同的规则里数据可以千变万化,但玩家想要塑造的却还是这样一个角色。
道理就是这样,说具体的,要记得现在所谓3r的庞大,也是由多年来的扩展所累积起来的。大家核心和核心比,4e只是合并了技能(是合并不是取消),削减了法术(部分转化成辅助威能和仪式),对角色塑造影响最大的似乎也就是是兼职系统的改变。基本上两者在不进入战斗的状态下几乎察觉不到区别,技能还是技能,辅助法术还是法术。你所说“和"战"无关的内容急速减少”,恐怕是偏见了罢。
以实例来说明,上周五团中,战士、盗贼和邪术师要通过一道纵向地缝。战士利用其爆发的运动能力跳过,盗贼则利用其精湛的平衡技艺小心地从边缘走过(虽然后来掉了下去,用绳子才拉起来……),到这里和3r几乎没有差别。然后邪术师(鄙人)呢?我用了2级法术星界跃,直接传送到了对面。不论是从规则上的职业差异,或是扮演上的角色差异来说,我都觉得这是一次不错的冒险。
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如果说是对法系的轰杀现状不满,那我只能说,这是被3版惯坏了。
战系也应该是有血有肉的,不是给法系作陪衬的命呀……你看有多少主角都是战系 :em004
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我觉得最大的区别是:solo基本不可能了。两三个人也很难出门。4职业不全战力就大减。
规则似乎在mtg化。3版我基本不看FAQ,4版就总要去看两眼。
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我觉得最大的区别是:solo基本不可能了。两三个人也很难出门。4职业不全战力就大减。
规则似乎在mtg化。3版我基本不看FAQ,4版就总要去看两眼。
我可不这么认为。
SOLO的话可以放一个同等级的怪么。两三个人同理。
4职业不全战力就大减。
我一开始跑的团就没法师,还不是一路打过来。
自己开的团也是最近才有法师,1级升到2级都没有。
所以4E缺了哪个职业都不要紧。
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3版出现时人们抱怨它不利于扮演,4版亦然。恐怕就算出了5e也不会有什么变化的……
是呀, 我還記得... 當年的也說過份簡化, 快武先攻戰術 nerf 了, 二轉濫強 nerf 了, 靈能 nerf 了, 一味追求數字和加值, 諸如此類...
4e 對集齊四支柱的要求是比 3r 降了不少. 雖然部份原因是跨崗位職業比較能跨了...
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Give me back the Druid :em006 :em014
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我觉得最大的区别是:solo基本不可能了。两三个人也很难出门。4职业不全战力就大减。
规则似乎在mtg化。3版我基本不看FAQ,4版就总要去看两眼。
在MTG化这点没错
规则变成了“面向游戏”而不是“面向现实”多少让偶有些不爽
不过这个实际用起来怎么样偶也不好评价.......
只是....如果这个东西像3R一样出来30多个基础职业的话.......不知道有没有人能记下其中最简单的10个..........
偶觉得这个东西最大的问题是把每一个职业细分开来,公共部分太少(相比之下,3版的战士就是很依附于公共部分的职业,而奥术,神术,灵能这三大块也遵循着各自的公共原则,哪怕是诗人,法术也不过是法师法术换个等级之类的,而偶还没看到4E两个职业之间的共同的power.......),于是显得非常繁杂,而且这些power还是散开排布在11页(= =偶看的第一个职业是游侠,写了11页,于是说到4E就习惯性地拿这个举例)上,很难查找.
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所以有人在做威能卡片嘛[笑]
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我觉得最大的区别是:solo基本不可能了。两三个人也很难出门。4职业不全战力就大减。
规则似乎在mtg化。3版我基本不看FAQ,4版就总要去看两眼。
我可不这么认为。
SOLO的话可以放一个同等级的怪么。两三个人同理。
4职业不全战力就大减。
我一开始跑的团就没法师,还不是一路打过来。
自己开的团也是最近才有法师,1级升到2级都没有。
所以4E缺了哪个职业都不要紧。
一般来说没healer是比较脑残的..别的都还好。
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我觉得最大的区别是:solo基本不可能了。两三个人也很难出门。4职业不全战力就大减。
规则似乎在mtg化。3版我基本不看FAQ,4版就总要去看两眼。
用Pal或者牧师solo的话难度一点也不大。4职业没必要那么全,5牧师团或者5政委团完全可以很能战。4e职业倒是比3r平衡不少了。/me 曾经拿一个纯奶妈Pal build单挑车飞某人的战士..
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在MTG化这点没错
规则变成了“面向游戏”而不是“面向现实”多少让偶有些不爽
不过这个实际用起来怎么样偶也不好评价.......
只是....如果这个东西像3R一样出来30多个基础职业的话.......不知道有没有人能记下其中最简单的10个..........
偶觉得这个东西最大的问题是把每一个职业细分开来,公共部分太少(相比之下,3版的战士就是很依附于公共部分的职业,而奥术,神术,灵能这三大块也遵循着各自的公共原则,哪怕是诗人,法术也不过是法师法术换个等级之类的,而偶还没看到4E两个职业之间的共同的power.......),于是显得非常繁杂,而且这些power还是散开排布在11页(= =偶看的第一个职业是游侠,写了11页,于是说到4E就习惯性地拿这个举例)上,很难查找.
其实没有必要看全部11页,按升级表看团队等级相关的那些就可以了
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我觉得最大的区别是:solo基本不可能了。两三个人也很难出门。4职业不全战力就大减。
规则似乎在mtg化。3版我基本不看FAQ,4版就总要去看两眼。
用Pal或者牧师solo的话难度一点也不大。4职业没必要那么全,5牧师团或者5政委团完全可以很能战。4e职业倒是比3r平衡不少了。/me 曾经拿一个纯奶妈Pal build单挑车飞某人的战士..
你们三个都被我车飞了呀! :em001
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4e 不是設計來做成 PC 戰 PC 的平衡...
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我觉得最大的区别是:solo基本不可能了。两三个人也很难出门。4职业不全战力就大减。
规则似乎在mtg化。3版我基本不看FAQ,4版就总要去看两眼。
用Pal或者牧师solo的话难度一点也不大。4职业没必要那么全,5牧师团或者5政委团完全可以很能战。4e职业倒是比3r平衡不少了。/me 曾经拿一个纯奶妈Pal build单挑车飞某人的战士..
你们三个都被我车飞了呀! :em001
:em008 显然你只能算车飞了胖胖,另俩人在互相车都没理你-.-。
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4e政委比较有爱,越多越强,5政委已经可以普通攻击车飞orcus了XD
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4e 不是設計來做成 PC 戰 PC 的平衡...
/me 只战过PC :em003 ...没团无爱-.-..
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/me 只大概看过几眼PHB,来纸上谈兵一下……
偶觉得4E的确给我有不大鼓励扮演比较鼓励战的感觉,另一种感觉就是很多规则过细给DM的空间少了。或者来说就是4E让我看到的是一个游戏规则,而最初看3版的时候我看到的是一个世界。这两种感觉还是满不同的。反正4E让我感觉没有什么激情,还不如去看Pathfinder……论简化,4E又比wow差多了,而且还“借鉴”了那么多,连mark和魂石都出来了,不知道以后会不会有raid……囧
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/me 只大概看过几眼PHB,来纸上谈兵一下……
偶觉得4E的确给我有不大鼓励扮演比较鼓励战的感觉,另一种感觉就是很多规则过细给DM的空间少了。或者来说就是4E让我看到的是一个游戏规则,而最初看3版的时候我看到的是一个世界。这两种感觉还是满不同的。反正4E让我感觉没有什么激情,还不如去看Pathfinder……论简化,4E又比wow差多了,而且还“借鉴”了那么多,连mark和魂石都出来了,不知道以后会不会有raid……囧
顶姐姐! :em006
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原先不同类型职业的差异现在没有了,所有职业基本上都差不多。
原先不同等级的战斗感觉也没有了,现在低等级和高等级基本没啥差别,只是能用的power不同了,伤害的w数变多了……
职业的build完全无需考虑,只要按照推荐做就是了,而两个推荐里,通常只有一个是好的,另一个则很渣。
最后在强大的power面前,feat全面萎缩,地位直线下降,成为可有可无的东西,而且选来选去就这个几个,聊无趣味~
+1
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我现在的情况还是有一些玩家会搞错规则,会发呆的……
当然自己也常常搞错,如果都完美的话,应该不会慢。
/me 望望現今的 3r 團和程度不同的 3r 玩家, 對完美的一天表示不抱期望. :em003
/me 觉得3r能用好法系职业的到4e把自己角色的power熟悉一下都不是难事..
yes, not hard at all if you are PC...but ridiculously hard if you are DM..
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/me 只大概看过几眼PHB,来纸上谈兵一下……
偶觉得4E的确给我有不大鼓励扮演比较鼓励战的感觉,另一种感觉就是很多规则过细给DM的空间少了。或者来说就是4E让我看到的是一个游戏规则,而最初看3版的时候我看到的是一个世界。这两种感觉还是满不同的。反正4E让我感觉没有什么激情,还不如去看Pathfinder……论简化,4E又比wow差多了,而且还“借鉴”了那么多,连mark和魂石都出来了,不知道以后会不会有raid……囧
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战这种无聊的事情就让它变简单点好了
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RP 的部份沒有隨著新版減少, 只有隨著技能挑戰的引入, 非人種族的回歸, 和技能的合拼簡化而變得提升了吧... :em005
4e的人物build平台基本取消了rp和build的内在联系,它是一个战斗系统而不是rpg。
总之我觉得phb和dmg里的rp指导挺幽默的,和其余部分完全是不搭调的两个游戏。
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3版出现时人们抱怨它不利于扮演,4版亦然。恐怕就算出了5e也不会有什么变化的……
IMO
到底一个规则适不适宜扮演,首先看它的数学部分会占去玩家多少精力,占得越多越不适合扮演。
比起一个只会pa的战士,一个拥有30种丰富多彩的必杀技的战士花在扮演上的精力必然会减少。
其次看配套设定。凡设定与现实历史不同之处越有特色,有挖掘深度,它就越适合扮演,反之就只是垃圾信息。
设定是否适合扮演,与它的详细或简略程度毫无关系。因为玩家接触的内容是以他们本身而不是设定书决定的,而且现实经验永远可以补全一切缺乏的东西。
ps 三连 :em006
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3版出现时人们抱怨它不利于扮演,4版亦然。恐怕就算出了5e也不会有什么变化的……
IMO
到底一个规则适不适宜扮演,首先看它的数学部分会占去玩家多少精力,占得越多越不适合扮演。
比起一个只会pa的战士,一个拥有30种丰富多彩的必杀技的战士花在扮演上的精力必然会减少。
其次看配套设定。凡设定与现实历史不同之处越有特色,有挖掘深度,它就越适合扮演,反之就只是垃圾信息。
设定是否适合扮演,与它的详细或简略程度毫无关系。因为玩家接触的内容是以他们本身而不是设定书决定的,而且现实经验永远可以补全一切缺乏的东西。
ps 三连 :em006
对于这个理论,我觉得3R的法系职业统统都是反例
或者按照这个理论得出,3R的法系职业在扮演方面比4E要柴很多的结论 :em009
事实上,3R里滥强们在数字上所做的功夫有多大大家都知道(最佳例子已经在帖子中出现了XD)
但不能因此简单地去说他们没有扮演或扮演得差劲
这里可以提到果园里流传了很久的一个理论:战力和扮演完全不矛盾 :)
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如果数学部分越多越不适合扮演那么WOD在扮演上肯定倒数……
另外前面有许多人都有这样一个错觉,比如这“30种”或者那“11页”。但实际上,这是你“可以”掌握的而不是“实际”掌握的。实际上角色掌握的威能,也就是PC和DM在相当长一段时间内只需要看的,在三个层级至多分别也只有9、13和15而已。
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4E在战术层面上太单调而又模式化,反而对细节把握的要求更高了。只需要计算,不再需要谋划。
同时,每场战斗里,大家都要出尽全工,并且没什么可以偷懒或者耍帅的法子。像以前用个控制法术抓一个怪物跟着走,或者法师一个魔法锁定胜局的状况变得很少。不可预测性少了,滥强和BUG可能少了,但是惊喜也少了。
而在表现力上来说,4E太过战棋和PCGAME的战斗模式,离人们常识所感受到的那种环境又远了一步。比如说,一个网游背景的4E团,大家平时在现实里做死大或者血族,要战了就上网去RAID。这真是一点违和都没有。
当然单纯就战斗的角度来说,这样明显可以少掉很多以前的争执,而且玩起来简单,随意,甚至方便了很多。不过,没有争执,哪来话题? :em001
至于扮演么……4E太多东西需要脑补了,比如怪物的生态啊,魔法武器的外形啊,现在全部交给DM脑补了。
当然,主要原因可能是和以前有大量重复。不过你随便弄点好玩的东西出来么,要不要把PHB和MM(DMG稍微好点)做得和战棋说明书那样啊。
但是脑补谁不会呢,临场YY谁不会呢,拍脑袋瞬间构思谁不会呢。你啥都没有,那么不说你利不利扮演,你对扮演的导向就不够呀。
再者,4E少了很多战斗之外的内容,说他重视战斗忽视其他也很正常。
嗯嗯嗯,但是现在4E的相关扩展还不多,出了十几二十个新职业后大概会好一点吧。
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或者来说就是4E让我看到的是一个游戏规则,而最初看3版的时候我看到的是一个世界。
同感
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POWER是个好设计,规范化所有能力也是个好想法。POWER可以比较好实现规范化的能力系统,纵向有随意遭遇每日的规定数量,横向有同级别各种POWER,无论是设计还是选择都是挺方便的。
攻击方投骰子 VS 防御方固定的四防在操作上的确还可以,在感官上不佳,游戏性的感觉太重。
把大量可能想到的小问题事先堵住了或者规范住了,虽然作为游戏是不错,但看起来感觉实在太网游了。“你不能通过杀死老鼠获得杀死敌人的奖励”这种话不说也罢……这种程度给DM把握就是了,看起来就是窝的系统提示一般无趣。
总体来说,网游化了,规范化了,有好有坏……
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如果说是战斗时想玩点花的,只要和DM打个招呼,现场规定一个新威能就完事了嘛。一切都是威能并没那么死板。打四防总比以前骰子投到爆的擒抱,经常被反摔的绊摔,派不上用场的卸武,以及败家的破武好上许多。还有3R后下手为强,先下手遭殃的近战方式在我看来是无聊到极点了。
假如事情真的这么简单,WOTC早就可以回家结婚了……
你说的3R问题一样可以HR修掉的,一切都是可以HR修掉的。
广大DM和HR要是真的这么大能的话,TRPG公司存在的价值是什么,提供插图?
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3版出现时人们抱怨它不利于扮演,4版亦然。恐怕就算出了5e也不会有什么变化的……
IMO
到底一个规则适不适宜扮演,首先看它的数学部分会占去玩家多少精力,占得越多越不适合扮演。
比起一个只会pa的战士,一个拥有30种丰富多彩的必杀技的战士花在扮演上的精力必然会减少。
其次看配套设定。凡设定与现实历史不同之处越有特色,有挖掘深度,它就越适合扮演,反之就只是垃圾信息。
设定是否适合扮演,与它的详细或简略程度毫无关系。因为玩家接触的内容是以他们本身而不是设定书决定的,而且现实经验永远可以补全一切缺乏的东西。
ps 三连 :em006
对于这个理论,我觉得3R的法系职业统统都是反例
或者按照这个理论得出,3R的法系职业在扮演方面比4E要柴很多的结论 :em009
事实上,3R里滥强们在数字上所做的功夫有多大大家都知道(最佳例子已经在帖子中出现了XD)
但不能因此简单地去说他们没有扮演或扮演得差劲
这里可以提到果园里流传了很久的一个理论:战力和扮演完全不矛盾 :)
你的话恰恰说反了。
3r法师绝大部分法术其实是剧情法术或者说可以用来RP的,
战斗中用的法术其实就是那么屈指可数的几个,跟战士选择PA多少没有什么区别。
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RP 的部份沒有隨著新版減少, 只有隨著技能挑戰的引入, 非人種族的回歸, 和技能的合拼簡化而變得提升了吧... :em005
:em005 有么……
我觉得扮演上,在同一个DM手中,说4E比纯核心3R更有扮演度是没可能的,但是说扮演度怎么低了倒也未必。
仪式毕竟没法术华丽和方便。
PS:非人种族的回归是什么意思?
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你的话恰恰说反了。
3r法师绝大部分法术其实是剧情法术或者说可以用来RP的,
战斗中用的法术其实就是那么屈指可数的几个,跟战士选择PA多少没有什么区别。
:em001 这大概也就是为什么我们见到的法师都只准备了PA的原因吧。
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4E仪式最大的问题是要花钱!
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事实上,3R里滥强们在数字上所做的功夫有多大大家都知道(最佳例子已经在帖子中出现了XD)
但不能因此简单地去说他们没有扮演或扮演得差劲
这里可以提到果园里流传了很久的一个理论:战力和扮演完全不矛盾
这就要看“滥强”们在滥强以外的地方到底投入了多少精力。所以有些人就是天生适合rpg,因为他/她有爱,即使没日没夜地滥强,仍然还能付出足够的时间精力去完善人物。
另外一种现象是高超的即兴表演,但那是天赋,不能指望。
战力么……一种完全相对的东西。DM永远能够并且应当把PC的相对实力维持在自己认为合适的程度上。所以PC干吗要一门心思地单方面变强?放轻松点吧……
如果数学部分越多越不适合扮演那么WOD在扮演上肯定倒数……
另外前面有许多人都有这样一个错觉,比如这“30种”或者那“11页”。但实际上,这是你“可以”掌握的而不是“实际”掌握的。实际上角色掌握的威能,也就是PC和DM在相当长一段时间内只需要看的,在三个层级至多分别也只有9、13和15而已。
你没理解我的意思。我不是在挺4e或倒4e,只是给一个一般性的评论而已。
WoD我没有玩过,但是如果它玩起来就是在人物卡或棋盘格上穷算的话……不好意思,那它就是rp倒数的。
3版规则的扮演性在于它是根据游戏世界的总体合理性来构架的,它有烦的地方,却总是能说出道理的。4E只考虑战斗的游戏性,招数不用有什么道理,而且此外是空白。它和扮演没关系,DM应该DIY。
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你的话恰恰说反了。
3r法师绝大部分法术其实是剧情法术或者说可以用来RP的,
战斗中用的法术其实就是那么屈指可数的几个,跟战士选择PA多少没有什么区别。
:em001 这大概也就是为什么我们见到的法师都只准备了PA的原因吧。
他们会带卷来做其他事情的,这也够了。 :em001
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你的话恰恰说反了。
3r法师绝大部分法术其实是剧情法术或者说可以用来RP的,
战斗中用的法术其实就是那么屈指可数的几个,跟战士选择PA多少没有什么区别。
:em001 这大概也就是为什么我们见到的法师都只准备了PA的原因吧。
他们会带卷来做其他事情的,这也够了。 :em001
那4e不就仅仅是把这部分法术改名成“仪式”了么? :huh:
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话说4E也有卷,不过没看到有人用过就是了……
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3R我跑了两年多,至今也不敢说自己不是新人;
但富饶之城,我打了一次就可以说会了,
二周后,全部人都可以算玩得精了。
4E应该是想被作成容易入门的TRPG,从而在FANS上可以和WOW抗衡。
但这样就让DND从一个对DM(感谢各位DM的额外付出)和PC要求很高的小社
团游戏,变成了大众化,低门槛的游戏——当然这也意味着为放入大量的小
白。很难想象你和3个CRPG众一起踢门和3R时代还会是一样的感觉,但是基
本上者被淘汰的将不是4E而是我们。。。
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就个人感情而言,我们可以喜欢或者讨厌4E,
但要说4E的优劣、功过还是留到后世去评。
什么后世太长了?好吧,1年后估计就能评了。
:em003
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你的话恰恰说反了。
3r法师绝大部分法术其实是剧情法术或者说可以用来RP的,
战斗中用的法术其实就是那么屈指可数的几个,跟战士选择PA多少没有什么区别。
:em001 这大概也就是为什么我们见到的法师都只准备了PA的原因吧。
他们会带卷来做其他事情的,这也够了。 :em001
那4e不就仅仅是把这部分法术改名成“仪式”了么? :huh:
但是仪式又少又慢又不好玩而且听起来还不酷
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那么请举例说明具体4E阻止了哪些扮演的表现方式。
如果说是战斗时想玩点花的,只要和DM打个招呼,现场规定一个新威能就完事了嘛。一切都是威能并没那么死板。打四防总比以前骰子投到爆的擒抱,经常被反摔的绊摔,派不上用场的卸武,以及败家的破武好上许多。还有3R后下手为强,先下手遭殃的近战方式在我看来是无聊到极点了。
如果说是对法系的轰杀现状不满,那我只能说,这是被3版惯坏了。
嗯...举例么??好...
曾经:
"俺不要接那个地精的任务!!!!让战士抓一个来.俺可以用法术控制住它.让它去刺杀他们首领.当然刺杀会失败.然后当地精集中起来审问刺客的时候,3个区的守卫都集中到一个区.俺再用火球把他们都轰成渣.麻烦就都消失了."
-----------某法师提案
NOW:
"POWER全开,DPS输出最大化.砍~~~~"
------------某RANGER臆语
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你可以注意到仪式分类里有这样一句
束缚(神秘或宗教):这类仪式诱惑,诱捕,控制,或保护你远离其他存在,有些时候是从其他位面来的存在。
现在这类仪式仅有2个,并不能达成你所说的效果,但接口是开放的。
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于是我们给仪式换一个酷些的名字吧:诅咒?开坛作法!
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無視儀式然後說4E法師只有轟殺沒有roleplay....
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显然你混淆了设定和规则间的区别。“绝大多数的作家写作的时候都没有在旁边准备骰子”,包括那些成功的作品和作家.
我想这句话也可以这么说:
“绝大多数的作家写作的时候都没有在旁边准备骰子”,也包括那些烂作品和臭牌子的作家."
这说明不了什么问题.
因为,
好作家能在没有骰子的情况下写出好作品.只因为他们对情节的控制力能够取代骰子.
而对烂作家和普通人而言.骰子能把他们写出来的YY变成比较像样的情节.
这就是规则之于扮演的意义-----调控与引导.
拿人物卡来说,角色的差别在哪里?在数据上么?当然是,但是并不是最主要的。
真正的差别,恰恰在于规则外的人物描述、背景简历上,数据不过是它们的反映罢了。
同样一个人物,在不同的规则里数据可以千变万化,但玩家想要塑造的却还是这样一个角色。
角色的差别在于简历???好吧,以下哪个人物更生动一些???
(1)一个来自深水城的高尚圣武士.
(2)一个重度口臭,一高兴就喝酒,把自己灌得滥醉.第二天连剑都拿不了的圣武士.
以上两个人物完全是同一个人.(团里的兄弟)
您认为哪一个是此角色的真实写照??
"事实胜于雄辩",要塑造玩家人物真正的差别,恰恰来自于玩家在跑团中的行为RP.
"玩家想要塑造什么"不是扮演,"玩家塑造了什么"才是RP.
(简历者...借口而已...那玩艺儿能当真的么. <_< )
道理就是这样,说具体的,要记得现在所谓3r的庞大,也是由多年来的扩展所累积起来的。大家核心和核心比,4e只是合并了技能(是合并不是取消)
什么叫"只是合并了技能"??
取消了还能恢复回来.合并了要怎么才撕得开??
削减了法术(部分转化成辅助威能和仪式),
从多元变成了单元.您还想怎么样??
对角色塑造影响最大的似乎也就是是兼职系统的改变。基本上两者在不进入战斗的状态下几乎察觉不到区别,技能还是技能,辅助法术还是法术。你所说“和"战"无关的内容急速减少”,恐怕是偏见了罢
不战斗的时候可以RP.战时更可以RP.玩家就是在这过程中完成了角色塑造.
而无论如何,有玩家会在计算DPS时RP么??
可有可无的RP.还有多少人需要??
于是再次得出结论:4E的规则对RP并不友好.
以实例来说明,上周五团中,战士、盗贼和邪术师要通过一道纵向地缝。战士利用其爆发的运动能力跳过,盗贼则利用其精湛的平衡技艺小心地从边缘走过(虽然后来掉了下去,用绳子才拉起来……),到这里和3r几乎没有差别。然后邪术师(鄙人)呢?我用了2级法术星界跃,直接传送到了对面。不论是从规则上的职业差异,或是扮演上的角色差异来说,我都觉得这是一次不错的冒险。
团队与个人的区别在哪里??玩家的互动在哪里??协作性??挑战性又在哪里??
没有别的意思.但是我没看到RP在哪里.
要我说,那不是冒险,仅仅是例行公事.
你们没有在"扮演",你们仅仅在"操纵"
真是应了我说过的话:"4E没什么冒险者,都是**的特种兵."
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开篇:世有伯乐,然后有千里马,千里马常有,而伯乐不常有
结语:其真无马噎?其真不知马也。
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华丽的人物背景是浮云
一个人物给别人的印象要靠他在团队里的表现。
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显然你混淆了设定和规则间的区别。“绝大多数的作家写作的时候都没有在旁边准备骰子”,包括那些成功的作品和作家.
我想这句话也可以这么说:
“绝大多数的作家写作的时候都没有在旁边准备骰子”,也包括那些烂作品和臭牌子的作家."
这说明不了什么问题.
因为,
好作家能在没有骰子的情况下写出好作品.只因为他们对情节的控制力能够取代骰子.
而对烂作家和普通人而言.骰子能把他们写出来的YY变成比较像样的情节.
这就是规则之于扮演的意义-----调控与引导.
拿人物卡来说,角色的差别在哪里?在数据上么?当然是,但是并不是最主要的。
真正的差别,恰恰在于规则外的人物描述、背景简历上,数据不过是它们的反映罢了。
同样一个人物,在不同的规则里数据可以千变万化,但玩家想要塑造的却还是这样一个角色。
角色的差别在于简历???好吧,以下哪个人物更生动一些???
(1)一个来自深水城的高尚圣武士.
(2)一个重度口臭,一高兴就喝酒,把自己灌得滥醉.第二天连剑都拿不了的圣武士.
以上两个人物完全是同一个人.(团里的兄弟)
您认为哪一个是此角色的真实写照??
"事实胜于雄辩",要塑造玩家人物真正的差别,恰恰来自于玩家在跑团中的行为RP.
"玩家想要塑造什么"不是扮演,"玩家塑造了什么"才是RP.
(简历者...借口而已...那玩艺儿能当真的么. <_< )
道理就是这样,说具体的,要记得现在所谓3r的庞大,也是由多年来的扩展所累积起来的。大家核心和核心比,4e只是合并了技能(是合并不是取消)
什么叫"只是合并了技能"??
取消了还能恢复回来.合并了要怎么才撕得开??
削减了法术(部分转化成辅助威能和仪式),
从多元变成了单元.您还想怎么样??
对角色塑造影响最大的似乎也就是是兼职系统的改变。基本上两者在不进入战斗的状态下几乎察觉不到区别,技能还是技能,辅助法术还是法术。你所说“和"战"无关的内容急速减少”,恐怕是偏见了罢
不战斗的时候可以RP.战时更可以RP.玩家就是在这过程中完成了角色塑造.
而无论如何,有玩家会在计算DPS时RP么??
可有可无的RP.还有多少人需要??
于是再次得出结论:4E的规则对RP并不友好.
以实例来说明,上周五团中,战士、盗贼和邪术师要通过一道纵向地缝。战士利用其爆发的运动能力跳过,盗贼则利用其精湛的平衡技艺小心地从边缘走过(虽然后来掉了下去,用绳子才拉起来……),到这里和3r几乎没有差别。然后邪术师(鄙人)呢?我用了2级法术星界跃,直接传送到了对面。不论是从规则上的职业差异,或是扮演上的角色差异来说,我都觉得这是一次不错的冒险。
团队与个人的区别在哪里??玩家的互动在哪里??协作性??挑战性又在哪里??
没有别的意思.但是我没看到RP在哪里.
要我说,那不是冒险,仅仅是例行公事.
你们没有在"扮演",你们仅仅在"操纵"
真是应了我说过的话:"4E没什么冒险者,都是**的特种兵."
你还想战么?
我们每一个人的能力和性格是怎样形成的?社会环境、家庭出生、个人经历……正是来自过去的点点滴滴才造就了现在的我们。对于角色扮演,也是一样。角色的外貌、衣着、言行举止、身家财富,无一不是其背景造就的。就用你的例子,一个来自深水城的高尚圣武士,为什么会有酗酒的习惯?光是这一点上就可以做出许多文章来。
另外我不知道你怎么选择性地无视了“人物描述和背景”的前面四个字。
关于技能,就比如盗贼来说,原先的解除陷阱、开锁、手上功夫合并成了贼活。原先进行这三个动作的时候分别用那三个技能进行检定,现在则统一为贼活技能检定。但是这有实质性的影响么?他还是能解除陷阱、开锁和扒窃。需要“撕开”的意义何在?
仪式的问题上面很多人都说过了,这就不再说了。
最后,如果没有团队影响和协作性,你觉得掉下去的盗贼是怎么上来的?
我举那个例子,就是为了说明4e一样考虑到战斗外的内容。就算被你们视为纯粹为战而生的“power”这东西,也一样可以被用在冒险中。
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这就是规则之于扮演的意义-----调控与引导.
事实上,3版规则在这点上做的很差,3版试图去模拟世界,但是最后3版的数据模型导致绝大多数玩家都不会去选择“无用”的东西。3版看起来法术列表很长,但大多数法师一个闪光尘就能从3级用到20级。其他的辅助法术看起来很美,实际跑团使用的比例能有多少?也就YY党看着法术列表YY的时候会有快感
3版的技能表也很长,但是绝大多数玩家也只是点满几个技能罢了,什么专业,手艺,看起来很模拟很RP,实际选择率很低很低
如果一个想要模拟世界的规则却鼓励不真实的人物出现,这还能算是好的引导么?
什么叫"只是合并了技能"??
取消了还能恢复回来.合并了要怎么才撕得开??
原来取消了能恢复,合并了按照原样拆开就不会了,笑
合并技能和技能系统的修改正是对3版技能系统的改进,避免专精几门,其他知识完全不合格的高级人物的出现。
从多元变成了单元.您还想怎么样??
把辅助法术从战斗中剥离开正是4版最大的改进,3版施法者的法术位少的可怜,又要照顾战斗,又要照顾辅助,绝大多数人会选择战斗相关的法术。
不战斗的时候可以RP.战时更可以RP.玩家就是在这过程中完成了角色塑造.
而无论如何,有玩家会在计算DPS时RP么??
可有可无的RP.还有多少人需要??
于是再次得出结论:4E的规则对RP并不友好.
3版绝不缺少DPS的计算,事实上,3版可以调整的PA,名目繁多的加值比4版更鼓励DPS计算。4版尽可能的简化数值运算,正是为了让玩家把更多精力投入到战斗中的扮演里。
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/me 想到 3r某个力量8,和平非暴力贫穷誓言的pal...
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4e技能肯定比3r合理多了,3r简直是脑残,再高的Int, 每个角色总有些不该渣的渣了, 战系更是如此
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冷静,冷静。
大家去喝杯冰镇橘子汁先。
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3R是一个为了保持战力不能做一手拿盾一手拿斧子的矮人战士的规则,是一个为了保持战力不能做拥有精准完美技巧的花剑大师的规则,是一个为了保持战力团队里必须有牧师法师最好不要出现纯诗人和纯游侠的规则,我不觉得这个规则有什么RP优势……
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3R是一个为了保持战力不能做一手拿盾一手拿斧子的矮人战士的规则,是一个为了保持战力不能做拥有精准完美技巧的花剑大师的规则,是一个为了保持战力团队里必须有牧师法师最好不要出现纯诗人和纯游侠的规则,我不觉得这个规则有什么RP优势……
4E的改动还是有很多值得赞许的地方的。
不过若说到自由度……
你不觉得选择在4E里更少了么……
即使以核心比较。
:em001 另外其实我RP过一手盾一手斧的矮人,也玩过花剑大师,还跑过没有战法牧贼的团和完全没有施法者的团。
我还见过兽人术士,牛头人法师。我也见过兼了七八个核心职业,并且拥有极端坎坷人生的玩家角色(喵的他还很强!)。
有些时候环境改变了人,但造成这个环境的,也是人。
没有人可以说,4E不如 3R,只是3R在很多时候被人所垢病的一些地方。完全是其中一部分人自己闹出来的。追着“更高更快更强”的风筝跑自己一脚踩进了沟里,到头来责怪风筝不如遥控飞机好玩其实没什么必要。
4E亦不能保证不会有3R的一系列问题,比如我们知道一个古怪的兼职还是可能把人弄废的,而有些种族做有些职业就是比其他种族都强。随着兼职的增加,很多手法和把戏其实大家都在玩,不过是换了一个舞台而已。
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现在我可以打扮成火枪手,可以COS李逵,可以拿盾牌PIA飞敌人,可以乱放法术……反正可以随便折腾而不用担心变成废柴和包袱,我还有什么可要求的?总看到孔雀座的战士,射手座的游侠和人马座的圣骑不是很有趣的事情。
至于选择,以后职业多了就好了吧。
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现在我可以打扮成火枪手,可以COS李逵,可以拿盾牌PIA飞敌人,可以乱放法术……反正可以随便折腾而不用担心变成废柴和包袱,我还有什么可要求的?总看到孔雀座的战士,射手座的游侠和人马座的圣骑不是很有趣的事情。
至于选择,以后职业多了就好了吧。
不要说的以前不可以一样呀。 :em001
而且现在造型的单一度完全没有改进。
当然我也说了,扩展出多了会好不少的。
然而扩展出多了,就会有其他问题产生。
总得来说4E肯定是有进步的,但是在规则上也放弃了一些叫别人印象很好的东西,有些别人期待他能做得更好的地方并没有做到。
所以我实在不能说喜欢它。
何况他的许多改动,其实在3R后期,我们就都已经看见过端倪了……把这些要素组合一起最后才加了那么点儿东西,实在是叫人失望。
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于是我们给仪式换一个酷些的名字吧:诅咒?开坛作法!
名字不酷只是最末节的问题,我们不能回避其他问题嘛 :em001
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而且现在造型的单一度完全没有改进。
自由了就不是 D&D 了... 战法牧贼谁敢推倒后然后说这是 D&D.
可惜我還是不喜歡典型...
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而且现在造型的单一度完全没有改进。
自由了就不是 D&D 了... 战法牧贼谁敢推倒后然后说这是 D&D.
可惜我還是不喜歡典型...
I can live without 战法牧贼, oh, well, maybe, with one level of Scout/Rgn/Artificer/Ninja/Spellthief...... :em006
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3R是一个为了保持战力不能做一手拿盾一手拿斧子的矮人战士的规则,是一个为了保持战力不能做拥有精准完美技巧的花剑大师的规则,是一个为了保持战力团队里必须有牧师法师最好不要出现纯诗人和纯游侠的规则,我不觉得这个规则有什么RP优势……
4E的改动还是有很多值得赞许的地方的。
不过若说到自由度……
你不觉得选择在4E里更少了么……
即使以核心比较。
:em001 另外其实我RP过一手盾一手斧的矮人,也玩过花剑大师,还跑过没有战法牧贼的团和完全没有施法者的团。
我还见过兽人术士,牛头人法师。我也见过兼了七八个核心职业,并且拥有极端坎坷人生的玩家角色(喵的他还很强!)。
有些时候环境改变了人,但造成这个环境的,也是人。
没有人可以说,4E不如 3R,只是3R在很多时候被人所垢病的一些地方。完全是其中一部分人自己闹出来的。追着“更高更快更强”的风筝跑自己一脚踩进了沟里,到头来责怪风筝不如遥控飞机好玩其实没什么必要。
4E亦不能保证不会有3R的一系列问题,比如我们知道一个古怪的兼职还是可能把人弄废的,而有些种族做有些职业就是比其他种族都强。随着兼职的增加,很多手法和把戏其实大家都在玩,不过是换了一个舞台而已。
3r的自由度很多会导致负战力..比如一个体质6,学了很多剧情法术的术士..可以很RP,但是不能战就很那啥
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Actually this Sor could do many things if it meets the right DM.
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是一个为了保持战力团队里必须有牧师法师最好不要出现纯诗人和纯游侠的规则
3r里我就在几个团里跑过纯游侠,是团队的最稳定的一号DPS,有问题么?
PS我还记得在姐姐开的那个ECL14的短团里,我的诗人貌似在第一幕里DPS完全压倒了所谓的战、法职业。。。。
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总得来说4E肯定是有进步的,但是在规则上也放弃了一些叫别人印象很好的东西,有些别人期待他能做得更好的地方并没有做到。
同意,每日能力和遭遇能力的设计初衷还是不错的。
可惜扔掉了太多原来的特色。对于我来说,从接触2版规则,到现在也有10年了,这次改动对于我来说太大,扔掉了太多传统,所以接受不了。
也许新一点的玩家就没什么问题,这也许就是代沟。。。
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两个月前已经和团友们分阵营吵过一次了……
实在是脱力了...
4E坚决的反对者飘过……
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4e嘛……
仪式施法不错。
什么,其他的?
啊啊灵梦,今天的茶不错耶!
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I can live without 战法牧贼, oh, well, maybe, with one level of Scout/Rgn/Artificer/Ninja/Spellthief...... :em006
Me too. The question is whether the designers would still call it D&D (marketing guys will certainly do...)
Which brings up the good question about what is D&D tradition, since Donnie Brasco thinks 4e throws away too much. :em026
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传统就是踢门么,所以4E没有舍弃传统呵……
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两个月前已经和团友们分阵营吵过一次了……
实在是脱力了...
4E坚决的反对者飘过……
皑皑..阿梅姐姐我不说什么了..
那次分阵营吵架,几乎所有反对派都是法师,我不认为这是没有原因的。
法师确实变味了不少,不过看4e又不能只看法师..
当然,那个时候大家也只是刚看规则而已倒是真的..
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orz
4e是个很不错的战斗规则,就是这样。
就我来说,会考虑在3r的基础上在战斗部分借鉴一些4e的东西。恩,4e的skill系统也比3r的半成品好,这次是3/4成品,他们终于有了专业的分类学人才。或许它可以整个替换掉3rskill。
一切仅仅取决于玩家把团(的乐趣)建立在什么上面,而已。
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其实我觉得审视这个游戏的时候,把它当成另外一款TRPG去欣赏,而不一定把它当成“d&d3R的后续”,可以更客观地评论它。我认为对玩家来说,最基础需要考虑的只有2个问题:这个游戏好不好玩?适合不适合我?其他的,完全可以以后考虑:D
或者换句话说,我觉得一个游戏不是一定要采取某种固定模式。它是这样子,而不是另外一款游戏的样子,这点并不重要,重要的是它这个样子是否有益于这个游戏的目 :)
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我觉得最大的区别是:solo基本不可能了。两三个人也很难出门。4职业不全战力就大减。
规则似乎在mtg化。3版我基本不看FAQ,4版就总要去看两眼。
在MTG化这点没错
规则变成了“面向游戏”而不是“面向现实”多少让偶有些不爽
不过这个实际用起来怎么样偶也不好评价.......
只是....如果这个东西像3R一样出来30多个基础职业的话.......不知道有没有人能记下其中最简单的10个..........
偶觉得这个东西最大的问题是把每一个职业细分开来,公共部分太少(相比之下,3版的战士就是很依附于公共部分的职业,而奥术,神术,灵能这三大块也遵循着各自的公共原则,哪怕是诗人,法术也不过是法师法术换个等级之类的,而偶还没看到4E两个职业之间的共同的power.......),于是显得非常繁杂,而且这些power还是散开排布在11页(= =偶看的第一个职业是游侠,写了11页,于是说到4E就习惯性地拿这个举例)上,很难查找.
公共部分太少的问题我觉得是众口难调
毕竟与此相反的是有的人嫌4E职业之间没有区别XD
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其实我觉得审视这个游戏的时候,把它当成另外一款TRPG去欣赏,而不一定把它当成“d&d3R的后续”,可以更客观地评论它。
正是这一点让我感觉对4E比较失望。很多其他TRPG系统都有些看上去就让人浮想联翩,跃跃欲试的设计,但4E却像一本进阶miniture说明书。如果它再没有打D&D后续的牌子的话,我觉得它的吸引力会更逊于其他很多TRPG以及战棋游戏 —— 而且这玩意看起来就像是要不断推出扩展包骗钱的样子。
诚如dya姐姐所言,4E的确有一些很好的改变,有一些把各个DM曾经的设想现实化了的细节。比如技能的合并,持续效果的计算,非施法职业增加可消耗性大招,施法者提供at will的能力,等等……但这些改变几乎都是DM之前在HR范围内就可以考虑到的。4E在拓展DM眼界方面没有给我太多的惊喜。反而其职业/怪物的构造方式让我感到这是一个受WOTC局限性很强的游戏规则。比如我现在要制作一个新职业就意味着我要给出庞大的power列表,从工作量上就极大程度限制了第三方设计者的创作热情。
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两个月前已经和团友们分阵营吵过一次了……
实在是脱力了...
4E坚决的反对者飘过……
皑皑..阿梅姐姐我不说什么了..
那次分阵营吵架,几乎所有反对派都是法师,我不认为这是没有原因的。
法师确实变味了不少,不过看4e又不能只看法师..
当然,那个时候大家也只是刚看规则而已倒是真的..
我可是一开始就开门见山的说了:“身为施法者,呼唤抵制4E。”
而且我清楚明白的列出了五点理由,从多样性灵活性适应性自由度到滥强,从本帖的讨论看来,这是普遍的问题而非我独有。
要说变味,那是整个系统的变味,从FRCG看来更是如此,不独法师。你们总是在试图认定我们是因为施法者的选择被极大的限制了而不满,更何况我们一向有妖魔化奥法的传统,那次不过是奥法与Anti奥法借此机会算总帐而已……
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其实我觉得审视这个游戏的时候,把它当成另外一款TRPG去欣赏,而不一定把它当成“d&d3R的后续”,可以更客观地评论它。
正是这一点让我感觉对4E比较失望。很多其他TRPG系统都有些看上去就让人浮想联翩,跃跃欲试的设计,但4E却像一本进阶miniture说明书。如果它再没有打D&D后续的牌子的话,我觉得它的吸引力会更逊于其他很多TRPG以及战棋游戏 —— 而且这玩意看起来就像是要不断推出扩展包骗钱的样子。
诚如dya姐姐所言,4E的确有一些很好的改变,有一些把各个DM曾经的设想现实化了的细节。比如技能的合并,持续效果的计算,非施法职业增加可消耗性大招,施法者提供at will的能力,等等……但这些改变几乎都是DM之前在HR范围内就可以考虑到的。4E在拓展DM眼界方面没有给我太多的惊喜。反而其职业/怪物的构造方式让我感到这是一个受WOTC局限性很强的游戏规则。比如我现在要制作一个新职业就意味着我要给出庞大的power列表,从工作量上就极大程度限制了第三方设计者的创作热情。
其实我一直都认为这是wotc有意为之,在现有4e框架上其实很难进行创造,职业需要写很多的power,而如何衡量如何归类的方法其实很难。在3e的时代我们可以通过组合现有能力和yy一些新能力的方式来构建新的职业,而这种方法在4e时代基本就不可能。没构建一个职业都需要写出几十页不同包含三大类型,还有至少有两个分支的power,这样的工作量很大,个人几乎很难完成。而纵观现在的phb其实内容很有限,没有多少东西可供开掘和选择。如果希望有更多内容,就需要等wotc出更多的扩展。这样一来卫生纸的用心就昭然若揭。而现在第三方基本也没有更进的意思,也说明了这点。
4e已经变成了另一个游戏,而它的设计目的也并不是取代作为一个后续产品。wotc只是想把原来已经被榨干的市场洗一下牌,然后获得更多的商业利益而已。毕竟他们不断推出的冷饭已经炒干了,实在没什么人卖他们的账。于是他们决定重新装修铺面,看看这次能不能把原来的鸡肋变成鸡腿。
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其实我觉得审视这个游戏的时候,把它当成另外一款TRPG去欣赏,而不一定把它当成“d&d3R的后续”,可以更客观地评论它。
正是这一点让我感觉对4E比较失望。很多其他TRPG系统都有些看上去就让人浮想联翩,跃跃欲试的设计,但4E却像一本进阶miniture说明书。如果它再没有打D&D后续的牌子的话,我觉得它的吸引力会更逊于其他很多TRPG以及战棋游戏 —— 而且这玩意看起来就像是要不断推出扩展包骗钱的样子。
诚如dya姐姐所言,4E的确有一些很好的改变,有一些把各个DM曾经的设想现实化了的细节。比如技能的合并,持续效果的计算,非施法职业增加可消耗性大招,施法者提供at will的能力,等等……但这些改变几乎都是DM之前在HR范围内就可以考虑到的。4E在拓展DM眼界方面没有给我太多的惊喜。反而其职业/怪物的构造方式让我感到这是一个受WOTC局限性很强的游戏规则。比如我现在要制作一个新职业就意味着我要给出庞大的power列表,从工作量上就极大程度限制了第三方设计者的创作热情。
没错。
在其他的TRPG系列走自我特色的路子走得越来越好的时候,4E并没有带给别人足够的惊喜。这不仅仅是在规则的完善度上,更多的还是我们可以透过规则看见一些宝贵的创意和启发。我觉得对于广大的游戏主持人来说,我们需要的并不是一本要多厚有多厚的规则备选,而是一道可以启发自己的光。很多时候,一个创意让主持人灵光一闪,觉得自己从中想到什么了,规则书的价值也就体现了。
可惜4E3本书我看完了,叮的一声都没响,不得不说在所有DND相关书本中这还是第一次,
当然乐观地说,如果只是在现有职业基础上改动或追加,那么其实很简单,但是,这规则本身就挺没想法的,那些基础职业里的POWER,雷同的也实在不少啊……
对了,如果是喜欢DND的3R系统的诸位,我推荐一下S&S(Sword & Sorcery)。
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那次分阵营吵架,几乎所有反对派都是法师,我不认为这是没有原因的。
法师确实变味了不少,不过看4e又不能只看法师..
其实厚道地说,我觉得战士系在4E的改动算是好的。
CASTER系确实被改得非常之无聊。
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这次唯一稍微有点意思的是遭遇和经验的算法,在3r中我最讨厌和头大的就是这个部分。这次有了一个量化解决的好方法。不过这其实是2e的解决方法。纵观4e稍有趣点的东西,其实也是在挖2e时代的祖坟。
其实厚道地说,我觉得战士系在4E的改动算是好的。
CASTER系确实被改得非常之无聊。
战士上位了,但施法者下位了。最后导致的就是所有职业的平均化,和现在啥特点的结果。
原来的职业系统里战士虽然无聊些,但还可以选一下专长,或者作为初入门者进阶的门槛,帮助新手适应这个游戏。当然也可以为那些不怎么喜欢魔法的人,也是为那些希望简单豪爽游戏的人提供所需。而现在这些选择都已经消失了。这我就很不能忍~
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这次唯一稍微有点意思的是遭遇和经验的算法,在3r中我最讨厌和头大的就是这个部分。这次有了一个量化解决的好方法。不过这其实是2e的解决方法。纵观4e稍有趣点的东西,其实也是在挖2e时代的祖坟。
其实XP什么的随便发发也就是了么 :em013 ……
话说回来,4E的魔法物品系统的等级划分和淡化物品重要性这两点我本来是最期待的。
可实际看到囧了。
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这次唯一稍微有点意思的是遭遇和经验的算法,在3r中我最讨厌和头大的就是这个部分。这次有了一个量化解决的好方法。不过这其实是2e的解决方法。纵观4e稍有趣点的东西,其实也是在挖2e时代的祖坟。
其实厚道地说,我觉得战士系在4E的改动算是好的。
CASTER系确实被改得非常之无聊。
战士上位了,但施法者下位了。最后导致的就是所有职业的平均化,和现在啥特点的结果。
原来的职业系统里战士虽然无聊些,但还可以选一下专长,或者作为初入门者进阶的门槛,帮助新手适应这个游戏。当然也可以为那些不怎么喜欢魔法的人,也是为那些希望简单豪爽游戏的人提供所需。而现在这些选择都已经消失了。这我就很不能忍~
施法者下位后显得很蠢。
不过我觉得仪式这个东西的概念还不错,一些法术要增加施法时间到非战斗才能使用也挺有味道。但你也不能一点战斗外法术都不留,跳大神这种活动一周跳一次我觉得也就差不多了……
还有仅仅为了平衡度把召唤系这个大头搞掉实在是可以理解不能原谅。
把PC和NPC分得太清楚的结果就是让人觉得除了自己全世界都是怪。 :em001
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其实等级划分就那么回事儿,本来淡化物品我也很期待,但我现在发现他们只是减少了物品种类而已。在不远的将来物品肯定又会回来,在接下来无休无止的扩展书中,必然会把许多老东西再挖出来炒一次冷饭。反正这帮人在3r的时候已经干过一次了。
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仪式法有些能忍有些不能忍..我一直觉得silence现在施法时间1分钟很不能忍..
说句老实话,4e的很多改动都可以算作可以理解不能原谅的那种。施法者下位我是没觉得有啥不好。(还是那句话,大家妖魔化奥法者不是没有原因的。)至少,相对于整个4e的风格(提供一个游戏而非规则)是吻合的。
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仪式法有些能忍有些不能忍..我一直觉得silence现在施法时间1分钟很不能忍..
说句老实话,4e的很多改动都可以算作可以理解不能原谅的那种。施法者下位我是没觉得有啥不好。(还是那句话,大家妖魔化奥法者不是没有原因的。)至少,相对于整个4e的风格(提供一个游戏而非规则)是吻合的。
即使有一些施法者很滥强。
这也不该成为施法者变成只会放冲击波和闪光弹的泡菜法师的理由……强不强我不关心,但这太无聊了……
其实提供游戏的是DM,规则永远只是规则而已。
当然4E我觉得完全可以不要DM的,大家随机决定遭遇和剧情和迷宫路线,再根据怪物的描述和位置来控制。
嗯,不需要DM的TRPG规则还是很强的
战棋。
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确实4E DMG里有说怎样不用DM跑团。
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仪式法有些能忍有些不能忍..我一直觉得silence现在施法时间1分钟很不能忍..
说句老实话,4e的很多改动都可以算作可以理解不能原谅的那种。施法者下位我是没觉得有啥不好。(还是那句话,大家妖魔化奥法者不是没有原因的。)至少,相对于整个4e的风格(提供一个游戏而非规则)是吻合的。
即使有一些施法者很滥强。
这也不该成为施法者变成只会放冲击波和闪光弹的泡菜法师的理由……强不强我不关心,但这太无聊了……
其实提供游戏的是DM,规则永远只是规则而已。
当然4E我觉得完全可以不要DM的,大家随机决定遭遇和剧情和迷宫路线,再根据怪物的描述和位置来控制。
嗯,不需要DM的TRPG规则还是很强的。
所以他们自己搞了平台,让你每月付费上去玩~这也是为什么心急慌忙的推出4e的原因,而4e的许多设计明显也是为了这个平台。这就和让人囧~
仪式魔法其实就是以前那些施法时间超长的法术,本质没变,只是用另一个系统把它给保留下来了。但对一个东西搞两个系统是及其愚蠢的做法。 :em015
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仪式法有些能忍有些不能忍..我一直觉得silence现在施法时间1分钟很不能忍..
说句老实话,4e的很多改动都可以算作可以理解不能原谅的那种。施法者下位我是没觉得有啥不好。(还是那句话,大家妖魔化奥法者不是没有原因的。)至少,相对于整个4e的风格(提供一个游戏而非规则)是吻合的。
即使有一些施法者很滥强。
这也不该成为施法者变成只会放冲击波和闪光弹的泡菜法师的理由……强不强我不关心,但这太无聊了……
其实提供游戏的是DM,规则永远只是规则而已。
当然4E我觉得完全可以不要DM的,大家随机决定遭遇和剧情和迷宫路线,再根据怪物的描述和位置来控制。
嗯,不需要DM的TRPG规则还是很强的。
所以他们自己搞了平台,让你每月付费上去玩~这也是为什么心急慌忙的推出4e的原因,而4e的许多设计明显也是为了这个平台。这就和让人囧~
仪式魔法其实就是以前那些施法时间超长的法术,本质没变,只是用另一个系统把它给保留下来了。但对一个东西搞两个系统是及其愚蠢的做法。 :em015
其实仪式魔法中的一部分是以前那些看上去非战斗用其实用在战斗里比非战斗用还猛的法术……
又不好砍了,于是挪出来不给你在战斗中用了。
这其实倒还不错。
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仪式法有些能忍有些不能忍..我一直觉得silence现在施法时间1分钟很不能忍..
说句老实话,4e的很多改动都可以算作可以理解不能原谅的那种。施法者下位我是没觉得有啥不好。(还是那句话,大家妖魔化奥法者不是没有原因的。)至少,相对于整个4e的风格(提供一个游戏而非规则)是吻合的。
妖魔化奥法的理由不是很直观么……
而且,你这不是又把话题绕回:“你们这群奥法不过是因为选择变弱了而不满”上面了么?
说的就像是战系的“选择”变多了,所以其它方面的多样性自由度降低就是理所当然的了……
这不还是零和博弈么?
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E。。我觉得私人团的事务还是……
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3版的施法者当然会有趣,3R PHB一共318页,法术相关的内容就占去一半,相比之下,非施法者无论从内容还是战力,都只能算是二等公民。在非施法者单调的映衬下,就显出施法者的有趣了。
其实4E wiz还是有不少控制系power的,不纯是轰轰轰……
召唤系和幻术系在扩展里肯定都会回来的-_-
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召唤系和幻术系在扩展里肯定都会回来的-_-
已經回來了... 幻術是法術唯一 vs Will 的任意威能, 召喚方面可以看機關術士...
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3版的施法者当然会有趣,3R PHB一共318页,法术相关的内容就占去一半,相比之下,非施法者无论从内容还是战力,都只能算是二等公民。在非施法者单调的映衬下,就显出施法者的有趣了。
其实4E wiz还是有不少控制系power的,不纯是轰轰轰……
召唤系和幻术系在扩展里肯定都会回来的-_-
是谁把3r里的物理职业定义为二等战力我就不明白了……在团队中r很少有机会轮到caster去输出的。他们一般都忙于控制与反控制。(我这里的控制不同于4E里所谓的控制)一共就那么点宝贵的法术位,最多记2,3个伤害输出法术。(这是我ecl12的caster保留的伤害输出法术数量
另外到底是谁把物理职业定位为无聊职业?物理职业拥有最丰富的专长链选择。他们对于专长的选择就有如caster对于法术的选择。而如何使用那些专场,就是一门艺术。
至少我跑过的团里法师没有到场可以继续,而战士一旦缺场,一般就是坑。。。
当然我要说,4E相比3代,作为一套竞技场规则要成功的多,可惜跑团不是去打竞技场。
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我觉得拿一两个职业变化来说好坏还是不太合适的……
一定要说的话我要说,rog在4E变得好玩多了。
相比起来三版的rog是个多么苦闷的存在啊……
所以这些都是相对的。
不过4E的开放性接口太差倒也确实……
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是谁把3r里的物理职业定义为二等战力我就不明白了……在团队中r很少有机会轮到caster去输出的。他们一般都忙于控制与反控制。(我这里的控制不同于4E里所谓的控制)一共就那么点宝贵的法术位,最多记2,3个伤害输出法术。(这是我ecl12的caster保留的伤害输出法术数量
抱歉,物理输出最强的还是施法者,只不过不是法师,是牧师罢了 :P
4E里wiz还有不少power跟3版的控制方式类似——造成负面状态,只是没有3版那样save or die的威力罢了
另外到底是谁把物理职业定位为无聊职业?物理职业拥有最丰富的专长链选择。他们对于专长的选择就有如caster对于法术的选择。而如何使用那些专场,就是一门艺术。
3版feat量奇少,也就战士多点,怎么就变成物理系都拥有很多feat了
至少我跑过的团里法师没有到场可以继续,而战士一旦缺场,一般就是坑。。。
没有法师还有牧师,我倒想知道有什么团没有施法者还能跑下去的
当然我要说,4E相比3代,作为一套竞技场规则要成功的多,可惜跑团不是去打竞技场。
4E才不适合竞技场,因为3版讲究单挑,CR系统方便单独放怪,却不适合放一群怪。4E则考虑的是群殴,很少有单独放怪的情况。强求4E去单挑,就索然无味了。
4E的战斗至少比3版互秒的战斗要有趣得多 -_-
3版的职业设计接口看起来好,是因为非施法者设计的单调……设计几个职业特性就完了。而施法者的法术设计……大多还是直接把wiz或clr的法术列表直接拿来用。
这样跟4E直接把wiz的power拿来用也没啥区别嘛,反正3版wiz的职业特性也不比4E wiz的职业特性多
4E没有完全新的东西,因为4E的很多设计在3R末期都试验过了,更何况还有Saga Edition这样一个先行本-c-
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3版规则的扮演性在于它是根据游戏世界的总体合理性来构架的,它有烦的地方,却总是能说出道理的。4E只考虑战斗的游戏性,招数不用有什么道理,而且此外是空白。它和扮演没关系,DM应该DIY。
+1
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其实我觉得审视这个游戏的时候,把它当成另外一款TRPG去欣赏,而不一定把它当成“d&d3R的后续”,可以更客观地评论它。
正是这一点让我感觉对4E比较失望。很多其他TRPG系统都有些看上去就让人浮想联翩,跃跃欲试的设计,但4E却像一本进阶miniture说明书。如果它再没有打D&D后续的牌子的话,我觉得它的吸引力会更逊于其他很多TRPG以及战棋游戏 —— 而且这玩意看起来就像是要不断推出扩展包骗钱的样子。
诚如dya姐姐所言,4E的确有一些很好的改变,有一些把各个DM曾经的设想现实化了的细节。比如技能的合并,持续效果的计算,非施法职业增加可消耗性大招,施法者提供at will的能力,等等……但这些改变几乎都是DM之前在HR范围内就可以考虑到的。4E在拓展DM眼界方面没有给我太多的惊喜。反而其职业/怪物的构造方式让我感到这是一个受WOTC局限性很强的游戏规则。比如我现在要制作一个新职业就意味着我要给出庞大的power列表,从工作量上就极大程度限制了第三方设计者的创作热情。
+1 :em009
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医生说:痛经是很正常的,只要多吃一些“乌鸡白凤丸”,注意保暖,忌生冷油腻,过上1-2天就会好了……
关于版本升级,我建议看kobold季刊06期,对monte cook的采访……
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我那个团的牧师AFK了快一年了……
我说的是专长链的选择而非专长数目的多少。
我说的竞技场是pvp not pve
全caster的团队可以在一次战斗中存活下来。我想知道他们是怎么应付短时间内接二连三的挑战的。很多情况下根本没有时间让你去睡觉。
最后,如果说你要把在一次战斗中的爆发称为是战力并对此乐此不疲的话就当我什么也没说好了。
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全caster的团队可以在一次战斗中存活下来。我想知道他们是怎么应付短时间内接二连三的挑战的。很多情况下根本没有时间让你去睡觉。
可以用魔杖之类的?
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3E feat看起来多,但由于实际掌握量少,实际选择范围并不大(有谁选过警觉?有谁选过旋风?有几个战士没选过PA?)
3版pvp是单挑,4版pvp是团战,这就是差别,因为4版单挑真的很无聊
全caster的持续力坚持3-4场战斗都没有问题,全非caster三场下来就得回去躺半个月
好吧,这又引出了三版的一个缺点:无聊的CLW Wand
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顺便说下,即使3版战系强到天上10级纯战士一刀破万,也不能改变pa1——10全回合攻击repeat很无聊这一点
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/me 只大概看过几眼PHB,来纸上谈兵一下……
偶觉得4E的确给我有不大鼓励扮演比较鼓励战的感觉,另一种感觉就是很多规则过细给DM的空间少了。或者来说就是4E让我看到的是一个游戏规则,而最初看3版的时候我看到的是一个世界。这两种感觉还是满不同的。反正4E让我感觉没有什么激情,还不如去看Pathfinder……论简化,4E又比wow差多了,而且还“借鉴”了那么多,连mark和魂石都出来了,不知道以后会不会有raid……囧
我觉得把.....在规则上尤其是战斗规则上细化一下是好事,不能说细化了战斗规则就是鼓励战, 在这方面能缩小dm和团员的分歧的话, 我倒是认为能更好的进行扮演, 至少可以把那些浪费口水的时间拿来扮演....
扮演的好坏还是团员和dm之间配合的问题, 认为依附于游戏规则(特指4e或者3e3r)才能扮演的, 我觉得没有明白扮演是什么....
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/me 只大概看过几眼PHB,来纸上谈兵一下……
偶觉得4E的确给我有不大鼓励扮演比较鼓励战的感觉,另一种感觉就是很多规则过细给DM的空间少了。或者来说就是4E让我看到的是一个游戏规则,而最初看3版的时候我看到的是一个世界。这两种感觉还是满不同的。反正4E让我感觉没有什么激情,还不如去看Pathfinder……论简化,4E又比wow差多了,而且还“借鉴”了那么多,连mark和魂石都出来了,不知道以后会不会有raid……囧
我觉得把.....在规则上尤其是战斗规则上细化一下是好事,不能说细化了战斗规则就是鼓励战, 在这方面能缩小dm和团员的分歧的话, 我倒是认为能更好的进行扮演, 至少可以把那些浪费口水的时间拿来扮演....
扮演的好坏还是团员和dm之间配合的问题, 认为依附于游戏规则(特指4e或者3e3r)才能扮演的, 我觉得没有明白扮演是什么....
+1+1
学会了一种新的灌水方式 :em009
不过确实,既然无规则团可以扮演,说明扮演这种东西完全没有必要依附于规则
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仪式法有些能忍有些不能忍..我一直觉得silence现在施法时间1分钟很不能忍..
说句老实话,4e的很多改动都可以算作可以理解不能原谅的那种。施法者下位我是没觉得有啥不好。(还是那句话,大家妖魔化奥法者不是没有原因的。)至少,相对于整个4e的风格(提供一个游戏而非规则)是吻合的。
即使有一些施法者很滥强。
这也不该成为施法者变成只会放冲击波和闪光弹的泡菜法师的理由……强不强我不关心,但这太无聊了……
其实提供游戏的是DM,规则永远只是规则而已。
当然4E我觉得完全可以不要DM的,大家随机决定遭遇和剧情和迷宫路线,再根据怪物的描述和位置来控制。
嗯,不需要DM的TRPG规则还是很强的
战棋。
任何规则下的战团, 不都是可以不要dm的吗....至少我是这么理解的
4e比较前版较为严谨的数学规范可以自动生成游戏, 这岂不是大大的进步...
战棋不战棋不是扮演的重点, 如果不是想要扮演而是想要战团, 一个严谨的规则不是好事么
至于说只会闪光弹和冲击波的法师, 我记得3版时候所有所谓"强力"的法师卡,
没有不是靠智力mod和其他专长, 职业特性等等加dc这种模式的, 哪种更泡菜呢....
我个人觉得, 用一样的卡玩战棋游戏玩的比别人好大概能说明逻辑思维能力较强, 滥强的卡....只能说明社交能力比较强把= =
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既然rei姐姐在irc上说了,我也来支持一下 ,+1+1+1
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扩展开得多了,大家就知道,其实物理输出的最多的还是法师 ……不计算灵能的话 :em001
事实上4E里能力的单调不只表现在各职业都有效果类似的几招,连一个职业本身寥寥无几的几个POWER,效果也有不少是重叠的。
3版feat量奇少,也就战士多点,怎么就变成物理系都拥有很多feat了
这倒是,3R物理系的希望在其他方面,靠FEAT是不行的。
没有法师还有牧师,我倒想知道有什么团没有施法者还能跑下去的
术法牧德确实不错,3版里施法者总得来说对比纯菜刀团有优势。
但是你就不看3版很好兼职呀,你也不看1级时菜刀队还是能混混的。何况以类似DND为基础的那堆规则里低魔无魔的便也无数……
当然,在职业平衡度还有一些菜刀职业的改动方面,4E确实比3R好多了,这一点无人反对的。
4E才不适合竞技场,因为3版讲究单挑,CR系统方便单独放怪,却不适合放一群怪。4E则考虑的是群殴,很少有单独放怪的情况。强求4E去单挑,就索然无味了。
4E的战斗至少比3版互秒的战斗要有趣得多 -_-
3版的职业设计接口看起来好,是因为非施法者设计的单调……设计几个职业特性就完了。而施法者的法术设计……大多还是直接把wiz或clr的法术列表直接拿来用。
这样跟4E直接把wiz的power拿来用也没啥区别嘛,反正3版wiz的职业特性也不比4E wiz的职业特性多
4E没有完全新的东西,因为4E的很多设计在3R末期都试验过了,更何况还有Saga Edition这样一个先行本-c-
我不承认4E的战斗比3版有趣,尤其是你跑过低级和高级团之后,你会发现从1级开始到30级,你在做的是完全差不多的一系列事情。假如说3R的战士一路PA很没想法的话,那么4E的战士一路T到死一样没想法。
而和3R比起来,现在法师和牧师们陪着他们的战士队友一样勤勤恳恳地在自己的岗位上发挥光和热,也没什么机会去搅副业了,这看上去确实比较公平,但公平从来只能安慰个人心理,对一个规则本身的支持是没有帮助的。
而我们大家都知道,3R的战士至少还能进进阶,搞出点古怪的BUILD出来。
当然3R的问题是战斗时双方实力的不对称加上高级时可能的结束过快。但是我觉得当摆棋子战上半小时到一小时并且战法就那么固定几套的时候,我宁愿可以把对手秒了。
另外,就4E那几个寥寥的WIZ的POWER,你拿来给谁用……
其实4E最大的借口就是,它的东西还不够多。但他的东西即使多了,以现在的模架来看,要说带来惊天动地的,革命性的,甚至说完全优势的改进,都很困难。
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任何规则下的战团, 不都是可以不要dm的吗....至少我是这么理解的
4e比较前版较为严谨的数学规范可以自动生成游戏, 这岂不是大大的进步...
战棋不战棋不是扮演的重点, 如果不是想要扮演而是想要战团, 一个严谨的规则不是好事么
至于说只会闪光弹和冲击波的法师, 我记得3版时候所有所谓"强力"的法师卡,
没有不是靠智力mod和其他专长, 职业特性等等加dc这种模式的, 哪种更泡菜呢....
我个人觉得, 用一样的卡玩战棋游戏玩的比别人好大概能说明逻辑思维能力较强, 滥强的卡....只能说明社交能力比较强把= =
我不知道还有其他规则的DND可以不要DM
不,我不知道还有其他的TRPG可以不要DM。
虽然3R的《UA》上有这样的玩法,但以3R的战斗复杂度是无法像4E这样可以豪快地完全舍弃DM的,这最多是一种刷经验而已。
规则从来和扮演无关,如果有人说自己扮演不好是规则不行,那么这借口实在找得很欠。
所以这一点来说,说4E比3R更好RP也一样。
至于法师的问题,前面说过了。战力和RP是不冲突的,但是有的选择和没有选择却是冲突的。
PS:滥强的理解错误了哦^^
我觉得把.....在规则上尤其是战斗规则上细化一下是好事,不能说细化了战斗规则就是鼓励战, 在这方面能缩小dm和团员的分歧的话, 我倒是认为能更好的进行扮演, 至少可以把那些浪费口水的时间拿来扮演....
扮演的好坏还是团员和dm之间配合的问题, 认为依附于游戏规则(特指4e或者3e3r)才能扮演的, 我觉得没有明白扮演是什么....
但是。规则本身虽然和扮演无关。规则书却有,规则内的设计也有。
4E的问题在于,它除了细化了战和修正了一些以前在各位DM的HR里早就修正的问题之外,基本没做什么。这就导致了买了书的人(至少是我自己)觉得非常不值。
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我不承认4E的战斗比3版有趣,尤其是你跑过低级和高级团之后,你会发现从1级开始到30级,你在做的是完全差不多的一系列事情。假如说3R的战士一路PA很没想法的话,那么4E的战士一路T到死一样没想法。
这只能说是设计者对高等级设计的妥协了,“低级和高级完全不一样,而且还都很有趣”这种事情,3版尝试过了,但是很失败。
至少4E战士在T的过程里还是有选择的,比站桩全回合要强点
当然3R的问题是战斗时双方实力的不对称加上高级时可能的结束过快。但是我觉得当摆棋子战上半小时到一小时并且战法就那么固定几套的时候,我宁愿可以把对手秒了。
长时间战斗,复杂度和战斗乐趣总是难以平衡的……
但是秒人绝不是乐趣
另外,就4E那几个寥寥的WIZ的POWER,你拿来给谁用……
自己不设计,当然就只能拿来用了
其实4E最大的问题就是,它的东西还不够多。但他的东西即使多了,以现在的模架来看,要说带来惊天动地的,革命性的,甚至说完全优势的改进,都很困难。
4E做不到这一点,DND在发展历史上也没有过“惊天动地的,革命性的,甚至说完全优势的改进”
3E换东家,强行把系统迁移到D20 System倒是大改,但是完全优势的改进就算不上了。
4E的问题在于,它除了细化了战和修正了一些以前在各位DM的HR里早就修正的问题之外,基本没做什么。这就导致了买了书的人(至少是我自己)觉得非常不值。
那买WOD新版书的人就更感觉不值了 :P
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那买WOD新版书的人就更感觉不值了 tongue.gif
我就买了!
好吧,其实买了都还没看过 :em001
居然可以比4E还他喵的不值么 :em006
不不不,大致翻过后我觉得还是比4E好那么一点…… :em005
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其实……要说战斗的无聊……我觉得无规则能出wod其右者…… :em001
其实……4E的规则书没什么不值得……虽说改进的没有想象的那么大(随等级提升的种族能力、天赋点……没兑现啊!),但是你算算那几个钱在米国才能买几桶可乐……
其实……3R规则我已经忘光了……
其实……dya哥哥的warlord…… :em001
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其实……要说战斗的无聊……我觉得无规则能出wod其右者…… :em001
其实……4E的规则书没什么不值得……虽说改进的没有想象的那么大(随等级提升的种族能力、天赋点……没兑现啊!),但是你算算那几个钱在米国才能买几桶可乐……
其实……3R规则我已经忘光了……
其实……dya哥哥的warlord…… :em001
牛奶姐姐
我恨你……
/me 奔
:em017
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一次团同样的时间,4E花在战斗的时间远比3R多。而且战斗和非战斗状态区分得太开,POWER出了战斗完全没有亮点。即使多强的HERO,不战的时候能干的事情和普通人没多少不同,高等级的优越感完全感觉不到,以前好歹还有不少剧情SPELL耍耍呢。扮演部分我估计会出一系列的扩展 书:em006 很有可能还是以 POWER的形式
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一次团同样的时间,4E花在战斗的时间远比3R多。
真不知道怎么得出这样的结论,很明显战斗时间的长短是由DM决定的。3.5e也可以一直战战战。
而且战斗和非战斗状态区分得太开,POWER出了战斗完全没有亮点。
power战斗外又不是不能用。比如法师的戏法都可以用么。
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出一本扮演专用扩展这主意倒是很赞……
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我说的是同样场次的战斗时间变长了。模型摆放数量的增加还有PC的各种位移、SHIFT能力等等。同样多的时间打一天,放到以前或许我们已经打到第3天的战斗了。这对情节的发展速度肯定是有影响的。
至于POWER在战斗外的作用么,多少多少W+能力MOD伤害,使用条件完全要求战斗中状态的,往往用来形容描述的就只几个字,具体什么样的动作都讲不清楚,怎么拿来扮演用。
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power战斗外又不是不能用。比如法师的戏法都可以用么。
战斗外主要靠的还是仪式吧。
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也有交涉+4这种纯粹用在战斗外的power啊……
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别忘记还有辅助威能啊……
随便举个吧
Quick Fingers Rogue Utility 2
You can pilfer a coin pouch in the blink of an eye.
Encounter ✦ Martial
Minor Action Personal
Prerequisite: You must be trained in Thievery.
Effect: Make a Thievery check as part of this action, even if
the check is normally a standard action.
话说贼战斗中偷东西的飞龙探云手我觉得真有意思!
话说我的团从1级升到3级还真没用过仪式……
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power战斗外又不是不能用。比如法师的戏法都可以用么。
战斗外主要靠的还是仪式吧。
我觉得这是个人喜好问题了,有的喜欢用法师之手扮演,有的喜欢戏法,也有的喜欢用仪式
事实上我比较喜欢4E的特技技能,如果有心扮演并有想象力的话,有很大的潜力可以挖掘
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冒险用法术整个一块的缺失,使衣食住行方面少了很多便利和乐趣。想象力决定效果的法术比之前少太多了。我一直强调的都是技能分工过于明确(战斗占绝大多数),遏制了使用思路的拓展嘛 :em013
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4E已经不是一个魔法为主导的世界了……现在power的来源同样可以自Martial之类,很别扭,很魔兽,很让我反感……
p.s.我不是在说4E与3R谁好,我只是说我不喜欢4E。同样,这个帖子在讨论你喜欢还是讨厌4E,不是讨论4E和3R谁好……
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冒险用法术整个一块的缺失,使衣食住行方面少了很多便利和乐趣。想象力决定效果的法术比之前少太多了。我一直强调的都是技能分工过于明确(战斗占绝大多数),遏制了使用思路的拓展嘛 :em013
4E一樣做到衣食住行
不過只是由一回合即時做到變成用儀式10分鐘而已...
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1 odi et amo
2 quare id faciam
3 fortasse requiris
4 nescio
5 sed fieri sentio
6 et excrucior
1 I hate and I love.
2 Why do I do this,
3 you perhaps ask.
4 I do not know,
5 but I feel it happening,
6 and am tormented.
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其实还可以用魔法物品的么,比如无尽餐篮……
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相比于3E/R当中的诸多变化,便只当4E是个快餐版的DND好啦。说实在,除了可以更容易吃饱XP,TREASURE和升级之外,各种套餐的经济性也相当平衡哦。
美女,你要选择哪种套餐呢?
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其实……要说战斗的无聊……我觉得无规则能出wod其右者…… :em001
其实……4E的规则书没什么不值得……虽说改进的没有想象的那么大(随等级提升的种族能力、天赋点……没兑现啊!),但是你算算那几个钱在米国才能买几桶可乐……
其实……3R规则我已经忘光了……
其实……dya哥哥的warlord…… :em001
随等级提升的种族能力有呀,龙人喷吐等等攻击能力不都是。。还有些直接和能力值相关的特性也可以算根据等级提升吧。。。
PS:我记得美国一桶2.5L可乐60美分..
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一次团同样的时间,4E花在战斗的时间远比3R多。而且战斗和非战斗状态区分得太开,POWER出了战斗完全没有亮点。即使多强的HERO,不战的时候能干的事情和普通人没多少不同,高等级的优越感完全感觉不到,以前好歹还有不少剧情SPELL耍耍呢。扮演部分我估计会出一系列的扩展 书:em006 很有可能还是以 POWER的形式
即使多强的HERO,不战的时候能干的事情和普通人没多少不同,高等级的优越感完全感觉不到
这个怎么觉得用来形容3r合适些..3r纯核心战士在战斗外能干什么,耍魔法物品么?..4e战斗外可以用技能呀,起码技能都有1/2的等级加值,不像3r好多build到了20级还有技能是负的..
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我说的是同样场次的战斗时间变长了。模型摆放数量的增加还有PC的各种位移、SHIFT能力等等。同样多的时间打一天,放到以前或许我们已经打到第3天的战斗了。这对情节的发展速度肯定是有影响的。
至于POWER在战斗外的作用么,多少多少W+能力MOD伤害,使用条件完全要求战斗中状态的,往往用来形容描述的就只几个字,具体什么样的动作都讲不清楚,怎么拿来扮演用。
嫌多少摆几只就行了,高等级怪、elite/solo怪都可以减少怪的数量的呀。关于移动问题,IRC移动起来确实比较麻烦,不过那关规则什么事,DND又不是给IRC设计的,4e到处移动跑位肯定比3r站桩全回合流真实多了。关于描述的问题,3r对全回合这种战系95%都在用的东西有动作介绍么..没介绍不也一样能扮演..
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3.5e PH里所有的法术也没有flavor啊。
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power战斗外又不是不能用。比如法师的戏法都可以用么。
战斗外主要靠的还是仪式吧。
我觉得这是个人喜好问题了,有的喜欢用法师之手扮演,有的喜欢戏法,也有的喜欢用仪式
事实上我比较喜欢4E的特技技能,如果有心扮演并有想象力的话,有很大的潜力可以挖掘
这不是什么喜好不喜好的问题,这是事实。
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我说的是同样场次的战斗时间变长了。模型摆放数量的增加还有PC的各种位移、SHIFT能力等等。同样多的时间打一天,放到以前或许我们已经打到第3天的战斗了。这对情节的发展速度肯定是有影响的。
至于POWER在战斗外的作用么,多少多少W+能力MOD伤害,使用条件完全要求战斗中状态的,往往用来形容描述的就只几个字,具体什么样的动作都讲不清楚,怎么拿来扮演用。
嫌多少摆几只就行了,高等级怪、elite/solo怪都可以减少怪的数量的呀。关于移动问题,IRC移动起来确实比较麻烦,不过那关规则什么事,DND又不是给IRC设计的,4e到处移动跑位肯定比3r站桩全回合流真实多了。关于描述的问题,3r对全回合这种战系95%都在用的东西有动作介绍么..没介绍不也一样能扮演..
兽人不跑IRC的谢谢
:em001
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一次团同样的时间,4E花在战斗的时间远比3R多。而且战斗和非战斗状态区分得太开,POWER出了战斗完全没有亮点。即使多强的HERO,不战的时候能干的事情和普通人没多少不同,高等级的优越感完全感觉不到,以前好歹还有不少剧情SPELL耍耍呢。扮演部分我估计会出一系列的扩展 书:em006 很有可能还是以 POWER的形式
即使多强的HERO,不战的时候能干的事情和普通人没多少不同,高等级的优越感完全感觉不到
这个怎么觉得用来形容3r合适些..3r纯核心战士在战斗外能干什么,耍魔法物品么?..4e战斗外可以用技能呀,起码技能都有1/2的等级加值,不像3r好多build到了20级还有技能是负的..
即使你把条件限制在3R核心纯战士……
我也可以说他们可以随便搞个魔法物品干很多事 :em001
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dya姐姐你灌水……
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dya姐姐你灌水……
灌水的不是有很多为什么只找我! :em005
而且你这贴也算水的吧 :em001
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In 3R, fighters could play Ping-pong with monsters. I mean, monsters are like the ping pong balls.
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其实……要说战斗的无聊……我觉得无规则能出wod其右者…… :em001
其实……4E的规则书没什么不值得……虽说改进的没有想象的那么大(随等级提升的种族能力、天赋点……没兑现啊!),但是你算算那几个钱在米国才能买几桶可乐……
其实……3R规则我已经忘光了……
其实……dya哥哥的warlord…… :em001
随等级提升的种族能力有呀,龙人喷吐等等攻击能力不都是。。还有些直接和能力值相关的特性也可以算根据等级提升吧。。。
PS:我记得美国一桶2.5L可乐60美分..
请不要诬蔑美国可乐的价格..
2.5L的一般要1刀
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/me 指出美国很大
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喜欢,简单了。
讨厌,魔兽了。
…………
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其实……要说战斗的无聊……我觉得无规则能出wod其右者…… :em001
其实……4E的规则书没什么不值得……虽说改进的没有想象的那么大(随等级提升的种族能力、天赋点……没兑现啊!),但是你算算那几个钱在米国才能买几桶可乐……
其实……3R规则我已经忘光了……
其实……dya哥哥的warlord…… :em001
随等级提升的种族能力有呀,龙人喷吐等等攻击能力不都是。。还有些直接和能力值相关的特性也可以算根据等级提升吧。。。
PS:我记得美国一桶2.5L可乐60美分..
请不要诬蔑美国可乐的价格..
2.5L的一般要1刀
那是赶上特价了吧,还得五瓶一起买……
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power战斗外又不是不能用。比如法师的戏法都可以用么。
战斗外主要靠的还是仪式吧。
我觉得这是个人喜好问题了,有的喜欢用法师之手扮演,有的喜欢戏法,也有的喜欢用仪式
事实上我比较喜欢4E的特技技能,如果有心扮演并有想象力的话,有很大的潜力可以挖掘
这不是什么喜好不喜好的问题,这是事实。
如DONKEY所述,事实上仪式现在没有多少人用
这有一部分是因为……它是花钱的
从这个意义上来说,仪式目前的地位和DYA所说的花钱买对战斗没有用处的卷轴去扮演一样,是PC手里资源多得蛋疼了才有闲钱去砸上去的(3R前期命都保不住了,有钱当然是买CLW棍子口古月!),或者能好一点(因为确实还能有一些用)
事实上战斗外主要用的,是这里很多人认为只能用来战的威能和技能
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从这个意义上来说,仪式目前的地位和DYA所说的花钱买对战斗没有用处的卷轴去扮演一样,是PC手里资源多得蛋疼了才有闲钱去砸上去的(3R前期命都保不住了,有钱当然是买CLW棍子口古月!),或者能好一点(因为确实还能有一些用)
事实上战斗外主要用的,是这里很多人认为只能用来战的威能和技能
不要死磕可怜的CLW棒子了……
至于什么战斗外主要用的不主要用的问题,首先,没人可以否认威能里有一小部分是遭遇外能起作用的,不过数量太少了所以很可能就忽略了。然后,关键是现在很多过去可以用法术做的事情如今只有仪式能实现,你若说这仪式是等于RP用卷也太看不起它了。
通晓语言,传送,治疗疾病和复活之类如果都是因为钱多到蛋疼才考虑的话,这真是一支幸福的队伍。
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现在地精兽人都说通用语了。
疾病现在并不是很难治,特别是勘误过以后,不过我突然发现忘记了有多少人被鼠人传染腐热症了!不过反正就算他们坚忍+医疗过了好了XD
复活么,反正可以换卡……
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现在地精兽人都说通用语了。
疾病现在并不是很难治,特别是勘误过以后,不过我突然发现忘记了有多少人被鼠人传染腐热症了!不过反正就算他们坚忍+医疗过了好了XD
复活么,反正可以换卡……
如果这么有爱的话,那么确实任何问题都可以不成为问题的。 :em026
PS:观目前投票来看的话,果园众对4E的评价算是好坏参半……挺合理的,
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严重怀疑这投票有违发起者的初衷……
原来果园已经有60人玩过4E了啊,真是可喜可贺
限有實際跑過的人. 紙上談兵者退散
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严重怀疑这投票有违发起者的初衷……
原来果园已经有60人玩过4E了啊,真是可喜可贺
限有實際跑過的人. 紙上談兵者退散
我考虑到了,但即使有没玩过就说讨厌的,一定也有没玩过就说喜欢的。
何况看看本楼回贴者,差不多也是好坏参半么。
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4e只要救得及时,无罚值复活都是随便的事..专门准备个仪式的必要也不是那么大..
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嗯,为了消除大家对4E的偏见,我决定在月薪过6000后开一个纯扮演的4E团(群众:那时候15E都快出了吧?)
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嗯,为了消除大家对4E的偏见,我决定在月薪过6000后开一个纯扮演的4E团(群众:那时候15E都快出了吧?)
:em004
给我吧,我开……
不过为什么负面意见就是偏见呢?··
如果是抱着这种想法来沟通的话,那么还是不要浪费双方的时间比较好。
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开纯扮演团就是要消除“4E不能扮演”这一负面意见啊
被消除了的负面意见不就是偏见了
PS:我现在月薪1000
再PS:我没说后多久
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就我个人而言, 最早看的DND规则是2E. 那是因为游戏博德之门的原因. 从那时认识了那种身着长袍, 腰带上挂满材料包, 插满魔杖, 手里还要拿一根法杖, 卷轴匣里要塞满羊皮纸, 背包里装着厚重的法术书, 如此这般武装下来之后才会踏上旅途的法师.
正儿八经开始跑团是从3E开始. 法师依然是这个形象. 就个人而言, 这个形象实在是太根深蒂固了,以至无法接受4E时代的法师......
4E的法师没有了法术位的禁锢, 几个随意威能也能RP得很酷; 但是精心计算法术位, 小心地准备法术, 确也有几分运筹帷幄的感觉. 至于能不能决胜千里, 得看运气.......
4E时代的战士系确实比以往几代都酷. 但是就个人用过的两个角色: 巨斧战士和剑盾骑士而言, 个人感觉, 玩起来并没有看上去那么美......遭遇威能, 每日威能转瞬即逝, 90%的时间里还是得靠随意威能. 而从1级到30级, 随意威能就那么2个. 也就是说从踏出小村庄开始, 到能上天入地为止, 能随意使用的也就2招.......那么, 假设跑100天的团, pre 4E的战士要喊100天的PA, 现在4E的战士喊45天的Cleave, 45天的Reaping Attack......说实在的, 我个人看不出有多大改进......
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4E战士系最大的改变我觉得是mark吧,反正我mark一大片,怪物都打我,保护了队友是很有成就感的。
话说4E也有PA,可以PA+基础攻击,+Cleave,+Reaping Attack,瓦赛,有6种变化了啊!
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遭遇威能, 每日威能哪有那么容易用完..拿paragon来说,每回合用一个遭遇威能,至少4回合就过去了,还不算utility....一般来说encounter+daily肯定用的比at-will多。
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就我个人而言, 最早看的DND规则是2E. 那是因为游戏博德之门的原因. 从那时认识了那种身着长袍, 腰带上挂满材料包, 插满魔杖, 手里还要拿一根法杖, 卷轴匣里要塞满羊皮纸, 背包里装着厚重的法术书, 如此这般武装下来之后才会踏上旅途的法师.
正儿八经开始跑团是从3E开始. 法师依然是这个形象. 就个人而言, 这个形象实在是太根深蒂固了,以至无法接受4E时代的法师......
4E的法师没有了法术位的禁锢, 几个随意威能也能RP得很酷; 但是精心计算法术位, 小心地准备法术, 确也有几分运筹帷幄的感觉. 至于能不能决胜千里, 得看运气.......
4E时代的战士系确实比以往几代都酷. 但是就个人用过的两个角色: 巨斧战士和剑盾骑士而言, 个人感觉, 玩起来并没有看上去那么美......遭遇威能, 每日威能转瞬即逝, 90%的时间里还是得靠随意威能. 而从1级到30级, 随意威能就那么2个. 也就是说从踏出小村庄开始, 到能上天入地为止, 能随意使用的也就2招.......那么, 假设跑100天的团, pre 4E的战士要喊100天的PA, 现在4E的战士喊45天的Cleave, 45天的Reaping Attack......说实在的, 我个人看不出有多大改进......
4e政委更能算,而且不怎么靠运气。随便一个威能让全体友军/敌军slide n格就有得好算了XD
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其实4E战士可以在一个遭遇里从头到尾都用每日威能的!!
只要那个威能有可靠关键字,而且你每次都不中的话……
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后期daily很多都能一击奠定胜局了已经..比如政委的捅马蜂窝,Pal的无产光辉手
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也许是我接触的职业还不够多吧, 等级也不够高吧.
希望随着时间的推移, 能觉的4E越来越好玩....
其实即便不喜欢4E也无妨嘛, 可以找到一样的家伙一起跑3R !
逛了这么多年论坛, 第一次分页!!
人生完整了!
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/me 慢慢等,明年就出phb2了 :mellow:
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4E的导向如此明显——WotC嚷了几年的事情不就是要把战斗优化一下么?对于新版的宣传归结起来就是“战得更有趣”,事实也是这样,至少me觉得是。
3E战斗多数时候可以定量分析,4E多数时候不能定量分析。这是4E有趣的地方,但这样确实会挤压扮演空间。如果剧情中需要安排一场特定规模的战斗,那么4E就是比3E更耗精力——无论是准备期还是实际跑团中,无论是DM还是PC。
所以4E比较不利于扮演。很遗憾,但是计算步伐和使用丰富多彩的power组合轰杀敌人不是扮演。实际上我想说的是,我认为许多玩家喜欢的并不是[真正的扮演],而是满足于身为[超越常人的冒险者]这件事本身,并且除了在战场上,也希望在战场外不断地证明这一点。从内涵上说,真正的RPG和战棋没有任何必然联系。
规则不能直接决定游戏体验,因为有更重要的DM因素。其次就算描述出了某种游戏体验,是否喜欢它完全是个人事务。所以我不觉得它好或不好,再说我自己开团总是用杂烩规则的……
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就我个人而言, 最早看的DND规则是2E. 那是因为游戏博德之门的原因. 从那时认识了那种身着长袍, 腰带上挂满材料包, 插满魔杖, 手里还要拿一根法杖, 卷轴匣里要塞满羊皮纸, 背包里装着厚重的法术书, 如此这般武装下来之后才会踏上旅途的法师.
正儿八经开始跑团是从3E开始. 法师依然是这个形象. 就个人而言, 这个形象实在是太根深蒂固了,以至无法接受4E时代的法师......
4E的法师没有了法术位的禁锢, 几个随意威能也能RP得很酷; 但是精心计算法术位, 小心地准备法术, 确也有几分运筹帷幄的感觉. 至于能不能决胜千里, 得看运气.......
4E时代的战士系确实比以往几代都酷. 但是就个人用过的两个角色: 巨斧战士和剑盾骑士而言, 个人感觉, 玩起来并没有看上去那么美......遭遇威能, 每日威能转瞬即逝, 90%的时间里还是得靠随意威能. 而从1级到30级, 随意威能就那么2个. 也就是说从踏出小村庄开始, 到能上天入地为止, 能随意使用的也就2招.......那么, 假设跑100天的团, pre 4E的战士要喊100天的PA, 现在4E的战士喊45天的Cleave, 45天的Reaping Attack......说实在的, 我个人看不出有多大改进......
我觉得那是低等级的问题吧
我们是从1级开始跑的,假设一战5和回合,我们只有1个遭遇威能,每日要藏着不敢乱用,当然要用随意来撑大局了
但是等级高了,战的回合数不可能同比例增加,这种情况下遭遇威能和每日威能在战斗中的作用就会大大提高
就像3R法师1级有可能只有1~3个1级法术,放完就只能喝茶了,但我们不能说3R里法师90%的时间都在喝茶
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规则和RP真的没有一点关系吗?
一个作家写小说,当然用不到骰子,两个作家合作写起码就要些口头约定了
吧?如果是4+1个作家在一起写,或者就该上三宝书了吧!
真·没有规则的RP,或者说没对战斗外部分做出些解释的规则会变成什么样
子内——
A:我要表现我的乐观,所以/ME 用一个念想,让大家为了胜利而欢乐的大
笑。于是大家全笑了。
B:不,我扮演的是消极的人物,我们应该为死去的战友痛哭,用一个念
想,我要大家哭。于是方圆10里生物都给我哭!
DM想了半天(或者根本就没DM):你们看到一半生物在笑,一半在哭。突
然有有个平民对你们俩指了下,于是你们全死了。
该团其他内容请参看起点穿越小说。。。 :em001
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3E战斗多数时候可以定量分析,4E多数时候不能定量分析。这是4E有趣的地方,但这样确实会挤压扮演空间。如果剧情中需要安排一场特定规模的战斗,那么4E就是比3E更耗精力——无论是准备期还是实际跑团中,无论是DM还是PC。
+1
计算步伐和使用丰富多彩的power组合轰杀敌人不是扮演。实际上我想说的是,我认为许多玩家喜欢的并不是[真正的扮演],而是满足于身为[超越常人的冒险者]这件事本身,并且除了在战场上,也希望在战场外不断地证明这一点。从内涵上说,真正的RPG和战棋没有任何必然联系。
+1
:em004 555……我真的不是在灌水……
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其实……要说战斗的无聊……我觉得无规则能出wod其右者…… :em001
其实……4E的规则书没什么不值得……虽说改进的没有想象的那么大(随等级提升的种族能力、天赋点……没兑现啊!),但是你算算那几个钱在米国才能买几桶可乐……
其实……3R规则我已经忘光了……
其实……dya哥哥的warlord…… :em001
随等级提升的种族能力有呀,龙人喷吐等等攻击能力不都是。。还有些直接和能力值相关的特性也可以算根据等级提升吧。。。
PS:我记得美国一桶2.5L可乐60美分..
请不要诬蔑美国可乐的价格..
2.5L的一般要1刀
那是赶上特价了吧,还得五瓶一起买……
美国可乐真便宜,澳洲要贵好多,再怎么便宜2L也要1.5刀(虽然是澳刀,但现在澳币和美元还差多少?)
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规则和RP真的没有一点关系吗?
一个作家写小说,当然用不到骰子,两个作家合作写起码就要些口头约定了
吧?如果是4+1个作家在一起写,或者就该上三宝书了吧!
真·没有规则的RP,或者说没对战斗外部分做出些解释的规则会变成什么样
子内——
A:我要表现我的乐观,所以/ME 用一个念想,让大家为了胜利而欢乐的大
笑。于是大家全笑了。
B:不,我扮演的是消极的人物,我们应该为死去的战友痛哭,用一个念
想,我要大家哭。于是方圆10里生物都给我哭!
DM想了半天(或者根本就没DM):你们看到一半生物在笑,一半在哭。突
然有有个平民对你们俩指了下,于是你们全死了。
该团其他内容请参看起点穿越小说。。。 :em001
别诬蔑起点…… :em014
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3E战斗多数时候可以定量分析,4E多数时候不能定量分析。这是4E有趣的地方,但这样确实会挤压扮演空间。如果剧情中需要安排一场特定规模的战斗,那么4E就是比3E更耗精力——无论是准备期还是实际跑团中,无论是DM还是PC。
+1
计算步伐和使用丰富多彩的power组合轰杀敌人不是扮演。实际上我想说的是,我认为许多玩家喜欢的并不是[真正的扮演],而是满足于身为[超越常人的冒险者]这件事本身,并且除了在战场上,也希望在战场外不断地证明这一点。从内涵上说,真正的RPG和战棋没有任何必然联系。
+1
:em004 555……我真的不是在灌水……
+1 :em006
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3E战斗多数时候可以定量分析,4E多数时候不能定量分析。这是4E有趣的地方,但这样确实会挤压扮演空间。如果剧情中需要安排一场特定规模的战斗,那么4E就是比3E更耗精力——无论是准备期还是实际跑团中,无论是DM还是PC。
+1
计算步伐和使用丰富多彩的power组合轰杀敌人不是扮演。实际上我想说的是,我认为许多玩家喜欢的并不是[真正的扮演],而是满足于身为[超越常人的冒险者]这件事本身,并且除了在战场上,也希望在战场外不断地证明这一点。从内涵上说,真正的RPG和战棋没有任何必然联系。
+1
:em004 555……我真的不是在灌水……
+1 :em006
+1
5555,我和另外两个灌水的人是不同的……
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跑題是自然的事, 不過別灌得太過份. :em022
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跑題是自然的事, 不過別灌得太過份. :em022
+1
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跑題是自然的事, 不過別灌得太過份. :em022
+1
生气的羊JJ好可爱!+1
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跑題是自然的事, 不過別灌得太過份. :em022
+1
生气的羊JJ好可爱!+1
+1 羊姐姐生气太可爱了!:em006
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/me 学校的小卖部为何是一美刀一罐可乐(铁听的那种= =)
话说,以我开团的经验来说吧,虽然是很短的体验团,但还是能看出4E在某些方面的特性(网团,maptool+skype):
1、战斗场面。从4~6人的标准小队战,到pc间的混战竞技场,到小队vs杂兵群的团战,到单个怪的boss战我都涉及过。其中大部分的战斗都是成功的。除了战老鼠群时(嗯,boss前的开胃菜),因为跟踪先攻太过麻烦,不得不把怪物的数量从30+缩减到15只而影响了场面效果(区区15只弱等怪还是完全不足以表现我心目中的气势啊)外,每场战斗都达到了预定的“舞台效果”。战场上pc都很投入也都很享受战斗,而场面也因为各种power的使用而相当活跃,长时间的战也不觉沉闷。4e新的战斗系统功不可没,和3R中战士全回合,法师喝茶的情况不可同日而语。以我的经验而言,4e的战斗系统是能适合多种情况,能表现多种战斗场面效果的一个的可操作性相当高舞台,但是相对快节奏且多变的战斗很有可能剥夺演员们额外发挥的精力(也就是战斗中的RP可能会因为战棋本身较吸引人而减少)。因为是短团,没有能够体验角色的大规模成长(其实我有考虑过:XX年后这样的方式,不过太囧结果放弃),因此人物成长前后power效果变化不大这一项我不敢妄下定论,但根据目前power的设计趋势来看,确实如此(虽然遭遇power和每日power的数量多了以后会更常出现在战斗中)。
2、技能应用。体验团中我总共设计了三个技能相关的项目:长达3个小时的大规模交涉类技能遭遇+解谜(采用的是DMG上的原版而非后来网络发布的修订版规则),掺杂在战斗中的技能应用,和小规模的陷阱+技能使用组合。最后表现还是很令我满意的。但我个人感觉,在处理技能这些偏向于RP而非规则对抗的部分,DM的引导有非常大的导向作用。比如在那次交涉遭遇中,我在遭遇开始之前就明确告诉了PC们成功骰/失败骰和技能遭遇的规则,在投骰后也会根据结果告诉PC们获得了一个成功/失败骰,因此那次遭遇里PC们就比较关注成功/失败骰的数量,在失败骰较多的时候,扮演/使用技能变得更为谨慎,可见超游的痕迹(获得后一半成功骰所用的时间大约是获得前一半成功骰的1.5到2倍)。不过因为是解谜类的遭遇,我让每个成功骰对应一条有价值的信息,还是成功地让大家积极扮演,推动了剧情的发展。而在战斗/陷阱中的技能应用,因为我没有干预,因此往往是灵光一现之作,比如前面Levi提到的过坑(顺便一提,胖胖那肉鸽还从坑底的死人身上扒下一套衣服)。技能这方面总体而言还是要看DM的引导和PC的配合,基本上做到先RP再投骰,DM再加以监控和微调就差不多了。这点其实4e和3e/3r差不多,属于比较传统的DND扮演路数。
3、法术/仪式。4e中一个较大的改变是一些剧情法术被划成了“仪式”,大量减少了在战斗中使用仪式的可能性(我试图策划一场以保护仪式完成为目的的遭遇,结果限于时间有限,只得作罢)。而在平常扮演时,要花钱,要长时间施法等等不利因素还是让这些实用RP法术的价值大大降低。就算被安插进了技能遭遇,可能效果也只是平平而已。关键是仪式的进行时间太长,耗费也较大,但效果却需要dm大量脑补,感觉还不如播动画来得直接……可能下次开团要好好想办法挖掘一下仪式的戏份……
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谁让你在boston
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人物成长前后power效果变化还是很大的,至少不比3r的高低阶法术差别小,以上。
当然,特别想一路朴素上去也是可以的XD
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人物成长前后power效果变化还是很大的,至少不比3r的高低阶法术差别小。
:em005
真神论。
比什么不好和法术比。4E里即便1~10级的POWER和20~30级的POWER除了数字的变动(无外乎[W]的增加,移动距离的增加等),其他变化都非常小。
甚至3R里同一个法术随着等级而调整的那些数值就可以比一比了,更别提还有各种质变的法术效果。
换句话说,如果4E真保留3版中法术的不可预测性变化,那么也就完全失去了它当作卖点的平衡性了。
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又不是比多样性,比效果差别罢了。至少我没觉得弱能术和吸能术有啥显著的区别。
4e其它效果变化非常小最多是战士。比如下面这个power能找到和它变化非常小的么..
Villain’s Nightmare Warlord Attack 5
You use weapon thrusts, lunges, and parries to hedge in your
adversary, preventing him from moving away from you.
Daily ✦ Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. Reflex
Hit: 3[W] + Strength modifier damage.
Effect: Until the end of the encounter, when you are adjacent
to the target and it walks or runs, you can cancel that
movement as an immediate interrupt.
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那么我说明确一点规则本来就不是用来给你扮演用的
4E、3R、3E、ADND、WOD、秦、SWORD……WOW、DDO、EQ……甚至电影、电视、舞台剧,规则一直在变,平台也一直在变,但角色扮演的本质是不变的。
有很多无规则的团或是小说、剧本,他们的故事也一样很精彩。我想绝大多数的作家写作的时候都没有在旁边准备骰子。为什么我们需要规则?为了给角色加上一个底线,避免yy式的滥强而已。因而对角色扮演,超过这个底线的都不是必要的。
再者,角色扮演是最灵活的。规则可以限制战力,但再繁复的规则也无法限制角色的内心;规则可以评判战斗的精彩,但评价角色塑造和故事情节却没有任何硬性指标。做了"原本可以不需要它来完成"恐怕并不是4e吧?
Levi兄此言差矣.还是我来说罢.
您说:"角色扮演的本质是不变的."
那么,角色扮演的本质是什么???角色内心??
当然是角色行为.无论角色的内心多么悲天悯人,滥杀无辜的行为依然会给他一个E阵营.
换言之,一个再好的角色,不给他台词,不给他镜头.光剩下人物介绍又有什么用??
灵魂不能独立于肉体;内心不能独立与行为;角色扮演的关键不在于扮演的心,而在于扮演的行为.
您说"有很多无规则的团或是小说、剧本,他们的故事也一样很精彩。"
那不知道您有没有看到...在这种情况下,更多产生的是烂大街的YY的小说??哦,还有下三滥的电视剧... <_< 原因无它,匮乏秩序罢了...
脱离规则的团或是小说、剧本有多精彩.说到底也就是在考验作者控制故事的能力罢了.作者的自我规则感越强.作品的秩序感也就越强,也就越精彩.仅此而已.他们不是独立于规则了.只是找到了更好的罢了. -_-
人都是有骨骼的,只是您看不到罢了.
作品有是有设定的,只是您没注意到而已.
您说:"规则可以限制战力,但再繁复的规则也无法限制角色的内心;规则可以评判战斗的精彩,但评价角色塑造和故事情节却没有任何硬性指标。"
此言有失偏颇."角色的内心"受限于"角色的行为".而"角色行为"的范围则受限于规则允许的程度.
没有底力和魂,热血也只好骗骗蠢蛋和野蛮人.
您说:"规则本来就不是用来给你扮演用的".
我说:"树木并不是长来让我砍的,但我的确可以砍来造房子."
规则的本意不重要,重要的是它的确可以用来扮演.而且很赞.(当然也有不怎么地的 <_< )
3R有足够的空间给扮演.而4E没有.
这空间重要么??
营养不良当然会影响发育.
原因很简单:
扮演虽然是主观完成的.但需要客观的行为才能够实现.
天皇巨星固然需要才能.
但一个没有道具服装灯光化妆布景舞台的天皇巨星??
和要饭的有什么差别??
我不能要求演员的素质,但至少我可以要求舞台的质量.
再者,无论您说得怎么热血.状态都是客观的.
对角色扮演来说
4E的的规则并不怎么友好.
无论是相对与3R还是2R。
以上.
恩,这样说么……那么有多少玩家可以自由自在的扮演呢?我的玩家需要多少的想象力,把他们从早期的博得之门,nwn的游戏模式中拉回来?
对于绝大部分玩家甚至是老玩家,扮演不过是对话而以~很多时候独特的创意(包括在解决日常问题和独特的战术)是靠dm去完成的(就像crpg中的游戏设计师做的一样)dm是可以操纵和解释规则的,没有规则真的能阻碍dm发挥,只要dm的创造力还在……我相信扮演仍然是可以很舒服很流畅,尤其是4e消灭了很多技能,扮演中的规则限制减少了(驳:我要当完全没平衡感的逃脱大师怎么办!恩,一个背景设定就好)
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我觉得啊,4e呢,战斗起来的确是很舒服吧(现在准备了各种power道具卡,完全就像打牌一样呢)……但是有些地方从规则角度是被限制了,很多扮演上的问题需要靠玩家自觉了(比如一个只会偷东西不会拆陷阱的贼已经不存在了,那么还要扮演的画只有玩家自己放弃检定)……还有就是,感觉自制mod无从下手了……
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没有真正玩过~以下纯纸上谈兵~
且不论4E到底如何~~公认的是比3E有所平衡~~
这平衡的来源就是大量数据的积累~~而代价自然就是改变\增加\删减的困难~~
所以3E和3R时代经常做的事情~~无论是自制MOD还是自己YY职业或者创造一些FEAT啊法术啊之类的~~在4E时代都会变得更加困难~~
就这一点来说~~恐怕日后各个团规则上的区别会比3E时代小一些吧~~
利于推广普及~~但不利于创造~~
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原来4E制作MOD很困难啊,怪不得都在跑官方的
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Dungeon 都免費了, 又是新新系統... 過三五七年我就不信大家不會有自己一長串自制模組 bookmark
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Dungeon 都免費了, 又是新新系統... 過三五七年我就不信大家不會有自己一長串自制模組 bookmark
过个三五七年......3E和3R的团就应该叫做古董团了吧......再没有点......那也太惨了......
但是同期比较的话~~我觉得4E五年的时候的非官方模组以及扩展规则之类的不会有3E的时候多~~
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很難說. 才推出了一會兒, EB 的機關術士就已經引入了新的可攻擊召喚, 以及短休長效威能, 比 3e 靈能引入新東西的速度快多了...
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恩,这样说么……那么有多少玩家可以自由自在的扮演呢?我的玩家需要多少的想象力,把他们从早期的博得之门,nwn的游戏模式中拉回来?
对于绝大部分玩家甚至是老玩家,扮演不过是对话而以~很多时候独特的创意(包括在解决日常问题和独特的战术)是靠dm去完成的(就像crpg中的游戏设计师做的一样)dm是可以操纵和解释规则的,没有规则真的能阻碍dm发挥,只要dm的创造力还在……我相信扮演仍然是可以很舒服很流畅,尤其是4e消灭了很多技能,扮演中的规则限制减少了(驳:我要当完全没平衡感的逃脱大师怎么办!恩,一个背景设定就好)
+1
全部丢给DM的这个想法真是太赞了! :em001
只是辛苦各位DM老爷了 :em003
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Dungeon 都免費了, 又是新新系統... 過三五七年我就不信大家不會有自己一長串自制模組 bookmark
dm要创造,dm要创造……dm不能变成买单人~~~~ :em007
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Dungeon 都免費了, 又是新新系統... 過三五七年我就不信大家不會有自己一長串自制模組 bookmark
dm要创造,dm要创造……dm不能变成买单人~~~~ :em007
谁说DM一定要创造,都这么想WOTC的冒险都卖不出去了……
其实用现有的冒险,自己稍微改点就行了么
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跑官方模组是因为刚出dm还在摸索……
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胖胖乖,给我开个模组玩嘛~
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其实要多样化比要平衡好办多了,觉得4e不够多样化的话,直接HR给法师加个职业特性把原来的法术全部弄回来就好了。把投SV改成攻SV之类的修理一下就能用了。
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其实要多样化比要平衡好办多了,觉得4e不够多样化的话,直接HR给法师加个职业特性把原来的法术全部弄回来就好了。把投SV改成攻SV之类的修理一下就能用了。
那就不平衡了…… :em005
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又要多样又要平衡,本来就没那么便宜的事情..HR这种东西大多都是牺牲平衡照顾多样,觉得4e太平衡不够多样的话就HR好了.
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又要多样又要平衡,本来就没那么便宜的事情..HR这种东西大多都是牺牲平衡照顾多样,觉得4e太平衡不够多样的话就HR好了.
+1
在已经很高的积木上再加多一块而保持平衡总是越来越难的~~
足够多测试数据的稳固基座才是保证啊~~
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/me 看看威能, 己經有低級比高級好的鬧劇...
不過幸好不至於 3e 巡林完全就是渣的程度...
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长期潜水,看到这个话题终于忍不住浮上来了…
如果直接做这种把3e装回4e的HR
那么还是4e吗?又或者.....4+3 = 7e ?
4e到目前为止给我的感觉,就是简化
简化到了一种阳春的地步
同时把很多在过去需要你自己做选择的部份都做成套装绑在一起
所以会有人觉得它很CRPG
不过其实到现在为止所看到的许多4e团
说是TRPG还不如说是TSLG
但如果把兼职系统回来,专长系统回来,法术系统回来......
咦?3e?
我想之后我会把4e当作推广用
而把3e视为4e的进阶系统.....
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如果忽略RP的话~~TRPG和CRPG哪个不和SLG一样?
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有... 創九像動作, 質量效應像射擊...
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长期潜水,看到这个话题终于忍不住浮上来了…
如果直接做这种把3e装回4e的HR
那么还是4e吗?又或者.....4+3 = 7e ?
4e到目前为止给我的感觉,就是简化
简化到了一种阳春的地步
同时把很多在过去需要你自己做选择的部份都做成套装绑在一起
所以会有人觉得它很CRPG
不过其实到现在为止所看到的许多4e团
说是TRPG还不如说是TSLG
但如果把兼职系统回来,专长系统回来,法术系统回来......
咦?3e?
我想之后我会把4e当作推广用
而把3e视为4e的进阶系统.....
起码4e可以通过这种方式达到多样,3r不能通过引入4e达到平衡
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起码4e可以通过这种方式达到多样,3r不能通过引入4e达到平衡
3R当然可以从4E吸取改动
何况就你说的那样,本来不就是相互的么... :em005
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混着跑就是,想追求平衡就去跑跑4E,想回味一下Mr. Key的感觉就去跑跑3R不就行了……
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还没有跑过4E= =,不过除了法师的法术变成POWER以外,其他感觉都不错,不一定能用褒义词来形容,但是至少不能用贬义词来形容。
PS:个人认为,将法师的POWER改为“准备一个XX LV的奥术,并且你可以按照法术描述来施放。”来把法术和普通战斗技巧隔开就更好了。这样增强了法术的“共通性”。
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我覺得, 法師的傳統形像本來就不像 D&D 一樣射後即忘, 射後即忘是抄 Dying Earth 的, 沒甚麼別的好原因, 現在恢復了無限把戲是好事...
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嗯,我的意思不是说法师是一射就忘,我只是想看到一个“法术列表”而已。这样感觉法术更像一个体系,更像一个需要研究的东西。
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+1,现在的法术确实很像武术……共通性很小……
不过目前这个问题感觉还不是很大,因为用法术的职业:wiz/wlk/pal/clr本身在设定上差别就比较大,用不同的power体系也不会觉得太突兀。等到扩展出来,应该就会有更具共通性的power体系了
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还是那个观点:4e phb最大的缺憾就是漏了百来条ritual,让不少“法师”以为那些power就是他们的全部法术了。
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如果你这么想的话
那我想你并没有真的试着去了解那些"法师"在说些什么
----更惶论其中其实并不是"法师"的那许多人了
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还是那个观点:4e phb最大的缺憾就是漏了百来条ritual,让不少“法师”以为那些power就是他们的全部法术了。
那么我的观点:你压根儿没有爬楼。
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还是那个观点:4e phb最大的缺憾就是漏了百来条ritual,让不少“法师”以为那些power就是他们的全部法术了。
那么我的观点:你压根儿没有爬楼。
爬楼这么有趣的事情,怎可能没做。
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虽然我在做4E模组,但我绝不会去跑它了,喜欢踢门的去吧,我不跟风。
死抱3E,连3R都不熟的人飘过~
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感觉4E没啥不好的,除了法系感觉还有些不太习惯外。
至于RP,不知道别人什么感觉。反正开着MT跑团眼前看着华丽的地图就没RP魂了。只顾着战战战,加上最近的2各团都是试规则+踢门向,RP空间被压缩到最小。估计等4E普及了或者IRC和MT混用的话情况会好不少。
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果園已經有團在混用了...
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然则MT就不能/不方便rp了?
我对这个论点实在很怀疑……
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那么MT直接用全黑地图来战会比较有rp魂么..
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用MT就要放上配合PC所在场景的地图呀!大宅放大宅地图,村庄放村庄地图,酒馆当然就放酒馆地图。酒馆里有各种NPC在自说自话,如果是语音团还能再加上背景音乐……于是华丽无边了 :em006
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速度也慢得没边了 :em006
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背景音乐最重要啊,我一直想放背景音乐,但就没找到过可以连通国内外的音乐同步软件……
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Skype,音箱,然后把mic放在距离自己和音箱都不远的地方,或者音箱音量开大点…… :em001
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然则MT就不能/不方便rp了?
我对这个论点实在很怀疑……
/me 没打算立虾米论点。这是个人感觉。。“个人”感觉
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Skype,音箱,然后把mic放在距离自己和音箱都不远的地方,或者音箱音量开大点…… :em001
我琢磨那样会被PC追杀 :em013
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+1,现在的法术确实很像武术……共通性很小……
不过目前这个问题感觉还不是很大,因为用法术的职业:wiz/wlk/pal/clr本身在设定上差别就比较大,用不同的power体系也不会觉得太突兀。等到扩展出来,应该就会有更具共通性的power体系了
一切都是因為萬惡的wotc把一切都分別賣呀!分別賣呀! :em020 :em015
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嗯,我的意思不是说法师是一射就忘,我只是想看到一个“法术列表”而已。这样感觉法术更像一个体系,更像一个需要研究的东西。
同意,没看到法术表就好想是在玩日式RPG了 :em005
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11月Martial Power要出了!目前显然武术最高呀XD..
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Adventure's Vault里居然用现在时引用Martial Power里的东西,让我惊讶的以为已经出了 <_<
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我总感觉4E的战士、pal的标记能力很没有道理的说。。。
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11月Martial Power要出了!目前显然武术最高呀XD..
機關, 劍法, 擴展法師/戰鎖/劍法, 唯一的控場, 唯一的非本職兼職, 兩個法師專屬傳奇... MA 出之前奧術己經追過了武術...
我總感覺4E的戰士、pal的標記能力很沒有道理的說。。。
找出道理是玩家和 DM 的 (非必需) 的責任... 解釋了很好, 沒解釋也能玩... 戰士可解釋為劍法或劍氣, 而聖騎和劍法都是法系, 比較好解釋...
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11月Martial Power要出了!目前显然武术最高呀XD..
機關, 劍法, 擴展法師/戰鎖/劍法, 唯一的控場, 唯一的非本職兼職, 兩個法師專屬傳奇... MA 出之前奧術己經追過了武術...
我總感覺4E的戰士、pal的標記能力很沒有道理的說。。。
找出道理是玩家和 DM 的 (非必需) 的責任... 解釋了很好, 沒解釋也能玩... 戰士可解釋為劍法或劍氣, 而聖騎和劍法都是法系, 比較好解釋...
应该叫斗气!
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11月Martial Power要出了!目前显然武术最高呀XD..
機關, 劍法, 擴展法師/戰鎖/劍法, 唯一的控場, 唯一的非本職兼職, 兩個法師專屬傳奇... MA 出之前奧術己經追過了武術...
我總感覺4E的戰士、pal的標記能力很沒有道理的說。。。
找出道理是玩家和 DM 的 (非必需) 的責任... 解釋了很好, 沒解釋也能玩... 戰士可解釋為劍法或劍氣, 而聖騎和劍法都是法系, 比較好解釋...
个人觉得神术都比奥术要强些,怪物职业模板给牧师定位controller给法师定位artillery不是没有道理的....剑法这东西关键是伤害输出实在渣,AC鼓起来倒是很好看....武术方面Ranger无论是弓箭还是双刀都很能打,盗贼AB飞起还不攻AC外加高SA伤害也很可怕。另外还有战士政委。总体感觉4e武术有爱多了。
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武术武术!谁开全武术团啊!
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武术武术!谁开全武术团啊!
现在全武术团倒是最有前途的。全奥术团没奶,全神术团全是奶..武术多平衡!
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我想开睡觉团!睡觉团!
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很多内容改进是我喜欢的,比如跑位,建卡,1级人物血量,都是令人满意的,不满意的地方就是太山口山了,技能太复杂繁琐——如果说这还不是问题的话,就是技能设定上太搞笑,到处都是超自然力量——比如说标记,游侠每轮能标记一个离自己最近的敌人多造成一次1d6伤害,这是哪家的超自然能力,手一抬就能多造伤害?真把dnd当山口山啦……,还有什么这射击那钉刺……等下该暴雪告神经巫师抄袭了……而且如果只能标记最近的话,还多那一道麻烦干什么,每轮自动结算得了
至于觉得内容还不够充分的,我相信在今后的时间里还有很多的改进可以看到,让我们拭目以待吧
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遊俠不是標記, 是獵物. 標記是一項敵我皆有的基礎能力, 一定要搞清楚, 如同戰士的戰鬥挑戰不是 OA 一樣.
解釋是玩家和 DM 的責任. 要戰的人可以不管, 要解釋的人也有更多的空間, 不用等廿年才對射後即忘獲得比較滿意的解釋.
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嘛,这就是个个人看法问题么,比如我就觉得法术位和蓝条都是可以接受的形式,但是做个标记就能增加伤害这一点觉得奇怪(大概主要是受山口山的影响),个人不喜欢,至于要不要合理解释那是另一回事儿嘛,将来我自己开团当城主的时候也可以就不许用标记,这都是无伤大雅的个人爱好问题嘛~~至少我现在可以为游侠射手的回归欢呼三声~~还有些技能也早该合并起来了,嗯,就是这样。
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很多内容改进是我喜欢的,比如跑位,建卡,1级人物血量,都是令人满意的,不满意的地方就是太山口山了,技能太复杂繁琐——如果说这还不是问题的话,就是技能设定上太搞笑,到处都是超自然力量——比如说标记,游侠每轮能标记一个离自己最近的敌人多造成一次1d6伤害,这是哪家的超自然能力,手一抬就能多造伤害?真把dnd当山口山啦……,还有什么这射击那钉刺……等下该暴雪告神经巫师抄袭了……而且如果只能标记最近的话,还多那一道麻烦干什么,每轮自动结算得了
至于觉得内容还不够充分的,我相信在今后的时间里还有很多的改进可以看到,让我们拭目以待吧
ranger的標記其實是解釋問題吧
可以說是超自然能力
可是也可以說是ranger集中精神对付某人並因此有額外傷害,就如rogue有戰鬥優勢時有額外傷害
其實這能力比3r的宿敵好了不少
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啥叫回归……
射手游侠一直都活得很好吧……
猎物至少比宿敌好,选错宿敌1个战役你的职业特性就浪费了
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厄,我trpg玩的还是太少,博得和无冬里面的游侠射手不作弊的话大多数情况下是很疲软的……知道正式的桌面规则里有很多改善~~
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博得里的archer不疲软的,比大多数战系都强
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1代还不错,2代物理增强的太多,很多近战职业一刀都是30+以上的伤害(更不用说谭森高加加速刀等流派),而射手还是10来点……而且还有附魔等级、穿刺免疫、反射之镜等一系列麻烦,soa里面弹药成问题,而到了tob,不装增强mod的话就算是满级弓箭手其伤害也是根本无法和近战相比拟的,在面对大量敌人的时候相当疲软。
4e里面的射手有利的地方明显不少,特别是游侠作为侦察兵的作用是大部分游戏完全没有体现的,嘛,总之,比较拥护4e,少少有些不满,这样。
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好吧,其实我本来想说2代的archer比大多数kit强的,tob没玩过
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1,2,3,4版随你用,没有用枪顶着你的脑袋升级。
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1,2,3,4版随你用,没有用枪顶着你的脑袋升级。
无规则团美XD..期待巫师啥时候出本"无规则"的规则书来骗钱XD
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1,2,3,4版随你用,没有用枪顶着你的脑袋升级。
风间汝是一个衰人。
用什么规则和评什么规则有毛冲突。
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我觉得4E最根本的两个出发点一个是扩大受众群,面向以前没有接触TRPG的人群,于是便要泡菜化、山口山化、美型化;另一个就是扩大承载体,二三版的规则都太复杂变成CRPG后失色不少,于是干脆把4版缩水成一个能够完全移植到电脑平台上的规则。
竟然连九环八派都没了??????!!!!!!
那DND还有什么可玩的??????!!!!!!
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竟然连法术都不会放,还有谁会去玩战士。
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我觉得4E最根本的两个出发点一个是扩大受众群,面向以前没有接触TRPG的人群,于是便要泡菜化、山口山化、美型化;另一个就是扩大承载体,二三版的规则都太复杂变成CRPG后失色不少,于是干脆把4版缩水成一个能够完全移植到电脑平台上的规则。
竟然连九环八派都没了??????!!!!!!
那DND还有什么可玩的??????!!!!!!
规则修改本就见仁见智,譬如你推崇之前的法术系统,但别处便绝少有放完一个法术转头就忘的道理。所谓WOW化也不过是强调了职业差异而非共性,令不同职业使用各自的招式/法术表而不再共享(但实际上仪式仍然是共享的)。这不过是形式上的调整,只因为不喜欢便斥之为泡菜化,好像只有自己清高,未免太过。
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我觉得4E最根本的两个出发点一个是扩大受众群,面向以前没有接触TRPG的人群,于是便要泡菜化、山口山化、美型化;另一个就是扩大承载体,二三版的规则都太复杂变成CRPG后失色不少,于是干脆把4版缩水成一个能够完全移植到电脑平台上的规则。
竟然连九环八派都没了??????!!!!!!
那DND还有什么可玩的??????!!!!!!
规则修改本就见仁见智,譬如你推崇之前的法术系统,但别处便绝少有放完一个法术转头就忘的道理。所谓WOW化也不过是强调了职业差异而非共性,令不同职业使用各自的招式/法术表而不再共享(但实际上仪式仍然是共享的)。这不过是形式上的调整,只因为不喜欢便斥之为泡菜化,好像只有自己清高,未免太过。
喜欢就是喜欢讨厌就是讨厌,其实我倒没想到这贴里讨厌:喜欢是42:29……好像越来越高了……
说泡菜化和WOW化就是清高了么,也许人家夸它呢,DND现在有什么资格鄙视比自己能赚无数的WOW和泡菜来着了。 :em001
其实4E根本不能说是形式上的调整那么简单。观念上的改动也非常大,DM和PC的能力分的更开了,玩家更有自己的角色是一个“特别游戏角色”的感觉,这一点比3版的时候更加强烈。
而职业差异性……4E只要你玩过一个职业,其他职业很快就熟了。4E追求平衡度和战术性,在任何一个阶段各职业都不会有太过无用或太过滥强的表现。但是平衡度在有些人眼里并不绝对是必须的,所以我觉得拿4E的战士似乎比3版的牛逼这种话题来捧4E也是非常无聊的事情,就好象说法师在4E虚了所以4E不如3版一样无聊。
作为一个基本上全部考虑成棋盘战,并且确实地将之实现且达到一定平衡度的游戏,用泡菜和WOW来形容4E是很贴切的,至于你觉得是褒是贬,那我只能说取决于你自己对于这两个词的理解和好恶了。至少我觉得4E是挺泡菜的,并且这并不妨碍他在一些地方胜过3R。
PS:我也觉得放完就忘记的法术系统看上去很蠢且没道理,但是一天只能喝一定数量的药水或者使用一定数量的魔法物品加上战士一天只能猛砍那么一下在道理上蠢得半斤八两。
追求规则的合理度是无意义的,这方面就省点力气把……
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竟然连法术都不会放,还有谁会去玩战士。
点要你一轮可以砍死七个怪,战士不会法术也有做头的。
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4E细节作的不错,也只是细节做得不错
我准备吸收其中的一些东西到自己的房规里
除非刑法禁止玩3版以前的规则,我估计一辈子都不会玩4版的——除非5版把九环八派改回来
Levi你觉得法术施展一次之后就会忘记需要重新记忆不合理,我还觉得法术不需要重新记忆不合理呢,这没有什么合理不合理的,纯粹是个人好恶的问题,并不能凭此判断两套规则的高下。
仪式那点货色,如果种类能增加100~150倍的话,还可以接受,现在根本就是花瓶,而且由于规则变化,便利性大降。
现在的职业power诸位不觉得实际上很贫乏么。。。。。这个不就是大菠萝的技能树和山口山的天赋系统么。
突然看了一下自己的注册时间和顺序,不由得小小的骄傲一下 :em008 ,然后为自己贫乏的发贴数大大的惭愧了一番 :em007
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9环8色……好像绝对了点
不过现在4e的法术系统确实太太太没有共性了orz
感觉上法师研究的和战锁用的完全就是两个东西orz
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感觉上法师研究的和战锁用的完全就是两个东西orz
這不是好事麼。還有機關術士和劍法,也是另外兩樣...
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如果是再添加8个或者16个学派我没意见的。。。。。 :em027
4E对于自主创作的友好度太低了
现在想要设计个新职业太难了
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但是设计新怪物的难度大大降低了嘛。另外,设计新典范也不难。
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事实上现在法术有“关键字”
按照环算的话……encounter utility daily也可以算一“环”吧?
关键是怎么看待这个问题了
现在是鼓励设计半吊子职业……比如典范和史诗(阶段性扩展),暗契战锁(原职业扩展)或者法痕(兼职扩展)
当然有爱的还是会去设计整套的(比如可爱的督依德)
/me 悄悄说一句,还不是为了给自己的书凑字数骗钱orz
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感觉上法师研究的和战锁用的完全就是两个东西orz
這不是好事麼。還有機關術士和劍法,也是另外兩樣...
换个名字,能力完全大同小异,充其量若干控制方向有差别,差别还不大。
以战斗来说,平衡了,合理了,方便控制并且易于DIY了。
但是我也可以说他单调并且让人没什么刺激感。
当然这问题或许可以在海量的扩展之后解决,或许吧。
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DM这边工作量的下降,这是最大的优点
团是否有趣最大程度上还是取决于dm有多少时间来面向玩家设计剧情,以及他有多大的能耐把这些剧情在跑团的过程中,尤其是占据了跑团时间主体的遭遇中,表现出来。
4e这方面可以得80分以上
1e2e更适合dm想一个剧情然后展现给pc看
3e则适合dm画一个世界pc在里面逛,前提是dm能给出几乎所有必须的要素,就像ptolus。但是世界上有几个ptolus或者RttToEE?这个需要的时间和精力是百分之九十九的dm无法承受的。哪怕给他模组他也无法承受。
而3e用来展现CoSQ或者G系列,A系列这样的传统冒险,就有一个很大的问题
对于模组的利用率,不会超过30%
玩家的强度所对应的遭遇强度,玩家的行进路线和解决事件的方式,对dm来说完全就是不可知的,必须当天甚至跑的时候临时加以调整
而拿2e的模组比如我开过一次的Assassin Mountain在3e下跑,几乎是不可能的
你讲不出故事,玩家的法术和他们对自己的信心太强大了,几下就把敌人biu飞了
限制级别,不给他们卷轴和魔法物品?那3e比4e的优点在哪里?
4e跑同样的模组利用率就可以很高,一般能达到80%,
玩家也没有如此强,仪式都是辅助性的没有直接给与帮助的
3e的find the path甚至小小的speak with dead之类的法术简直就是bug
4e的比如hand of fate给了dm非常好的扮演空间
一只无言的手,你用自己的手就能比划,做出种种动作,给与某些有限的提示
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扩展萬歲! :em025
能力都是傷害+n,的確會給人相似的感覺