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TRPG討論區 => 研討區 => 主题作者是: Dya 于 2007-06-21, 周四 17:32:15

主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2007-06-21, 周四 17:32:15
发这个贴子,旨在和诸位DM(或者ST,或者GM,或者PC,总之随便你是什么,只要言之有物。)同道们交流一下游戏运营中的心得。毕竟最近这类的讨论我见得比较少,而事实上这样的话题又是永远都需要的。

通常我很不喜欢发贴,因为麻烦,但既然最近都没怎么见到类似题目可以混进其中大发厥词,那么只有在这里抛块砖头勾引艾恩石和法力珍珠了。

来,不管是来自巴托九狱还是奔放之野,不管是听着重金属的弃民还是玩弄危险生化武器的疯狂科学家。大家不妨都坐下喝口茶,在轻松愉快的气氛下,谈谈跑团时的种种心得吧~

PS:请勿灌水,拜教主也请去别处拜,和谐至上。
 
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2007-06-21, 周四 17:33:20
DM第一要务~

在我看来,作为一个DM,最基本也是最重要的责任是选择你的玩家。

在比较大众的观点里,玩家和DM都需要对游戏的成败和乐趣负责。而在严苛的观点里,只有DM需要对此负责,因为事实上DM挑选着玩家,并且选择了适合他们的战役。所以任何发生在玩家身上的问题,DM至少是也要负责。

这是比较不近人情的做法,但是可以提醒DM选择玩家的重要性。抱持这种心态亦不易让DM产生过度膨胀的自我心理,随意地怪罪和指责PC是我所知的最糟糕的DM习惯之一。

觉得不适合,当初就不要轻易的选择,如果说第一次是你倒霉,第二次就是你自虐了呀~
 
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2007-06-21, 周四 17:34:02
关于节奏

游戏进行的过程中,最重要的因素是什么呢?

规则?扮演?NPC塑造?人品?情节?世界观?战利品?经验?长度?自由度?面团地点的空调够不够大蚊子是不是很多饭好吃不好吃DM是不是美女玩家有没有萝莉?

都很重要(言毕跳进坑里躲藏)

不过我觉得最重要的东西,恰恰是最不被人注意,实际上也最难评价的东西。

那就是节奏。

那么什么是节奏呢?

一次团的总计时间,一场战斗经过的现实时间和游戏回合数,角色们在剧情上的进度,扮演的时间,DM念(或打)出一段描述花费的时间,玩家去上厕所的频率,互动和讨论耗费的时间,在规则上争执所花费的时间……

简而言之,节奏就是在游戏进行的过程中每一个步骤,以及这些步骤所花费掉的时间。


如果你只想带一个除了踢门之外一无所有的团,那么节奏或许可以被很简单轻松地把握。而如果你像大部分DM一样对自己的战役有些许的期待,渴望见到一场冒险而不是战棋比赛,那么节奏的内容也会因为你战役的深度而越来越复杂。

如同演奏,同一首曲子,你可以在二十分钟里拉完,也可以放慢成一个小时,甚至拖拉得更久。

然后同样的音符,同样的乐器,同样的场合,给听众的感觉却截然不同。

而对于一个DM来说,最理想的节奏毫无疑问就是能够在关键时刻让玩家们兴奋激动,而在大部分时间里都能让他们保持关注。

保持关注,这是很难的,对我来说,很多时候难得叫我沮丧。

人类的注意力是很容易分散的,而在面团中,这可能表现为突然爆发的闲聊,翻阅PHB或其他书籍,甚至脱口而出一个笑话。面团的气氛通常是比较愉快和轻松的,偶尔为之也无伤大雅,甚至不失为一种调节气氛的做法。通常当DM开始讲述,你的目光扫视全场,大家也都能做到注意倾听,或者至少看上去有在听。

网团则不同,大家坐在各自的电脑边,只要他不说,你不可能知道他还干了些什么。也许你在拼命地打字,试图给出隐藏的情报和线索,他在那边悠闲地点开一集动画,或者去RAID了一下黑龙。

这样导致的后果是显而易见的,姑且不论在剧情和扮演上表现出来的无力。通常就会造成游戏的缓慢,想想一支漫不经心吊儿啷噹的乐队能演奏出什么样的曲子吧,自然也如其人一般拖泥带水,引人入睡。
 
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2007-06-21, 周四 17:34:56
PC分散精力固然不对,但本着DM要对一切负责的原则,我们来看看为什么会这样。

1,如果你花在描述上的时间太长,玩家就会无聊。
2,如果参与战斗的人数过多,玩家就会有大段空闲的时间,我在做为玩家时所经历过的最高记录是,当轮到我再次行动,离我上次行动已经过去34分钟,足够我去洗个澡,回来还有足够时间分析一下战况。
3,如果同时参与互动的人数过多,玩家就会因为得不到应答,或者等待DM和一个玩家的互动结束后再发言。
4,没有头绪,玩家就无法作为,于是他们或是开始盲目地乱撞,或是开始等待什么东西自然而然地发生。
5,情节或遭遇类型过度偏向性导致玩家精力分散,无心扮演。既然只有在战斗或开锁或补HP的时候才需要我动一下,那么为何我不可以有时间去做其他的事情?
6,剧情爱好者的玩家在战斗时会去干别的,T门爱好者反之。
7,毫无挑战,或毫无乐趣。

上述第一条是最常见的,如果玩家预计你会有5分钟的时间花在打字上,他们自会去善加利用这五分钟。所以我的建议是——不要给出过长的描述,在描述和描述之间应该有玩家行动的空隙——在事前就完成描述(最为推荐,也是网团相对面团的一项优势,在《THE GAMERS》里那个喋喋不休的小BOSS若是出现在网团,瞬间蹦出的一个巨大对话框就绝对能杜绝PC不让他把话说完的尴尬。)——或者,在每段描述中间,放置一些足以引起玩家们兴趣的东西。

比如说你要描述一个华丽的大厅,这当然会耗费不少时间。但如果你在描述中提示了空气中那不太寻常的气味,或者正中雕像的宗教气息。在你的描述完结前玩家就能够等到足以让他们采取行动的情报,你可以让他们进行知识检定,而不必担心描述被打断。玩家发表意见和感想的时间正是你完成描述的机会,当然,依然要注意不要拖得太长。

如果你打字速度很慢,并且没有事先把描述整理好的时间,那么就去学习精减的遣词用句,没有任何理由在你斟酌红龙的鳞片是否“如深红宝石般晶莹,折射出周围魔法火把和她自身龙息的灿烂光辉”的时候,让玩家多等你哪怕半分钟

在第二,三条中,很显然,DM可能放出了过多的NPC,也可能招收了过多的玩家。这就是一个基础的节制,或量力而行的问题。遭遇到这种问题的DM,实在是应该好好检讨一下自己。在我的印象当中,如果你的玩家都有一定的扮演欲望,要完美地兼顾全队的扮演,以大多数DM的打字速度,队伍不宜超过5人。而在战斗中,即使是最老练的玩家差不多也要花费1分钟在行动上,所以太多难缠的怪物并不适合网团,偶尔为之即可,不然以后一进入战斗他们就要上论坛灌水去了。

第四条涉及到剧情引导和应变的问题,以后再提。

第五条也是一个很容易发生的错误,很多DM会在团进行到一定程度的时候,发现戏份和重点越来越多地集中到了一个角色的身上。可能这个角色和某个NPC谈起了恋爱,可能这个角色是某个地方的重要人物。实际上这在很多时候的确是不可回避的,但也要注意到你所带领的是一个团队而不是一个人。因此,在进行此类情节时,你必须兼顾到其他人,让他们至少能够行动或发表意见。而在长期来说,你应该保持所有的玩家角色至少有相近的扮演和表现机会。

某些强大的DM会让主角由NPC来做,这也是我见过的最糟糕的DM行为之一,还是我最痛恨的那种。
 
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Donnie_Brasco2007-06-21, 周四 19:09:03
好吧,我只是感到Dya说的这些话我深有同感,发此感叹而已。
苹果园的气氛向来比较轻松,所以我就发表了一下自己有同感这样一句废话。
我不是喜欢灌水的人,水区就鲜能见到我的帖子。
如果是在一些比较严谨的学术论坛我是不会说出这样无意义的话的。
这里给各位看官道个歉。自己没法删帖,斑竹们觉得看着碍事就删了吧。

 
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Sheepy2007-06-21, 周四 19:31:45
關於最後一點, 讓 NPC 做主角的一點, 很重要.
節奏可以間中失控, 但 PC 不能無力, 因為成就感是 PC 的原動力. 成就感根本就是所有遊戲的原動力.
NPC 可以有, 可以強, 但他們需要有自己的幕後故事. 幕前, 主角是玩家們. 他們花時間不是為了看猴子戲. 要看戲, 更好的選擇多的是.

但既然會當 DM, 必然有自己的故事要說... 衝突從此而生.

如果你不想讓玩家影響別的劇情, 有一個手段是分層的故事.

讓玩家幕前的故事, 跟 NPC 的故事平行發展, 相互影響 (這個影響很重要).
而 NPC 又可以做出能影響幕後的重要故事的假像. 這樣, PC 直到最後一刻都不能亂碰你重要的劇情. 你可以放幕後的過場, PC 也可以在幕前姿意演出.

當然, 到最終, 你還是得給予他們改變世界的機會. 不然, 他們實在沒有來跑團的理由...

P.S. 樓上別亂水... 這帖數小時不到就要頂?
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 维汐2007-06-21, 周四 19:52:25
说到最后一点,NPC作主角,这个……我似乎遇到过?
不过,大概我对这个比较迟钝吧?觉得没什么不好呢……因为我是菜鸟,在团中我向来习惯配合大家行动,所以谁做主角都是好的^-^

觉得最重要的还是PC之间的配合。我就只做过PC……能开团的DM我觉得都是有相当水准的前辈了,所以我们PC自己要努力跑好~

因为只跑过网团,体会最大的是:如果PC人数太多,的确会闲过头,那时大家恐怕都会分心吧。我曾在这样的情况下尽力让自己集中精神在跑团上,但却连续很长时间发现无法表达什么……或者说迟迟没有自已发言的时机,在电脑旁边苦等的滋味还记忆犹新……虽然战团人数越多似乎越有利,但真跑起来时,在组织上却很困难呢。

另外,网团的大问题是打字的时间延迟,于是等我们将打好的话发出去时,可能别人已经进行下一步行动了,常常有这种尴尬出现,不知哪位前辈有没有好的解决办法……
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Sheepy2007-06-21, 周四 19:58:08
除了話別太長, 打字要快外, 最好的解決辦法是別被打斷, 回頭再逐一處理...
準備再多, 也會有需要即席回應的話, 到了某程度之後準備越多通常也代表了浪費時間越多.

打字要快只有兩件事: 一是多練. 二是要用快的輸入法.

簡體有甚麼別的輸入法偶不知道, 但偶知道基於拼音和筆劃的輸入法是最慢的, 因為前者要選字, 後者要劃呀劃. 偶在用的倉頡是基於字形的, 不慢, 但還是不比快碼快. 偶甚至認識有前輩是背內碼的, 直接打編碼出字.

P.S. 如果是英文的話, 換鍵盤配置吧, 偶換了 Colemak, 世界記錄保持者的選擇, 字好打多了...
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 布布2007-06-21, 周四 20:01:44
哔~换主账号也来回~
这帖好有魂TvT……

/ME 觉得真的讲了不少关于网团的经验谈~嗯~反应速度慢也的确是没办法……>"<

毕竟DM打字、别的PC打字都要时间,难道这段时间里,PC就只能盯着屏幕上的一个窗口傻瞪了咩?……难免不去聊QQ、看论坛、看别的频道聊天室里吹水之类……

解决这一问题的方法……面团么?||一个将就的办法是用MSN罢……在别人打字时,会有提示,便不会等得太久而集体冷场……(更不会出现IRC里人走神到需要放音乐叫回……)

—————
“顶”除了单纯的灌水以外,也有“我很赞同”的意思咯~
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: OiceBot2007-06-21, 周四 20:09:10
引用
说到最后一点,NPC作主角,这个……我似乎遇到过?
不是似乎。
引用
不过,大概我对这个比较迟钝吧?觉得没什么不好呢……因为我是菜鸟,在团中我向来习惯配合大家行动,所以谁做主角都是好的^-^
但是不是所有人都喜歡看電影……
引用
觉得最重要的还是PC之间的配合。我就只做过PC……能开团的DM我觉得都是有相当水准的前辈了,所以我们PC自己要努力跑好~
團要分級。DM要做好把關。
引用
另外,网团的大问题是打字的时间延迟,于是等我们将打好的话发出去时,可能别人已经进行下一步行动了,常常有这种尴尬出现,不知哪位前辈有没有好的解决办法……
MSN團!!!!!

團要分級
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 维汐2007-06-21, 周四 20:18:50
修了“打字娴熟”专长……还是没法追上,果然这是网团的死穴么……

另外,同时还有其它PC也在输入、行动、发言。
比如在同一个场景中:两个PC在与官员交涉,一个PC在旁边趁机观察四周,还有两个在低声讨论。如果是面团,这种情况应该很正常就进行过去了吧?但网团中……会看到屏幕上的描述不断杂乱浮现,各自的对话、行动互相穿插,上句不接下句,甲问的话等到乙回答时,中间短短十秒可能已经插入了其它PC的一大串行动了……常常是:某人发的话除了当事人恐怕没人清楚他是针对前面哪段话而说的……

这种情况遇到时以我的经验,除非是全程认真跑、又同时注意每位同伴行动,才能随时清楚团里的细节进展。偏偏网团里PC们很容易走神……如果网团这些缺点能克服,在文学价值方面应该会优于面团吧?
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Sheepy2007-06-21, 周四 20:19:22
玩家的成就感要保持, 角色的動力也需要保持.

好的玩家往往會給自己的角色找推動力. 角色因種種原因實在會缺乏動力.

要確保大部份角色都有前進的動力, 特別是隊長的動力.

動力不外乎豐碩回報 (寶物呀, 秘密呀, 復活呀), 理念實踐 (拯救呀, 復仇呀, 好奇呀, 責任呀), 和... 沒有選擇 (命令呀, 傳統呀, 逃生呀)

無論是甚麼動力, 理想的動力是很個人化的.

例如說, Haley 愛錢, 誰都知道. 但她為的是自己的爸爸, 所以她不會有一天突然說"我整天在追著錢是為了甚麼?"然後無故對錢失去興趣.

如果在角色的背境找不到好引子, 那麼最好跟那玩家到遊戲外好好的談一談. 在長團這幾乎是必需的, 聖人本來就稀少, 就定義來說絶大部份人都只是軟弱的凡人.

如果真的找不到好的動力, 那就讓玩家角色逃生吧, 這是最貼身的動力. 只是, 即使這是惡夢逃生團也好, 不要用得太多, 要給玩家休息的機會, 這是 Dya 大大提過的節奏的掌握...
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: OiceBot2007-06-21, 周四 20:21:56
引用
另外,同时还有其它PC也在输入、行动、发言。
比如在同一个场景中:两个PC在与官员交涉,一个PC在旁边趁机观察四周,还有两个……如果是面团,这种情况应该很正常就进行过去了吧?但网团中……
一般這種情況,我們採用多窗口多綫程技術……最大限度地考驗DM的神經功能……不過我見過2DM的情況……
引用
这种情况遇到时以我的经验,除非是全程认真跑、又同时注意每位同伴行动,才能随时清楚团里的细节进展。偏偏网团里PC们很容易走神……如果网团这些缺点能克服,在文学价值方面应该会优于面团吧?
然則,如果?奏把握得好,就不容易走神阿。。。或者如某華?MSN團那般……
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 维汐2007-06-21, 周四 20:21:59
引用
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说到最后一点,NPC作主角,这个……我似乎遇到过?
不是似乎。
引用
不过,大概我对这个比较迟钝吧?觉得没什么不好呢……因为我是菜鸟,在团中我向来习惯配合大家行动,所以谁做主角都是好的^-^
但是不是所有人都喜歡看電影……
引用
觉得最重要的还是PC之间的配合。我就只做过PC……能开团的DM我觉得都是有相当水准的前辈了,所以我们PC自己要努力跑好~
團要分級。DM要做好把關。
引用
另外,网团的大问题是打字的时间延迟,于是等我们将打好的话发出去时,可能别人已经进行下一步行动了,常常有这种尴尬出现,不知哪位前辈有没有好的解决办法……
MSN團!!!!!

團要分級
OT果然是记得的^-^

对了,就算是MSN团,也可能出现上面说的多人行动混杂一起的情况啊?
只要那些行动是同时段进行的……
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 猪奔2007-06-21, 周四 20:23:28
引用
觉得最重要的还是PC之间的配合。我就只做过PC……能开团的DM我觉得都是有相当水准的前辈了,所以我们PC自己要努力跑好~
呃,插一句,作为一个“前辈”,实际上我很害怕新人有这样的思想。实际上,“前辈”并不代表什么,尤其不代表他们做的总是对的或者好的。正如同生活中,年纪大的人并不一定更优秀一样。我尤其害怕的是,一些有着错误思维方式或者不良好习惯的“前辈”继续把他的这些不好的地方展现给新人,而新人如果以为“前辈”总是对的,而加以模仿,就一代又一代的不断的毁灭着可爱的新人。所以我总是希望,新人有自己的思想,找出自己喜欢的游戏方式,而不要模仿所谓的前辈。也不要模仿我,嗯。
当然不幸的是,持我这种观点的人,既然认为新人自己思考是好的,相对更少的去给出现成的答案;而误导者们则会不遗余力的去推销自己的观点,所以他们的影响力比较大的说……
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2007-06-21, 周四 21:06:18
引用
關於最後一點, 讓 NPC 做主角的一點, 很重要.
?奏可以間中失控, 但 PC 不能無力, 因為成就感是 PC 的原動力. 成就感根本就是所有遊戲的原動力.
NPC 可以有, 可以?, 但他們需要有自己的幕後故事. 幕前, 主角是玩家們. 他們花時間不是為了看猴子戲. 要看戲, 更好的選擇多的是.

但既然會當 DM, 必然有自己的故事要說... 衝突?拇硕生.

如果你不想讓玩家影響別的劇情, 有一個手段是分層的故事.

讓玩家幕前的故事, 跟 NPC 的故事平行發展, 相互影響 (這個影響很重要).
而 NPC 又可以做出能影響幕後的重要故事的假像. 這樣, PC 直到最後一刻都不能?y碰你重要的劇情. 你可以放幕後的過場, PC 也可以在幕前姿意演出.

當然, 到最終, 你還是得給予他們改變世界的機會. 不然, 他們?在沒有?砼軋F的理由...
 
没错,实际上NPC也是一种角色,他们的故事是属于他们自己的,完全没有必要,也不应该占用跑团中的宝贵时间来强迫别人观看。

这就是我一贯的基本态度,你可以有故事,可以有传说,但那应该是另外一番故事。在你的战役里,NPC或许在幕后完成了很多事情,然而这都是只应该在幕后完成的。

崔三的故事那么多,若要在我团里出场,也不过一个路人甲而已。

若对他的故事真的这么有讲述的欲望,就去写出来吧~ :em001  
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2007-06-21, 周四 21:09:46
引用
除了話別太長, 打字要快外, 最好的解決辦法是別被打斷, 回頭再逐一處理...
準備再多, 也會有需要即席回應的話, 到了某程度之後準備越多通常也代表了浪費時間越多.

打字要快只有兩件事: 一是多練. 二是要用快的輸入法.

簡體有甚麼別的輸入法偶不知道, 但偶知道基於拼音和筆?的輸入法是最慢的, 因為前者要選字, 後者要?呀?. 偶在用的倉頡是基於字形的, 不慢, 但還是不比快碼快. 偶甚至認識有前輩是背內碼的, 直接打編碼出字.

P.S. 如果是英文的話, 換鍵盤配置吧, 偶換了 Colemak, 世界記錄保持者的選擇, 字好打多了...
我就是用拼音的,而且是最慢的全拼,从来无人说我打字慢过,当然我打字也肯定不算快。实在用习惯了,想换也比较困难。。。

如果你实在打字速度不够的话,那么就像SHEEPY兄说的那样,尽量输入些精巧的小短句比较好。

当然我依旧推荐预先打好描述,不必打很多,在一些关键的地方(比如PC肯定会经过的城市啊,肯定会出场的大魔王啊)完成就可以了。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 猫儿2007-06-21, 周四 21:16:59
所以说,在dya还没有变成像现在这样毒舌(伊谢尔伦党的标志)的时候
遇到他这样的dm实在是作为新人的我的幸运阿
说起来,当时老Z也非常的和蔼可亲的
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 猪奔2007-06-21, 周四 21:20:13
关于dya说的带团感触嘛,我是个很弱的新人dm,只是有一些浅见和一些观念。针对一些具体问题跟帖讨论,倒是能说出一些,像dya达人那样有条有理的总结,相对勉为其难了一些。不过既然回了帖,也尽力的去说一些。我想相对具体的阐述的,就是我在带团前默念的对自己的要求:“准备充分,描述细致,合理控制”。

准备充分的重要性无需赘述。正如Monte Cook在地城艺术专栏中“随机应变”一文所说的(感谢哥哥的翻译!),即使你能够在缺乏准备的情况下带出很好的团,准备充分也能让你做的更好。当然,这个准备充分的意思,并不仅仅是说准备好成段成段的描述,实际上,我认为这部分的优先级反而应该低一些,把精力放在其他方面的效果可能还要好一些。
我觉得,相当重要的是对pc即将进行的选择有一个大概的预判,并对周围的人和事对pc的行动的反应有所准备,这样比临时决定的反应肯定会更加细致,让pc们有更加有体验感和临场感。诚然,你无法预判pc的每一个反应,但是整个团的大走向应该还是在与你准备的可能性没有太大的出入。这时,预先的准备一样会发生作用。我现在的感觉是,一定要对各npc的目的,以及事件的整体走向胸有成竹。这样,无论pc如何行动,都会有富有现实感的反映。
当然,对描述还是需要准备的。不过,我觉得与其预先写好大段的描述或者台词念/copy-paste出来,更重要的是平常的积累。在看电影,电视,以及书籍的时候,有些典型的场景,觉得以后有可能用上,就把他放在脑中。以后带团的时候,这样的画面或文字,就成了你灵感的来源。譬如看动物世界的时候,你看到了沼泽的样子,以及鳄鱼撕咬时的动作。那么在团中碰到沼泽和鳄鱼的时候,这样来自真实画面的描述无疑会更有感染力。

上面已经提到了描述的问题,那么我继续说“描述细致”这一条。实际上,在跑团中,描述相当的重要,它直接决定了pc的带入感。只有细致的描述和带入感,才能让pc有对这个世界有直接的认识,并进一步的与其展开互动。譬如,对于一个街道的描述,假如你只是说这个街道相当的热闹,pc会无从着手;而如果你说了这里有卖菜卖肉卖艺的,那么pc才可能去和买菜买肉看表演。记住,你是pc的眼睛和耳朵,没有你的描述,他们只是聋子和瞎子。
另外描述要注意的一点是,描述不在多或者华丽,在充足一针见血。这是哥哥跟我说的,我深以为然。实际上,我最初能看到一个dm的文字十分优美华丽,而感到非常的舒畅。我开始模仿这些容易见到的表象,而忽略了他真正能够打动人的,是用几句话就能描述出一个人的个性,或者一个营造出地点的气氛的能力。如果忽略了这些,就会造出空有华丽的文字描述,但是空洞单调的人物形象;以及布景不同,但是给人感觉一致的周边环境。当然,我不是否定华丽的文字描述(dya,你做的就很好哑!!!),只是想说,比起华丽,专注于这方面,会有更直接的效果。

最后一点“合理控制”。这个说起来简单,但是实际最难把握,只是度的区别,就可能成了放任pc自流,让他们无所适从;也可能成了放动画,让pc们充满了无力感。
一派很流行的说法是“dm只是世界,只需要对pc的行动做出反应,无需引导pc”,但这说法并不确切。毕竟,任何世界都是有因有果,英雄们只所以成为英雄,也是最开始某个影响他们行动的因最初推动了他们。而这个因,也是这个世界的一部分,也需要由你去进行。你是dm,你设计了有趣的剧情,推动pc去进行这个剧情,远远比他们自己瞎晃要好玩的多。而dm的目的,是让大家都快乐起来,这时候,放下你作为“世界”的架子,去推动他们进入你的剧情吧。
而另一边,让pc掀桌的直接原因,就是dm放动画,让pc们觉得自己干了什么,都毫无影响,从而导致他们的无力感。dm可能会争辩道,他设计的剧情就是如此,这样会很有趣;或者说,我完全遵照规则处理了啊,这个npc就是这样强可以这样解决,之类。但是一切现实主义在pc们的无力感面前都是无用的。很多dm对此的解决方案是给pc们选择的机会。给了你们选择的机会了,意味着你改变了世界了,于是你就有成就感了。是这样么?我感觉并非如此。pc们在意的不是有没有选择,而是自己的行动是否有效。就算你没有准备两个选择,也一样能让pc觉得欢乐。
我觉得,解决这个问题,一个直接的解决方案就是,dm不要“设计pc失败才能进行的”剧情。因为你设计了这样的剧情,为了你准备的“有趣的剧情”,就必然要用各种各样的方式让pc失败,他们就会反抗了。而如果你设计的剧情是被“pc成功的解决问题”推动的,那么即使只有单线的剧情,他们也会觉得自己的行动卓有成效,而感到非常的振奋。
当然说了这么多,最后还是面临一个“度”的问题,怎样在两端中取得一个完美的平衡,我想没有一个什么一致的标准,也没有什么捷径可走,最终还是要依靠dm的经验。当然我在这方面做的也很差。但还是说一下个人的感受,就是需要给予pc尽可能多充足的信息,让他们觉得某样的选择可以解决问题,并且给予他们应得的成功和奖励。怎样判断信息是否充足?引用星星姑娘的话,“换位到pc上思考,思考如果你有这样的信息会怎么做?”。这的确是一个很好的思路。

拉拉杂杂说了这么多,回过头来重新看一遍,发现我提到的很多要求,自己都没能做到,真是相当的惭愧……各位dm/st/gm们,一起努力吧……
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 嘉林2007-06-21, 周四 21:22:25
在下只带面团,故对面团发表点看法:

前面的几位貌似都集中在NPC上,我的意见是:可以有重要的NPC,也可以没有.用好NPC是件不容易的事,我之所以在这里使用"用"这个词,而不是扮演,原因上,我是把重要NPC当作是一种特殊的"怪物",与MM上的怪物不同,MM的怪物在于让PC在战斗中感到压力和头疼,从而让他们感受战斗的乐趣,而NPC主要突出就在剧情上,在故事中给予玩家们压力,给予玩家们震撼,这才是他们的主要任务.当然,这一切都要建立在PC与他们的互动上.DM的关键素质就是,遍一个好故事,有一个好手腕来"勾引"PC.
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2007-06-21, 周四 21:22:42
引用
玩家的成就感要保持, 角色的動力也需要保持.

好的玩家往往會給自己的角色找推動力. 角色因種種原因?在會缺乏動力.

要確保大部份角色都有前進的動力, 特別是隊長的動力.

動力不外乎豐碩回報 (寶物呀, 秘密呀, ?突钛), 理念?踐 (拯救呀, ?统鹧, 好奇呀, 責任呀), 和... 沒有選擇 (命令呀, 傳統呀, 逃生呀)

無論是甚麼動力, 理想的動力是很個人化的.

例如說, Haley ?坼X, 誰都知道. 但她為的是自己的爸爸, 所以她不會有一天突然說"我整天在追著錢是為了甚麼?"然後無故對錢失去興趣.

如果在角色的背境找不到好引子, 那麼最好跟那玩家到遊戲外好好的談一談. 在長團這幾乎是必需的, 聖人本?砭拖∩, 就定義?碚f絶大部份人都只是軟弱的凡人.

如果真的找不到好的動力, 那就讓玩家角色逃生吧, 這是最貼身的動力. 只是, 即使這是?簤籼由鷪F也好, 不要用得太多, 要給玩家休息的機會, 這是 Dya 大大提過的?奏的掌握...
说得在理呀,其实我也不是什么大大,只是万年新人DM而已,SHEEPY兄太客气了,十分感激大家肯参与交流XD :em002

目前还在跑团中,趁着DM暂停去接娇妻回家的空过来回两贴……要认真回复可能就要等团结束后了。

其实吧,很多时候大家都很容易把玩家角色和玩家本人混淆。事实上虽然在大部分时间里,这两者是一个意思,但其实这也并不是绝对。

在我们来说,重要的,也是唯一需要考虑的是当然玩家的意愿(玩家人物?嘿嘿嘿……),比如喜欢悲情和戏剧性的玩家,就十分不在意虐待自己的角色。而喜欢英雄主义的玩家,也不会排斥一个英勇牺牲的机会……

嗯,所以带团与其说是一种故事创作,更是一种交流互动的游戏呀。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2007-06-21, 周四 21:23:28
引用
所以说,在dya还没有变成像现在这样毒舌(伊谢尔伦党的标志)的时候
遇到他这样的dm实在是作为新人的我的幸运阿
说起来,当时老Z也非常的和蔼可亲的
其实老Z现在越来越可亲了。。。
我越来越毒你倒是说对了XD
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 猫儿2007-06-21, 周四 21:31:00
前几天做梦了
想起了小贼,想起来他和他MM(至今不知道他是怎么追到的。。。)
想起了,我那个傻兮兮的海盗
想起了每天坚持到凌晨4点等着那边凌晨12点上来通宵的你开团
还有我的银龙,你说的伊莲尼雅,我固执的叫叶莲娜
突然觉得自己完全没有长进
似乎还退步了
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: mistmoore2007-06-21, 周四 22:23:28
<-------是个新面团。

其实PC对放动画也并不是全部排斥。

如果DM能有技巧或者把故事弄得很圆润,那至少给我感觉还是很好的。

扯开去,作为PC,自然有自己的态度。或努力改变世界,或随波逐流。但不应该有自己努力便能肯定影响命运的想法。

作为DM,也有权利判断PC的作为对最终事件的影响。当然如果在判断PC的努力无效前提下,适当增加氛围和其他效果,或给PC留下些希望,让PC感觉DM便不是在敷衍自己的努力,而是命运无常,因力巨大的关系,PC自然也会代入剧情中去。

 
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Anacius2007-06-21, 周四 22:27:45
:em001 嘛……虽然作为新人的我……也想来说几句话的说……

关于团的准备和进行方面,除了开团前的准备以及临场发挥外,还有一个很重要的组成部分就是每次团后自己对这次的团的总结。包括这次的团,你到底扩展了多少剧情,有那些剧情是你的剧本上没有计划到的,那些PC得到了那些重要物品或者信息情报,他们在团里的倾向和意愿……诸如一干的零碎的东西,作为城主的自己也是需要作一个整理,然后对接下来的剧情做微调和补完,并且为PC适当地扩展属于个人剧情。当然这个对于TM团来说,是没有用处的。但是对于扮演为主的团来说,我觉得非常重要,特别是篇幅越长的团。

  除了团的准备上,我觉得与PC之间团外的沟通对于这个战役的发展也是非常重要的。了解你的PC,去关心他们的想法,去询问他们的意见,不停地调动PC的积极性。

  毕竟,团的动力是PC而不是你的剧情和NPC。即使有多华丽的剧情,人设多赞的NPC也主要是为了这个团的发展和PC服务。没有PC的参与,这个团也就只是DM的自语罢了。许多DM都设定一个强大或者富有个性的NPC参与到剧情里面,虽然在调动剧情上或许有着一定的推动作用。但是长久而言,会产生一种负向的惰性。PC会依赖NPC,因为NPC的剧情而掩盖了PC的光芒,甚至更糟糕的是出现冷场,PC们觉得自我行动无力或者融入度不高而兴趣低落——这是所有城主都不希望的结果。
  你编写的剧本主角永远是PC而非NPC。适当地削弱你那NPC,让PC凭借自己的力量解决面前的难题吧……

  嘛,团的节奏上。请注意适当的拳头和棒棒糖……过于打压和放纵都是不好的说。不过怎么说,要让PC们保持适当的平常心。即使春游团,也要给滥强们那个嘿嘿,很快呀AD君不要着急……

  请各位地城老大们注意在肆意地蹂躏轰杀你那可怜而无力反抗的小可爱的同时,不要忘记给他们最光芒的表现机会,恩……定期给他们一顿饱饭…… :em006

   :em023 (偶是很柴DM,请大家保持礼仪不要扔东西……
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 盈若冲2007-06-21, 周四 22:41:12
我觉得作为DM,最重要的是态度问题。

一个故事,DM应该本着服务PC,娱乐PC的心情去描述,而不是让PC为你服务,或者给你提供娱乐。

如果有这个态度,DM就要了解PC的人物背景,制定出和PC有关的故事,如此NPC自然不会喧宾夺主,而PC也自然能成为“改变世界的人”……

P.S. 楼上不要妖魔化AD,AD是不需要妖魔化的……AD最AD!
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2007-06-21, 周四 23:06:11
在前面提到的,关于节奏的第六个问题,看似是选择玩家的失误,但事实上,应该没有一个玩家是只为了扮演或战斗而参加冒险的。通常来说,我倾向于踢门爱好者只是没有遇见能够让他们有兴趣扮演的剧情,而剧情爱好者应该也不是来演言情的,只是不太适应某些团的作战风格而已。

这就牵扯到了更高层次的一个问题,如何让自己的团适合所有,或至少是绝大多数人?

抛开WOD和七海这种风格强烈的规则背景不谈,目前最为普及的DND战役通常由两部分组成,而这两部分就是扮演和战斗,在一些出色的团中,还有第三部分,即挑战难题(比如机关陷阱或自然灾害)。

我们先不说如何给出华丽的扮演机会,以后再说难题和遭遇的设计,因为点子是无穷无尽的,永远也说不完。

姑且先说说,两者在团中的比例应该为何?

在我的观点(注意,是绝对的个人观点。)中,我倾向2:1。也就是说,如果一次网团在三十个小时后结束,那么应该拿出十个小时用于战斗,在另外二十个小时左右的时间里完成情节及相关内容。

当然,这是一个非常主观的看法,其由来是我以前曾经带过的几个“一次性短团”(面团网团都有)。也就是从开始——到结局,一般历时4(网团),6(面团)个小时左右的团。这样的团中也应该有起因经过结果,起承转合,有高潮有叙述,有情节有战斗。

可想而知,既然不是单纯的踢门团,那么自然就要留出足够的互动,冒险,选择,甚至讨论的时间,在这样的前提上节奏变得十分重要,因为给自己设限本身就会造成一种紧迫感,督促自己随时留意进度。

前面说了那么多关于PC走神的影响,其实DM也会走神的,我有时候就会在带团的时候看动画或看漫画……

限定时间能够很好地防止这一点,因为有了计划,所以自然会开始注意掌握节奏。而在前面说的短团中,因为几乎肯定要给结局留下大约30分钟左右缓冲,所以引导玩家角色掌握情报,还有压缩战斗就变成很重要的步骤。

当然,实际上,战斗并不是必须的,只是相信正常带过无战斗团的DM都清楚,纯粹的文字团对精力的消耗比较大。即使DM可以无视,PC也可能因为觉得沉闷而分心,所以这时候战斗就是必要的了。

而战斗也不宜过多,网团时间十分有限,如果在战斗时过度宽松,很可能一次团就打了一场战斗。不要说节奏了,因为战斗是一个个动,结果很可能三小时的团每个人实际活动的时间只有10分钟。

大战可有,不宜多。而在战斗和战斗之间要安插“治愈”的剧情,剧情和剧情之间也应该安插“活跃气氛”的战斗。

毕竟大部分玩家,对这两者都是喜欢的。
 
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Anacius2007-06-21, 周四 23:37:49
有时候,我觉得,一个团开始的时候,DM需要好好地引导一下PC,包括他们的职业搭配,背景,种族之间不要有过大的冲突。标新立异,或者寻求偏门的PC会导致自己处理剧情上困难度增加,甚至把这个本来很好的战役破坏掉的说。
  当然,所有PC都必须给老大交背景!!即使是简短的100字!! :em014 偶才不相信那些刷XHW出来的家伙的说。

  我倾向剧情和战斗的比例是3:1~4:1的说。其实,网团战斗的时间,我个人认为尽量地压缩到5轮左右的好,当然这个要看团中的PC人数,还有PC的能力。对于规则还有人物熟悉程度高的PC处理起来就必然要快一点,而人数过多则自然延长。在一次的团里面,战斗的时间,我觉得不要超过1/2的好。以前跑过个团,每团必战,每战一晚,到了最后人都麻木了。虽然对熟悉规则来说很重要,可是人家还是希望相互的交流咩 :em006 战斗是必要的,但应该把它当作你的剧情的一个外延和调节。

  另外在团的人数上面来说,我觉得网团的人数适合在4~5个人,尽量不要超过6人……
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Manfred2007-06-22, 周五 00:05:29
战斗时间过长的最主要原因是

那不是SOLO
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2007-06-22, 周五 00:12:01
引用
战斗时间过长的最主要原因是

那不是SOLO
SOLO...其实SOLO有SOLO的问题和难点呀

何况SOLO一般是不战斗的XD
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: donkey2007-06-22, 周五 00:18:30
为啥我觉得战战战才是王道?
我倾向于战斗:剧情=3:1到4:1
一晚上网团能有3-4场战斗。
剧情什么的都是点缀,只是让PC有理由去战而已。

有人同意我的观点么…… :em005

edit:补充一下,模组踢门团最高,貌似模组都是踢门的吧。
还有地下城才是完美的冒险环境,给予了PC极大的自由选择空间。
而安排剧情好像很难让PC自主选择,总是感觉被牵着鼻子走。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: mimir2007-06-22, 周五 01:36:39
关于npc的塑造,我这个新人dm也提些看法。以下观点均针对扮演向剧情团。

从故事结构上来讲,npc代表了dm对情节的人为驱动力。与自然和文化大背景相比,它更加灵活多变,需要小心把握。

npc要以情节为中心,而情节要以pc为中心。这就是说,dm首先要考虑pc的需求而编故事,其次再考虑故事的需求而塑造人物。故事的主体应该围绕pc的抉择而展开。只有pc经过思考後主动做出的抉择,才能称为他们自己的抉择,仅仅出于外界强迫而行事则否,它们缺乏内在的张力。

一连串这样的抉择以及它们的后果,构成了以pc为中心的情节。那么,在引发pc思考的动机中,以及他们赖以判断的依据中,npc就是最为丰富多彩的那一方面。成功的npc能够有效地帮助pc做出抉择,从而推动故事的进展。做不到这一点的npc都是不重要的,背景化的。可是,倾向于使pc作出无效抉择,背离dm准备思路的npc则一定是失败的。

有时候,pc没有按照dm暗示的思路行事。对于重要的抉择关口,dm当然应该准备万全。但是提供许多个来源不同的材料,是引导pc走上这些材料所共同蕴含的方向的好办法。

从人物塑造上说,成功的人物当然要给人留下印象。但是跑团模组不能用戏剧剧本的方法来写,因为玩家和观众有本质上的不同,他们实现自己扮演的愿望要远远高于观赏他人扮演的愿望。一出戏剧不可能以一个动作和台词全都自由发挥的空白人物为主角,还能做到传统意义上的塑造人物。何况跑团中不是有一个这种人物,而是四个甚至更多。由于这种代入,他们与npc交流时,更倾向于以现实的眼光去分析自己与这个人物的利害关系。然而在戏剧理论中,观众正是由于和台上的人物没有任何利害关系,才得以欣赏人物的性格。所以跑团时这里就有一个两难:究竟是减弱npc与pc的联系,使得他们的性格能被更好地欣赏,还是加强他们的联系,使npc更加深入情节,却冒着成为pc工具的危险?

这个两难实际上并不难,npc本来就是玩家获得乐趣的工具,而trpg这个游戏是以玩家实现扮演为最终乐趣的,所以总体上,npc可以为pc个性的实现作出一切牺牲,包括在玩家眼中陷于平庸。通过不断地建立和增强npc与pc的实质性联系,这种牺牲换来的是pc的自觉和自信、dm对局面的掌握,以及整个故事的流畅度和临场感。这种种好处从长远来看,可不是一段有趣但仅仅是有趣的个人故事能够相比的。

然而可以并不等于必要。事实上,好的npc在与pc建立紧密联系的同时,完全可以表演得令人难忘。pc要真正实现自身,与形象丰满的npc之间的对手戏也是必不可少的。但是dm应当牢记npc服务于玩家的原则。从这个原则出发,有二点技巧值得一提。

第一,戏剧中的人物可以分为中心人物和边缘人物,通俗点说就是主角和配角。观众对于这两种人物的期待是不一样的。中心人物牵扯着全剧的方方面面,他们的抉择是最多的,心理活动也是最复杂的,常常有整幕整幕的独白,这些成为剧作的灵魂,是引发观众代入感的关键。靠近中心地带的人物虽然身上也有好几条线索,但不如中心人物显要,他们的抉择常常会改变或决定中心人物的命运,所以观众也会关注他们的思想,但是较少产生代入感,而是为了这些抉择的后果而感到欢欣或痛恨。最为边缘的人物与剧作的主要内容只有很少的联系,他们不必做什么抉择,有的为剧情需要而走个过场,有的为调节节奏气氛而插科打诨。所有这些角色都是一出完整的戏剧所需要的,但是有重要和次要之分。作者应该把多数精力放在那些重要角色上面。边缘人物也有自己的任务,但是他们绝不能去做该由中心人物做的事。

在跑团中,pc永远是中心人物,npc都是配角。这实质上为dm减轻了很多负担,不用去搞很多的心理活动。现在只需要依据各npc在剧情中的地位,把他们分为二个阶层——主要配角和次要配角。只有与pc关系密切的主要配角才值得花精力去塑造,他们的数量大致上不要超过主线章节的数量,否则你可能会发现pc们经常搞不清谁是谁。

对于次要配角,无需什么特殊设计,但是要明确和确保他们各自的功能。即使pc对某个次要配角发生了兴趣,dm也不要过于发挥,最好让玩家感觉到主要配角和次要配角之间存在的鸿沟。这样做在气氛上有负面效应,然而能让玩家和dm配合得更加流畅。如果有条件,在各次冒险之间让某些人物在主要和次要之间转化,可以弥补不足之处。

第二,通过与pc的互动来体现npc个性。玩家在战斗中最来精神,因为战斗关系着pc的生死。同样地,在非战斗场合,越是与pc切身相关的事情,越能调动玩家的注意力。这时候,npc的扮演就容易取得效果,尤其当这种扮演帮助或阻碍了pc达到目的,就更是如此。这需要事先的设计,而非临场的发挥,或者说,所有漂亮的灵机一动都是dm事先在头脑中塑造了无数次的成果。

dm可以通过这种方式,把npc牢牢地绑定在剧情中。正如前述,设计模组时要先情节,後人物,因为这些人物全都不是主角。在设计情节蓝本时,可以事先确定玩家将在哪一段情节中与哪些性格元素交锋,如贪吝、高傲、嫉妒、好斗这样的对抗性性格元素会很快激发玩家的反应,而热情和荣誉感之类则经常被视为理所当然而漠然处之,所以使用这些元素时要加入相反的元素作为烘托。定下这些性格元素之后,下一步才是建立人物性格,也就是包括了某些性格元素的集合。譬如,你在设计a剧情时决定pc会遇到一个排外的人,而后来你又把排外这个性格元素分配给了A某,这就意味着pc在进行a剧情时会碰到A某这个人。一般而言,并联的分支剧情可以交给较次要的npc去承担,而主要npc须在串联的主线上保持出场率。dm不用担心出现奇怪性格的人物,那种人物不是很好么?也不用担心无法解释人物的动机——对于配角,外在的表演才是主流。只要把故事说清楚就足够了。

就说这些。

ps. 有闲的dm会准备大量的冗余资料,无闲的dm准备得短小精悍缺乏分支,其实都没问题,真正的问题在于dm强迫pc,而且被觉察到。我的意见是:一开始设计蓝本时就要以情节为本,而不要执着於某个npc人物或某个戏剧性的场面上。

 
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: mimir2007-06-22, 周五 01:48:07
引用
为啥我觉得战战战才是王道?
我倾向于战斗:剧情=3:1到4:1
一晚上网团能有3-4场战斗。
剧情什么的都是点缀,只是让PC有理由去战而已。

有人同意我的观点么…… :em005

edit:补充一下,模组踢门团最高,貌似模组都是踢门的吧。
还有地下城才是完美的冒险环境,给予了PC极大的自由选择空间。
而安排剧情好像很难让PC自主选择,总是感觉被牵着鼻子走。
模组module是踢门没错,可冒险adventure却不是。
WotC的策略是accessories + free modules,而TSR时代是大量的adventures = 大量的剧情。
可能这和规则特点有关,但没有用过2版规则跑团,说不清楚。
用3r跑过一个ad&d冒险Tantras,Ed写的,感觉真的很不一样。3版adventure好像也就是City of the Spider Queen,等级还这么高,怕麻烦不想跑。

ps. 其实,剧情和地下城的结构理念是相同的。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Donnie_Brasco2007-06-22, 周五 09:28:03
引用
为啥我觉得战战战才是王道?
我倾向于战斗:剧情=3:1到4:1
一晚上网团能有3-4场战斗。
剧情什么的都是点缀,只是让PC有理由去战而已。

有人同意我的观点么…… :em005

edit:补充一下,模组踢门团最高,貌似模组都是踢门的吧。
还有地下城才是完美的冒险环境,给予了PC极大的自由选择空间。
而安排剧情好像很难让PC自主选择,总是感觉被牵着鼻子走。
我的喜好也比较偏向战斗,但我觉得网团剧情战斗所用时间应该在1:2左右,要不了驴驴说的那么多。

另外网团某一晚上全是剧情,或者全是战斗也是难免的,有时候战小BOSS一场战斗花上一晚上我觉得也没啥,就是大家要把自己的行动提前想好就能节省很多时间。

另,3版的adventure不少阿,不光蜘蛛之城那一个吧。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Ellesime2007-06-22, 周五 10:06:56
我觉得战斗的确是重要的,虽然完全还没到达王道的地步,但战斗应该是体验跑团乐趣的基础。就好像mimir大说的,pc在战斗中通常很来精神,是因为战斗有关他们的生死,更有某人比较直接地说过“不到生死关头有什么可以叫真正的RP?”,虽然我不否认其他状况下的RP对于pc任务塑造很重要,但战斗本身其实是最容易引发pc进行RP并且享受RP的。首先是因为战斗通常有一个比较明显的目的,这样玩家在进行人物性格塑造的时候不会漫无目标。其次,战斗会基本遵循一个特定的规则进行(即游戏本身的规则),这样让玩家可以很轻易通过其他pc角色的选择来体验出这个人物的性格。一个在战场上拼命给自己加保护性buff而不管帮助队友攻击敌人的法师,给队友的印象会远比他在人物简介里写的“胆小怕事,谨慎过度”等等字面上的意义要深刻的多。

所以,战斗反而是让新人最好带入RP的方式,因为新人的经验缺乏,以及对游戏世界的规律掌握不足,很容易让他们在纯RP戏中没有目的,或者更糟糕的,不知轻重。所以如果各位dm有心情开新人团,我的意见就是,上来给他们一场战斗。这场战斗最好是目标非常明显的,比如地精拦路抢劫,或者兽人袭击村庄等等……

至于模组都是踢门的说法,我完全不容易。我认为即使是dungeon crawl向的模组也远非踢门进去战那么简单。模组里经常会在玩家探索地城的背后还另有故事发生,而这另外的故事可以提供给玩家很多的细节,虽然有些细节最终没有意义,但得到新鲜信息本身,也是冒险的最大乐趣所在。举个最简单的例子,在《暗天》的模组里,玩家需要进去调查前一批失踪的冒险者的行踪,模组中于是就有很多房间给出脚印相关的描述,包括陷阱已经被踩过的痕迹等等,这些看似可有可无,既不能算RP也不能算战斗的设计,其实提供了冒险最重要的感觉——带入感。玩家会觉得,除我们之外,世界上同时还有很多事情在运转呢。充足的细节也可以提供给喜欢搜索调查的玩家一定程度的成就感,他们会觉得这些细节说不定什么时候就能用上。实话讲,如果我跑团,我会对那些提供环境细节不足的战战战团dm很不满意。在我眼里,让pc完全无视环境因素的战斗跟本不能算作真正意义上的遭遇。WOW战场还有夺旗和占基地拿分这样的非杀人性目标呢,难道跑团的战斗就只有踢门,砍死怪物,拿loot,休息恢复法术,再踢门,这样简单的目标而已吗?战斗中伴随着情节发生,战斗中的突发事件让pc改变原本的目标……很多手法可以让战斗变成并非纯粹数据和骰子的较量。

再谈剧情和战斗的关系。私以为,冒险应该是这两者的集合品,就以donkey君的观点来说,“剧情什么的都是点缀,只是让PC有理由去战而已”。难道一个完美得让pc感觉并非牵着鼻子而是自己有理由不得不战的剧情,真的很容易写么?如果一个真dm带出了这样的剧情理由,我们可以说,其实他在剧情方面真的已经很棒很棒了……我觉得剧情和RP没有一个严格的比例。很赞同dya对于节奏的说法,如果某天的剧情很紧凑而大家都热衷参与讨论,我觉得完全可以cut掉当天准备的一场为了时间不够撑场面的random encouunter,同理,如果pc有需要不停战战战的理由(比如他们赶时间救npc),那么一次团全部都是战斗也无妨。当然……另外一方面来说,如果pc对于扮演戏感到疲累并且已经响应时间变长,那么安排一场战斗调节一下大概是不错的主意。这一切都要看dm对节奏的掌握。

总之我个人非常反感把扮演和战斗分割来看,我觉得dm想带个好团的首要素质,就是把这两者结合起来。

以上个人愚见,而且仅限网团,还请诸位指教。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Manfred2007-06-22, 周五 10:20:36
恩,昨日本打算编辑帖子,然则网突然抽了。过了这么久,还是重新发一贴罢。

关于NPC动画这个问题,我认为是没有把PC的背景融入故事当中,于是很容易让PC产生”与我无关“或者“不知所措“的感觉。我认为应当根据战役来选择合适的人物卡,而不是照单全收。战役开始前进行交流也是相当重要的。PC想做什么,PC的人物想做什么。了解这些,带团会方便许多

PC是主角,这话不错。然而战役并非要以PCs为中心才能展开。我认为穿插PC自身的故事,让PC展现自己的特点才是最重要的。让每个人都能做一次主角,而不是把所有决定权都丢给PC

关于细节描述,我赞同猪奔和柿子的观点,一个场景给PC全方位的描述,从PC的角度考虑一下他们能看到什么,听到什么,感觉到什么。这就很容易产生带入感。从某些方面来说,场景描述和NPC描述没什么区别。唯一的问题就是,过于细致会让PC顺着某个细节跑题罢了

至于随机遭遇,除了烘托气氛之外,还是CUT掉罢,以网团的速度来说,光剧情战斗就需要很多时间了……何况我觉得那种法师总能以一个标准动作“瞬间“决定胜负的战斗很无趣……

模组都是踢门么……规则属于WOTC,想象力则属于全体玩家。何况写踢门团比写详细的剧情战役简单……而相同的模式下,相对于“小块的新鲜XP",DDO或者WOW爽快多了……
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 缇尔娜琳2007-06-22, 周五 10:55:26
和PC沟通的能力,编写故事的能力,塑造人物的能力,设计遭遇的能力,控制节奏的能力,随机应变的能力,好象还漏了点什么,不过DM要上岗,大概也就是这些了……
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 明天1号2007-06-22, 周五 10:59:54
嗯,我也?碚h說自己最近的一點看法……嗯……可能受別人的影響比較大,不全是我自己原創的觀點啦…………

樓上的各位大大們,你們在議論劇情的安排方式、手段、戰鬥的多寡、甚至NPC的使用的時候,有沒有想過你們自己開的團的受眾範圍是不一樣的呢?我想,不同的城主招收不同的玩家,每個人的遊戲方式都是不一樣的,而每個人心中“和諧”的遊戲的理想化概念也是不一樣的,所以不僅僅是需要交流等等的手段,更多的可能是要分別開各種不同的玩家?型,讓各種?型或者各種遊戲傾向的玩家都找到自己合適的DM~~~~這不僅僅是“戰鬥:劇情”比值這麽簡單的事情,團也不能粗糙地分成RP和戰兩塊。不管是表演、探索、生活或是戰鬥、征服、計策,每個城主對於自己安排的這個世界以及玩家希望自己發揮的方向都是不一樣的,不能\統地說“劇情用?硪龑戰鬥”或是“总能以一个标准动作“瞬间“决定胜负的战斗很无趣” …… 每個人所享受的部分都是不一樣的,這就要求團根據某些理由更細緻地分開,同時協調好玩者與城主的交流。

城主也是玩者,只不過這個玩者“能力越大,責任也越大”而已。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 猪奔2007-06-22, 周五 11:16:19
dya也在第一段就强调了选择玩家的重要性嘛。不过俺是觉得,pc和dm之间的交流,应该说是基本中的基本说。可能因为过于基本,所以很多达人都懒得说了……(为自己没有提到而推卸责任ing)
不过从另一方面看,这里交流的许多经验是通用的。毕竟跑团是人之间的游戏,而人不是完全理性的动物,完全同样的东西,使用不同的表述方式,就会获得完全不同的结果。对人的共通心理的分析,可以帮助我们找到更有乐趣的表述方式,这就是所谓的dm的技巧,以及我们想要交流的。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 维汐2007-06-22, 周五 11:43:39
嗯,赞成带团要分级……不同风格对应不同PC群体……
因此个人感觉,对一个团的成败影响最大的,还是跑团之前的选择吧。包括DM选择PC,PC选择DM……各自的风格,各自想要达到的方向……个人觉得这一步对后来的影响是极大的。但在这一步不太好做到……

还是以我们果园的开团情况为例,通常是这样:

某DM大:开团了!召人~限额X个!
回复一:占位!
回复二:占位!
回复三:占位!
……

就算DM在开跑前想知道PC们风格合不合适,具体怎么判断?再退一步,就算根据以往的了解判断出来了,觉得某某不合适,但默规则似乎就是先来先得……(这还是很多召人帖明确提出的规则)
在PC这一边,也很难确认这就是自己想要的团,适合自己风格的团。这给后面的跑团过程埋下了隐患

突然想到,跑网团似乎真的有“撞天婚”的意味呢……难怪坑不胜坑么……
 
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 缇尔娜琳2007-06-22, 周五 11:56:25
所以找PC最好私下联络……
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Hane2007-06-22, 周五 12:06:43
没错……这就是我感觉的“轧团”现象啊……

DM没有慎重地选PC,PC也没有认真地向DM索要信息、看看是否真的适合自己……

这是导致沟通不畅的原因之一。

而真要说起来的话,我觉得 沟通不畅 是大多数被毁掉的团的原因……
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2007-06-22, 周五 13:50:50
关于战斗和扮演,首先需要澄清一点的是。

就像我以前挂在签名档里的那句话:“很多扮演的机会,往往就在你所忽略的XDY里。”实际上每一次检定和投骰都是扮演的机会。

当然,这已经是玩家的事了……

事实上我很赞同姐姐观点,战斗和剧情部分是应该结合在一起的,理由我前面也说了,两者本身互相就是一种调剂。控制这两者的频率,也就是控制节奏的一种方法。

但是DONKEY君又提出了一个很有趣的问题,就是关于自主选择。DONKEY君的观点是剧情部分比较难以给予玩家自主选择.

我的看法有些不同,我认为,如果是PC本身选择战斗,那么当然没有问题,可惜在很多时候,战斗对玩家来说都是身不由己的。或者说,玩家还来不及选择要不要战,就已经开始投先攻了。

当然,战尽一切的T门团还是存在的,我说的只是大部分遭遇或剧情战斗。

回到选择的话题上来,实际上这也是一个讨论了很久的问题了。

如何给予玩家选择?如何让玩家觉得自己作出了选择?以及如何让玩家选择你想要他选择的部分?

这些问题我到现在也不敢说自己找到了答案,因为那代表了一名DM的工作中最有艺术性的部分,对玩家心理的控制。

首先在我看来,给予选择的方法十分简单。就是你绝对不要用强硬的口吻对他们说“你们只能这么做。”,而是应该用柔软的方法,通过描述来告知“你们可以选择这样,但在别处你们还刻选择那样。”甚至有些时候你可以试着引导玩家进一步的思考,当找出暗线作出叫人意想不到的选择并得到成功后,玩家自会感到欣喜和成就。

当然,要给予玩家选择,你的情节就不能太过单线。只是有的时候,我们可以用更聪明的方法来替代强制剧情。

举个例子说明,在我以前曾经开过的魔法学院团中,我发现强制对于这群玩家来说并不是个好选择。他们和他们的角色都是很有个性的,而我又很舍不得设计好的主线和各种遭遇以及情节。于是我将其拆开,从原本环环相扣的形状变成许多独立的小块,只以很容易被忽略的暗线联系。经过这样的处理,主线虽然还在,但玩家却不会再有任何被束缚的感觉,于是他们开始自行设计魔法课题,各自选择了自己要去的城市,我也从他们那里得到了许多灵感。

关键在于:
1,DM要舍得为玩家的选择作出牺牲。考虑到得到选择权利的玩家,本身就可能给于你惊喜。与之相比,放弃一点早就安排好的段子实在不算什么。反正那些以后也可以用,不是么?
2,DM要让玩家看到选择的可能。事实上引导玩家服从是十分简单的一件事,如果有人委托了冒险者,那么他们多半就会把这件任务给列进清单里。相对而言引导他们作出一些较为困难的行动,意味着你必须给予他们存在这些可能性的环境。如果玩家到的村子里只有一家酒店,里面只有一个急切需要保镖的商人,那么他们多半就会觉得这是单线。而如果他们还能够同时在里面见到几个大声吵闹,明显来自一个佣兵队的半兽人对自己作出挑衅,在公告牌上读到任务的委托,或者瞧见一个隐藏容貌,身形酷似他们过去仇敌的家伙,这就表示着玩家自己的脑袋会开始转动,思索种种可能了。

那么如何让玩家选择你希望他们选择的道路呢?

首先必须理解你的玩家,了解他们对于一些事物的看法。有些玩家很喜欢战斗,而讨厌被卷进政治的阴谋中,有些则热衷于获取战利品,还有些玩家倾向于善良的行为。如果你让一个由上述人员组成的队伍面临选择,那么一个能够爽快地轰杀黑暗精灵,挑战背后策动的影龙,报酬丰厚并且名义上是拯救一座无辜城市的任务自然就比“佳西亚女伯爵需要一群精明能干并且不太吵闹的陌生人陪同她最亲的女友出席一场宴会”或者也比“盗贼公会想要些够胆的人将一堆巫毒尸体偷送进城,小心下水道的敌对公会”有吸引力。在这种情况下你给予了玩家选择,而他们的选择是你可以预料的。

最后,无论玩家作出了什么选择,都请记得尊重他们,TRPG作为人与人互动的游戏,尊重永远是第一位的。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Ellesime2007-06-22, 周五 15:51:24
嗯……目前网团乱报名的现象的确比较严重,不过我觉得dm不好意思对pc说不的情况应该在面团更严重才对……网团毕竟你可以说“这个团貌似不适合你的风格,去别的房间找找看吧”,面团大概你无可能说“这个团貌似不适合你的风格,今天你一边喝汽水凉快去吧”…………

当然,愿意负责任的dm和想跑好团的pc有义务相互询问对方的风格信息……尤其是彼此完全没有配合过的时候。所以我觉得dm开团帖里最好尽可能地注明本团的风格取向。不过事实上不看开团帖内容就乱报名的pc的确也是很多的,而且很多不负责任的举动其实是很明显的,比如相同一张卡连人物背景地名都不改就报一堆团啊,直接用一张NE的人物卡把阵营改成NG就参加只收善良阵营的团啊,或者更明显的直接copy某些著名“教学卡”就来报名的,之类之类……

然则如果游戏被这样的pc毁了,dm仍旧应该反省下自己的问题……我觉得,如果dm不是一开始就打算坑团的话,对于某些自己看不爽的行为,就应该直接告诉pc,屡教不改的pc就应该直接踢掉。一是因为只有dm有这样的权力,二是因为,如果dm一直抱着对于某个(些)pc不满的情绪开团,那么这个团是无可能开成功的,而这对于其他愿意认真负责的pc来说也是很不公平的。我觉得dm选择pc的时候应该宁缺务滥,千万不要让自己开团前就不舒服。如果多数dm都能本着不想坑团的态度认真挑选pc并且与pc沟通,其实坑团的几率不应该很高。

=======我是无害的分割线========

引用
举个例子说明,在我以前曾经开过的魔法学院团中,我发现强制对于这群玩家来说并不是个好选择。他们和他们的角色都是很有个性的,而我又很舍不得设计好的主线和各种遭遇以及情节。于是我将其拆开,从原本环环相扣的形状变成许多独立的小块,只以很容易被忽略的暗线联系。经过这样的处理,主线虽然还在,但玩家却不会再有任何被束缚的感觉,于是他们开始自行设计魔法课题,各自选择了自己要去的城市,我也从他们那里得到了许多灵感。

dya你给我继续开哑!
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 飞翼2007-06-22, 周五 15:56:02
偶是个不及格的DM,说不上谈什么经验,但既然有如此之好的帖子,就来请教一下各位大人好了。

1.没得选择?
我明白PC的选择很重要,但由于目前带的面团是新人团,开团前甚至连样子也没见过,不存在“选择”这个因素。而在团的过程中也找到各PC的倾向以后,问题就出现了。于是撇开选择PC的问题,在PC已经被“内定”的情况下,要如何解决风格/取向不同的PC之间的问题?相信不少老DM也碰到过类似的问题,特别是在发展新人的时期,希望大家能分享一下。

2.客观超游?
关于超游这个问题的讨论已经不少的了,主观上的超游大家都明白,但也许是本人平常很少掘坟(翻旧帖),所以关于客观超游的问题还是尚未完全解决。

所谓客观超游,也就是并非PC“故意”地超游,而是因为游戏外PC和游戏内角色性格差异等等客观原因造成的“超游”。当然,这种超游的破坏力不强,但却不容忽视。这经常出现在特别是面团的PC之中,甚至是老PC。例如一个人性格内向,较少说话,却扮演一个魅力2X类似交涉者的人。但实际上队伍的交涉却都由一个扮演CHA 6蛮子的十分外向的家伙所解决。

我很想跟他们说“请不要扮演自己RP不来的角色”,但另一方面我又不想打击PC想要“扮演自己想要扮演的人物”的愿望,毕竟私认为这才是PC(至少是RP向PC)跑团的原因。

当然PC本身才是产生这种问题的主因。于是我要问的是,站在DM的立场,要如何引导/纠正PC的正常扮演?我尝试过在团中用一些适合游戏内人物性格的剧情来刺激那个性格相反的PC本人的扮演,但收效甚微,当然这有本人控制能力不足的原因,所以也就麻烦大人们用各种答案刺激下我的想像力了。

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马上就要开会了,所以暂时提两个问~

赞美开这个帖子的DYA~赞美各位充满爱的DM大人~

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刚发完就发现5秒前发的姐姐说的就是我这个问题…… :em006

我们还真是心有灵犀啊姐姐~嫁给我吧~ :em010  
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: mistmoore2007-06-22, 周五 16:06:22
引用
嗯……目前网团乱报名的现象的确比较严重,不过我觉得dm不好意思对pc说不的情况应该在面团更严重才对……网团毕竟你可以说“这个团貌似不适合你的风格,去别的房间找找看吧”,面团大概你无可能说“这个团貌似不适合你的风格,今天你一边喝汽水凉快去吧”…………

当然,愿意负责任的dm和想跑好团的pc有义务相互询问对方的风格信息……尤其是彼此完全没有配合过的时候。所以我觉得dm开团帖里最好尽可能地注明本团的风格取向。不过事实上不看开团帖内容就乱报名的pc的确也是很多的,而且很多不负责任的举动其实是很明显的,比如相同一张卡连人物背景地名都不改就报一堆团啊,直接用一张NE的人物卡把阵营改成NG就参加只收善良阵营的团啊,或者更明显的直接copy某些著名“教学卡”就来报名的,之类之类……

然则如果游戏被这样的pc毁了,dm仍旧应该反省下自己的问题……我觉得,如果dm不是一开始就打算坑团的话,对于某些自己看不爽的行为,就应该直接告诉pc,屡教不改的pc就应该直接踢掉。一是因为只有dm有这样的权力,二是因为,如果dm一直抱着对于某个(些)pc不满的情绪开团,那么这个团是无可能开成功的,而这对于其他愿意认真负责的pc来说也是很不公平的。我觉得dm选择pc的时候应该宁缺务滥,千万不要让自己开团前就不舒服。如果多数dm都能本着不想坑团的态度认真挑选pc并且与pc沟通,其实坑团的几率不应该很高。

=======我是无害的分割线========

引用
举个例子说明,在我以前曾经开过的魔法学院团中,我发现强制对于这群玩家来说并不是个好选择。他们和他们的角色都是很有个性的,而我又很舍不得设计好的主线和各种遭遇以及情节。于是我将其拆开,从原本环环相扣的形状变成许多独立的小块,只以很容易被忽略的暗线联系。经过这样的处理,主线虽然还在,但玩家却不会再有任何被束缚的感觉,于是他们开始自行设计魔法课题,各自选择了自己要去的城市,我也从他们那里得到了许多灵感。

dya你给我继续开哑!
苹果大人说的一卡多投其实有原因的。

比如某团坑了某卡无用,又不舍得扔掉。

我的方法是用人物卡来挖坑写小说发泄,问题是其它人怎么办呢?
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Ellesime2007-06-22, 周五 16:43:38
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1.没得选择?
我明白PC的选择很重要,但由于目前带的面团是新人团,开团前甚至连样子也没见过,不存在“选择”这个因素。而在团的过程中也找到各PC的倾向以后,问题就出现了。于是撇开选择PC的问题,在PC已经被“内定”的情况下,要如何解决风格/取向不同的PC之间的问题?相信不少老DM也碰到过类似的问题,特别是在发展新人的时期,希望大家能分享一下。

嗯……我得说这是最无奈的情况之一,我觉得最有效的解决方法是……如果你真的在开团前完全不知道pc性格,那么就不要准备一个长团。准备一个主线突出,NPC性格简单,boss很脸谱化并且两三次就能跑完的短团。彼此体验下风格再策划长团才是解决之道……如果你的团已经进入长团阶段并且仍然没法调和pc相互风格不和的问题的话……那就趁这个团还没坑之前把它结了吧 =v=

引用
2.客观超游?

如果pc坚持扮演和自己性格相反的角色又并且你没法劝说他们的话……最简单的方法就是把那些int啊cha啊之类相关的描述扔一边去,让你和pc怎么舒服怎么来吧。事到临头的时候,有个魅力6的半兽人去交涉也总比冷场好,我觉得鼓励大家都尽量活跃并且发表意见总是好的,总比为了rp魅力低下而让跑团死气沉沉强的多。更何况哪里说魅力低就不能去交涉了呢?

至于安排适合某个pc性格发挥的特殊情节,私以为如果这样的情节会造成其他pc无法入戏,还是舍去比较好。你应该给pc一个性格中各个可能性都可以发挥的世界舞台,而并非给他一个让自己的RP更局限于某些字眼和数据的个人小说。

想要pc“正常扮演”,你就要给他们一个最接近“正常世界”的舞台,那便是存在很多“可能性”而且没有数据存在的世界,不要用“这个性格在这里应该怎么扮演”来降低pc的选择性,更不要用任何与人物属性相关的事情来降低pc的带入感。如果pc的扮演不适合某个属性,通常我更愿意说是他的属性写错了,而并非他的扮演错了。扮演中想起人物属性这种东西本身就是在超游,尤其是在DND这种战力和属性挂钩太厉害的游戏设定中,对属性的扮演宽容些可能会让pc得到更好的投入感呢?

另,我跟本没发现我之前的帖子哪里在说你说的问题,哼哼………………
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Ellesime2007-06-22, 周五 16:54:45
引用
苹果大人说的一卡多投其实有原因的。

比如某团坑了某卡无用,又不舍得扔掉。

我的方法是用人物卡来挖坑写小说发泄,问题是其它人怎么办呢?
我自己来说……做了的卡哪怕只跑了一次团就坑了的都不会再用了……当然最实际的原因是,dm开团或许有很多不同要求,资金,投/购点,级别,房规,很少可能完全一样,就算dm的要求一样,其他pc的职业也不可能一样。你因为A团里另外有个人做术士而自己的法师卡没学光尘,但B团里没其他施法者你很可能还是要学光尘的。即使从战斗数据上来说,其他团的卡也总会需要各种微调才能配合新团其他pc,更别说背景需要咨询该团dm才能开始动笔写……更别说有些数据是为了配合背景而设计……如此情况想用相似的卡参加另外的团,需要修改的东西未免太多了点,所以我宁愿重新写一张。

也因为如此,我觉得一张卡从数据到背景完全不修改就可以适合多个团,跟本是不可能的事情。而且我说的这种一卡多投的情况,不是说一个团坑了用那张卡再投,而是有些pc跟本在用同样的卡同时报名很多团……
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Manfred2007-06-22, 周五 17:21:37
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嗯……目前网团乱报名的现象的确比较严重,不过我觉得dm不好意思对pc说不的情况应该在面团更严重才对……网团毕竟你可以说“这个团貌似不适合你的风格,去别的房间找找看吧”,面团大概你无可能说“这个团貌似不适合你的风格,今天你一边喝汽水凉快去吧”…………
我会说,请换张卡,并且禁止Kuso。当然,面团难免会做出某些让步,恩……

引用
而且我说的这种一卡多投的情况,不是说一个团坑了用那张卡再投,而是有些pc跟本在用同样的卡同时报名很多团……
通常来说,新人的第一张卡都是那个样子么……

只不过同时报许多团不厚道罢了
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: mistmoore2007-06-22, 周五 17:39:19
引用
引用
而且我说的这种一卡多投的情况,不是说一个团坑了用那张卡再投,而是有些pc跟本在用同样的卡同时报名很多团……
通常来说,新人的第一张卡都是那个样子么……

只不过同时报许多团不厚道罢了
我第一张卡现在还留着:14/12/14/14/8/16的诗人卡。第2张诗人卡便不会如此做。但第一次这样上手的感觉还是很好。好到现在宁愿投点都不想做标准卡……

跑题了,其实我想说:新人做第一张卡会有两种情况。
但很多时候自己尝试过以后,才会知道该如何入门。

 
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 维汐2007-06-22, 周五 18:08:36
对了,想起我做第一张卡的时候……真的很投入很全力的感觉……而且,有种“要让这个角色好好历险,跑出一个丰富的人生”的愿望。
但这个愿望与实际是矛盾的,这在我很久之后才发现。首先是团的长度,如果是短团的话……再来就是很大机率会遇上坑团。
相信不少新人也和我一样,对一张自己辛苦打造的角色卡,想着“怎么这样就结束了?”于是想找机会继续……于是就出现一卡多投的情况了吧……
但因为每个新团的要求、情况都不一样,一卡多投通常是不好的……55,只是感叹一下最初的热情与梦想往往最容易破灭的……
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: mimir2007-06-22, 周五 18:56:02
引用
嗯……目前网团乱报名的现象的确比较严重,不过我觉得dm不好意思对pc说不的情况应该在面团更严重才对……网团毕竟你可以说“这个团貌似不适合你的风格,去别的房间找找看吧”,面团大概你无可能说“这个团貌似不适合你的风格,今天你一边喝汽水凉快去吧”…………
所谓“风格”应该是一种委婉说法吧?被这样说的人,他们的真正问题其实不在风格上?

就我看来,面团一般人员稳定,有俱乐部倾向,较少考虑招募新人的问题。老玩家彼此都是熟人朋友,而且在面对面时,比之打字,交流更加顺畅,发生冲突的概率小很多。所以基本上不可能说“不收你”之类的话。
另一方面,面团对新人的要求也很高,并非会上网就可以 :em001 在大学中,一年收1-2名新人差不多能维持人数了,其间淘汰掉的新人也会达到半数以上。无论如何,人员的变动都是相当慢的,一旦青黄不接,那么一个团体就无可避免地湮没了。
和网团比起来,就像日本公司和美国公司一样……忽然想到,以后网团招人时,会不会要求玩家报简历呢 :em005

引用
我会说,请换张卡,并且禁止Kuso。当然,面团难免会做出某些让步,恩……
我倒觉得kuso是跑团不可缺少的成分……
不大能理解一卡到底怎么多投,dm不要求背景的么?而如果玩家确实认真地写了背景,我不会在乎他的人物卡数值是哪来的。

引用
对了,想起我做第一张卡的时候……真的很投入很全力的感觉……而且,有种“要让这个角色好好历险,跑出一个丰富的人生”的愿望。
但这个愿望与实际是矛盾的,这在我很久之后才发现。首先是团的长度,如果是短团的话……再来就是很大机率会遇上坑团。
玩家也要选dm的嘛,也有很多新手dm一心想把自己的第一个团从1级跑到epic,战报整理出来像龙枪一样,结果发现……我说这简直是天地人,缺一不可。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Nydia-云起2007-06-22, 周五 19:26:08
/me 是柴PC... 做为一个PC,我感觉RP不是一件很好把握的事。就我自己,本身是一个很被动的人,在跑团的时候,总是不能摆脱这种“玩家”本身的性格。结果就是,在RP段落中很尴尬,不说话吧>"<好像在看戏,事不关己,说话吧又不知道说些什么...这会造成一个恶性循环——某PC越不RP便越难RP。到最后的结果就是随队,然后战斗的时候出来一下,甚至在一个战力不错的团里,战斗的时候都有可能是无关紧要的,/me 可以意识到这个问题,但是不知道如何解决...不知大家有没遇到过这种窘境...
 :em007  :em007  :em007  
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: zelto2007-06-22, 周五 20:45:16
性格问题我觉得只能自己解决,如果DM都开导迁就交流过了而且还是数次,那么证明要摆脱花瓶这个角色只有靠自己努力.
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 缇尔娜琳2007-06-22, 周五 23:31:47
引用
引用
1.没得选择?
我明白PC的选择很重要,但由于目前带的面团是新人团,开团前甚至连样子也没见过,不存在“选择”这个因素。而在团的过程中也找到各PC的倾向以后,问题就出现了。于是撇开选择PC的问题,在PC已经被“内定”的情况下,要如何解决风格/取向不同的PC之间的问题?相信不少老DM也碰到过类似的问题,特别是在发展新人的时期,希望大家能分享一下。

嗯……我得说这是最无奈的情况之一,我觉得最有效的解决方法是……如果你真的在开团前完全不知道pc性格,那么就不要准备一个长团。准备一个主线突出,NPC性格简单,boss很脸谱化并且两三次就能跑完的短团。彼此体验下风格再策划长团才是解决之道……如果你的团已经进入长团阶段并且仍然没法调和pc相互风格不和的问题的话……那就趁这个团还没坑之前把它结了吧 =v=

引用
2.客观超游?

如果pc坚持扮演和自己性格相反的角色又并且你没法劝说他们的话……最简单的方法就是把那些int啊cha啊之类相关的描述扔一边去,让你和pc怎么舒服怎么来吧。事到临头的时候,有个魅力6的半兽人去交涉也总比冷场好,我觉得鼓励大家都尽量活跃并且发表意见总是好的,总比为了rp魅力低下而让跑团死气沉沉强的多。更何况哪里说魅力低就不能去交涉了呢?

至于安排适合某个pc性格发挥的特殊情节,私以为如果这样的情节会造成其他pc无法入戏,还是舍去比较好。你应该给pc一个性格中各个可能性都可以发挥的世界舞台,而并非给他一个让自己的RP更局限于某些字眼和数据的个人小说。

想要pc“正常扮演”,你就要给他们一个最接近“正常世界”的舞台,那便是存在很多“可能性”而且没有数据存在的世界,不要用“这个性格在这里应该怎么扮演”来降低pc的选择性,更不要用任何与人物属性相关的事情来降低pc的带入感。如果pc的扮演不适合某个属性,通常我更愿意说是他的属性写错了,而并非他的扮演错了。扮演中想起人物属性这种东西本身就是在超游,尤其是在DND这种战力和属性挂钩太厉害的游戏设定中,对属性的扮演宽容些可能会让pc得到更好的投入感呢?

另,我跟本没发现我之前的帖子哪里在说你说的问题,哼哼………………
我很认同柿子姐姐的说法,实际上TRPG尤其是DND,那些属性不过是为战斗准备的,扮演的时候请丢掉吧,你扮演的是角色,不是数字。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 菈比=梦=十六夜2007-06-23, 周六 01:26:57
属性原本不该影响到RP,这是我的观点,事实上属性和RP本身也没关系……在这里我不想提到某某属性高其实代表某某人物个性语言以及等等上的问题,但人物个性这种事情就是该在跑团前就决定的,使用属性限制人物个性除非PC是为此做好心理准备的,否则还是放弃罢。此外,我比较坚信INT=理解力,Cha=自我认知,以将这两项最和人物个性扯边的属性踢出RP。

另外,对于上面几位提起的戏份问题,想起自己曾经对团的内容的一种想法:“PC在NPC们眼中的定位是‘一个冒险团成员’,抑或是‘有着独立经历或存在的个体’?”过去在跑团中遇到的相当情况之一就是NPC是“对整个冒险团队说话”而不是“某个PC”,前者会造成RP集中在某一个人或某几个人身上导致其他成员感到无从RP,而后者……如果没有照顾好的话会导致这个PC成为“主角”而令其他PC觉得自己成为了“配角”,从而失去热情。团前琢磨一下PC的卡,然后根据这些卡设置一下团内的事件布置以使得某些人的个性设定得到发挥我认为是一个很不错的方式,此外,给与足够多的线索与细节让PC们觉得有事可做(尽管有的线索或细节只是伏笔而已),在某个PC不行动时给出暗示等。但这样一做造成的结果之一的直接后果就是DM的工作量超负荷……尤其是在网团中,连续带动过多线索的结果之一就是导致节奏拖慢。也许在跑团前多准备一些有用的场景细节会好些?请各位指教。
                  By某新人DM
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: donkey2007-06-23, 周六 09:34:50
我觉得团里本来只有一个发言人就够了吧。
大家都要说话的话,会很乱。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Donnie_Brasco2007-06-23, 周六 11:19:46
引用
我觉得团里本来只有一个发言人就够了吧。
大家都要说话的话,会很乱。


驴驴你真有组织性纪律性,领导一定很喜欢你……

引用
/me 是柴PC... 做为一个PC,我感觉RP不是一件很好把握的事。就我自己,本身是一个很被动的人,在跑团的时候,总是不能摆脱这种“玩家”本身的性格。结果就是,在RP段落中很尴尬,不说话吧>"<好像在看戏,事不关己,说话吧又不知道说些什么...这会造成一个恶性循环——某PC越不RP便越难RP。到最后的结果就是随队,然后战斗的时候出来一下,甚至在一个战力不错的团里,战斗的时候都有可能是无关紧要的,/me 可以意识到这个问题,但是不知道如何解决...不知大家有没遇到过这种窘境...

小桃子姐姐说的这个问题我在刚开始跑姐姐的煮锅团的时候便是这样啊,大家不是都说我只会射箭不会说话么?其实我后来发现只要本色扮演就可以了,你自然而然就有话说了。

 
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: mimir2007-06-23, 周六 11:25:33
引用
属性原本不该影响到RP,这是我的观点,事实上属性和RP本身也没关系……在这里我不想提到某某属性高其实代表某某人物个性语言以及等等上的问题,但人物个性这种事情就是该在跑团前就决定的,使用属性限制人物个性除非PC是为此做好心理准备的,否则还是放弃罢。此外,我比较坚信INT=理解力,Cha=自我认知,以将这两项最和人物个性扯边的属性踢出RP。

另外,对于上面几位提起的戏份问题,想起自己曾经对团的内容的一种想法:“PC在NPC们眼中的定位是‘一个冒险团成员’,抑或是‘有着独立经历或存在的个体’?”过去在跑团中遇到的相当情况之一就是NPC是“对整个冒险团队说话”而不是“某个PC”,前者会造成RP集中在某一个人或某几个人身上导致其他成员感到无从RP,而后者……如果没有照顾好的话会导致这个PC成为“主角”而令其他PC觉得自己成为了“配角”,从而失去热情。团前琢磨一下PC的卡,然后根据这些卡设置一下团内的事件布置以使得某些人的个性设定得到发挥我认为是一个很不错的方式,此外,给与足够多的线索与细节让PC们觉得有事可做(尽管有的线索或细节只是伏笔而已),在某个PC不行动时给出暗示等。但这样一做造成的结果之一的直接后果就是DM的工作量超负荷……尤其是在网团中,连续带动过多线索的结果之一就是导致节奏拖慢。也许在跑团前多准备一些有用的场景细节会好些?请各位指教。
                  By某新人DM
没有任何一项属性和人物性格有直接联系。cha高的怪人多了去了,又不一定是热情外向的。cha低还很喜欢说话也可以阿,只是别人经常听不进去,或者收到反效果而已。

npc基本上要么向所有人打个招呼,然后跟回答他的那几个人说话,要么直接跟他看的顺眼的人搭话。其实我想说的是,就我的经验看,比较“闷”的那类玩家一般不在乎让别人当主角,并且如果自己戏份多了,可能还会感到不自在。

事实上,只要谈话内容不属于行话,其他玩家还是很容易插嘴的。常常出现开始时在和A玩家谈话,不知什么时候就变成在和B玩家说话了。dm最好控制一下,尽量避免这种事情发生。

选择谈话的对象有时候也是dm引导剧情的技巧,因为对于了解玩家的dm来说,选择一个谈话对象,其实就是选择了一个答案。

dm可以平时为内向玩家制造点滴的小事件,来给予他们更多的扮演机会,这完全是随手拈来,不用花费什么心思。比如没事可干的时候,就让一个苹果砸到他头上,或者在酒馆里让邻桌的半兽人打翻他的酒菜,等等。

有时候,平时很“闷”的玩家会忽然兴奋起来,作出很多表演,dm应该记下这些时刻,从中可以归纳出该玩家适合什么样的情景。短小的分团情节,让该玩家承担更大的责任也是不错的方法。

个人认为,不要刻意为了内向玩家在剧情上花心思,容易变成游戏内外都得不偿失的结果。也不要在游戏外给予帮助,比如在他行动时给他提示什么的,其他玩家会认为这不公平。

dm无须为本来就比较外向的玩家刻意增加戏份。

引用
我觉得团里本来只有一个发言人就够了吧。
大家都要说话的话,会很乱。
战团是够了,可是如果是70%情节,30%战的团,那就不行了亚。我觉得不一定会归于混乱,dm好像都能敏锐地从一堆意见中快速发现合乎自己计划的那几条来,然后暗中支持。。。或者说“民主投票罢”,让每个人都觉得自己很重要。。。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 缪兹2007-06-23, 周六 21:16:08
好吧,我也来说几句。不过我跑网团次数不多,也谈不上什么经验,只是就自己的个人经验说说而已,未必具有参照性。

对于我来说,做DM最要紧的是有讲故事的欲望,换句话说,总要有那么一点东西——或许是某种思想、某个行动、某种场面——有令我不吐不快而且想要拖着别人来跟我一起感受。所以,那种认为DM不能拖着PC经历某些情节的看法,我个人是不赞同的。诚然,DM是为PC服务的,但DM开团总也要有自己的回报不是?我不管别人怎么想,反正我想表达的东西总要找个地方喷出来——当然跑团中能否达到预期效果是另一回事。

不过表达归表达,具体实现的时候要灵活处理。首先不能牵着PC的鼻子一条线跑到底,要根据PC的反应和选择进行及时调整。这样就要求DM必须事先对PC的选择有个预测,同时要针对不同的情况准备几套预案,有些准备好的段子临时发现用不上的要及时更换,反正这里用不上别的地方或者别的团可能用得上,总是不会浪费的。

其次,DM想表达的东西不见得非得是主线。反正对于我来说,只要有地方宣泄就可以了,PC可以也应该有自己的追求。我觉得这或许可以解决放动画和NPC抢戏的问题。放动画或者是比PC更耀眼的NPC是不是一定不能有,我看不见得。关键是,你要让PC有别的事可做,而且你要让PC有改变局面的机会。让PC看到一个极其强悍的NPC华丽的战斗有什么不好?如果他们稍后发现自己居然可以助这个NPC一臂之力,那不是会更有成就感吗?我觉得对于PC(至少是一部分PC)来说,自己是否在一个行动中起主导作用或许并不是最重要,重要的是自己在这次行动中确实有发挥,而且起到了作用。

从上面也可以看出,我带团的风格并不适合所有的PC——事实上我认为没有哪个DM带团风格会适合所有的PC,于是又回到前面诸位强者一再强调的问题:选择PC。我一般跑团之前一定要花一些时间来跟可能的PC沟通,脾气秉性、兴趣爱好、人物设定、预想的发展路线……什么都问,如果发现不适合的,趁早好言好语打发走。当然,交流的时候我也会把我的一些倾向和习惯告诉玩家,PC不喜欢的也可以不玩。所以到目前为止,虽然带团的效果不咋地,但PC跟DM之间闹得不愉快的事还是没有的。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 缪兹2007-06-23, 周六 21:25:22
在带团技巧上,我觉得,根据PC的反应预测,事先准备一些模块化的备用方案,是有效的控制剧情走向的手段。当然,这个是建立在PC和DM的相互了解上的。

另外,为了避免互相抢话头,我觉得可以事先交流一下表达方式。例如如果我一句描述较长,一次打不完,我中间会用逗号做间隔,那么PC在没看到我打句号之前,多少会意识到描叙还没完,可以稍微控制一下。其实只要相互对打字方式有个比较规范的约定,抢话头的现象并不严重。
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作者: Seraphina Buchwald2007-06-24, 周日 17:05:26
被广大人民群众指斥“描述部分过长信息量太大PC消化有困难”的某伪ST深受MUZE大人发言感召,于是冒个泡...

嗯,用逗号表示“wait 我还有话要说”固然好,然则为什么俺手下某个团里大家渐渐发展出了除了"..."不用任何其他标点的趋势涅~?(你问谁啊)= =

开团帖里其实某伪ST提过建议,想要大段抒情的PC可以用[]号表示发言的开头与结尾。然而实践得出的结论是,他们居然都不采用...||| 大概这种标签式的附加物还是轻微地干扰PC的注意力吧...

另外在带网团的过程中,俺发现一个很有趣的现象:第三人称视角的传染性。当然这也可能跟VtM系统本身的文学性有关...简单地说,就是有一个PC淡化第一人称视角描述,90%以上的描述都从第三人称视角出发,并在人物视角与全知视角之间进行转换。这样达成的效果,与ST本身的全知视角+第二人称视角描述结合起来,就很接近传统文学作品的风格。此外,第三人称+全知视角给PC更大的把握感,可以参予世界的构架、在ST的权力游戏中分一杯羹(至少某伪ST自己是很愿意看到这种情况的)。虽然第一人称视角的减少在某种层面上冲淡了PC对人物的代入感,但由于第三人称视角的客观性,和从整体上来讲不同视角间的可转化性,PC得到了极高的自由度,可以从第一人称无法达成的各个方面来进行扮演,也不致陷入视角单一的尴尬境地。可能是因为这样比较顺手...这个团里其他PC也越来越频繁地抛弃第一人称,开始从第三人称视角对自己的人物进行描述了...

从世界文学发展史观之,主流文学在向现代发展的过程中,经历了从全知视角向第三人称、最终向第一人称主观视角的转变风潮。然而在网团里,至少是某伪ST手下的这一个网团里,回归客观性更强的叙述方式作为这股大潮中的逆流出现了。嗯俺今天说话为什么那么像论文...= =|||

黑线地表示对Dya大人此帖的赞美然后爬走...
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 盈若冲2007-06-24, 周日 17:54:46
引用
/me 是柴PC... 做为一个PC,我感觉RP不是一件很好把握的事。就我自己,本身是一个很被动的人,在跑团的时候,总是不能摆脱这种“玩家”本身的性格。结果就是,在RP段落中很尴尬,不说话吧>"<好像在看戏,事不关己,说话吧又不知道说些什么...这会造成一个恶性循环——某PC越不RP便越难RP。到最后的结果就是随队,然后战斗的时候出来一下,甚至在一个战力不错的团里,战斗的时候都有可能是无关紧要的,/me 可以意识到这个问题,但是不知道如何解决...不知大家有没遇到过这种窘境...
 :em007&nbsp; :em007&nbsp; :em007
PC不扮演,如果不是PC本身走神的原因造成的话,多半要从DM身上找原因:这名PC是否有他可以发挥的舞台?例如表现他的性格优缺点,专长,天赋的地方?

如果实在不行,一种好办法就是让DM根据该PC的背景塑造出特定的剧情逼着这个PC扮演,如果该PC背景不足,DM就帮他设定,说,这是你的XXX,或你曾经跟他XXX云云,当然,这样的设定要以不与PC对于自己人物的定位冲突为前提,最好提前和该PC找个时间聊一聊。

P.S. SR姐姐所说的第三人称描述,AD专精…… :em009

P.P.S. 其实PC这个词,是 玩家的人物 的意思,但是大家都把它用来指代玩家(P)了,嗯……我只是想说 PC的人物 这个短语其实有语病…… :em006  
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Sheepy2007-06-24, 周日 18:51:37
當你做甚麼說甚麼都有名字掛在前頭而不是我我我的時候, 大家都用第三身是很正常的吧? ^^'

事實上如果 DM 能輕易切換角色的話, 也許連 DM 都會多點兒用第三身扮演...

PC = Player character = 玩家角色 =/= 玩家
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Seraphina Buchwald2007-06-24, 周日 20:24:05
汗,其实俺只是单纯不喜“玩家”这个字眼(<--无原因,个人怪癖= =),因而用PC借代“玩家”,用“人物”指称Player Character...^^bbb

让各位大人费心了,鞠躬ing
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: slipper2007-06-25, 周一 09:37:56
引用
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而且我说的这种一卡多投的情况,不是说一个团坑了用那张卡再投,而是有些pc跟本在用同样的卡同时报名很多团……
通常来说,新人的第一张卡都是那个样子么……

只不过同时报许多团不厚道罢了
我第一张卡现在还留着:14/12/14/14/8/16的诗人卡。第2张诗人卡便不会如此做。但第一次这样上手的感觉还是很好。好到现在宁愿投点都不想做标准卡……

跑题了,其实我想说:新人做第一张卡会有两种情况。
但很多时候自己尝试过以后,才会知道该如何入门。
我的第一张卡,圣骑士,点数变成14,14,14,14,14,10............

 
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: suez2007-06-25, 周一 10:34:30
引用
(略)
相信不少新人也和我一样,对一张自己辛苦打造的角色卡,想着“怎么这样就结束了?”于是想找机会继续……于是就出现一卡多投的情况了吧……
(略)
我直到现在仍然是这么想的,所以我的角色在不同等级上的卡可能在不同时段里出现在不同的团。我的同名角色的性格和背景都是连续的,甚至可以将该角色在不同团里的冒险拼凑成角色的一生经历。我把我的角色视作真人,因此他不可能一辈子就只有一群同伴,他在一个个团中自己丰富着他自己的经历。


引用
汗,其实俺只是单纯不喜“玩家”这个字眼(<--无原因,个人怪癖= =),因而用PC借代“玩家”,用“人物”指称Player Character...^^bbb
我通常说“玩者”来代替“玩家”,认为这样比较妥当,因并非随便哪个作者都有资格被称为作家
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 鹤影·仙居2007-06-25, 周一 21:13:52
嗯……我也是个新手DM,不过既然Dya姐姐开了这个帖子,就来说两句吧。

关于感觉DM在牵着PC鼻子走的问题,个人感觉可以设置两条相对的主线(或者更多,如果有时间的话。。),这样PC的不同选择将使他们在两条主线间来回,或最终走向不同的结局。如果仅仅是剧情,要做到这样可能困难了一点;那样的话,也可以预先设定好和主线相关的NPCs,并通过玩家的选择改变与他们之间的关系,一次改变剧情的走向。因为NPC的性格已经预先设定好,就算有一些设想之外的情况需要随机应变,也不会太难了。当然,充分的准备还是需要的。

再就是让PC作主角……我打算尝试的办法是,每隔一段时间,单独和一个PC商量并和他一起制作一个关于他的人物的支线剧情。这个剧情的NPC和事件都可以由那个PC提出,而DM只是完善这些故事,并且把它们融合到剧情里中而已。这样PC们可能会更有代入感吧……而且DM也可以少编一点剧情了。

关于NPC。NPC自然不能抢了PC的风头,毕竟整个游戏是PC在玩。然而,这个世界却必须要存在于NPC的掌控之下的。PC们可以改变世界的格局或者结局,但他们不能成为超越整个世界的存在——不然这个团估计也没法跑下去了。

不过我觉得,NPC和PC之间的交往其实是游戏中很重要的一环。在我的游戏中,NPC们会从游戏的幕后,逐渐地走到幕前,与PC们互动。这种互动不仅仅是NPC在影响玩家,更多的是玩家的举动影响了NPC的整个故事。NPC还可能会加入到PC中来,或者和PC有长时间的比较亲密的关系,当然,整个游戏的选择权依然在PC手里。那些NPC只是在特定的时候推PC们一把,其余时间,他们就像是团里的一位暂时队员,可以在旅行中和PC们逐渐建立感情。这或许也有助于剧情的发展;就比如让一位和PC关系很好的NPC陷入危机,让PC们去救援他,有时会比让一位PC脱离队伍,并让其他人前去救援要更行得通。

还有一点点题外话,有的时候,如果DM真的想要让故事按某个剧情进行,其实不必强制设计成单线剧情。只要在剧情的衔接上作一些手脚的话,想要把PC引到既定的道路上来应该不难……当然,偶现在的团里绝对没有这样子的情况,现在偶唯一作的手脚,就是把一些支线剧情的触发点设成了N个,免得用心设计的支线剧情被懒惰的PC们全部漏过罢了……

/me 顿首。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 维汐2007-06-26, 周二 11:35:37
引用
让PC看到一个极其强悍的NPC华丽的战斗有什么不好?如果他们稍后发现自己居然可以助这个NPC一臂之力,那不是会更有成就感吗?我觉得对于PC(至少是一部分PC)来说,自己是否在一个行动中起主导作用或许并不是最重要,重要的是自己在这次行动中确实有发挥,而且起到了作用。
嗯。。我似乎就是这类PC呢……不过,也有很多PC不喜欢这种感觉吧。各人性格不同。
跑团中没必要保证PC绝对自主,但应重视给想作主导者的PC相当的机会。
至于其它的随和型的PC们,DM可以放心的~也信任一下我们吧,一般也乐意配合的。
(呃……我其实想说的是……战斗中就对我们放点水吧…… :em003 )

引用
當你做甚麼說甚麼都有名字掛在前頭而不是我我我的時候, 大家都用第三身是很正常的吧? ^^'
好奇地问一下:这个,是MSN团还是IRC团呢?第三身描述的例子是什么样?
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Sheepy2007-06-26, 周二 13:53:25
IRC.

第一身: 我施法
第二身: 你施法
第三身: 蜜婭妮施法 (蜜婭妮是角色名, 玩家用 "/me 施法" 就會出這個...)  
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 维汐2007-06-26, 周二 15:05:22
原来如此~原来IRC的网团众一直都是第三称扮演^-^
感觉这种方式地文字描述上要自在些。

不过,如果是面团的话,一般都是第一人称吧。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Hane2007-06-26, 周二 15:23:33
面团的话……有时会出现这种情况哦:

玩者:“你看到我衣服脏脏的,脸上慌慌的……”

 
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: mistmoore2007-06-26, 周二 16:09:42
-_- 面团我连“我”都不讲……
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Hane2007-06-26, 周二 16:47:34
不过,我并不觉得面团就要严格恪守第一人称。。。
比如上述“衣服脏脏的”这一细节,本应DM描述,但若DM忙中疏忽了这点,PC大可以自己描述出来。我认为这样不但不算“超游”,反而有助于构建角色形象……
—————
那种“你看我的卡,这里写的中立善良,所以不能说我混乱”的语言才是超游罢……或者干脆讲题外笑话……
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Yuker2007-06-26, 周二 17:08:37
说阵营超游吗?那游戏里侦测阵营啊,防护阵营的法术算什么?
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 缪兹2007-06-27, 周三 23:20:35
话说,面团不讲题外笑话就根本不可能,或者说,随时可能跳出去,但随时又可以拉回来,这本来就是面团的特色。面团其实就是私人聚会。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2007-07-01, 周日 05:07:18
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嗯……我也是个新手DM,不过既然Dya姐姐开了这个帖子,就来说两句吧。
 
其实我也是新手DM,您不必客气。

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关于感觉DM在牵着PC鼻子走的问题,个人感觉可以设置两条相对的主线(或者更多,如果有时间的话。。),这样PC的不同选择将使他们在两条主线间来回,或最终走向不同的结局。如果仅仅是剧情,要做到这样可能困难了一点;那样的话,也可以预先设定好和主线相关的NPCs,并通过玩家的选择改变与他们之间的关系,一次改变剧情的走向。因为NPC的性格已经预先设定好,就算有一些设想之外的情况需要随机应变,也不会太难了。当然,充分的准备还是需要的。

实际上在我的个人感觉里,仅仅设计2条路线还不足够。最好的做法是完全模拟真实的世界,即整个世界本身就在运作。当然,你必须留给PC足够的活动空间,让他们看到这个世界存在着众多可能。差劲的引导会让玩家说:“DM都这么说了,我们就照做吧!”而出色的引导会让他们说:“这样子有些冒险,我也不知道后果如何,但我觉得值得一试。”

当然,事实上也不必太在意,引导出色虽能锦上添花,有时候作为一个彼此交流的游戏,坦白地让玩家觉察到你在设定上花费的心力也未尝不可。关键在于当玩家看不到任何选择,开始眼巴巴期待DM做点什么来将他们带出现在无聊的窘境,或开始把注意力转移到其他事情上去。即使原本有很好的选择机会在他们面前,他们也会错过。

所以DM一方面应该鼓励玩家作出选择,另外一方面则应该根据玩家手上的线索和他们个人的性格来调整选择的难度。

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再就是让PC作主角……我打算尝试的办法是,每隔一段时间,单独和一个PC商量并和他一起制作一个关于他的人物的支线剧情。这个剧情的NPC和事件都可以由那个PC提出,而DM只是完善这些故事,并且把它们融合到剧情里中而已。这样PC们可能会更有代入感吧……而且DM也可以少编一点剧情了。

您的这个做法其实很不错,在某种程度上来说您把一次战役或冒险变成了多人合作的语言或文字的艺术创作,我知道很多精彩的点子就是在合作过程中产生的。

但是根据我的经验,这做法也可能会导致一些问题。

一般来说我个人习惯把扮演分为2种,合适的扮演和不合时机的扮演。就和战力有可靠和滥强,战意有勇猛和自爆,可爱有萌和恶心……等等

他们并不是不好,只是在使用的地方有些欠缺。你和一个玩家设计剧情,并且和他在团内演绎,这是一件美事,但是如果你和所有的玩家都这么做。那么,他们会不会变得仅仅只关心“自己的”剧情呢?而当一个情节明显和某个玩家有关的时候,他们会努力配合,或者因为这不是自己的剧情,而转头走开呢?

或许他们有人想介入,但你和那个玩家,又是否会欢迎这种介入呢?

我知道一个生动的冒险团体中,如果每个成员都有自己的故事是很棒的一件事。但如果一次团中,我看见大家都在,我会更倾向那些所有人能一起经历,一起面对,一起回忆的事件或剧情。

我觉得那才是跑“团”,是一个团体在经历或伟大或糟糕或可怕或无聊的冒险。

而不是一个人在进行“我是主角”“不,看样子今天我是配角”的即兴演出。

当然,这只是我的个人看法,实际上我也经常给PC设计单独的故事剧情,不过那样我就会选择SOLO了。

实际上反而比较麻烦。

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关于NPC。NPC自然不能抢了PC的风头,毕竟整个游戏是PC在玩。然而,这个世界却必须要存在于NPC的掌控之下的。PC们可以改变世界的格局或者结局,但他们不能成为超越整个世界的存在——不然这个团估计也没法跑下去了。

不过我觉得,NPC和PC之间的交往其实是游戏中很重要的一环。在我的游戏中,NPC们会从游戏的幕后,逐渐地走到幕前,与PC们互动。这种互动不仅仅是NPC在影响玩家,更多的是玩家的举动影响了NPC的整个故事。NPC还可能会加入到PC中来,或者和PC有长时间的比较亲密的关系,当然,整个游戏的选择权依然在PC手里。那些NPC只是在特定的时候推PC们一把,其余时间,他们就像是团里的一位暂时队员,可以在旅行中和PC们逐渐建立感情。这或许也有助于剧情的发展;就比如让一位和PC关系很好的NPC陷入危机,让PC们去救援他,有时会比让一位PC脱离队伍,并让其他人前去救援要更行得通。


实际上NPC一直是一个很微妙的话题。

前日见一个不熟的DM说,为了他喜爱的NPC,他会毫不犹豫地车掉PC。

我十分同情这样挂掉的玩家角色。 :em001

就我个人而言,我觉得这是一种,好吧,也许我的看法略微偏激,我觉得这是一种不尊重人的做法。

当然,如果所有的玩家事先都知道这个DM的喜好,那么毫无疑问,他的做法就完全没有需要遭到指责的地方。

但我个人很反感这种做法。并不是说,我觉得PC应该掌握一切,恰恰相反,我觉得玩家角色应该明白,他们只是广阔世界的一部分,他们所处的只是世界的一个小小角落而已。

可是这是他们的冒险,他们应该是主角。

就好像一部电影,主角们可能是一个小人物,可能是全世界最弱的存在,可能是那种被人差来唤去的小角色。

但这是他的故事。

电影界有个惯例,有时候在一些电影中会出现某大牌,通常他只露面几分钟,甚至几秒钟,但他们就会被拿来作为宣传的一种手段,放到甚至比领衔主演更前面的位置。

然而大家都心知肚明,他们根本不是主角。

想象一下成龙大哥在某部其他演员均为新人的电影里出场,前后打足了一个小时,嘻笑怒骂抢足镜头,最后替小后生们料理了最终头目后潇洒地离去。

或许这电影很好看,那些后生们配合大哥配合得还不错。

啥?你说他们才是主角,成龙是来串场的!?

反正我会在那一瞬间同情起那些新人演员的。别说我自己可能就是那些演员之一了。

很多时候作为DM或GM或ST或随便什么说故事的人,一定会面临这样的问题。

“我喜欢这个角色多过玩家的角色。”就好像“观众”喜欢“大牌”一样,总想把它们放在最显眼的位置,总想让他们多说几句台词,多华丽几下。

这时候请想想那些电影导演的做法,把你喜爱的角色放到点睛的位置是好的,让他们说出关键的台词是好的。但绝对不要抢去故事真正主角的光辉。因为这并不是他们的故事。

配角可以比主角出彩,可以比主角扮演得更好。然而一个称职的配角首先应该明确的是,无论他的身份地位片酬如何,他的任务究竟是什么。

说回游戏的部分,实际上NPC可以派的用处确实近乎无限,而且只要表现出色,只需要一个小小的形象略过就可以在人心中留下深刻的印象呀。

更有甚者,有些DM很喜欢自己和自己RP对手戏,偶尔几次在所难免。但我知道的某些人,其实还不如去光顾一下比较萧条的苹果园文学区来着……

引用
还有一点点题外话,有的时候,如果DM真的想要让故事按某个剧情进行,其实不必强制设计成单线剧情。只要在剧情的衔接上作一些手脚的话,想要把PC引到既定的道路上来应该不难……当然,偶现在的团里绝对没有这样子的情况,现在偶唯一作的手脚,就是把一些支线剧情的触发点设成了N个,免得用心设计的支线剧情被懒惰的PC们全部漏过罢了……

/me 顿首。

其实我基本从不设计剧情……主要就是为了避免单线。实际上确实大部分玩家本身现在都有一种对戏剧性的捕捉能力,即使单线,引导得好也不是问题。

感谢您认真的回复,认真的DM的玩家,多数都会很幸福的 :em003
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: mimir2007-07-01, 周日 12:04:53
赞美楼主!

引用
实际上在我的个人感觉里,仅仅设计2条路线还不足够。最好的做法是完全模拟真实的世界,即整个世界本身就在运作。当然,你必须留给PC足够的活动空间,让他们看到这个世界存在着众多可能。差劲的引导会让玩家说:“DM都这么说了,我们就照做吧!”而出色的引导会让他们说:“这样子有些冒险,我也不知道后果如何,但我觉得值得一试。”

这个说到底是精力的问题。多一条路线,就多花一倍精力,dm是否花的起?如果为此而影响了每条路线的平均质量,那就太不值了。没用上的地城下次还可以用,没走上的剧情却很难再用到了。这个时候其实是玩分团的大好时机。

引用
当然,事实上也不必太在意,引导出色虽能锦上添花,有时候作为一个彼此交流的游戏,坦白地让玩家觉察到你在设定上花费的心力也未尝不可。关键在于当玩家看不到任何选择,开始眼巴巴期待DM做点什么来将他们带出现在无聊的窘境,或开始把注意力转移到其他事情上去。即使原本有很好的选择机会在他们面前,他们也会错过。

我觉得,确实精心准备了“跑团模组”而不是别的什么东西的dm肯定不会让pc陷入无事可做的窘境。

比起单线剧情来,引导对于多线剧情重要得多。弄不好的话,pc根本不知道这里还有个分支。个人认为,首先要在第一时间让pc知道每个选择支,然后描述它们的时候要特别小心,以维持各线平等(的假象)。如果各个选择支不是一下子给出的,而是分别隔了一段时间,那么先给出的选择会占有天然的优势,dm最好强调一下后出的选择支的有利方面。

根据个人经验,这个原则有时会被剧情派dm忽视:如果pc肯定会做出A选择,那么就不用费心去设置B选择,C选择……了。

引用
很多时候作为DM或GM或ST或随便什么说故事的人,一定会面临这样的问题。

“我喜欢这个角色多过玩家的角色。”就好像“观众”喜欢“大牌”一样,总想把它们放在最显眼的位置,总想让他们多说几句台词,多华丽几下。

其实这和放超cr怪的性质是一样的……

引用
其实我基本从不设计剧情……主要就是为了避免单线。实际上确实大部分玩家本身现在都有一种对戏剧性的捕捉能力,即使单线,引导得好也不是问题。

/me 要求看log。

我觉得即使大多数pc看过一定数量的小说,对戏剧性足够敏感,但是扮演天赋却是可遇不可求的。我所见的绝大部分pc都是本色扮演(包括不扮演),其水平大约可以娱乐自身,但是不一定能娱乐他人。这样一来,就容易发生各种问题。dnd的所谓扮演从源头上就带有强烈的自我yy的秉性,这种所谓扮演的乐趣与真正的戏剧是本质上截然不同的。如果扮演真的要成为dnd的主流的话,应该从一开始就把观念扭转过来,以自我yy为动力的扮演绝非长久之计。

好了不扯了。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Manfred2007-07-01, 周日 20:23:27
DYA……关于你这个电影主演的观点,短团说来是不错的。

然则电影的观看者不是主角,而是观众。

有些时候一个故事,一个人物,也会给PC不同的感受。只要把PC摆在重要的位置上,那么没必要只围绕着PC展开剧情。


引用
而不是一个人在进行“我是主角”“不,看样子今天我是配角”的即兴演出
连队友都不关心的话,何谈一起回忆的故事。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Eronia2007-07-02, 周一 13:10:33
謝謝dya老爺邀我?泶耍由於本人幾乎只帶面團,帶網團的經驗很少,所以言論可能有失偏頗

整篇帖子看了一遍,首先是選擇pc的問題,在f2f團確?很難對pc說不,?K且我也不建議對pc說不。每一個肯?砼苊鎴F的pc一般都是非常有勇氣的且確?有興趣的,面對這樣的玩家你怎麽忍心說不呢?況且不論如何小白你都要靠“?邸比ジ谢他、引導他,這部正是DM的責任麽?[難道是因爲這裡是蘋果園的關係? :em005 ]

pc的確是主角,可是pc也僅僅只是這個世界的一小部分,你不是“天選者”也不是神。你可以在你自己的冒險故事裏面做主角,但?K不是所有你遭遇到的npc都是你的配角。他們也有他們的故事,在他們的故事裏pc的出現對他而言也只是一個龍套而已。角色在很多時候是可以互換的,嗯……比如大家熟悉的博得裏面的load...

一般我跑團除了在開團的時候寫個故事梗概,其餘的故事一概臨場現編。如果沒有臨場隨機應變能力的DM根本就是不合格的- -[好吧,其?只是我比較懶 :em007 ]。對於DM?碚h,做功課是必須的,有備無患嘛……

關於放電影,除了開場電影,其餘的可以作爲一場戰役以後的獎勵措施,這樣pc能夠知道自己的行爲對世界造成了怎麽樣的影響。電影的内容如果和pc的下一步行動密切相關的話pc自然不會無聊到打瞌睡了……

謝的有些?y,還請見?,吃飯去了 :em006  
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 缪兹2007-07-10, 周二 15:59:52
就我个人的经验来说,面团,如果事先不把想到的剧情和细节都准备好,那么临场就势必有临时忘了某些东西没说的现象发生。当然,也许是因为我本人水平不够、记忆力和应变能力不行的缘故。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 暮砂十夜2007-07-16, 周一 11:19:40
=_=

……

以电影化带团为目标的,心比天高命比纸薄的DM/ST/GM滚过…

我的话是以人物和镜头的运用为切入点的……
拿不出什么带团心得之类的东西…只能在这里说一下自己设计故事和NPC的方法:

我设计NPC时,是给他们定义一个性格的大方向,然后定义一个个人的长期目标和短期目标,再给他定义出说话行动的风格,最后是和PC之间会以什么关系出现。有了以上各个方面后,NPC就可以拥有一个自己的起点和终点,再和PC们的故事之间出现交集点和转折点,一个NPC在故事里的人生就基本定稿了。

在我的团里,把NPC和PC是放在平等的位置上的(别打我…),PC有自己的故事,NPC也有自己的故事,他们之间的线索交织起来,就是团中世界的历史推进轨迹了(=_= 喜欢玩大场面是我的坏毛病…)。

NPC有自己必须要达成的目的,这点和一些PC不同,NPC如果没有一个驱使他去行动的目的的话,则他在故事里就没有长久存在的价值,也不具备串联线索的能力(当然,仅仅是路人的话就算了,如果是给PC们提供服务的系统功能NPC也算了,不过一个NPC要是反复出现会超过5次以上的话我还是喜欢给他一些个人目的);那么,为了达成这个目的,他和PC们会有什么样的利益交织,会不会产生合作乃至冲突的可能,如果会产生冲突,要冲突到什么地步,这个NPC的结果是胜利或失败,而胜利或失败后会将PC们怎么样或是被PC们怎么样,把这些要素都计算好之后,一个与故事进展息息相关的NPC就可以加入到线索之中了。



=_= 带团中喜欢把战斗作为一种叙事的方法,尽量将PC与NPC之间的动作按照行动顺序合理地并电影化地描述出来,为了提高战斗中的变数与华丽程度,我甚至会按照PC对自己行动的描述而加入一些突发的自由动作检定。

例如说,在一次星战规则光剑团中,PC1(力量型角色)的冲锋攻击命中结果高于NPC的接触AC(请让我说AC),但是不够完整AC,我判定为两者的光剑撞击在一起,这时PC1描述说自己责问对方的目的并将剑向他压去,于是我临时加入了自由动作的力量对抗,NPC在对抗中失败,我判定为他被压得单膝着地,失去一半闪避加值。接着PC2(速度型角色)声明也对该NPC冲锋,但是却出现了CM。此时轮到该NPC行动,我先进行了一个脱逃检定并通过,我判定为他以一个标准动作将PC1的光剑卸向一边露出很大破绽的PC2的方向,并要求PC1通过反射检定,PC1成功地通过了反射,在光剑砍到PC2之前收住了剑,这时NPC已经用移动动作翻滚后撤出了战斗圈。

当然,这么做的话检定是多了点 =_=,PC不是很喜欢电影化场面的话还是算了…

说了半天,似乎没什么有用的部分…

那么再说一个:在PC们设计角色经历时,我会要求他写出角色的过去,然后由我按照他们设计的角色过去,安排一个和他有因缘的NPC(或者由PC自己来设计一个有因缘的NPC),让这个NPC在团中出现并和他互动,我觉得这样的话对提高PC的投入感有很大作用,可以让他产生作为主角的感觉。

当然,和前面说的一样,“PC有自己的故事,NPC也有自己的故事,他们之间的线索交织起来,就是团中世界的历史推进轨迹了”,同样,PC和PC之间也分别有自己的故事线索,交织的线索越多(前提是不能乱掉了),则故事越丰满。


=_= 越说越离谱了……总之我就是故事流的DM/ST/GM了…
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Koasir2007-07-20, 周五 10:48:59
关于分支情节,我觉得没有必要设定两段剧情,
因为一个模组不可能用两次,所以当PC选择之后,他永远也不知道另一个选择会有怎么样的剧情,所以准备一段剧情就可以了
无论看上去有多少种选择,其实结果都一样
毕竟,分支剧情的有趣在于PC做出选择时的想法变化,而并非是比较那个剧情更有意思

对于喜爱的NPC, 由于我是历史不可逆主义的拥趸,
所以我设定的NPC才是英雄,而PC都只不过是历史中的尘埃
设定好的历史是不可能改变的,
PC的做法都看上去是浮云而已

虽然这种做法看上去挺打击PC的,不过只要PC不知道真相,
其实没有什么大的不同,谁说努力就一定有回报
谋事在人,成事在别人的事有很多呢

这只是我带团偷懒的一种方法
 
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: artifacter2007-08-25, 周六 03:31:43
  在下也是个新手DM,对于分支剧情我是有一些不同的想法,于是就大胆来
献个丑了。

  底下的内容是直接用WORD的繁简转换,因此文字上如果出现什么同音误
字,还请包涵…

  事实上,当写剧情时设定了「如果玩家们这么做,就会走到路线A,如果不
这么作,就会到路线B」这样的内容,其实在无形中也等于拘束了玩家的选择─
─不是路线A、就是路线B,最后玩家走的也只能是一条路线,跟本来就只有一
条路线的差别其实不大。

  更严重的是,如果DM自己心中有着「不是A、就是B」的想法,反而更容
易演变成牵着玩家鼻子走的状态;是的,DM确实在这个分歧点提供了分歧,然
而一但过了这个点,就只是笔直的「A路线」、「B路线」而已了,于是玩家只有
在分歧点有选择的权力,在其它不是分歧点的地方恐怕就对事情的发展无能为
力,只能顺着A、B走下去了……


  以TRPG来说,我认为更好的方法是设定好每一次跑团的起点(例如队伍
在酒店相遇啦、接到委托啦…)与终点(例如找回村长的女儿啦、阻止毁灭村庄
的阴谋啦…),然后在起点与终点之间设立数个「检查点」,表示阶段性目标的达
成或是重要情报的取得(例如玩家必须到酒店问出情报,才会知道村长的女儿可
能是跟某个吟游诗人私奔了、必须要找到警备队长约翰,才会知道他们是往哪个
方向离开的之类…),类似这样,用好几个点将剧情串联起来,点与点之间不一
定要有绝对的先后关系,可以先A后B再C也可以先B后A再C,也或许玩家甚
至可以从A直接归纳到C,端看玩家怎么选择。

  于是,在点与点之间玩家可以相对自由的选择自己的行动。这样一来,玩家
较不会发现自己走在DM设定的道路上,也就更能享受游戏的乐趣了,至少我是
这样相信啦。
 
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 游侠sid2007-08-25, 周六 11:13:43
真是好帖~爬完楼~也将两句经验(由于我只跑面团,以下都是面团的情况)
其实我就带过一回面团~本来是长的结果坑了
就是因为玩家的选择~二是眼大胃口小~一下7个人~那时我也是新人,团里又有老油条~一下就吃不消了 :em006 不过因为这次我也涨了些xp
其实对于玩家的选择现在我倾向选择那种并非单纯因为TRPG认识的玩家
说白了就是交集比较多交往时间比较长的那种朋友~
原因是
1~大家相互之间的脾气都比较了解,交流起来不费力气
2~肯定不会出现冲突~数月前跑过一个团~跑的时候还好~上了网dm就和其中两个pc发飙了 ,原因是有两个pc超游的厉害,而且大家不跟着他的步调走:em001 最后搞得超不愉快(当然这属于个别的例子)
3~找这类玩家大家是为了纯找乐子而跑,不是为了增进自己的车人技能而跑~很多纯trpg爱好者团多是为了增进技艺才聚到一起跑的,这至少有违本人的带团意向

跑团一定要以娱乐为中心!我跑过一些团发现根本就是SM大会或者大学精英辩论会 :em032
然后是服务PC~为PC着想~PC好才是真的好 :em001
DM怎样惨都无所谓拉 :em032

关于准备长期战役
其实我现在就在准备~也废话几个老掉牙的经验
1.规则熟练!熟练!再熟练!!
这是进阶dm的必备专长,没脑子就记笔头~就像下面那张zp~把不熟悉的规则打出来~拿记号笔画上
不求法术详述全背下来,也要知道哪个法术在phb上大概哪一页上,用烂笔头补足自己的废柴
2.准备充分!充分!再充分!!
准备法术效果时间表,先攻表~这样整个战斗一目了然~根本不用担心忘记下一个该谁动作,某个法术是在哪轮失效~战斗用的地图把xy轴标上记号~比如横着字母竖着数字~每轮动作都记下当前的起始位置~有想缓棋的pc就可以找到他上一次的位置~
3.宽以待人,严于律己
不要抓住一个pc的小错误就不放手~偶尔忘了给自己的ac-1的不利什么的就放一个吧~当然不能老这么干~可能是我在社会呆的时间长了~喜欢得饶人处且饶人~&nbsp; :em004 但对于dm自己一定要严格按规则办事,你对自己严格了,PCs自然也会对自己严格~其实就是把挑剔的眼光留给自己,把宽容的心留给别人。做到这点就能避免无聊的规则讨论

对于战
我认为战是用来引出剧情的好道具,而不是用剧情来引战
战除了一般的作用外还有承接剧情的功能~我个人是这么认为的

战役剧情我也喜欢准备充分点,把描述和可能出现的情况提前打印出来,就像官方模组那样的写法
这样省了你很多脑细胞,有更充裕的脑容量去组织对话~就是你随机应变能力强我也推荐这么做

对于扮演
我鼓励自己的pc本色扮演~尤其是刚接触dnd的~这样可以更自然些
当然对于rp高手那就另说了

最后祝各位大爷团运昌隆吧~各位大爷也祝福下小的吧 :em001
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 寒炎2007-09-07, 周五 18:23:30
赞美Dya和本楼所有的姐姐们!这真是一个营养丰富的帖子……我只是希望它还没有结束……

恩……我只有面团的经验比较多,网团带和参与的极少。所以也就算一个柴DM吧,希望姐姐们对我说的话多批评。

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关于DM的需求

    Dm是一种怎么样的需求去准备和带团我觉得是作为一个DM首先要自己搞清楚的问题,说白了就是说作为一个DM到底要在游戏中要什么。

    是希望能给PC们讲述一个你引以为豪的故事?还是想让PC们为你所安排机关陷阱的精妙程度所折服?或亦是希望借这个机会扮演你心爱的角色?甚至……只是希望能够控制强大的怪物将PC车翻在地?最不然难道只是想通过带团让朋友们一起玩而让大家的关系更好?

    我认为作为一个DM一定要首先搞清楚这一点,搞清楚自己想要的东西是什么?这样才可以谈到选择PC的问题,试问你就算真找到了一群“情投意合”的PC们,但最后发现他们一致的抵触你团里的行为那将是一间多么悲惨的事情。我见过很多新手DM仅仅是以一种“我想带团!我要带团!”的心态从PC转变成DM的,而他们中也有很多因为这种或者那种的问题让团不了了之。所以,为了避免这种情况,在了解pc们到底喜欢什么之前,了解自己的想法应该是一个最首要的问题。


关于选择PC

    在搞清楚自己想要什么之后,选择PC也是同样重要的事情。前面的姐姐们针对这个问题已经说了很多了。

    但我想再次强调的就是数量问题,一定要控制数量!PC人数众多之后不仅仅会拖慢战斗、分裂场景,最主要的问题是他们的群体想法和行为模式也变得更加难以捉摸。并且太多的pc会让每个人分到的游戏时间直线降低。

    所以,请选择少数几个合适的PC吧。


关于游戏前准备和临场应变

    不可否认的是,带团前的准备是越多越好,没有也许。但由于各种各样的原因,比如DM低估了准备的重要性、时间不足、资料有限、PC行为出乎意料等等情况使得游戏前的准备是不可能万全的。

    虽然现在有了诸如“分支剧情模块”、“应急NPC列表”和“支线剧情树”这种带团的应急技巧以及“引导PC”这种主流的手法,但实在无法利用到以前资料的情况还是时有发生。这中情况下就需要DM有一定的临场应变能力,不仅仅是当时杜撰一些临时的名称和事件反映,更重要的是在时候把这些临时杜撰的时间和名称编辑进你的模组中去,让玩家在今后或者潜在的关系中了解到这些情况依然存在而不是前后矛盾。

    当然我说的太简单了,而且这也是一个游戏主持人们长久以来一直讨论的话题,所以我就不多说些什么了。


关于游戏节奏

    除了楼上姐姐们说的大多数问题外,我说说我的经验。
   
    我带的是面团较多,节奏问题尤其严重。

    根据我不多的带团经验,一天的游戏过程里(例如上午10点到下午5-6点)最多不应该超过2场主要战斗。其他的时间应该在扮演/探索/解秘的过程中度过。

    战斗应该作为一天游戏的两次高潮出现,第一次之后(中午)应给pc一段固定的休息时间以让pc们有时间回味思考一下上午的经历、说一些感想、说一些闲杂的话并且把饭吃了。当然了,在这个过程中也要保持大家的谈话中心还在团上。这样的话pc才不会因为疲劳或者其他的事情分散精力,DM也可以获得一些休息和整理资料的时间。这样大家才能以良好的状态继续团。


关于游戏内容

    大家经常说的问题我就不说了,我还是说说我自己的经验。

    这部分主要我说说我对于关于游戏难度和自由度这两个方面的看法。

    在游戏难度方面跑过我的团的人知道我是一个喘气团DM并有点春游倾向,但实际上我承认在这方面我这样做并不是很好。从放任pc增加强度的方面来看,这是无论你怎么小心谨慎都不可能有好结果的。所以还是需要学会对PC说“不”。而从战斗控制的方面上我自觉做的还不错,我认为绝大多数战斗能做到“有惊无险”是最好的程度,不要因为DM的运气好就灭他们。只要在pc做出蠢事的时候给与强烈的惩罚就好了。

    而自由度我想说的和另外一个帖子里面讨论的事一样的,所以我就只说重点好了:所谓的自由度和剧情性只不过是让团更好玩的一个工具,单纯为了自由度和为了剧情性这两点的倾向而让pc们不开心是绝对得不偿失的。

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    总而言之,我只是把我不多带团的经验总结了一下。上班发帖时间有限,所以写的也仓促了一点。希望姐姐们能多多的指导我……

    最后,再次赞美本楼的姐姐们!
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 露草染2007-09-08, 周六 08:43:37
新人团的dm是没得选pc的,因为新人最常见的事情就是做完张卡,然后四处发.然后就是大力求团,"带带我吧,团?只要是团就行"----典型的副本综合症.

但是正式开始游戏起来之后,超游的思想会超乎你的想象.就算用一个经典的村长委派冒险者杀地精任务,最后也会啼笑皆非."咦?地精"然后不管三七二十一车掉再说,再然后就被随之赶来的地精部落绑回营地.

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不过以上是新人团的问题,而长团的话,的确应该慎重选人,而且dm要给出详细的开团信息,比如"这是个伟大的周末t门团".如果是剧情为重,那么要准备好的东西包括世界背景,一般社会伦常,传说,风土人情,建筑风格,等等等等.

如果一个pc连看都不看你准备的东西,你可以一脚把他蹬开,而不是在跑团过程中再去忍耐.

还有,关于战斗和剧情的比例问题,我觉得,最重要的,是做什么都得有个前因后果,dm得先说服自己,为什么村长对每年都来那么两三拨的冒险者有一个热情的大大的笑脸?抑或,为什么地下水道里一定是战斗的高发地...诸如此类,如果想开战团,自然无谓这些,但是如果是rp+战斗的模式,就得想想,发生一切的缘由,并且从明里暗里,透露给pc听,让他们明白,他们的所作所为,是为了什么,是会产生什么效果,这样才有"体验"的感觉.[ps:个人很讨厌赶鸭子上架式的团,“你!就是你!从现在起,你是一个逃犯了,所以你必须得车掉追兵!什么,已经车掉了?那好,继续逃!”这样的情节...唔,那么,人物的一生便是逃逃逃...目的呢?人物的目的就是别被人抓了炖掉吗?]

情节线路问题,我认为,构建世界,你只要个主题就好了(大方向,目的),还有最开始的一个任务,以及丰富的背景,即使你自己不做主线剧情,pc和npc很自然就帮你推动起来了。[唔,最爽的团就使pc在哪里努力rp,dm和最后的大boss喝茶聊天- -真符合今天茶话会主体呀...]所以,上次看到某新人dm因为大力准备了一条很丰富的主线,写了很多笔记,却没办法和pc交流的情况出现。而且网团人流甚多,pc坑团是常有的事,你精心准备的剧情没办法实现,所以,只能随机应变了,私认为,随机应变非常重要。

最后说几句npc与pc.从世界角度上,npc好比dm的使者,在传达dm的意思,同样,他们也是这个世界的构建者.比如,曾经有一个新人团,某pc在突袭中丧生,而其他pc则想方设法要复活他.那某个npc就告诉他们,救人可以,自己也要付出代价.pc们拼尽全力,牺牲了自己的属性,救活了pc,然后所有人看到美丽成熟的御姐牧师npc,为了复活,献祭了自己40年的生命,变成了白发苍苍的干瘪老太.这种效果,感动了pc,也将整个主题有所体现.npc就要让他有人性...[ps:我觉得还可以多借鉴其他娱乐形式,比如洛奇里就有“npc的回忆”让pc代入npc的角色,尝试不要pc是主,npc是仆那样的关系。另外,那个团我坑掉了...其实我自己也满心疼的,很喜欢这种风,但是很难在网团里找到适合自己的pc]


以上...跑步过后的小小随想...
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最后ps:总觉得我的性格不够开朗,作新人团的dm很有问题,一般而言,不是背叛,就是牺牲,要么就是血咒,阴谋,宿命这些,反正都是些阴暗的情节。很难指望初入irc的新人们能把情节推动起来。

故认为,口胡也是一种很厉害的本领...
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 染血の天使2007-09-08, 周六 11:01:27
/ME 蠕动,露露是在说我么……我的女王远征队就这样三句话被坑了。。5555
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Beckotos2007-09-08, 周六 15:45:08
只是说说个人想法...新手dm感谢....

关于剧情和战斗

剧情需要一个明确的目的,感觉有些pc总会在问题面前选择最明摆着的道路
比如说”现在你是个逃犯“这种情况下,当”追兵追上了你“时
如果没有一个明确目的的时候,很容易就会变成了”战,于是继续逃“这种模式。
有时候,当剧情出现重大的变故的时候,dm还是可以给出一些提示的。
有时候也要适当的体形他们,什么战斗是必要的,什么样的战斗是可以避免的。


关于NPC...

准备就是NPC的数据和基本背景,然后只要这个NPC有明确的目的,这样就算PC有什么大的举动也不会太影响到剧情的发展。
通常的NPC我会给他一个好感度度这样的设定,玩家对他的举动会影响到他对玩家的态度,并不是只单单的是受”交涉“的影响。
一个被PC恶劣对待的NPC,就算你想方设法从他那套到了你要的东西,但是可能他给你的就是那条最难走的路,或者,少量的知情不报。 :em009

题外话:
作为dm我是小有NPC控的 :em007
有时候实在不忍心看到自己的BNPC被杀死...会放水...让他回乡[喂


关于游戏前准备和临场应变

因为过于懒惰,所以在游戏前的准备并不会多。
准备一点NPC的数据,然后团中可能会用上的文本。这样...
一个剧情拿出来,很多地方都会出现许多的”选择“。这就是分歧。
一般来说,我会给出应急剧情,然后把这个拖到下一次团...
这样总比临场发挥来得更好控制 :em005

赞美发贴的姐姐们~~~~~ :em003  
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Beckotos2007-09-08, 周六 15:51:56
补充一点....

关于节奏...
其实带过的网团不多,网团少了,气氛,语气以及某些代入感因素。
少了“气氛”的控制,其实有时候,网团比面团的节奏更难控制。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2007-09-09, 周日 00:41:32
引用
嗯……目前网团乱报名的现象的确比较严重,不过我觉得dm不好意思对pc说不的情况应该在面团更严重才对……网团毕竟你可以说“这个团貌似不适合你的风格,去别的房间找找看吧”,面团大概你无可能说“这个团貌似不适合你的风格,今天你一边喝汽水凉快去吧”…………

当然,愿意负责任的dm和想跑好团的pc有义务相互询问对方的风格信息……尤其是彼此完全没有配合过的时候。所以我觉得dm开团帖里最好尽可能地注明本团的风格取向。不过事实上不看开团帖内容就乱报名的pc的确也是很多的,而且很多不负责任的举动其实是很明显的,比如相同一张卡连人物背景地名都不改就报一堆团啊,直接用一张NE的人物卡把阵营改成NG就参加只收善良阵营的团啊,或者更明显的直接copy某些著名“教学卡”就来报名的,之类之类……

然则如果游戏被这样的pc毁了,dm仍旧应该反省下自己的问题……我觉得,如果dm不是一开始就打算坑团的话,对于某些自己看不爽的行为,就应该直接告诉pc,屡教不改的pc就应该直接踢掉。一是因为只有dm有这样的权力,二是因为,如果dm一直抱着对于某个(些)pc不满的情绪开团,那么这个团是无可能开成功的,而这对于其他愿意认真负责的pc来说也是很不公平的。我觉得dm选择pc的时候应该宁缺务滥,千万不要让自己开团前就不舒服。如果多数dm都能本着不想坑团的态度认真挑选pc并且与pc沟通,其实坑团的几率不应该很高。

=======我是无害的分割线========

引用
举个例子说明,在我以前曾经开过的魔法学院团中,我发现强制对于这群玩家来说并不是个好选择。他们和他们的角色都是很有个性的,而我又很舍不得设计好的主线和各种遭遇以及情节。于是我将其拆开,从原本环环相扣的形状变成许多独立的小块,只以很容易被忽略的暗线联系。经过这样的处理,主线虽然还在,但玩家却不会再有任何被束缚的感觉,于是他们开始自行设计魔法课题,各自选择了自己要去的城市,我也从他们那里得到了许多灵感。

dya你给我继续开哑!


嗯,很感谢大家的踊跃回贴,尤其是发表了很多精辟言论的姐姐~(/me 蹭)

其实吧,我觉得面团的话,本来就不太应该是一个"我来了,初次见面大家好,我可以加入吗?"的形势,DM还是从相熟的玩家中挑选自己的PC比较好些.
所以,在另外一个角度来说,网团也可以被用来当做熟悉一些同城的玩家的媒介,在几次网团之后若能纠集到合适的玩家发展成面团,也是一场叫人愉快的交友聚会呀~


PS:不开不开就不开~~ :em006
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2007-09-09, 周日 00:52:16
引用
/me 是柴PC... 做为一个PC,我感觉RP不是一件很好把握的事。就我自己,本身是一个很被动的人,在跑团的时候,总是不能摆脱这种“玩家”本身的性格。结果就是,在RP段落中很尴尬,不说话吧>"<好像在看戏,事不关己,说话吧又不知道说些什么...这会造成一个恶性循环——某PC越不RP便越难RP。到最后的结果就是随队,然后战斗的时候出来一下,甚至在一个战力不错的团里,战斗的时候都有可能是无关紧要的,/me 可以意识到这个问题,但是不知道如何解决...不知大家有没遇到过这种窘境...
 :em007  :em007  :em007
嗯,其实吧,作为一个PC,拥有PC的身份自觉是很正常的,所以我个人也不是很支持极端的"入戏",游戏还是需要一种比较轻松和理智的心态才能玩得愉快.

关于不能RP的问题嘛,建议在做卡的时候就设想好一些在游戏过程中常会遇见的突发情况,预先设想一下这个角色对这些情况的反映,如此一来的话,只要开了一个头,接下去的扮演就会比较方便了.所以前期工作不仅仅是DM的活,对PC有时也是需要的

 
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2007-09-09, 周日 01:01:58
引用
此外,给与足够多的线索与细节让PC们觉得有事可做(尽管有的线索或细节只是伏笔而已),在某个PC不行动时给出暗示等。但这样一做造成的结果之一的直接后果就是DM的工作量超负荷……尤其是在网团中,连续带动过多线索的结果之一就是导致节奏拖慢。也许在跑团前多准备一些有用的场景细节会好些?请各位指教。
                  By某新人DM
我觉得拉比的做法很不错呀,如果担心这样子会加大DM负担的话,那么其实没必要给出很明确的线索(或者说,不必给出大量很急切的情况,只需要适当提供PC一些可让他们选择的方向,他们也就有事可做了.)
另外,关于让PC"有事可做",其实还有另外一种方法,这种方法其实非常的好用.
那就是在PC内部制造冲突,当然这里的冲突并不是让PC们彼此打起来,或者给他们中的某人灌情迷药水,而是在大概了解玩家角色的前提下,适当地做些引导,放置一些会引发玩家角色之间冲突的事情,当然,这件事做好了的话会大大活跃玩家积极性,弄糟了的话则会酿成更多麻烦的状况,所以要慎重使用,毕竟预测一名玩家的思维已经不易,何况是多个呢.
很多时候,一些DM会觉得玩家之间的扮演是他们自己的事,其实,对一个DM来说,没有多少事是纯粹和你无关的,不仅仅是NPC和PC,连PC和PC之间的关系都可以当作DM的工具来使用.
 
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2007-09-09, 周日 01:23:07
引用
被广大人民群众指斥“描述部分过长信息量太大PC消化有困难”的某伪ST深受MUZE大人发言感召,于是冒个泡...

嗯,用逗号表示“wait 我还有话要说”固然好,然则为什么俺手下某个团里大家渐渐发展出了除了"..."不用任何其他标点的趋势涅~?(你问谁啊)= =

其实我很想说一句话叫成功的团各有各自的成功,失败的团才都败得一样...Sera姐姐那华丽的团中的如此习惯估计是一种有共鸣之玩家共同发展出来的特色吧~


引用
开团帖里其实某伪ST提过建议,想要大段抒情的PC可以用[]号表示发言的开头与结尾。然而实践得出的结论是,他们居然都不采用...||| 大概这种标签式的附加物还是轻微地干扰PC的注意力吧...

其实时间久了,默契有了,在一个彼此都很熟悉的团里确实根本不需要这种标签,因为大家已经自然地习惯了扮演和欣赏别人的扮演.


引用
另外在带网团的过程中,俺发现一个很有趣的现象:第三人称视角的传染性。当然这也可能跟VtM系统本身的文学性有关...简单地说,就是有一个PC淡化第一人称视角描述,90%以上的描述都从第三人称视角出发,并在人物视角与全知视角之间进行转换。这样达成的效果,与ST本身的全知视角+第二人称视角描述结合起来,就很接近传统文学作品的风格。此外,第三人称+全知视角给PC更大的把握感,可以参予世界的构架、在ST的权力游戏中分一杯羹(至少某伪ST自己是很愿意看到这种情况的)。虽然第一人称视角的减少在某种层面上冲淡了PC对人物的代入感,但由于第三人称视角的客观性,和从整体上来讲不同视角间的可转化性,PC得到了极高的自由度,可以从第一人称无法达成的各个方面来进行扮演,也不致陷入视角单一的尴尬境地。可能是因为这样比较顺手...这个团里其他 PC也越来越频繁地抛弃第一人称,开始从第三人称视角对自己的人物进行描述了...

实际上在网团中,大部分的团中玩家的扮演都比较接近第三人称和第一人称的混合,DM则维持着一个第二人称的叙述。这一点无论规则来说,应该都是一样的。

在我的观点中,第三人称的视角在具有一定文学性的同时,同时也搀杂着一种类似表现欲和作者情结的东西。因为作为PC,他们不可能去描述周围的环境或NPC或其他人,他们唯一可以确定的就是他们自己,而第一人称作出这样的描述无疑很奇怪,所以第三人称的描述的出现,通常意味着玩家将团和扮演结合起来,有了开始掌控故事走向和世界的意愿。在我看来,这是一种好坏参半的行为,好处SERA姐姐已经说了。坏处则是当一个玩家有了靠自己改变故事走向的意识,他就会变得更加自我,在某种程度上失去了团队这个概念,而把自己当作主角来行事了。这就可能造成某些问题。

当然在一个大家都有相同步调的团中,绝对是好处大过坏处的。


引用
从世界文学发展史观之,主流文学在向现代发展的过程中,经历了从全知视角向第三人称、最终向第一人称主观视角的转变风潮。然而在网团里,至少是某伪ST手下的这一个网团里,回归客观性更强的叙述方式作为这股大潮中的逆流出现了。嗯俺今天说话为什么那么像论文...= =|||

毕竟作为PC和作为作者是有很大不同的,最大的不同其实就在于一般情况下,玩家本身并没有实际主宰故事走向的权利,所以他们的第三人称视角,其实是建立在和DM彼此之间的配合上,更接近于对DM的“总体描述”下的补充说明,或者或对自己的角色的“特别刻画”

表现欲呀,表现欲……当然表现欲绝对是一个优秀扮演者的必要品质~

引用
黑线地表示对Dya大人此帖的赞美然后爬走...

多谢SERA姐姐大人光临~

 
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2007-09-09, 周日 01:29:08
引用
DYA……关于你这个电影主演的观点,短团说来是不错的。

然则电影的观看者不是主角,而是观众。

有些时候一个故事,一个人物,也会给PC不同的感受。只要把PC摆在重要的位置上,那么没必要只围绕着PC展开剧情。


引用
而不是一个人在进行“我是主角”“不,看样子今天我是配角”的即兴演出
连队友都不关心的话,何谈一起回忆的故事。
首先嘛,问题并不是在"围绕PC展开剧情上",而在于"PC就是剧情",在团的时候我觉得一个经常(注意,是经常)会花费大量时间去让NPC表演而不给PC活动机会的DM根本就不是合格的DM,就好像一个过场动画比实际游戏时间还长的游戏不可想象一样(什么!你说那种播放式的停下来只为了选择肢的H游戏?...)

至于那个关心不关心队友剧情的问题嘛,我只能说,决定一个玩家乐趣的不是什么责任,也不是什么友情只是很简单的东西,就是动力,就是你这个团能不能让他觉得有趣而已.

其他都没什么意义~ :em001  
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2007-09-09, 周日 01:40:38
引用
謝謝dya老爺邀我?泶耍由於本人幾乎只帶面團,帶網團的經驗很少,所以言論可能有失偏頗

邀您来此却未及时回应,抱歉抱歉,大人既然身在上海,不知道以后有无有可能一起跑面团呢~~XD


引用
pc 的確是主角,可是pc也僅僅只是這個世界的一小部分,你不是“天選者”也不是神。你可以在你自己的冒險故事裏面做主角,但?K不是所有你遭遇到的npc都是你的配角。他們也有他們的故事,在他們的故事裏pc的出現對他而言也只是一個龍套而已。角色在很多時候是可以互換的,嗯……比如大家熟悉的博得裏面的 load...

其实嘛,我觉得很多时候DM都可以写NPC的故事,在那些故事里的PC如果是配角的话,我相信大部分人非但不会不满,而且都会觉得很亲切。他们也会带着更的乐趣去阅读DM所写的故事……但如果占用跑团时间来强行把这些故事讲给PC听,就有点不好了…

引用
一般我跑團除了在開團的時候寫個故事梗概,其餘的故事一概臨場現編。如果沒有臨場隨機應變能力的DM根本就是不合格的- -[好吧,其?只是我比較懶 Lem07.GIF ]。對於DM?碚h,做功課是必須的,有備無患嘛……
關於放電影,除了開場電影,其餘的可以作爲一場戰役以後的獎勵措施,這樣pc能夠知道自己的行爲對世界造成了怎麽樣的影響。電影的内容如果和pc的下一步行動密切相關的話pc自然不會無聊到打瞌睡了……

呀,这些习惯上我们好相似~其实在现编上,如果DM具备现编的能力,团就会显得自由随意许多,但事前的准备永远都比没有准备要好也是真的。(只有一种情况下不是,那就是DM完全不准备变通……)

 
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2007-09-09, 周日 01:48:20
诶呀真是多了好多出色的见解和热情的回复,我抛出来的砖头在大家回赠的玉石面前真是太过渺小了...

/me 自惨形秽地遁了 :em002
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: selenia2007-09-09, 周日 21:47:33
引用
诶呀真是多了好多出色的见解和热情的回复,我抛出来的砖头在大家回赠的玉石面前真是太过渺小了...

/me 自惨形秽地遁了 :em002
那么dya拿出更大的砖头如何呢?
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: fingreen2007-09-10, 周一 17:39:30
我也很討厭NPC作主角...

有一次我的朋友拿了一個BARD作主角. 一開始覺得遊戲速度很流暢. 很多事件都發生的比較有條理. 當時是一個比較大的團 8. 對我?碇v有點太大 因為人數一多很容易分心. 但是由於是2DM加1NPC讓我們玩的很快樂. 最大的缺點就是,當事件發生的時候DM很容易洩漏出多餘的?息. 導致有些場面變失去他的樂趣. 然後就是Role Play的時候DM常常會以NPC作出不當的反應,而且作決策的時候也有一些影響...(尤其是帶新手的時候,會讓他們比較不動腦筋. 使他們難以進入狀況)
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 菈比=梦=十六夜2007-09-11, 周二 16:58:20
引用
题外话:
作为dm我是小有NPC控的 :em007
有时候实在不忍心看到自己的BNPC被杀死...会放水...让他回乡[喂
嗯,我倒是比较喜欢屠杀NPC(笑)跑过我的团的PC多少都见识过NPC的胳膊腿儿乱飞的场景。

如果不愿意让一些比较喜欢的NPC被PC冲锋CH,就最好在登场时给他考虑好无数种安全退场手段,当然有条件就最好用规则以内的(寒)。这也是我为什么喜欢低级团的原因之一,低级PC不会随便对某个不清楚能力的家户举刀子……嗯,所以喜欢的NPC不能让他登场太多,尤其不能用来做Boss,如果依然很固执地喜欢的话,这里推荐把他的名字改写一下然后放改装版……

另:NPC做主角也是可以的?例如日漫男主角式的NPC主角(爆)也就是除了有诡异遭遇以外缺少个性的主角类还是可以考虑一下,可以在适当时候点醒PC行动去向,何时做什么为好之类,或者随时提供建议告诉PC哪些能做哪些很危险。用个性鲜明的NPC来半强迫地拉动故事很危险,很多PC虽然会常常不知道自己该做什么,但更讨厌随波逐流(me就是之一)。

最后提及一下安排线索。有很多时候,PC对于团的讨论(不论是团内还是团外)可以给予DM很多安排的空间。例如PC尽管没和某个组织打过交道,但直觉地这个组织安排着什么陷阱,DM可以真的设下一些圈套让PC来破解,然后被PC发现这个组织的目的..这也属于寻找可安插线索的一种手段。

P.S.忽然感觉剧情团里很难安插非强迫的战斗……尤其是那些杀意不够十足的NPC- -一见面就感觉到对方的敌意然后打起来感觉很那个……我不要随机遭遇呀>_<

再P.S.在某次团结束后被PC指责“线索太乱,不知道该做什么”,额,我开始奇怪PC为什么不只是把握着一个线索追踪下去呢?尽管真相本身如同笋壳一样要层层剥开,但不剥开第一片也没法剥接下来的呀。全部线索都应该清楚明了这样看起来,就好像整个故事都被看穿了一样,很无聊的呀。
……而且,你们给我去主动找线索呀!
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Anacius2007-09-11, 周二 19:42:51
DM思维不同PC思维。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: congtoulee2007-09-11, 周二 23:37:15
第一,发现了很多不错的DM技巧,恩,不只是技巧;

第二,发现不少DM都不从PC的角度想问题;

第三,发现这些问题太复杂,似乎没有什么可以统一的答案;
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: halfelf2007-09-25, 周二 16:01:23
引用
为啥我觉得战战战才是王道?
我倾向于战斗:剧情=3:1到4:1
一晚上网团能有3-4场战斗。
剧情什么的都是点缀,只是让PC有理由去战而已。

有人同意我的观点么…… :em005

edit:补充一下,模组踢门团最高,貌似模组都是踢门的吧。
还有地下城才是完美的冒险环境,给予了PC极大的自由选择空间。
而安排剧情好像很难让PC自主选择,总是感觉被牵着鼻子走。
地下城的问题是

我为什么要进去哪?!

路边有个洞于是大家跳进去车掉了半龙巫妖拯救了世界是不现实的。

如果没有足够的铺叙线索,pc为什么不在家里好好喝茶而要跑去钻地洞?
如果没有足够的事后reward渲染,金钱云云,名望云云,成就感云云的,你怎么指望pc下次还会老老实实地钻洞。

pc是经济人也是社会人。
经济人的特性决定了pc没道理参加一些明显风险大过回报,或者只是看起来风险大过回报的行动。
社会人的特性则告诉我们,奖励可以不仅仅是干巴巴的金币数字。你痛扁了看不顺眼的家伙,你洗刷了自己的冤屈,你在初恋情人的面前大大地露了脸。这不都是更好的诱饵么...
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 一生一爱一瓢饮2009-05-13, 周三 00:34:53
作为一个深受讨厌的DM之害的PC,和一个被称作不靠谱的DM的我要说,想要有一个好玩的团,你需要
一个志同道合的跑团群体,包括一个靠谱的DM,和一些沟通良好的PC。
DM或许不需要事先写下所有的战役中的变量,他只需要不坑团,不自以为是,有几种常见的挽救团的方法就够了。
PC的要求更低,在跑团的时候尊重你的DM和队友,不要争议规则,不要在跑面团的时候闲聊,如果你觉得团开始变得沉闷,请尝试挽救你的团。
最容易让团坑掉的错误包括,一些不守时的家伙(在下很不幸的犯过无数这种错误),面团的话不守时还好,因为大家都居住在同一个城市多半能理解堵车或者去买东西这些理由,但是网团不守时很容易让你成为可有可无的角色和看到带有失望情绪PC的DM。这个时候,如果你的跑团伙伴很通情达理,则可以避免团坑掉,但是如果你的朋友开始抱怨,相信我,一个简单的道歉和不再犯的行为会挽救你的团。(前提是你没有参加一个和你时间安排有冲突的团,如果你入了一个这样的团,为了你和大家好,解释清楚后推掉吧。)
自以为是的情绪是最容易毁掉团的,DM的自以为是,会让他忽略PC的意见和感受,毕竟团这种东西不是为了某一个人的快乐而存在,跑团的目的不过是一群有同样爱好的人找一个方法过一段快乐的时间。所以如果你是一个DM,请关注PC的感受,没有任何模组是完美无缺的,所以不要奢求你的PC能如你所想一般的行动,请至少准备好三个以上的备用方案。如果你的风格是战,请不要虐待你的PC,给他们一些英雄般的待遇,让他们遇到他们能打得过的敌人而不是你精心准备的足以毫无分歧的虐杀他们的变态,如果你倾向于扮演,请注意控制节奏,不是每个人都能忍受过长的描述(这种情况多半出现在网团里),不给PC选择的剧情。(如果一个DM开始强迫他的PC进行特定的行为,这个团多半就没有下次了……这可是我的血泪教训)
如果你能看完上面的废话,那么我最后的废话是我作为一个不靠谱的PC和一个非常靠谱但是找不到人的DM给你的最具有警示意味的血泪经验。
不要给你的PC太多选择,也不要让他们没有选择。
团毕竟不是电影,不是小说,不是现实世界。PC们都扮演着各自的人物,对团有各种的期待,如果你给他们过多的选择,和过少的线索,他们就会开始迷茫的不知道自己要做什么……
而你完全不给他们选择,怎容易让他们觉得你很讨厌,因为每个人对同一件事都有不同的想法。
想要有一个值得纪念的团来耍
请记住,你不是上帝,你就算比其他人多跑了N年团,对规则倒背如流,或者是被无数人崇拜的强者,团这种东西也不是为你一个人存在的。
照顾你同伴的想法,理解他们的行为,顺着DM的剧情去做你的行为(除非那个行为让你觉得不符合你人物的性格,比如谁也不能强迫一个圣骑士无缘无故的杀人。),不要忽视你的队友。
最后一句,不要再跑团的时候花太多时间讨论。无论讨论的是规则,剧情或者一个特定的行为。
团这种东西,时间是有限的,PC讨论太久会让DM觉得无聊(至少我没有见过PC讨论三分钟以上时脸不变色的DM),会让那些有分支剧情人的分心去做其他事情(我做过无数次这种事,在其分支剧情的时候看小说,听音乐,看书一类的)。
团是大家的,请爱护你的朋友,这年头找些靠谱的人跑团多难。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: lega2009-05-13, 周三 05:41:11
DM宗旨是要让pc爽,但是不要让自己不爽...
交流最重要,只有知道了双方的需求才能最终慢慢寻找到合适的体位和技巧达到心灵交融的境界。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Imar2009-05-13, 周三 06:32:42
引用
DM宗旨是要让pc爽,但是不要让自己不爽...
交流最重要,只有知道了双方的需求才能最终慢慢寻找到合适的体位和技巧达到心灵交融的境界。
“最初难免会因为不熟悉而产生许多摩擦,但是时间长了你就会开始熟悉他的动作、他的位置跟他的频率”
 :em006  
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 聪明伶俐琪露诺2009-05-13, 周三 08:11:32
挖坟die :em011  
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Imar2009-05-13, 周三 08:41:09
不是我挖的,是某长篇大论挖的 :em001
/me 顺手摸一把喵团  
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2009-05-13, 周三 09:41:20
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DM宗旨是要让pc爽,但是不要让自己不爽...
交流最重要,只有知道了双方的需求才能最终慢慢寻找到合适的体位和技巧达到心灵交融的境界。
好……好H……  :em012  
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 依文小鯛2009-05-13, 周三 10:26:51
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引用
DM宗旨是要让pc爽,但是不要让自己不爽...
交流最重要,只有知道了双方的需求才能最终慢慢寻找到合适的体位和技巧达到心灵交融的境界。
好……好H……&nbsp; :em012
/me pia飞了糟糕Dya :em004  
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 远古之风2009-05-13, 周三 10:53:11
:em003  
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 所罗门2009-05-13, 周三 17:52:13
:em014
(http://www.mtgchina.net/card/ads/green/images/242_jpg.jpg)
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Stuart2009-05-13, 周三 18:10:32
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DM宗旨是要让pc爽,但是不要让自己不爽...
交流最重要,只有知道了双方的需求才能最终慢慢寻找到合适的体位和技巧达到心灵交融的境界。
“最初难免会因为不熟悉而产生许多摩擦,但是时间长了你就会开始熟悉他的动作、他的位置跟他的频率”
 :em006
挖坟一般是不好的,不过你说的很好
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 魔妖妖2009-05-13, 周三 18:32:59
我是个新手DM,目前正在贵阳发展面团。
对于楼主的“节奏论”为非常有感触!也非常认同。

正如古典乐一样,有小板、有舒缓、有高潮、有齐鸣,这正因为此,交响乐才如此充满魅力并经久不衰,这中间,对于节奏的把握就非常重要。
之前参加过一个长团,DM对于节奏的把握就很好,战斗、RP、互动等等环节设置的很合理,形成了很好的铺垫,这样当团的剧情高潮来临时,大家都热血沸腾。
那么,换种情况,如果节奏感不好,做不到有张有弛,那么即使你设置的剧情高潮多么吸引人,玩家也有可能在之前的剧情中被拖沓的没了生气,或者被接踵而来的刺激搞得筋疲力竭,反而带不来那种震撼感。
我现在在学习对于节奏感的把握,其实可以从很多方面得到很多启示,比如心理学,比如人的思维集中理论等等,还有身体节律,以及文学创造理论等等(说的有点玄乎了……其实经验最重要……)
话说在我给贵阳众第一次团时,节奏感尚可,大家跑完精神奕奕,但上次的团节奏感就把握的比较糟糕,一来是想体验踢门团,另一方面,跟玩家的素质也有关系。

所以,对于节奏感有以下浅见:
1.有张有弛,技巧性的分布兴趣点;
2.节奏感不是仅仅是DM的事情,PC的参与和互动以及素质也会直接影响节奏感;
3.DM的引导将是对节奏感掌握的关键,对,是引导,不是控制。

以上,拙见。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 红发杰斯特2009-05-14, 周四 13:46:12
写的真好~看了好几页了~~
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Kuranes2009-08-20, 周四 08:48:39
团的灵魂在于“人物的完善”而非“故事的完善”
我觉得这个是一个需要成为基本共识的认识 。

一个纠结于某些自以为很好的桥段的DM的最大错误就是没有意识到跑团是为了把人物——PC和NPC表现出来,而不是炫耀剧情本身。
一个写了一份卡坑掉了再投的PC也代表他对于这个人物,以及这个人物在这个世界中的意义,根本就没有认真地对待。

这是我的一点小小看法,希望各位姐姐指正~
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Ellesime2009-08-20, 周四 09:35:58
我为啥觉得正好相反……当然我认为好桥段不是放动画,而是dm设计给pc的,可以让他发自内心思考选择的场景。如果始终缺乏好故事的话,再好的pc人物设计也会很快枯燥起来……怎么说呢,如果真有dm可以做到“完善的故事”,那么参与故事的pc和npc也会自然随之完善。不过脱离故事的话,显然人物是没法做到“完善”的。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: omnific92009-08-20, 周四 09:44:54
真是好老的坑了……

收了8个PC的我真的应该好好检讨,现在战一场基本上要花一整次团的时间 :em005

另外收集PC资源真的很重要,像AD这样既能扮演又能当律师的PC,我如果能早一点见到就好了
/me 抱了AD
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2009-08-20, 周四 10:31:38
引用
团的灵魂在于“人物的完善”而非“故事的完善”
我觉得这个是一个需要成为基本共识的认识 。

一个纠结于某些自以为很好的桥段的DM的最大错误就是没有意识到跑团是为了把人物——PC和NPC表现出来,而不是炫耀剧情本身。
一个写了一份卡坑掉了再投的PC也代表他对于这个人物,以及这个人物在这个世界中的意义,根本就没有认真地对待。

这是我的一点小小看法,希望各位姐姐指正~
第一个段落的DM应该明白,如果他的剧情真是一个好故事,好故事是不会死的,如果无法在这次团表现,可以留待下次。

当然我还是觉得,愉快最重要,要是你的故事真的很棒,玩家自然会想看的————前提是你选择了信赖的玩家。
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: aland2009-08-20, 周四 10:38:50
我已经退休了啊= =
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: omnific92009-08-20, 周四 10:47:30
引用
我已经退休了啊= =
有人信嘛?大家说有人信嘛?
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 2009-08-20, 周四 10:56:34
退隐去当大德鲁伊了而已= =
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Kuranes2009-08-20, 周四 10:57:13
引用
引用
团的灵魂在于“人物的完善”而非“故事的完善”
我觉得这个是一个需要成为基本共识的认识 。

一个纠结于某些自以为很好的桥段的DM的最大错误就是没有意识到跑团是为了把人物——PC和NPC表现出来,而不是炫耀剧情本身。
一个写了一份卡坑掉了再投的PC也代表他对于这个人物,以及这个人物在这个世界中的意义,根本就没有认真地对待。

这是我的一点小小看法,希望各位姐姐指正~
第一个段落的DM应该明白,如果他的剧情真是一个好故事,好故事是不会死的,如果无法在这次团表现,可以留待下次。

当然我还是觉得,愉快最重要,要是你的故事真的很棒,玩家自然会想看的————前提是你选择了信赖的玩家。
很好的一个现象是,现在发个开团帖就在下面让人占位的DM越来越少了
这也一种成熟的表现吧,虽然会给新人带来一些只是可能的困扰
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: omnific92009-08-20, 周四 11:02:27
说起来,姐姐的萝卜团卡做怎样了。
萝卜还在问我姐姐为啥没跟他联络 :em005  
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Kuranes2009-08-20, 周四 11:22:41
引用
说起来,姐姐的萝卜团卡做怎样了。
萝卜还在问我姐姐为啥没跟他联络 :em005
不是你帮忙联络么..
卡车好了..有一个治愈歌诗人+Healer的奶妈Build,一个靠梦魇剑金刚+跳劈+双手PA的巨剑男,你们需要哪个?
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: omnific92009-08-20, 周四 11:27:58
啊,我是已经联络过了,我是以为姐姐做完卡自然会贴的…… :em005

个人意见是奶妈……
要不姐姐先把两张卡都贴过去?
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: omnific92009-08-20, 周四 11:30:46
萝卜说:把卡和背景先发给他看一下,然后他决定如何安插入团里,这样…… :em003

传声筒害羞的跑掉
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Kuranes2009-08-20, 周四 11:31:17
引用
啊,我是已经联络过了,我是以为姐姐做完卡自然会贴的…… :em005

个人意见是奶妈……
要不姐姐先把两张卡都贴过去?
奶妈的话用CLW,Mass一轮每人治疗量可以上百..
巨剑男一刀下去大约是500+伤害
似乎都还成..

等我晚上上课回来把背景完善一下给他 嗯
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: omnific92009-08-20, 周四 11:33:08
姐姐真滥强 :em003  
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dya2009-08-20, 周四 11:33:57
:em006 请适度版聊…………
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: omnific92009-08-20, 周四 11:35:28
/me 被DYA姐姐抽打了
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Dragonic2009-08-20, 周四 12:12:19
引用
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团的灵魂在于“人物的完善”而非“故事的完善”
我觉得这个是一个需要成为基本共识的认识 。

一个纠结于某些自以为很好的桥段的DM的最大错误就是没有意识到跑团是为了把人物——PC和NPC表现出来,而不是炫耀剧情本身。
一个写了一份卡坑掉了再投的PC也代表他对于这个人物,以及这个人物在这个世界中的意义,根本就没有认真地对待。

这是我的一点小小看法,希望各位姐姐指正~
第一个段落的DM应该明白,如果他的剧情真是一个好故事,好故事是不会死的,如果无法在这次团表现,可以留待下次。

当然我还是觉得,愉快最重要,要是你的故事真的很棒,玩家自然会想看的————前提是你选择了信赖的玩家。
很好的一个现象是,现在发个开团帖就在下面让人占位的DM越来越少了
这也一种成熟的表现吧,虽然会给新人带来一些只是可能的困扰
我倒是蛮喜欢用同一个NPC在不同的团出现
不过在不同的年代,即使是同一个NPC也会有很大的变化
比如年龄,身份
上一个团可能是接待PC的新教徒,下一个团这个NPC可能就爬到大主教的位置了
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 逆神猪2009-08-20, 周四 12:40:21
引用
引用
啊,我是已经联络过了,我是以为姐姐做完卡自然会贴的…… :em005

个人意见是奶妈……
要不姐姐先把两张卡都贴过去?
奶妈的话用CLW,Mass一轮每人治疗量可以上百..
巨剑男一刀下去大约是500+伤害
似乎都还成..

等我晚上上课回来把背景完善一下给他 嗯
引用
梦魇剑金刚+跳劈+双手PA
啥时候第一个和后两个可以同时启动了?
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Kuranes2009-08-20, 周四 17:56:22
引用
引用
引用
啊,我是已经联络过了,我是以为姐姐做完卡自然会贴的…… :em005

个人意见是奶妈……
要不姐姐先把两张卡都贴过去?
奶妈的话用CLW,Mass一轮每人治疗量可以上百..
巨剑男一刀下去大约是500+伤害
似乎都还成..

等我晚上上课回来把背景完善一下给他 嗯
引用
梦魇剑金刚+跳劈+双手PA
啥时候第一个和后两个可以同时启动了?
金刚是标准动作..为什么不能同时启动了?
求原文
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: laions2009-08-20, 周四 18:37:03
引用
引用
引用
引用
啊,我是已经联络过了,我是以为姐姐做完卡自然会贴的…… :em005

个人意见是奶妈……
要不姐姐先把两张卡都贴过去?
奶妈的话用CLW,Mass一轮每人治疗量可以上百..
巨剑男一刀下去大约是500+伤害
似乎都还成..

等我晚上上课回来把背景完善一下给他 嗯
引用
梦魇剑金刚+跳劈+双手PA
啥时候第一个和后两个可以同时启动了?
金刚是标准动作..为什么不能同时启动了?
求原文
冲锋是整轮动作…… :em003  
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Kuranes2009-08-20, 周四 18:41:05
引用
引用
引用
引用
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啊,我是已经联络过了,我是以为姐姐做完卡自然会贴的…… :em005

个人意见是奶妈……
要不姐姐先把两张卡都贴过去?
奶妈的话用CLW,Mass一轮每人治疗量可以上百..
巨剑男一刀下去大约是500+伤害
似乎都还成..

等我晚上上课回来把背景完善一下给他 嗯
引用
梦魇剑金刚+跳劈+双手PA
啥时候第一个和后两个可以同时启动了?
金刚是标准动作..为什么不能同时启动了?
求原文
冲锋是整轮动作…… :em003
唔..谢谢
原来Leap Attack一定要冲锋..那也没差 三倍变两倍而已
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: omnific92009-08-20, 周四 20:44:22
话说梦魇剑金刚的英文是啥? :em003  
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 封言枫雨2009-08-20, 周四 20:53:43
引用
话说梦魇剑金刚的英文是啥? :em003
mengyanjian jingang(拖
好吧我是说Diamond Nightmare Blade
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: Arcanum2009-08-20, 周四 20:54:18
Edit: Deleted.
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: omnific92009-08-20, 周四 21:47:20
原来是那个 :em004  
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: cas2009-08-20, 周四 22:11:41
跑團還是個PC和城主之間交流的一個過程,我玩起來是很會拖的,不管開跑團都是如此,但是經常一起玩的幾個相互之間都已經很瞭解了,一發現我要開始唐僧(我真的很會唐僧,比如吸個2BP要花現實時間一個半小時,從勾搭開始到最後完事,仇恨度高到其他PC想把我直接拖小巷活活斬死了),或者已經唐僧了很久時都會給個暗號,表示“你太拖拉,給我直接進入正題!”,然後我才會猛然驚覺乖乖進入下一階段……

我對於自己PC的要求很簡單,就三條,能獨立做卡,不得無故遲到或早退,輪流寫戰報(有少量獎勵,寫得好還有加成),其他基本都是放羊了
但是看到有才的PC(尤其是白紙一張的),我總是會忍不住慢慢把他染上我自己的顏色……嘛就類似吸血鬼的初擁吧


戰報節選,我飾演隊長Mortal一職


  Pino等了良久,却见众人始终毫无表示,不禁心下忿忿,但看对方人多,又不好发作,咬咬牙,低声骂了一句,转头扬长而去。Mortal微觉歉然,忙翻出自己所有衣服口袋,以证明确是身无长物,可Pino已然转过身去,如何可以看见?Mortal心道:“此番梁子是结定了的。”索性一不做二不休,干脆闹破了脸吧。对着Pino的背影猛一阵打手势,什么比中指啊,竖小指啊,直看得周围佣兵帮众以及当街闲人叹服不已,爆雷价喝起彩来,Mortal旋身作了个四方揖,长声道:“俗话说的好,‘在家靠父母,出门靠朋友’,在下Mortal,今天路过宝地…………”口若悬河地说了起来。

  佣兵众人均觉十分丢脸,想帮主怎把江湖耍把式的这一套在此地又抖落开来,自己等人再怎么不济也混到了个佣兵当当,他这一说,可把众人以前的勾当都公之于众了。想到此际,众人忙叫Wolfox出手,只见他一把抬起了Mortal,顺势大手一按,把他的嘴封住。整一套动作一气呵成,想是平时做惯了的。这一手功夫一露,周围众人又都一阵喝彩。Wolfox扛着Mortal,正要作揖说话,佣兵众人一阵惊呼,他这才想起自己差点又走了Mortal的老路,不由地一身冷汗,硬生生地闭了嘴。周围看热闹的闲人见他久无动静,觉得没趣,也就渐渐地散了,街上重又恢复了开初时的萧瑟。

  Wolfox等闲人都走得远了,这才放下Mortal,众佣兵只道他会大声责骂,没想到Mortal轻叹了口气,说道:“我这毛病,确是十几年下来的了,起初以为总能克服,可谁想到一兴奋,却又犯了。你们这样作为,也怪不得你们太多。日后还需大家合力替我好好把住嘴上这道关啊。”众佣兵听了Mortal语重心长的一番话,无不感动,都哽咽着表示,今后一定出尽全力,誓要助帮主Mortal克服此疾。

  唏嘘良久,Mortal转头四顾,发现面前就有好大一座酒楼,端的是金碧辉煌,幌子上闪闪亮亮,似有数支明灯高挂其上。再定睛一看,这幌子上却没有字,酒楼的名称也就无从知晓了。Mortal双目又四处扫了一下,发现酒楼墙边,倚着众多胭脂女子,一个个脸现风尘之色,却又隐隐透出一股虎狼之气。众女见他看向自己,都不由得朝他一笑,满嘴的鲜红牙肉显露无疑,其上还点缀着几颗各色的牙齿。Mortal看得内心一惊,暗暗戒备。缓缓转过身来,向众佣兵说道:“连日赶路,疲累已极,这里正有一座酒楼,不如进去好好吃上一顿,美美休息一番,诸位以为如何?”众人连声称是,说话间大踏步迈进酒楼。

  那酒楼内却与街上又是完全不同的一番光景,人声鼎沸,摩肩接踵。众佣兵好不容易都有位子坐了,一迭连声地招呼酒保来送茶倒水。过了一会儿,慢腾腾走上一个店伙儿,众佣兵一看他脸,却又吃了一惊,原来那是个僵尸。Mortal心道:“真是世界之大,无奇不有,我只道走的地方多了,看见过各种风土人情,可此间竟然让僵尸来做店伙儿,却也是从所未见。”不由得暗暗称奇,有一搭没一搭地与僵尸店伙儿聊了起来。众佣兵在旁不敢出声,只得忍饥挨饿,等着帮主Mortal说完,再行叫菜。可是人人脸上都露出了绝望之色,均知帮主这一聊起来,却不定要到何时方得终止。

  正说话间,突然身边的一桌爆发出一阵大声的嘈杂。循声望去,是一帮超级变种人正在赌钱,坐庄的却是个美貌女子,只见她身材苗条,细腰一握,甚是娇美,更兼且脸色晶莹,肤光如雪,瓜子脸上左半边还有一个酒窝,一双媚眼流转,只是望着牌桌。再看那四个赌钱的超级变种人,各各虎背熊腰,两膀似有千斤之力。只见其中一人,突然站起身来,蒲扇大般的一只手伸向牌桌,只一抄,便将所有牌都翻了过来,众人围上一看,都不由地吃了一惊,原来牌桌上竟然翻出了五张红心A。

  还在众人惊疑之间,只听一个变种人大声喝道:“兀那贱人,竟敢骗你老子。”身随音至,一个钵盂大的铁拳挥了过来。可谁知那女子看似娇弱,却是身手异常矫健。只见她一个“鹞子翻身”,从座位上腾空而起,凌空一扭腰,顺势踢翻了牌桌,金钱撒了一地,叮叮当当的声音甚是好听,她的身子却借着反弹的力量纵向了大门。

  这原只是睦呼一瞬间的事情,那女子看似颇为得意,正要逃出门去,斜刺里却猛地闪出一个大汉,正是刚才那四个变种人之一。他铁塔般的身躯门前一立,一下便堵住了女子的去路。一阵寒意似乎掠过了那女子的眼眸之中,她目光迅速超酒楼内的食客身上瞟去。这时的酒楼,大部分顾客都已退到墙角一边,只有那Mortal一人,还死拽着僵尸店伙儿,问长问短,嘘寒问暖。女子微一沉吟,忽然心生一计,朝着Mortal猛打了一下响指,并且还怪异地吹了一声口哨,众人的目光只一瞬间便被吸引过去,那四条大汉更是死盯着Mortal。这片刻的宁静似乎也使Mortal感到了些许奇怪,他四顾一番,发现人人都注视着自己,不禁暗自得意,心道:“今日这陪衬人看来是选对了。”哪知那超级变种人凶神恶煞一般,竟朝自己扑来,呆了一呆,随即一声怪叫:“风紧!扯呼!”

  几个佣兵早就见势不妙,只苦于帮主未曾开言,实不敢轻举妄动。这时一听呼喝,正是求之不得,当下众人超门口急奔过去。此时,那女子趁着变种人分神之际,突然从自己皮靴之中取出一把“沙漠之鹰”的火铳,朝着挡在门口的变种人就是一枪,那大汉应声而倒,女子趁机从他身上跨过,一跃而出。临了之际,还不忘轻声对逃在第一位的僵尸佣兵Jam说道:“跟着我。”Jam听了,也是一愕,心道:“反正此地人生地不熟,跑到哪里是哪里吧。”当下决定跟着女子一起逃跑。但就这么一顿的功夫,背后变种人已经追到,幸得Jam灵敏异常,一个急窜,硬是从变种人的拳头下面躲了过去。身后几名队友纷纷奔向门口,佣兵Sith虽然一身忍者打扮,平时总是“神龙见首不见尾”,可关键时刻,功夫却不到家,被那变种人狠狠一拳,只打得眼冒金星,不过还是强自硬撑,模模糊糊地辨了方向,仍是超大门急遁而去。帮主Mortal此时却又变了一番心思,他见那四人彪悍,就想对他们劝诫解释一番,然后收之于门下。Wolfox见帮主冥顽不灵,如此境地,竟还似痴痴地等敌人上前,当下把心一横,咬了咬牙,一拳头将Mortal打昏,扛上肩就疾步而逃。只有佣兵Inv,早想到了应对之策,一缩身藏到了桌子底下,趴伏着只待那些变种人追远,一边口里连珠价地念叨:“救苦救难观世音菩萨保佑,救苦救难观世音菩萨保佑…………”。

  众佣兵除了Inv之外,都逃出了门去,一个挨着一个,宛似一条长龙。这时Mortal已然苏醒,他狠狠瞪了Wolfox一眼,心道:“唯今之际,要想解释,看来只有着落在那女子身上了。”想到此处,一声长啸:“那姑娘,且等一等,听完我的说话再跑不迟。”可那女子脚步却丝毫不停。Mortal因着这一声叫,泄了一口真气,反而又坠后了些,身后变种人的呼吸已几乎可闻。Mortal这一惊可不小,当下使出家门绝学“八步赶蟾”轻功,向前急窜。

  那女子带着众佣兵,一路奔逃进了一条黑暗的胡同。这时Mortal终于赶上了女子,刚要上前一把扯住,黑洞洞的铳口却已对准了他。Mortal心中害怕,表面却没露出分毫,一鞠躬,笑吟吟道:“别激动,我叫Mortal,是这个佣兵团的帮主。”当下将众佣兵一个个做了介绍。那女子静静听着,脸上没丝毫表情。Mortal继续说道:“我瞧姑娘和那几个壮汉之间的仇怨也不是无法解开,无非就是一些金钱上的麻烦。在下有个不情之请:我愿做东,姑娘和那几位仁兄一起参加,大家餐桌上了了这些铜钱里的勾当,往后井水不犯河水,岂不是好?”Mortal料想自己这番话说得极为漂亮,那姑娘断没有回绝的道理。可他背后的众佣兵却在那里缓缓地摇头。

  那女子听了这番说词,不禁怔了一怔,眼里流露出感到不可思议的神情,她伸过手去,摸了摸Mortal的额头,又摸了下自己的,也像众佣兵一般缓缓地摇起头来,右手一挥,火铳的手柄敲在了Mortal的后颈上,顿时把他敲晕了过去。再看一眼他身后的众佣兵,只见人人脸上都露出了感激之色,个个热泪盈眶。

  就在这时,追兵也到了,他们好似熟门熟路一般,走进了胡同。僵尸Jam偷眼望去,只见那刚才已经倒地不起的变种人竟也在追兵的队伍之中,这一惊吃得不小,Jam不禁冒出一身的冷汗。众佣兵正做没理会处,那女子却开口了。

  “我们本是一伙儿的”她指了指那几个大汉,好整以遐地说道:“如此这般地将诸位请到此处,实在也是迫不得已。”说话间,向众人微微道了个万福,此时Mortal正幽幽醒转,见她施礼,忙起身回作了个揖。女子笑了笑,继续道:“众位英雄刚才多有得罪,如有受伤的,我们会尽力医治。”说完抬了抬手,一个变种人上前,递给Sith一支治疗针。众佣兵见她如此慷慨,些许小伤竟给这般大的回报。无不纷纷抢起,宽衣解带,开始检视身上的伤疤。女子似乎也没料到会出现这样的情景,忙补充道:“刚才受伤的才给。”众人一听,个个都颓然坐倒,深悔刚才跑得太快,竟没被变种人打上一拳,其中悔意最深的就是Jam了,捶胸顿足,呼天喊地。那女子一帮人看着眼前的这些个佣兵,忧虑之色不经意间布满了脸庞。

  女子待众人骚动过后,继续说道:“此城名唤Tak,城中有两个最大的帮派,一曰黑蛇,一曰3T,黑蛇确要略强些。可众位英雄知道,我们习武之人,根本乃是要强身健体,除强扶弱,岂知这黑蛇帮,与匪人为伍,烧杀抢掠,无恶不作,最近竟然还不分青红皂白,强抢我们的财产妻女。我们3T帮实在忍无可忍,决意要再招人手,强壮自身,为民除害,灭了这黑蛇帮,众家英雄是否肯略施援手呢?”说着,悲悲切切留下泪来:“众位英雄如肯想助,吾等将感激涕零。吾家帮主已略背了2000两的薄礼,就待事成之后,给各位英雄用作盘缠,另外,众英雄的趁手兵器我帮也会帮忙讨还。”

  众佣兵起初都是一幅漠不关心的神情,待听得那2000两的报酬,个个瞬时都显得义愤填膺起来。帮主Mortal跳起身,大声道:“行侠仗义,乃吾辈本分,莫说是有这2000两,就是没有,吾等也必将要惩恶扬善。”顿了顿,问道:“能不能给3000两?”女子扑哧一声笑出声来,说道:“答应你了。”伸出雪白粉嫩的手来,与Mortal击掌为誓。

  众人走出胡同之时,已是月上中天。女子回过头来,对身后佣兵众人说道:“各位累了,先去歇息吧。”转身刚要走,Mortal抢上前去,问道:“不知姐姐如何称呼?”女子脸一红,轻声说道:“小女子名唤Katty。”说完,道了个万福,娇笑一声,飞也似地跑开了,只余下身后如痴如醉的佣兵众人。


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連接后還有戰報寫作的血腥推選方式
主题: 魔王和城主的茶话会。
作者: 逆神猪2009-08-20, 周四 22:40:25
:em017 原来对紫姐姐来说3倍和2倍是没差的,这好可怕