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TRPG討論區 => 研討區 => 其他規則討論區 => 主题作者是: 雷泽 于 2023-03-20, 周一 12:37:41

主题: 【杂想】Pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: 雷泽2023-03-20, 周一 12:37:41
这里的叙事节奏指观众情绪方面的节奏,希望与恐惧,改善与恶化。这是从网文中联想到的,也就是网文中普遍存在着的爽(痛)点的结构。

先看传统trpg系统,以dnd,gurps,coc为代表,这些系统的设计元素(动作,能力等)是以模拟所在(虚构)世界中的(虚构)现实为出发点,其元素大都带着强烈的仿真性,能力或动作是模拟其世界中存在的具体对象,因此大多具体而非抽象,其模拟冲突结果也是以(达成目标,无甚影响)这样的二元结构为主。从故事节奏角度讲,这可能太过平淡了,缺乏起伏。这说明,传统trpg架构中,戏剧性的机制并不具有主导性。传统trpg架构是仿真性的。

而相比起来,Pbta则反其道而行,以地城世界,迷雾之城,铁誓为例,构成这些pbta游戏的砖块是move,move本身较为抽象,缺少具体的语义,其意义需要在具体情境中去解读;其模拟冲突结果的机制是(改善,恶化,改善|恶化混合)的三元结构,这种结构对应了网文桥段中的(爽点,痛点,爽痛交织)的三元结构,又因为其抽象性,move的具体意义的解释任务可以交给具体的语境,而非向传统仿真系统那样提前详细的确定(我想这也是两者规则书的厚薄对比可以看得出)。这种三元结构是pbta架构里保证叙事中排除掉平坦节奏的机制,使得Pbta成为了一个从机制上来确保整个游玩体验是波澜起伏的。

也因此,可以将Pbta视为一种以爽(痛)点的叙事节奏为基准的架构,而非传统的trpg那样仿真性的架构。
主题: Re: 【杂想】pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: 极夜十四2023-03-20, 周一 12:50:44
https://lumpley.games/2019/12/30/powered-by-the-apocalypse-part-1/

天启世界的原作者Vincent Baker所写的一系列关于pbta引擎的解析,或许会对你有用。
主题: Re: 【杂想】pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: 雷泽2023-03-20, 周一 12:54:00
https://lumpley.games/2019/12/30/powered-by-the-apocalypse-part-1/

天启世界的原作者Vincent Baker所写的一系列关于pbta引擎的解析,或许会对你有用。
这八篇之前看过了,很有启发。不过还是感谢
主题: Re: 【杂想】pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: Malakim2023-03-20, 周一 15:49:52
CoC的规则中,检定失败只是意味着kp决定接下来会发生的事;并不意味着达成目标或者无事发生。

我也觉得PbtA叙事更舒服一点;但是假如叙事得不到玩家的共鸣与支持,把规则换成龙蛋物语、回环物语、夕妖晚谣乃至妄想症可能都是无事发生。

第十章节选
检定规则1:守秘人决定何时进行技能检定。
由(作为守秘人的)你来决定每次技能检定的难度
等级,甚至决定是否有必要进行技能检定。如果只是处
理一些毫无戏剧性的日常琐事,那就没有必要进行检定
了。有些情况下,你可能希望剧情快速推进,或避免节
外生枝,这时候身为守秘人,你有权让玩家进行某些困
难的行动而无需进行检定。
检定规则2:故事不应取决于检定结果,人才是故事
的叙述者。
检定结果不应决定故事中行动的成败,诠释检定结
果是守秘人的职责。如果一位玩家的技能检定成功,意
味着他的目标达成(这一目标已经在掷骰前与守秘人沟
通并达成一致),如果技能检定失败,则由守秘人决定
接下来会发生的事。
检定规则3:检定失败并不一定意味着目标失败。
技能检定的结果只有两种:成功或失败。但守秘人
务必要明白,一次检定的失败并不会自动导致玩家的行
动失败。
如果孤注一掷成功,事情也还能按照玩家设想的方
式发展(玩家实现了目标)。
如果孤注一掷失败,事情就会按照守秘人希望的方
式发展(目标也许会实现,也许不会,而且会出现额外
的负面影响)。

阅楼下发言有感。

一切都取决于玩家(这里包含主持人)本人对于文本的思想理念。
例如我在认知上拥有一些反结构主义的倾向,认为规则本身是没有确定意义的;玩家可以认为规则是一种指导,也可以认为规则什么都不是。我倾向于根据玩家的独特之处来决定规则到底是什么。

而楼主恰好持有和我相反的倾向,也就是结构主义倾向。例如发现规则中二元对立的行为模式(抽象/具体、叙事节奏/仿真性、达成目标/无事发生)、以及结构主义的经典论断:语言的单位(即move)都是一定系统(即语境)里的成员,本身是什么(即意义),要由它在系统里所处的地位决定,也即由与其他要素的关系来决定。这地位或关系就是它在系统中的“价值”(即意义)。

我之所以有反结构主义的倾向,是因为结构主义有着二元对立的倾向;结构主义不是简单地划分二元对立(即结构的中心和边缘),而是将对立的双方分了一个高下(中心必定统率边缘,不然结构无法成立)。

这也是为什么我会同时提及夕妖晚谣以及妄想症这两个画风差异极大的规则:玩家的情绪跌宕起伏真的一定好吗?
这也有可能是为何楼下说楼主是天马行空地把传统TRPG当靶子打。
强调 差异性 是好的,但是在结构主义中?

我看未必。

题外话:如果楼主不认为叙事节奏与仿真性构成对立,并且叙事节奏是好的、仿真性是坏的。
那么楼主的最后一句话(原话:也因此,可以将pbta视为一种以爽(痛)点的叙事节奏为基准的架构,而非传统的trpg那样仿真性的架构。)就不会以非黑即白、非此即彼的方式评价pbta。
主题: Re: 【杂想】pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: cmoon2023-03-20, 周一 15:53:11
我建议“果园理论家”天马行空地找靶子打的时候,先看点书,学点文化,别成了2020s的珞女士。把自己喜欢的玩意当成“基因突变”的产物,构建出一个“传统TRPG”的他者并不能对你做的事情有所帮助。
http://www.indie-rpgs.com/articles/1/
https://en.wikipedia.org/wiki/GNS_theory
https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/
https://www.drivethrurpg.com/product/388989/Interactive-Fantasy-issues-14-all-issues
主题: Re: 【杂想】pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: 超可爱的铳工坊次女库库露2023-03-20, 周一 16:43:38
2020s还有人记得洛女士,那还是挺不容易的
主题: Re: 【杂想】pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: zghzgh17792023-03-20, 周一 17:08:58
我建议“果园理论家”天马行空地找靶子打的时候,先看点书,学点文化,别成了2020s的珞女士。把自己喜欢的玩意当成“基因突变”的产物,构建出一个“传统TRPG”的他者并不能对你做的事情有所帮助。
http://www.indie-rpgs.com/articles/1/
https://en.wikipedia.org/wiki/GNS_theory
https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/
https://www.drivethrurpg.com/product/388989/Interactive-Fantasy-issues-14-all-issues
        的确如此,“受启发于天启世界”Powered by the Apocalypse,PBTA规则的设计思路有非常久的历史,当1998年的人们在RGFA的讨论中把“戏剧翼dramatic wing”推进到“讲述翼narrative wing”时,讲述游戏narrative games的曙光就已经出现在地平线上了;而“传统RPG”在这个名词在讨论中很难提供一种定义上的参考,因为我们不可能定义什么是“传统”、什么是“现代”——说2010年的天启世界Apocalypse World比2014年的龙与地下城5e更“现代”,显然会让参与讨论的人更加迷惑。

        所以海灵建议不要使用“传统”这个词来形容,而是更集中于这种类型的规则的普遍共性上:它们在设计上更倾向于使用骰子和数字来描述某种虚拟世界中的特定事物,表现为规则中往往出现大量的相互解耦的“子系统”或者说“机制mechanic”。通过大量的、描述不同事物的机制的简单堆叠,桌上所有玩家对虚拟世界运作逻辑的理解和认同就有可能被构建起来,从而使游戏得以运行。
        事实上这种设计思路是80年代的主流想法,我们可以看到贴主举出的例子都是设计思路都成型于80年代,并在随后的时间内并未有根本改变的ttrpg规则。在这方面,一个被设计师们普遍使用的术语是“模拟主义simulationism”,用于描述这种设计师致力于呈现出大量用于描述虚拟的游戏世界内某种事物的机制——无论是数值的还是非数值的——的规则。

        但问题在于,这种使用大量解耦子系统分别描述游戏世界内不同事物的规则,并不一定适合所有主题的trpg和所有团。事实上在相当早的时期,一些设计师就意识到了问题。一个常见的历史例子是Paranoia1e到Paranoia2e的转变:1984年出版的Paranoia1e包含了大量详细的角色技能与非常“繁复crunchy”的数值计算——和当时80年代绝大多数ttrpg规则的普遍设计思路保持一致,但它与设计师希望实现的黑色幽默风格并不相称,而后续的冒险和扩展规则也无法扭转这一局面。因此仅仅在3年后(远短于一个trpg版本的正常生命周期),设计师就重新进行了(在80年代末非常特立独行)轻量化的规则设计来匹配游戏本身的设计意图。

        沿着这条路径继续深入挖掘的话,如果我们仔细阅读2000年之前的trpg理论讨论——尤其是以90年代以dnd和wod为核心的讨论,例如
https://www.drivethrurpg.com/product/388989/Interactive-Fantasy-issues-14-all-issues
所描述的内容,我们会很容易地发现这些90年代文章中的设计理论讨论,和2000年以后的设计理论讨论——例如
https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/
中相当多(如果不是大多数)文章——进行对比的话,会有相当大的割裂感;不仅仅是观念上的差异,而是讨论的范式截然不同。在这段时间发生的事可能是任何ttrpg发展史都不可能回避的内容,因此海灵仅仅描述最终的结果:在2000年前后,独立角色扮演游戏运动indie-rpg moves和讲述游戏narrative games在这段时间同时提出,并立刻地对ttrpg设计师群体形成了巨大冲击,并塑造了如今ttrpg设计行业的基本局面。
        前者的情况并非我们在这里要关注的重点,而后者则和我们的讨论有直接关系。在ttrpg历史上首次,设计师们开始考虑如何针对“跑团中实际发生的事情”设计规则——ttrpg作为一种游戏形式,其本质就是人和人之间使用语言进行对话dialogue,而对话dialogue是ttrpg最重要以及唯一的运行媒介。如果我们承认这个基本前提,那么设计规则文本就能够(且应该)更好地帮助人们进行对话,从而更好地进行角色扮演游戏。这就是“讲述主义narrativism”:规则设计的重点从描述虚拟世界中的特定事物、描述虚拟世界的运作逻辑,转变为描述作为人的玩家和主持人的对话方式、描述现实中能够实现游戏的讲述逻辑。
        天启世界和PBTA规则被公认为典型的讲述游戏,因此它(以及所有讲述游戏)更关注的问题是:“当我们开始讲述一个故事时,我们作为讲故事的人在现实世界中会做什么?”在这个问题上,move的确位于PBTA规则设计的核心,但所谓“三元”并不具备非常特殊的意义;把它退化成“二元”,对游戏的整个运作流程——包括游戏体验——也不会有致命影响。事实上,我们可以找到很多并不存在“成功度”设计的讲述游戏,它们可以作为这方面的参考。
主题: Re: 【杂想】pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: 雷泽2023-03-20, 周一 17:10:54
CoC的规则中,检定失败只是意味着kp决定接下来会发生的事;并不意味着达成目标或者无事发生。

我也觉得PbtA叙事更舒服一点;但是假如叙事得不到玩家的共鸣与支持,把规则换成龙蛋物语、回环物语、夕妖晚谣乃至妄想症可能都是无事发生。

第十章节选
检定规则1:守秘人决定何时进行技能检定。
由(作为守秘人的)你来决定每次技能检定的难度
等级,甚至决定是否有必要进行技能检定。如果只是处
理一些毫无戏剧性的日常琐事,那就没有必要进行检定
了。有些情况下,你可能希望剧情快速推进,或避免节
外生枝,这时候身为守秘人,你有权让玩家进行某些困
难的行动而无需进行检定。
检定规则2:故事不应取决于检定结果,人才是故事
的叙述者。
检定结果不应决定故事中行动的成败,诠释检定结
果是守秘人的职责。如果一位玩家的技能检定成功,意
味着他的目标达成(这一目标已经在掷骰前与守秘人沟
通并达成一致),如果技能检定失败,则由守秘人决定
接下来会发生的事。
检定规则3:检定失败并不一定意味着目标失败。
技能检定的结果只有两种:成功或失败。但守秘人
务必要明白,一次检定的失败并不会自动导致玩家的行
动失败。
如果孤注一掷成功,事情也还能按照玩家设想的方
式发展(玩家实现了目标)。
如果孤注一掷失败,事情就会按照守秘人希望的方
式发展(目标也许会实现,也许不会,而且会出现额外
的负面影响)。

阅楼下发言有感。

一切都取决于玩家(这里包含主持人)本人对于文本的思想理念。
例如我在认知上拥有一些反结构主义的倾向,认为规则本身是没有确定意义的;玩家可以认为规则是一种指导,也可以认为规则什么都不是。我倾向于根据玩家的独特之处来决定规则到底是什么。

而楼主恰好持有和我相反的倾向,也就是结构主义倾向。例如发现规则中二元对立的行为模式(抽象/具体、叙事节奏/仿真性、达成目标/无事发生)、以及结构主义的经典论断:语言的单位(即move)都是一定系统(即语境)里的成员,本身是什么(即意义),要由它在系统里所处的地位决定,也即由与其他要素的关系来决定。这地位或关系就是它在系统中的“价值”(即意义)。

我之所以有反结构主义的倾向,是因为结构主义有着二元对立的倾向;结构主义不是简单地划分二元对立(即结构的中心和边缘),而是将对立的双方分了一个高下(中心必定统率边缘,不然结构无法成立)。

这也是为什么我会同时提及夕妖晚谣以及妄想症这两个画风差异极大的规则:玩家的情绪跌宕起伏真的一定好吗?
这也有可能是为何楼下说楼主是天马行空地把传统TRPG当靶子打。
强调 差异性 是好的,但是在结构主义中?

我看未必。

题外话:如果楼主不认为叙事节奏与仿真性构成对立,并且叙事节奏是好的、仿真性是坏的。
那么楼主的最后一句话(原话:也因此,可以将pbta视为一种以爽(痛)点的叙事节奏为基准的架构,而非传统的trpg那样仿真性的架构。)就不会以非黑即白、非此即彼的方式评价pbta。
1.coc这段确实有些和pbta接近了,但很难认为这句是把“改善/恶化的叙事循环”机制化到规则中的,非常的模糊,还是交给了kp的经验,说明coc至少不像Pbta那种程度的机制化。

2.trpg的实际运作,也就是跑团,本质上是一种对话。一种语言的运用,考虑到结构主义在语言学研究方面的作用,用于研究trpg也并非不行。结构主义二元对立不完美,比如研究叙事也得把事件分成三个域(潜在,实行,实现)而非两个域,但至少可以把一些模糊的语义简化成语义场提出来讨论,否则只能心证就更难前进一步了。

3.体验者的情绪跌宕起伏是不是一种好的感觉这是另一个问题,一个美学的问题,但戏剧性本身应该就是在这种情绪波动的序列结构之中,这是个人的一点基于归纳的总结,欢迎指出不足。
主题: Re: 【杂想】pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: 雷泽2023-03-20, 周一 17:43:55
我建议“果园理论家”天马行空地找靶子打的时候,先看点书,学点文化,别成了2020s的珞女士。把自己喜欢的玩意当成“基因突变”的产物,构建出一个“传统TRPG”的他者并不能对你做的事情有所帮助。
http://www.indie-rpgs.com/articles/1/
https://en.wikipedia.org/wiki/GNS_theory
https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/
https://www.drivethrurpg.com/product/388989/Interactive-Fantasy-issues-14-all-issues
        的确如此,“受启发于天启世界”Powered by the Apocalypse,PBTA规则的设计思路有非常久的历史,当1998年的人们在RGFA的讨论中把“戏剧翼dramatic wing”推进到“讲述翼narrative wing”时,讲述游戏narrative games的曙光就已经出现在地平线上了;而“传统RPG”在这个名词在讨论中很难提供一种定义上的参考,因为我们不可能定义什么是“传统”、什么是“现代”——说2010年的天启世界Apocalypse World比2014年的龙与地下城5e更“现代”,显然会让参与讨论的人更加迷惑。

        所以海灵建议不要使用“传统”这个词来形容,而是更集中于这种类型的规则的普遍共性上:它们在设计上更倾向于使用骰子和数字来描述某种虚拟世界中的特定事物,表现为规则中往往出现大量的相互解耦的“子系统”或者说“机制mechanic”。通过大量的、描述不同事物的机制的简单堆叠,桌上所有玩家对虚拟世界运作逻辑的理解和认同就有可能被构建起来,从而使游戏得以运行。
        事实上这种设计思路是80年代的主流想法,我们可以看到贴主举出的例子都是设计思路都成型于80年代,并在随后的时间内并未有根本改变的ttrpg规则。在这方面,一个被设计师们普遍使用的术语是“模拟主义simulationism”,用于描述这种设计师致力于呈现出大量用于描述虚拟的游戏世界内某种事物的机制——无论是数值的还是非数值的——的规则。

        但问题在于,这种使用大量解耦子系统分别描述游戏世界内不同事物的规则,并不一定适合所有主题的trpg和所有团。事实上在相当早的时期,一些设计师就意识到了问题。一个常见的历史例子是Paranoia1e到Paranoia2e的转变:1984年出版的Paranoia1e包含了大量详细的角色技能与非常“繁复crunchy”的数值计算——和当时80年代绝大多数ttrpg规则的普遍设计思路保持一致,但它与设计师希望实现的黑色幽默风格并不相称,而后续的冒险和扩展规则也无法扭转这一局面。因此仅仅在3年后(远短于一个trpg版本的正常生命周期),设计师就重新进行了(在80年代末非常特立独行)轻量化的规则设计来匹配游戏本身的设计意图。

        沿着这条路径继续深入挖掘的话,如果我们仔细阅读2000年之前的trpg理论讨论——尤其是以90年代以dnd和wod为核心的讨论,例如
https://www.drivethrurpg.com/product/388989/Interactive-Fantasy-issues-14-all-issues
所描述的内容,我们会很容易地发现这些90年代文章中的设计理论讨论,和2000年以后的设计理论讨论——例如
https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/
中相当多(如果不是大多数)文章——进行对比的话,会有相当大的割裂感;不仅仅是观念上的差异,而是讨论的范式截然不同。在这段时间发生的事可能是任何ttrpg发展史都不可能回避的内容,因此海灵仅仅描述最终的结果:在2000年前后,独立角色扮演游戏运动indie-rpg moves和讲述游戏narrative games在这段时间同时提出,并立刻地对ttrpg设计师群体形成了巨大冲击,并塑造了如今ttrpg设计行业的基本局面。
        前者的情况并非我们在这里要关注的重点,而后者则和我们的讨论有直接关系。在ttrpg历史上首次,设计师们开始考虑如何针对“跑团中实际发生的事情”设计规则——ttrpg作为一种游戏形式,其本质就是人和人之间使用语言进行对话dialogue,而对话dialogue是ttrpg最重要以及唯一的运行媒介。如果我们承认这个基本前提,那么设计规则文本就能够(且应该)更好地帮助人们进行对话,从而更好地进行角色扮演游戏。这就是“讲述主义narrativism”:规则设计的重点从描述虚拟世界中的特定事物、描述虚拟世界的运作逻辑,转变为描述作为人的玩家和主持人的对话方式、描述现实中能够实现游戏的讲述逻辑。
        天启世界和PBTA规则被公认为典型的讲述游戏,因此它(以及所有讲述游戏)更关注的问题是:“当我们开始讲述一个故事时,我们作为讲故事的人在现实世界中会做什么?”在这个问题上,move的确位于PBTA规则设计的核心,但所谓“三元”并不具备非常特殊的意义;把它退化成“二元”,对游戏的整个运作流程——包括游戏体验——也不会有致命影响。事实上,我们可以找到很多并不存在“成功度”设计的讲述游戏,它们可以作为这方面的参考。
感谢层主脉络清晰的解释,同样感谢上一层楼主提供的相关链接。有很多内容为我提供了新的阅读方向。

果园关于Pbta的资料和讨论比较少,对Pbta感兴趣也产生了一些初步的想法,获得可以拓宽思路的观点或资源本就是发出这个帖子的一个目的。

关于层主提到move并非都是三元结构,这个我其实是省略了,上面提到的都是玩家move,玩家move基本都是三元结构的,我知道MC move大部分都是一元结构,触发条件》结果,并不需要付诸骰子来决定,但我认为MC move是为玩家 move作为底层支持的作用,来达到以玩家人物为主视角的叙事效果。

和层主不同的是我认为三元或二元结构本身还是重要的特性,我把这看成是Pbta的一个核心特征,是对布雷蒙提出的叙事作品中存在的“叙事循环”,即改善恶化循环,的一种机制化,因为对以如此简洁的方法实现了这种想法感到奇妙,是发出这个杂想的另一个动机。
主题: Re: 【杂想】pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: Malakim2023-03-20, 周一 19:08:59
CoC的规则中,检定失败只是意味着kp决定接下来会发生的事;并不意味着达成目标或者无事发生。

我也觉得PbtA叙事更舒服一点;但是假如叙事得不到玩家的共鸣与支持,把规则换成龙蛋物语、回环物语、夕妖晚谣乃至妄想症可能都是无事发生。

第十章节选
检定规则1:守秘人决定何时进行技能检定。
由(作为守秘人的)你来决定每次技能检定的难度
等级,甚至决定是否有必要进行技能检定。如果只是处
理一些毫无戏剧性的日常琐事,那就没有必要进行检定
了。有些情况下,你可能希望剧情快速推进,或避免节
外生枝,这时候身为守秘人,你有权让玩家进行某些困
难的行动而无需进行检定。
检定规则2:故事不应取决于检定结果,人才是故事
的叙述者。
检定结果不应决定故事中行动的成败,诠释检定结
果是守秘人的职责。如果一位玩家的技能检定成功,意
味着他的目标达成(这一目标已经在掷骰前与守秘人沟
通并达成一致),如果技能检定失败,则由守秘人决定
接下来会发生的事。
检定规则3:检定失败并不一定意味着目标失败。
技能检定的结果只有两种:成功或失败。但守秘人
务必要明白,一次检定的失败并不会自动导致玩家的行
动失败。
如果孤注一掷成功,事情也还能按照玩家设想的方
式发展(玩家实现了目标)。
如果孤注一掷失败,事情就会按照守秘人希望的方
式发展(目标也许会实现,也许不会,而且会出现额外
的负面影响)。

阅楼下发言有感。

一切都取决于玩家(这里包含主持人)本人对于文本的思想理念。
例如我在认知上拥有一些反结构主义的倾向,认为规则本身是没有确定意义的;玩家可以认为规则是一种指导,也可以认为规则什么都不是。我倾向于根据玩家的独特之处来决定规则到底是什么。

而楼主恰好持有和我相反的倾向,也就是结构主义倾向。例如发现规则中二元对立的行为模式(抽象/具体、叙事节奏/仿真性、达成目标/无事发生)、以及结构主义的经典论断:语言的单位(即move)都是一定系统(即语境)里的成员,本身是什么(即意义),要由它在系统里所处的地位决定,也即由与其他要素的关系来决定。这地位或关系就是它在系统中的“价值”(即意义)。

我之所以有反结构主义的倾向,是因为结构主义有着二元对立的倾向;结构主义不是简单地划分二元对立(即结构的中心和边缘),而是将对立的双方分了一个高下(中心必定统率边缘,不然结构无法成立)。

这也是为什么我会同时提及夕妖晚谣以及妄想症这两个画风差异极大的规则:玩家的情绪跌宕起伏真的一定好吗?
这也有可能是为何楼下说楼主是天马行空地把传统TRPG当靶子打。
强调 差异性 是好的,但是在结构主义中?

我看未必。

题外话:如果楼主不认为叙事节奏与仿真性构成对立,并且叙事节奏是好的、仿真性是坏的。
那么楼主的最后一句话(原话:也因此,可以将pbta视为一种以爽(痛)点的叙事节奏为基准的架构,而非传统的trpg那样仿真性的架构。)就不会以非黑即白、非此即彼的方式评价pbta。
1.coc这段确实有些和pbta接近了,但很难认为这句是把“改善/恶化的叙事循环”机制化到规则中的,非常的模糊,还是交给了kp的经验,说明coc至少不像Pbta那种程度的机制化。

2.trpg的实际运作,也就是跑团,本质上是一种对话。一种语言的运用,考虑到结构主义在语言学研究方面的作用,用于研究trpg也并非不行。结构主义二元对立不完美,比如研究叙事也得把事件分成三个域(潜在,实行,实现)而非两个域,但至少可以把一些模糊的语义简化成语义场提出来讨论,否则只能心证就更难前进一步了。

3.体验者的情绪跌宕起伏是不是一种好的感觉这是另一个问题,一个美学的问题,但戏剧性本身应该就是在这种情绪波动的序列结构之中,这是个人的一点基于归纳的总结,欢迎指出不足。
如果你有兴趣阅读的话,下面是我做出的回应。

1.每个规则都有每个规则的不同。

2.不能简单地把结构主义应用到任何领域。人类的一切科学(有些人还会同意这个范畴包含非科学,例如美学)都能被抽象为语言的运用。
例子:列维-斯特劳斯认为是“所有流派(和无流派)思想者的财富”,被国际人类学界公认的最有权威的人类学家,列维-斯特劳斯的研究主要集中在人类亲属关系、古代神话以及原始人类思维本质三大方面,他把索绪尔的结构语言学研究纳入自己的神话研究当中形成了自己独特的结构主义神话学。
神话学似乎是一个应用结构主义的好地方,毕竟神话是一种语言的应用,以书面或口耳相传的方式存在。
德里达也这么认为,最终他得出了列维-斯特劳斯的研究(包括人类学和神话学)都是以矛盾的方式自圆其说的,并且得到了学界的广泛认同(or广泛影响)。

3.现代艺术的非艺术现象(我认为这属于后结构主义造成的恶果)能够很好地表现美学的一部分。例如杜尚的《泉》。对于不同的人来说这可能是一个小便池,也可能是一个现代艺术瑰宝;但是目前被广泛承认是现代艺术瑰宝。这个例子的重点是美学的问题是没有终极真理的。

我以上的所有文字,都是在表明一种立场:
不论是戏剧性/非戏剧性,还是跌宕/平淡;都不能简单地评价为某一方优于另一方。
但我不是想指出什么不足,我只是出于我的理念随便地发表一些文字,楼主只是恰好在这个理念的“打击范围”内,楼上两位是真的基于TRPG理论发展就“传统TRPG”一点指出了干货。

题外话:如果是几年前,我会要求你详细说明改善恶化是如何混合的,然后把它解释为改善/恶化的其他形式,再说几个似是而非的结论(比如事情没有改善就是恶化了、改善恶化既对立又统一互相依存互相渗透云云),不把结构主义的二元对立干碎了不罢休!不过后来我醒悟了文论不是这么用的
主题: Re: 【杂想】pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: 雷泽2023-03-20, 周一 23:04:15
CoC的规则中,检定失败只是意味着kp决定接下来会发生的事;并不意味着达成目标或者无事发生。

我也觉得PbtA叙事更舒服一点;但是假如叙事得不到玩家的共鸣与支持,把规则换成龙蛋物语、回环物语、夕妖晚谣乃至妄想症可能都是无事发生。

第十章节选
检定规则1:守秘人决定何时进行技能检定。
由(作为守秘人的)你来决定每次技能检定的难度
等级,甚至决定是否有必要进行技能检定。如果只是处
理一些毫无戏剧性的日常琐事,那就没有必要进行检定
了。有些情况下,你可能希望剧情快速推进,或避免节
外生枝,这时候身为守秘人,你有权让玩家进行某些困
难的行动而无需进行检定。
检定规则2:故事不应取决于检定结果,人才是故事
的叙述者。
检定结果不应决定故事中行动的成败,诠释检定结
果是守秘人的职责。如果一位玩家的技能检定成功,意
味着他的目标达成(这一目标已经在掷骰前与守秘人沟
通并达成一致),如果技能检定失败,则由守秘人决定
接下来会发生的事。
检定规则3:检定失败并不一定意味着目标失败。
技能检定的结果只有两种:成功或失败。但守秘人
务必要明白,一次检定的失败并不会自动导致玩家的行
动失败。
如果孤注一掷成功,事情也还能按照玩家设想的方
式发展(玩家实现了目标)。
如果孤注一掷失败,事情就会按照守秘人希望的方
式发展(目标也许会实现,也许不会,而且会出现额外
的负面影响)。

阅楼下发言有感。

一切都取决于玩家(这里包含主持人)本人对于文本的思想理念。
例如我在认知上拥有一些反结构主义的倾向,认为规则本身是没有确定意义的;玩家可以认为规则是一种指导,也可以认为规则什么都不是。我倾向于根据玩家的独特之处来决定规则到底是什么。

而楼主恰好持有和我相反的倾向,也就是结构主义倾向。例如发现规则中二元对立的行为模式(抽象/具体、叙事节奏/仿真性、达成目标/无事发生)、以及结构主义的经典论断:语言的单位(即move)都是一定系统(即语境)里的成员,本身是什么(即意义),要由它在系统里所处的地位决定,也即由与其他要素的关系来决定。这地位或关系就是它在系统中的“价值”(即意义)。

我之所以有反结构主义的倾向,是因为结构主义有着二元对立的倾向;结构主义不是简单地划分二元对立(即结构的中心和边缘),而是将对立的双方分了一个高下(中心必定统率边缘,不然结构无法成立)。

这也是为什么我会同时提及夕妖晚谣以及妄想症这两个画风差异极大的规则:玩家的情绪跌宕起伏真的一定好吗?
这也有可能是为何楼下说楼主是天马行空地把传统TRPG当靶子打。
强调 差异性 是好的,但是在结构主义中?

我看未必。

题外话:如果楼主不认为叙事节奏与仿真性构成对立,并且叙事节奏是好的、仿真性是坏的。
那么楼主的最后一句话(原话:也因此,可以将pbta视为一种以爽(痛)点的叙事节奏为基准的架构,而非传统的trpg那样仿真性的架构。)就不会以非黑即白、非此即彼的方式评价pbta。
1.coc这段确实有些和pbta接近了,但很难认为这句是把“改善/恶化的叙事循环”机制化到规则中的,非常的模糊,还是交给了kp的经验,说明coc至少不像Pbta那种程度的机制化。

2.trpg的实际运作,也就是跑团,本质上是一种对话。一种语言的运用,考虑到结构主义在语言学研究方面的作用,用于研究trpg也并非不行。结构主义二元对立不完美,比如研究叙事也得把事件分成三个域(潜在,实行,实现)而非两个域,但至少可以把一些模糊的语义简化成语义场提出来讨论,否则只能心证就更难前进一步了。

3.体验者的情绪跌宕起伏是不是一种好的感觉这是另一个问题,一个美学的问题,但戏剧性本身应该就是在这种情绪波动的序列结构之中,这是个人的一点基于归纳的总结,欢迎指出不足。
如果你有兴趣阅读的话,下面是我做出的回应。

1.每个规则都有每个规则的不同。

2.不能简单地把结构主义应用到任何领域。人类的一切科学(有些人还会同意这个范畴包含非科学,例如美学)都能被抽象为语言的运用。
例子:列维-斯特劳斯认为是“所有流派(和无流派)思想者的财富”,被国际人类学界公认的最有权威的人类学家,列维-斯特劳斯的研究主要集中在人类亲属关系、古代神话以及原始人类思维本质三大方面,他把索绪尔的结构语言学研究纳入自己的神话研究当中形成了自己独特的结构主义神话学。
神话学似乎是一个应用结构主义的好地方,毕竟神话是一种语言的应用,以书面或口耳相传的方式存在。
德里达也这么认为,最终他得出了列维-斯特劳斯的研究(包括人类学和神话学)都是以矛盾的方式自圆其说的,并且得到了学界的广泛认同(or广泛影响)。

3.现代艺术的非艺术现象(我认为这属于后结构主义造成的恶果)能够很好地表现美学的一部分。例如杜尚的《泉》。对于不同的人来说这可能是一个小便池,也可能是一个现代艺术瑰宝;但是目前被广泛承认是现代艺术瑰宝。这个例子的重点是美学的问题是没有终极真理的。

我以上的所有文字,都是在表明一种立场:
不论是戏剧性/非戏剧性,还是跌宕/平淡;都不能简单地评价为某一方优于另一方。
但我不是想指出什么不足,我只是出于我的理念随便地发表一些文字,楼主只是恰好在这个理念的“打击范围”内,楼上两位是真的基于TRPG理论发展就“传统TRPG”一点指出了干货。

题外话:如果是几年前,我会要求你详细说明改善恶化是如何混合的,然后把它解释为改善/恶化的其他形式,再说几个似是而非的结论(比如事情没有改善就是恶化了、改善恶化既对立又统一互相依存互相渗透云云),不把结构主义的二元对立干碎了不罢休!不过后来我醒悟了文论不是这么用的

改善/恶化/混合可以用具体游戏中的例子,当然,可能你对此并不感兴趣,不过因为Move的定义格式很直观的体现了这种三元性,所以倒是不用额外说明。
以下两个move的例子取自Starforge,(强成功,弱成功,失败)分别对应(改善,混合,恶化):
1.面对可能有危险的情境:
引用
FACE DANGER
When you attempt something risky or react to an imminent threat, envision your action and roll. If you act…
? With speed, mobility, or agility: Roll +edge ? With resolve, command, or sociability: Roll +heart
? With strength, endurance, or aggression: Roll +iron
? With deception, stealth, or trickery: Roll +shadow
? With expertise, focus, or observation: Roll +wits
On a strong hit, you are successful. Take +1 momentum.
On a weak hit, you succeed, but not without a cost. Make a suffer move (-1).
On a miss, you fail, or a momentary success is undermined by a dire turn of events. Pay the Price.

2.面对需要影响他人的情境
引用
COMPEL
When you try to persuade someone or make them an offer, envision your approach. If you…
? Charm, pacify, encourage, or barter: Roll +heart
? Threaten or incite: Roll +iron
? Lie or swindle: Roll +shadow
On a strong hit, they’ll do what you want or agree to your conditions. Take +1 momentum.
On a weak hit, as above, but their agreement comes with a demand or complication. Envision their counteroffer.
On a miss, they refuse or make a demand that costs you greatly. Pay the Price.


主题: Re: 【杂想】pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: Malakim2023-03-21, 周二 10:01:26
CoC的规则中,检定失败只是意味着kp决定接下来会发生的事;并不意味着达成目标或者无事发生。

我也觉得PbtA叙事更舒服一点;但是假如叙事得不到玩家的共鸣与支持,把规则换成龙蛋物语、回环物语、夕妖晚谣乃至妄想症可能都是无事发生。

第十章节选
检定规则1:守秘人决定何时进行技能检定。
由(作为守秘人的)你来决定每次技能检定的难度
等级,甚至决定是否有必要进行技能检定。如果只是处
理一些毫无戏剧性的日常琐事,那就没有必要进行检定
了。有些情况下,你可能希望剧情快速推进,或避免节
外生枝,这时候身为守秘人,你有权让玩家进行某些困
难的行动而无需进行检定。
检定规则2:故事不应取决于检定结果,人才是故事
的叙述者。
检定结果不应决定故事中行动的成败,诠释检定结
果是守秘人的职责。如果一位玩家的技能检定成功,意
味着他的目标达成(这一目标已经在掷骰前与守秘人沟
通并达成一致),如果技能检定失败,则由守秘人决定
接下来会发生的事。
检定规则3:检定失败并不一定意味着目标失败。
技能检定的结果只有两种:成功或失败。但守秘人
务必要明白,一次检定的失败并不会自动导致玩家的行
动失败。
如果孤注一掷成功,事情也还能按照玩家设想的方
式发展(玩家实现了目标)。
如果孤注一掷失败,事情就会按照守秘人希望的方
式发展(目标也许会实现,也许不会,而且会出现额外
的负面影响)。

阅楼下发言有感。

一切都取决于玩家(这里包含主持人)本人对于文本的思想理念。
例如我在认知上拥有一些反结构主义的倾向,认为规则本身是没有确定意义的;玩家可以认为规则是一种指导,也可以认为规则什么都不是。我倾向于根据玩家的独特之处来决定规则到底是什么。

而楼主恰好持有和我相反的倾向,也就是结构主义倾向。例如发现规则中二元对立的行为模式(抽象/具体、叙事节奏/仿真性、达成目标/无事发生)、以及结构主义的经典论断:语言的单位(即move)都是一定系统(即语境)里的成员,本身是什么(即意义),要由它在系统里所处的地位决定,也即由与其他要素的关系来决定。这地位或关系就是它在系统中的“价值”(即意义)。

我之所以有反结构主义的倾向,是因为结构主义有着二元对立的倾向;结构主义不是简单地划分二元对立(即结构的中心和边缘),而是将对立的双方分了一个高下(中心必定统率边缘,不然结构无法成立)。

这也是为什么我会同时提及夕妖晚谣以及妄想症这两个画风差异极大的规则:玩家的情绪跌宕起伏真的一定好吗?
这也有可能是为何楼下说楼主是天马行空地把传统TRPG当靶子打。
强调 差异性 是好的,但是在结构主义中?

我看未必。

题外话:如果楼主不认为叙事节奏与仿真性构成对立,并且叙事节奏是好的、仿真性是坏的。
那么楼主的最后一句话(原话:也因此,可以将pbta视为一种以爽(痛)点的叙事节奏为基准的架构,而非传统的trpg那样仿真性的架构。)就不会以非黑即白、非此即彼的方式评价pbta。
1.coc这段确实有些和pbta接近了,但很难认为这句是把“改善/恶化的叙事循环”机制化到规则中的,非常的模糊,还是交给了kp的经验,说明coc至少不像Pbta那种程度的机制化。

2.trpg的实际运作,也就是跑团,本质上是一种对话。一种语言的运用,考虑到结构主义在语言学研究方面的作用,用于研究trpg也并非不行。结构主义二元对立不完美,比如研究叙事也得把事件分成三个域(潜在,实行,实现)而非两个域,但至少可以把一些模糊的语义简化成语义场提出来讨论,否则只能心证就更难前进一步了。

3.体验者的情绪跌宕起伏是不是一种好的感觉这是另一个问题,一个美学的问题,但戏剧性本身应该就是在这种情绪波动的序列结构之中,这是个人的一点基于归纳的总结,欢迎指出不足。
如果你有兴趣阅读的话,下面是我做出的回应。

1.每个规则都有每个规则的不同。

2.不能简单地把结构主义应用到任何领域。人类的一切科学(有些人还会同意这个范畴包含非科学,例如美学)都能被抽象为语言的运用。
例子:列维-斯特劳斯认为是“所有流派(和无流派)思想者的财富”,被国际人类学界公认的最有权威的人类学家,列维-斯特劳斯的研究主要集中在人类亲属关系、古代神话以及原始人类思维本质三大方面,他把索绪尔的结构语言学研究纳入自己的神话研究当中形成了自己独特的结构主义神话学。
神话学似乎是一个应用结构主义的好地方,毕竟神话是一种语言的应用,以书面或口耳相传的方式存在。
德里达也这么认为,最终他得出了列维-斯特劳斯的研究(包括人类学和神话学)都是以矛盾的方式自圆其说的,并且得到了学界的广泛认同(or广泛影响)。

3.现代艺术的非艺术现象(我认为这属于后结构主义造成的恶果)能够很好地表现美学的一部分。例如杜尚的《泉》。对于不同的人来说这可能是一个小便池,也可能是一个现代艺术瑰宝;但是目前被广泛承认是现代艺术瑰宝。这个例子的重点是美学的问题是没有终极真理的。

我以上的所有文字,都是在表明一种立场:
不论是戏剧性/非戏剧性,还是跌宕/平淡;都不能简单地评价为某一方优于另一方。
但我不是想指出什么不足,我只是出于我的理念随便地发表一些文字,楼主只是恰好在这个理念的“打击范围”内,楼上两位是真的基于TRPG理论发展就“传统TRPG”一点指出了干货。

题外话:如果是几年前,我会要求你详细说明改善恶化是如何混合的,然后把它解释为改善/恶化的其他形式,再说几个似是而非的结论(比如事情没有改善就是恶化了、改善恶化既对立又统一互相依存互相渗透云云),不把结构主义的二元对立干碎了不罢休!不过后来我醒悟了文论不是这么用的

改善/恶化/混合可以用具体游戏中的例子,当然,可能你对此并不感兴趣,不过因为Move的定义格式很直观的体现了这种三元性,所以倒是不用额外说明。
以下两个move的例子取自Starforge,(强成功,弱成功,失败)分别对应(改善,混合,恶化):
1.面对可能有危险的情境:
引用
FACE DANGER
When you attempt something risky or react to an imminent threat, envision your action and roll. If you act…
? With speed, mobility, or agility: Roll +edge ? With resolve, command, or sociability: Roll +heart
? With strength, endurance, or aggression: Roll +iron
? With deception, stealth, or trickery: Roll +shadow
? With expertise, focus, or observation: Roll +wits
On a strong hit, you are successful. Take +1 momentum.
On a weak hit, you succeed, but not without a cost. Make a suffer move (-1).
On a miss, you fail, or a momentary success is undermined by a dire turn of events. Pay the Price.

2.面对需要影响他人的情境
引用
COMPEL
When you try to persuade someone or make them an offer, envision your approach. If you…
? Charm, pacify, encourage, or barter: Roll +heart
? Threaten or incite: Roll +iron
? Lie or swindle: Roll +shadow
On a strong hit, they’ll do what you want or agree to your conditions. Take +1 momentum.
On a weak hit, as above, but their agreement comes with a demand or complication. Envision their counteroffer.
On a miss, they refuse or make a demand that costs you greatly. Pay the Price.
既然要从具体规则的角度出发,而不是设计哲学的角度出发;
那么我再从规则角度最后重申一遍我的观点。

CoC/D&D/妄想症2e都认为检定失败时是主持人解释发生了什么。
CoC的例子就不举了;因为CoC不仅具有孤注一掷这种特殊检定,还有成功等级对检定结果的划分,在这些检定结果的解释中都可以应用检定的三项原则,例子太多。
D&D5e(有代价的成功至少在AD&D2版就有,其余的不记得了)则直言检定的后果靠DM心证:
决定与后果Resolution and Consequences

    由你来决定攻击检定、属性检定和豁免检定的后果。这在大多数情况下都非常直接。攻击命中时就会造成伤害。生物豁免失败时就要承受有害的效应。属性检定等于或超过DC时检定就成功。
    而作为一名DM,你可以用各种修饰与操作在决定一件事情成败之外,还可以让它们显得没那么非黑即白。

 

有代价的成功Success at a Cost
    失败可以非常艰难,但当角色处在失败的最边缘时,这种痛苦又会变得非常复杂。当角色只差1或2而导致失败时,你可以让该角色承受一些麻烦或累赘来换取成功。这样的麻烦可以有下列的形式:
(下略)


妄想症2e允许主持人对检定结果进行随意解释。

基于以上规则,骰点的结果没有终极的答案;事物的发展规律不能被简单地归结为改善/恶化。

我无意、也不想与(除了我桌玩家之外的)任何人律规则;我只是说不能简单地认为某种中心就是优于其他的。

楼上已经有人说了TRPG的模拟主义中心为什么会改变的原因:并不一定适合所有主题的trpg和所有团。

并不一定适合所有主题的trpg和所有团。
并不一定适合所有主题的trpg和所有团。
并不一定适合所有主题的trpg和所有团。

取决于不同的主题和不同的团,模拟主义并不一定好。

这可能是一句正确的废话,但它确实推进了TRPG的发展。
主题: Re: 【杂想】pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: 雷泽2023-03-21, 周二 10:35:03
CoC的规则中,检定失败只是意味着kp决定接下来会发生的事;并不意味着达成目标或者无事发生。

我也觉得PbtA叙事更舒服一点;但是假如叙事得不到玩家的共鸣与支持,把规则换成龙蛋物语、回环物语、夕妖晚谣乃至妄想症可能都是无事发生。

第十章节选
检定规则1:守秘人决定何时进行技能检定。
由(作为守秘人的)你来决定每次技能检定的难度
等级,甚至决定是否有必要进行技能检定。如果只是处
理一些毫无戏剧性的日常琐事,那就没有必要进行检定
了。有些情况下,你可能希望剧情快速推进,或避免节
外生枝,这时候身为守秘人,你有权让玩家进行某些困
难的行动而无需进行检定。
检定规则2:故事不应取决于检定结果,人才是故事
的叙述者。
检定结果不应决定故事中行动的成败,诠释检定结
果是守秘人的职责。如果一位玩家的技能检定成功,意
味着他的目标达成(这一目标已经在掷骰前与守秘人沟
通并达成一致),如果技能检定失败,则由守秘人决定
接下来会发生的事。
检定规则3:检定失败并不一定意味着目标失败。
技能检定的结果只有两种:成功或失败。但守秘人
务必要明白,一次检定的失败并不会自动导致玩家的行
动失败。
如果孤注一掷成功,事情也还能按照玩家设想的方
式发展(玩家实现了目标)。
如果孤注一掷失败,事情就会按照守秘人希望的方
式发展(目标也许会实现,也许不会,而且会出现额外
的负面影响)。

阅楼下发言有感。

一切都取决于玩家(这里包含主持人)本人对于文本的思想理念。
例如我在认知上拥有一些反结构主义的倾向,认为规则本身是没有确定意义的;玩家可以认为规则是一种指导,也可以认为规则什么都不是。我倾向于根据玩家的独特之处来决定规则到底是什么。

而楼主恰好持有和我相反的倾向,也就是结构主义倾向。例如发现规则中二元对立的行为模式(抽象/具体、叙事节奏/仿真性、达成目标/无事发生)、以及结构主义的经典论断:语言的单位(即move)都是一定系统(即语境)里的成员,本身是什么(即意义),要由它在系统里所处的地位决定,也即由与其他要素的关系来决定。这地位或关系就是它在系统中的“价值”(即意义)。

我之所以有反结构主义的倾向,是因为结构主义有着二元对立的倾向;结构主义不是简单地划分二元对立(即结构的中心和边缘),而是将对立的双方分了一个高下(中心必定统率边缘,不然结构无法成立)。

这也是为什么我会同时提及夕妖晚谣以及妄想症这两个画风差异极大的规则:玩家的情绪跌宕起伏真的一定好吗?
这也有可能是为何楼下说楼主是天马行空地把传统TRPG当靶子打。
强调 差异性 是好的,但是在结构主义中?

我看未必。

题外话:如果楼主不认为叙事节奏与仿真性构成对立,并且叙事节奏是好的、仿真性是坏的。
那么楼主的最后一句话(原话:也因此,可以将pbta视为一种以爽(痛)点的叙事节奏为基准的架构,而非传统的trpg那样仿真性的架构。)就不会以非黑即白、非此即彼的方式评价pbta。
1.coc这段确实有些和pbta接近了,但很难认为这句是把“改善/恶化的叙事循环”机制化到规则中的,非常的模糊,还是交给了kp的经验,说明coc至少不像Pbta那种程度的机制化。

2.trpg的实际运作,也就是跑团,本质上是一种对话。一种语言的运用,考虑到结构主义在语言学研究方面的作用,用于研究trpg也并非不行。结构主义二元对立不完美,比如研究叙事也得把事件分成三个域(潜在,实行,实现)而非两个域,但至少可以把一些模糊的语义简化成语义场提出来讨论,否则只能心证就更难前进一步了。

3.体验者的情绪跌宕起伏是不是一种好的感觉这是另一个问题,一个美学的问题,但戏剧性本身应该就是在这种情绪波动的序列结构之中,这是个人的一点基于归纳的总结,欢迎指出不足。
如果你有兴趣阅读的话,下面是我做出的回应。

1.每个规则都有每个规则的不同。

2.不能简单地把结构主义应用到任何领域。人类的一切科学(有些人还会同意这个范畴包含非科学,例如美学)都能被抽象为语言的运用。
例子:列维-斯特劳斯认为是“所有流派(和无流派)思想者的财富”,被国际人类学界公认的最有权威的人类学家,列维-斯特劳斯的研究主要集中在人类亲属关系、古代神话以及原始人类思维本质三大方面,他把索绪尔的结构语言学研究纳入自己的神话研究当中形成了自己独特的结构主义神话学。
神话学似乎是一个应用结构主义的好地方,毕竟神话是一种语言的应用,以书面或口耳相传的方式存在。
德里达也这么认为,最终他得出了列维-斯特劳斯的研究(包括人类学和神话学)都是以矛盾的方式自圆其说的,并且得到了学界的广泛认同(or广泛影响)。

3.现代艺术的非艺术现象(我认为这属于后结构主义造成的恶果)能够很好地表现美学的一部分。例如杜尚的《泉》。对于不同的人来说这可能是一个小便池,也可能是一个现代艺术瑰宝;但是目前被广泛承认是现代艺术瑰宝。这个例子的重点是美学的问题是没有终极真理的。

我以上的所有文字,都是在表明一种立场:
不论是戏剧性/非戏剧性,还是跌宕/平淡;都不能简单地评价为某一方优于另一方。
但我不是想指出什么不足,我只是出于我的理念随便地发表一些文字,楼主只是恰好在这个理念的“打击范围”内,楼上两位是真的基于TRPG理论发展就“传统TRPG”一点指出了干货。

题外话:如果是几年前,我会要求你详细说明改善恶化是如何混合的,然后把它解释为改善/恶化的其他形式,再说几个似是而非的结论(比如事情没有改善就是恶化了、改善恶化既对立又统一互相依存互相渗透云云),不把结构主义的二元对立干碎了不罢休!不过后来我醒悟了文论不是这么用的

改善/恶化/混合可以用具体游戏中的例子,当然,可能你对此并不感兴趣,不过因为Move的定义格式很直观的体现了这种三元性,所以倒是不用额外说明。
以下两个move的例子取自Starforge,(强成功,弱成功,失败)分别对应(改善,混合,恶化):
1.面对可能有危险的情境:
引用
FACE DANGER
When you attempt something risky or react to an imminent threat, envision your action and roll. If you act…
? With speed, mobility, or agility: Roll +edge ? With resolve, command, or sociability: Roll +heart
? With strength, endurance, or aggression: Roll +iron
? With deception, stealth, or trickery: Roll +shadow
? With expertise, focus, or observation: Roll +wits
On a strong hit, you are successful. Take +1 momentum.
On a weak hit, you succeed, but not without a cost. Make a suffer move (-1).
On a miss, you fail, or a momentary success is undermined by a dire turn of events. Pay the Price.

2.面对需要影响他人的情境
引用
COMPEL
When you try to persuade someone or make them an offer, envision your approach. If you…
? Charm, pacify, encourage, or barter: Roll +heart
? Threaten or incite: Roll +iron
? Lie or swindle: Roll +shadow
On a strong hit, they’ll do what you want or agree to your conditions. Take +1 momentum.
On a weak hit, as above, but their agreement comes with a demand or complication. Envision their counteroffer.
On a miss, they refuse or make a demand that costs you greatly. Pay the Price.
既然要从具体规则的角度出发,而不是设计哲学的角度出发;
那么我再从规则角度最后重申一遍我的观点。

CoC/D&D/妄想症2e都认为检定失败时是主持人解释发生了什么。
CoC的例子就不举了;因为CoC不仅具有孤注一掷这种特殊检定,还有成功等级对检定结果的划分,在这些检定结果的解释中都可以应用检定的三项原则,例子太多。
D&D5e(有代价的成功至少在AD&D2版就有,其余的不记得了)则直言检定的后果靠DM心证:
决定与后果Resolution and Consequences

    由你来决定攻击检定、属性检定和豁免检定的后果。这在大多数情况下都非常直接。攻击命中时就会造成伤害。生物豁免失败时就要承受有害的效应。属性检定等于或超过DC时检定就成功。
    而作为一名DM,你可以用各种修饰与操作在决定一件事情成败之外,还可以让它们显得没那么非黑即白。

 

有代价的成功Success at a Cost
    失败可以非常艰难,但当角色处在失败的最边缘时,这种痛苦又会变得非常复杂。当角色只差1或2而导致失败时,你可以让该角色承受一些麻烦或累赘来换取成功。这样的麻烦可以有下列的形式:
(下略)


妄想症2e允许主持人对检定结果进行随意解释。

基于以上规则,骰点的结果没有终极的答案;事物的发展规律不能被简单地归结为改善/恶化。

我无意、也不想与(除了我桌玩家之外的)任何人律规则;我只是说不能简单地认为某种中心就是优于其他的。

楼上已经有人说了TRPG的模拟主义中心为什么会改变的原因:并不一定适合所有主题的trpg和所有团。

并不一定适合所有主题的trpg和所有团。
并不一定适合所有主题的trpg和所有团。
并不一定适合所有主题的trpg和所有团。

取决于不同的主题和不同的团,模拟主义并不一定好。

这可能是一句正确的废话,但它确实推进了TRPG的发展。
“事物的发展规律不能被简单地归结为改善/恶化”,现实中这样说应该是可以的,因为现实远比故事复杂的多。但故事(包括但不限于TRPG)则不同,故事是人造的,是一种结构,如同语言一样,保有这样的结构才能保证故事被理解,被传播。

“改善/恶化”叙述循环这个观点主要来自于布雷蒙对叙事的论文《叙述可能之逻辑》,“任何叙事作品相等于一段包含着一个具有人类趣味又有情节统一性的事件序列的话语。”,或者说,一个人类的计划,“跟据是成全或是阻碍这一计划,可以将叙事作品的事件序列分为两个基本类型,改善序列与恶化序列”

我认为这个观点能很好的总结大部分叙事作品(布雷蒙的研究可能主要针对小说,但小说,戏剧,影视剧,游戏可以看做故事的不同马甲,底层叙事逻辑应该是一致的),除了一些非常极端的作品,比如《等待戈多》这种几乎毫无推进情节的戏剧,或者意识流之类的近乎静止情节的小说,如伍尔芙《墙上的斑点》。

另外,关于你提供的规则方面的例子,我还是重复上面提到的观点,一是这类规则在把叙事循环机制化方面还是较为经验化的处理,或者只是把其作为一种偶然换口味的调味料加入其中,(妄想症我不太了解,不过dnd是模拟主义的,coc是模拟主义中夹杂了部分叙事主义)和Pbta以其为核心是不同的。
主题: Re: 【杂想】pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: Malakim2023-03-21, 周二 11:21:24
CoC的规则中,检定失败只是意味着kp决定接下来会发生的事;并不意味着达成目标或者无事发生。

我也觉得PbtA叙事更舒服一点;但是假如叙事得不到玩家的共鸣与支持,把规则换成龙蛋物语、回环物语、夕妖晚谣乃至妄想症可能都是无事发生。

第十章节选
检定规则1:守秘人决定何时进行技能检定。
由(作为守秘人的)你来决定每次技能检定的难度
等级,甚至决定是否有必要进行技能检定。如果只是处
理一些毫无戏剧性的日常琐事,那就没有必要进行检定
了。有些情况下,你可能希望剧情快速推进,或避免节
外生枝,这时候身为守秘人,你有权让玩家进行某些困
难的行动而无需进行检定。
检定规则2:故事不应取决于检定结果,人才是故事
的叙述者。
检定结果不应决定故事中行动的成败,诠释检定结
果是守秘人的职责。如果一位玩家的技能检定成功,意
味着他的目标达成(这一目标已经在掷骰前与守秘人沟
通并达成一致),如果技能检定失败,则由守秘人决定
接下来会发生的事。
检定规则3:检定失败并不一定意味着目标失败。
技能检定的结果只有两种:成功或失败。但守秘人
务必要明白,一次检定的失败并不会自动导致玩家的行
动失败。
如果孤注一掷成功,事情也还能按照玩家设想的方
式发展(玩家实现了目标)。
如果孤注一掷失败,事情就会按照守秘人希望的方
式发展(目标也许会实现,也许不会,而且会出现额外
的负面影响)。

阅楼下发言有感。

一切都取决于玩家(这里包含主持人)本人对于文本的思想理念。
例如我在认知上拥有一些反结构主义的倾向,认为规则本身是没有确定意义的;玩家可以认为规则是一种指导,也可以认为规则什么都不是。我倾向于根据玩家的独特之处来决定规则到底是什么。

而楼主恰好持有和我相反的倾向,也就是结构主义倾向。例如发现规则中二元对立的行为模式(抽象/具体、叙事节奏/仿真性、达成目标/无事发生)、以及结构主义的经典论断:语言的单位(即move)都是一定系统(即语境)里的成员,本身是什么(即意义),要由它在系统里所处的地位决定,也即由与其他要素的关系来决定。这地位或关系就是它在系统中的“价值”(即意义)。

我之所以有反结构主义的倾向,是因为结构主义有着二元对立的倾向;结构主义不是简单地划分二元对立(即结构的中心和边缘),而是将对立的双方分了一个高下(中心必定统率边缘,不然结构无法成立)。

这也是为什么我会同时提及夕妖晚谣以及妄想症这两个画风差异极大的规则:玩家的情绪跌宕起伏真的一定好吗?
这也有可能是为何楼下说楼主是天马行空地把传统TRPG当靶子打。
强调 差异性 是好的,但是在结构主义中?

我看未必。

题外话:如果楼主不认为叙事节奏与仿真性构成对立,并且叙事节奏是好的、仿真性是坏的。
那么楼主的最后一句话(原话:也因此,可以将pbta视为一种以爽(痛)点的叙事节奏为基准的架构,而非传统的trpg那样仿真性的架构。)就不会以非黑即白、非此即彼的方式评价pbta。
1.coc这段确实有些和pbta接近了,但很难认为这句是把“改善/恶化的叙事循环”机制化到规则中的,非常的模糊,还是交给了kp的经验,说明coc至少不像Pbta那种程度的机制化。

2.trpg的实际运作,也就是跑团,本质上是一种对话。一种语言的运用,考虑到结构主义在语言学研究方面的作用,用于研究trpg也并非不行。结构主义二元对立不完美,比如研究叙事也得把事件分成三个域(潜在,实行,实现)而非两个域,但至少可以把一些模糊的语义简化成语义场提出来讨论,否则只能心证就更难前进一步了。

3.体验者的情绪跌宕起伏是不是一种好的感觉这是另一个问题,一个美学的问题,但戏剧性本身应该就是在这种情绪波动的序列结构之中,这是个人的一点基于归纳的总结,欢迎指出不足。
如果你有兴趣阅读的话,下面是我做出的回应。

1.每个规则都有每个规则的不同。

2.不能简单地把结构主义应用到任何领域。人类的一切科学(有些人还会同意这个范畴包含非科学,例如美学)都能被抽象为语言的运用。
例子:列维-斯特劳斯认为是“所有流派(和无流派)思想者的财富”,被国际人类学界公认的最有权威的人类学家,列维-斯特劳斯的研究主要集中在人类亲属关系、古代神话以及原始人类思维本质三大方面,他把索绪尔的结构语言学研究纳入自己的神话研究当中形成了自己独特的结构主义神话学。
神话学似乎是一个应用结构主义的好地方,毕竟神话是一种语言的应用,以书面或口耳相传的方式存在。
德里达也这么认为,最终他得出了列维-斯特劳斯的研究(包括人类学和神话学)都是以矛盾的方式自圆其说的,并且得到了学界的广泛认同(or广泛影响)。

3.现代艺术的非艺术现象(我认为这属于后结构主义造成的恶果)能够很好地表现美学的一部分。例如杜尚的《泉》。对于不同的人来说这可能是一个小便池,也可能是一个现代艺术瑰宝;但是目前被广泛承认是现代艺术瑰宝。这个例子的重点是美学的问题是没有终极真理的。

我以上的所有文字,都是在表明一种立场:
不论是戏剧性/非戏剧性,还是跌宕/平淡;都不能简单地评价为某一方优于另一方。
但我不是想指出什么不足,我只是出于我的理念随便地发表一些文字,楼主只是恰好在这个理念的“打击范围”内,楼上两位是真的基于TRPG理论发展就“传统TRPG”一点指出了干货。

题外话:如果是几年前,我会要求你详细说明改善恶化是如何混合的,然后把它解释为改善/恶化的其他形式,再说几个似是而非的结论(比如事情没有改善就是恶化了、改善恶化既对立又统一互相依存互相渗透云云),不把结构主义的二元对立干碎了不罢休!不过后来我醒悟了文论不是这么用的

改善/恶化/混合可以用具体游戏中的例子,当然,可能你对此并不感兴趣,不过因为Move的定义格式很直观的体现了这种三元性,所以倒是不用额外说明。
以下两个move的例子取自Starforge,(强成功,弱成功,失败)分别对应(改善,混合,恶化):
1.面对可能有危险的情境:
引用
FACE DANGER
When you attempt something risky or react to an imminent threat, envision your action and roll. If you act…
? With speed, mobility, or agility: Roll +edge ? With resolve, command, or sociability: Roll +heart
? With strength, endurance, or aggression: Roll +iron
? With deception, stealth, or trickery: Roll +shadow
? With expertise, focus, or observation: Roll +wits
On a strong hit, you are successful. Take +1 momentum.
On a weak hit, you succeed, but not without a cost. Make a suffer move (-1).
On a miss, you fail, or a momentary success is undermined by a dire turn of events. Pay the Price.

2.面对需要影响他人的情境
引用
COMPEL
When you try to persuade someone or make them an offer, envision your approach. If you…
? Charm, pacify, encourage, or barter: Roll +heart
? Threaten or incite: Roll +iron
? Lie or swindle: Roll +shadow
On a strong hit, they’ll do what you want or agree to your conditions. Take +1 momentum.
On a weak hit, as above, but their agreement comes with a demand or complication. Envision their counteroffer.
On a miss, they refuse or make a demand that costs you greatly. Pay the Price.
既然要从具体规则的角度出发,而不是设计哲学的角度出发;
那么我再从规则角度最后重申一遍我的观点。

CoC/D&D/妄想症2e都认为检定失败时是主持人解释发生了什么。
CoC的例子就不举了;因为CoC不仅具有孤注一掷这种特殊检定,还有成功等级对检定结果的划分,在这些检定结果的解释中都可以应用检定的三项原则,例子太多。
D&D5e(有代价的成功至少在AD&D2版就有,其余的不记得了)则直言检定的后果靠DM心证:
决定与后果Resolution and Consequences

    由你来决定攻击检定、属性检定和豁免检定的后果。这在大多数情况下都非常直接。攻击命中时就会造成伤害。生物豁免失败时就要承受有害的效应。属性检定等于或超过DC时检定就成功。
    而作为一名DM,你可以用各种修饰与操作在决定一件事情成败之外,还可以让它们显得没那么非黑即白。

 

有代价的成功Success at a Cost
    失败可以非常艰难,但当角色处在失败的最边缘时,这种痛苦又会变得非常复杂。当角色只差1或2而导致失败时,你可以让该角色承受一些麻烦或累赘来换取成功。这样的麻烦可以有下列的形式:
(下略)


妄想症2e允许主持人对检定结果进行随意解释。

基于以上规则,骰点的结果没有终极的答案;事物的发展规律不能被简单地归结为改善/恶化。

我无意、也不想与(除了我桌玩家之外的)任何人律规则;我只是说不能简单地认为某种中心就是优于其他的。

楼上已经有人说了TRPG的模拟主义中心为什么会改变的原因:并不一定适合所有主题的trpg和所有团。

并不一定适合所有主题的trpg和所有团。
并不一定适合所有主题的trpg和所有团。
并不一定适合所有主题的trpg和所有团。

取决于不同的主题和不同的团,模拟主义并不一定好。

这可能是一句正确的废话,但它确实推进了TRPG的发展。
“事物的发展规律不能被简单地归结为改善/恶化”,现实中这样说应该是可以的,因为现实远比故事复杂的多。但故事(包括但不限于TRPG)则不同,故事是人造的,是一种结构,如同语言一样,保有这样的结构才能保证故事被理解,被传播。

“改善/恶化”叙述循环这个观点主要来自于布雷蒙对叙事的论文《叙述可能之逻辑》,“任何叙事作品相等于一段包含着一个具有人类趣味又有情节统一性的事件序列的话语。”,或者说,一个人类的计划,“跟据是成全或是阻碍这一计划,可以将叙事作品的事件序列分为两个基本类型,改善序列与恶化序列”

我认为这个观点能很好的总结大部分叙事作品(布雷蒙的研究可能主要针对小说,但小说,戏剧,影视剧,游戏可以看做故事的不同马甲,底层叙事逻辑应该是一致的),除了一些非常极端的作品,比如《等待戈多》这种几乎毫无推进情节的戏剧,或者意识流之类的近乎静止情节的小说,如伍尔芙《墙上的斑点》。

另外,关于你提供的规则方面的例子,我还是重复上面提到的观点,一是这类规则在把叙事循环机制化方面还是较为经验化的处理,或者只是把其作为一种偶然换口味的调味料加入其中,(妄想症我不太了解,不过dnd是模拟主义的,coc是模拟主义中夹杂了部分叙事主义)和Pbta以其为核心是不同的。
你既然读过文学理论那我说的是什么你应该清楚的很……
也肯定明白结构主义之缺陷……
我有一种被戏弄的感觉噢
主题: Re: 【杂想】pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: 雷泽2023-03-21, 周二 11:31:58
CoC的规则中,检定失败只是意味着kp决定接下来会发生的事;并不意味着达成目标或者无事发生。

我也觉得PbtA叙事更舒服一点;但是假如叙事得不到玩家的共鸣与支持,把规则换成龙蛋物语、回环物语、夕妖晚谣乃至妄想症可能都是无事发生。

第十章节选
检定规则1:守秘人决定何时进行技能检定。
由(作为守秘人的)你来决定每次技能检定的难度
等级,甚至决定是否有必要进行技能检定。如果只是处
理一些毫无戏剧性的日常琐事,那就没有必要进行检定
了。有些情况下,你可能希望剧情快速推进,或避免节
外生枝,这时候身为守秘人,你有权让玩家进行某些困
难的行动而无需进行检定。
检定规则2:故事不应取决于检定结果,人才是故事
的叙述者。
检定结果不应决定故事中行动的成败,诠释检定结
果是守秘人的职责。如果一位玩家的技能检定成功,意
味着他的目标达成(这一目标已经在掷骰前与守秘人沟
通并达成一致),如果技能检定失败,则由守秘人决定
接下来会发生的事。
检定规则3:检定失败并不一定意味着目标失败。
技能检定的结果只有两种:成功或失败。但守秘人
务必要明白,一次检定的失败并不会自动导致玩家的行
动失败。
如果孤注一掷成功,事情也还能按照玩家设想的方
式发展(玩家实现了目标)。
如果孤注一掷失败,事情就会按照守秘人希望的方
式发展(目标也许会实现,也许不会,而且会出现额外
的负面影响)。

阅楼下发言有感。

一切都取决于玩家(这里包含主持人)本人对于文本的思想理念。
例如我在认知上拥有一些反结构主义的倾向,认为规则本身是没有确定意义的;玩家可以认为规则是一种指导,也可以认为规则什么都不是。我倾向于根据玩家的独特之处来决定规则到底是什么。

而楼主恰好持有和我相反的倾向,也就是结构主义倾向。例如发现规则中二元对立的行为模式(抽象/具体、叙事节奏/仿真性、达成目标/无事发生)、以及结构主义的经典论断:语言的单位(即move)都是一定系统(即语境)里的成员,本身是什么(即意义),要由它在系统里所处的地位决定,也即由与其他要素的关系来决定。这地位或关系就是它在系统中的“价值”(即意义)。

我之所以有反结构主义的倾向,是因为结构主义有着二元对立的倾向;结构主义不是简单地划分二元对立(即结构的中心和边缘),而是将对立的双方分了一个高下(中心必定统率边缘,不然结构无法成立)。

这也是为什么我会同时提及夕妖晚谣以及妄想症这两个画风差异极大的规则:玩家的情绪跌宕起伏真的一定好吗?
这也有可能是为何楼下说楼主是天马行空地把传统TRPG当靶子打。
强调 差异性 是好的,但是在结构主义中?

我看未必。

题外话:如果楼主不认为叙事节奏与仿真性构成对立,并且叙事节奏是好的、仿真性是坏的。
那么楼主的最后一句话(原话:也因此,可以将pbta视为一种以爽(痛)点的叙事节奏为基准的架构,而非传统的trpg那样仿真性的架构。)就不会以非黑即白、非此即彼的方式评价pbta。
1.coc这段确实有些和pbta接近了,但很难认为这句是把“改善/恶化的叙事循环”机制化到规则中的,非常的模糊,还是交给了kp的经验,说明coc至少不像Pbta那种程度的机制化。

2.trpg的实际运作,也就是跑团,本质上是一种对话。一种语言的运用,考虑到结构主义在语言学研究方面的作用,用于研究trpg也并非不行。结构主义二元对立不完美,比如研究叙事也得把事件分成三个域(潜在,实行,实现)而非两个域,但至少可以把一些模糊的语义简化成语义场提出来讨论,否则只能心证就更难前进一步了。

3.体验者的情绪跌宕起伏是不是一种好的感觉这是另一个问题,一个美学的问题,但戏剧性本身应该就是在这种情绪波动的序列结构之中,这是个人的一点基于归纳的总结,欢迎指出不足。
如果你有兴趣阅读的话,下面是我做出的回应。

1.每个规则都有每个规则的不同。

2.不能简单地把结构主义应用到任何领域。人类的一切科学(有些人还会同意这个范畴包含非科学,例如美学)都能被抽象为语言的运用。
例子:列维-斯特劳斯认为是“所有流派(和无流派)思想者的财富”,被国际人类学界公认的最有权威的人类学家,列维-斯特劳斯的研究主要集中在人类亲属关系、古代神话以及原始人类思维本质三大方面,他把索绪尔的结构语言学研究纳入自己的神话研究当中形成了自己独特的结构主义神话学。
神话学似乎是一个应用结构主义的好地方,毕竟神话是一种语言的应用,以书面或口耳相传的方式存在。
德里达也这么认为,最终他得出了列维-斯特劳斯的研究(包括人类学和神话学)都是以矛盾的方式自圆其说的,并且得到了学界的广泛认同(or广泛影响)。

3.现代艺术的非艺术现象(我认为这属于后结构主义造成的恶果)能够很好地表现美学的一部分。例如杜尚的《泉》。对于不同的人来说这可能是一个小便池,也可能是一个现代艺术瑰宝;但是目前被广泛承认是现代艺术瑰宝。这个例子的重点是美学的问题是没有终极真理的。

我以上的所有文字,都是在表明一种立场:
不论是戏剧性/非戏剧性,还是跌宕/平淡;都不能简单地评价为某一方优于另一方。
但我不是想指出什么不足,我只是出于我的理念随便地发表一些文字,楼主只是恰好在这个理念的“打击范围”内,楼上两位是真的基于TRPG理论发展就“传统TRPG”一点指出了干货。

题外话:如果是几年前,我会要求你详细说明改善恶化是如何混合的,然后把它解释为改善/恶化的其他形式,再说几个似是而非的结论(比如事情没有改善就是恶化了、改善恶化既对立又统一互相依存互相渗透云云),不把结构主义的二元对立干碎了不罢休!不过后来我醒悟了文论不是这么用的

改善/恶化/混合可以用具体游戏中的例子,当然,可能你对此并不感兴趣,不过因为Move的定义格式很直观的体现了这种三元性,所以倒是不用额外说明。
以下两个move的例子取自Starforge,(强成功,弱成功,失败)分别对应(改善,混合,恶化):
1.面对可能有危险的情境:
引用
FACE DANGER
When you attempt something risky or react to an imminent threat, envision your action and roll. If you act…
? With speed, mobility, or agility: Roll +edge ? With resolve, command, or sociability: Roll +heart
? With strength, endurance, or aggression: Roll +iron
? With deception, stealth, or trickery: Roll +shadow
? With expertise, focus, or observation: Roll +wits
On a strong hit, you are successful. Take +1 momentum.
On a weak hit, you succeed, but not without a cost. Make a suffer move (-1).
On a miss, you fail, or a momentary success is undermined by a dire turn of events. Pay the Price.

2.面对需要影响他人的情境
引用
COMPEL
When you try to persuade someone or make them an offer, envision your approach. If you…
? Charm, pacify, encourage, or barter: Roll +heart
? Threaten or incite: Roll +iron
? Lie or swindle: Roll +shadow
On a strong hit, they’ll do what you want or agree to your conditions. Take +1 momentum.
On a weak hit, as above, but their agreement comes with a demand or complication. Envision their counteroffer.
On a miss, they refuse or make a demand that costs you greatly. Pay the Price.
既然要从具体规则的角度出发,而不是设计哲学的角度出发;
那么我再从规则角度最后重申一遍我的观点。

CoC/D&D/妄想症2e都认为检定失败时是主持人解释发生了什么。
CoC的例子就不举了;因为CoC不仅具有孤注一掷这种特殊检定,还有成功等级对检定结果的划分,在这些检定结果的解释中都可以应用检定的三项原则,例子太多。
D&D5e(有代价的成功至少在AD&D2版就有,其余的不记得了)则直言检定的后果靠DM心证:
决定与后果Resolution and Consequences

    由你来决定攻击检定、属性检定和豁免检定的后果。这在大多数情况下都非常直接。攻击命中时就会造成伤害。生物豁免失败时就要承受有害的效应。属性检定等于或超过DC时检定就成功。
    而作为一名DM,你可以用各种修饰与操作在决定一件事情成败之外,还可以让它们显得没那么非黑即白。

 

有代价的成功Success at a Cost
    失败可以非常艰难,但当角色处在失败的最边缘时,这种痛苦又会变得非常复杂。当角色只差1或2而导致失败时,你可以让该角色承受一些麻烦或累赘来换取成功。这样的麻烦可以有下列的形式:
(下略)


妄想症2e允许主持人对检定结果进行随意解释。

基于以上规则,骰点的结果没有终极的答案;事物的发展规律不能被简单地归结为改善/恶化。

我无意、也不想与(除了我桌玩家之外的)任何人律规则;我只是说不能简单地认为某种中心就是优于其他的。

楼上已经有人说了TRPG的模拟主义中心为什么会改变的原因:并不一定适合所有主题的trpg和所有团。

并不一定适合所有主题的trpg和所有团。
并不一定适合所有主题的trpg和所有团。
并不一定适合所有主题的trpg和所有团。

取决于不同的主题和不同的团,模拟主义并不一定好。

这可能是一句正确的废话,但它确实推进了TRPG的发展。
“事物的发展规律不能被简单地归结为改善/恶化”,现实中这样说应该是可以的,因为现实远比故事复杂的多。但故事(包括但不限于TRPG)则不同,故事是人造的,是一种结构,如同语言一样,保有这样的结构才能保证故事被理解,被传播。

“改善/恶化”叙述循环这个观点主要来自于布雷蒙对叙事的论文《叙述可能之逻辑》,“任何叙事作品相等于一段包含着一个具有人类趣味又有情节统一性的事件序列的话语。”,或者说,一个人类的计划,“跟据是成全或是阻碍这一计划,可以将叙事作品的事件序列分为两个基本类型,改善序列与恶化序列”

我认为这个观点能很好的总结大部分叙事作品(布雷蒙的研究可能主要针对小说,但小说,戏剧,影视剧,游戏可以看做故事的不同马甲,底层叙事逻辑应该是一致的),除了一些非常极端的作品,比如《等待戈多》这种几乎毫无推进情节的戏剧,或者意识流之类的近乎静止情节的小说,如伍尔芙《墙上的斑点》。

另外,关于你提供的规则方面的例子,我还是重复上面提到的观点,一是这类规则在把叙事循环机制化方面还是较为经验化的处理,或者只是把其作为一种偶然换口味的调味料加入其中,(妄想症我不太了解,不过dnd是模拟主义的,coc是模拟主义中夹杂了部分叙事主义)和Pbta以其为核心是不同的。
你既然读过文学理论那我说的是什么你应该清楚的很……
也肯定明白结构主义之缺陷……
我有一种被戏弄的感觉噢
并非如此,事实是发帖之前我的思路是模糊不清和缺少要件的,我想搞清一些偶然闪过的想法是否真的具有价值,经过几轮网友的扩充和反驳,让其中一些点表达出来,这些丰富的新论据和不同观点让思路变得完善和清晰了。

只是离让这些观点变得有实际操作价值还有距离。
主题: Re: 【杂想】Pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: 街猫口喵2023-03-21, 周二 11:40:47
爬完楼,没明白楼主试图说啥(

是要就PBTA和老一辈规则之间的差异写一篇学术论文么?
主题: Re: 【杂想】Pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: 谁吃掉了海灵团子?2023-03-21, 周二 11:48:47
看完的感想是,会否我已老了,认不出年轻人在说什么了
主题: Re: 【杂想】Pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: 雷泽2023-03-21, 周二 11:54:42
爬完楼,没明白楼主试图说啥(

是要就PBTA和老一辈规则之间的差异写一篇学术论文么?
不是,开始本来只是表达从叙事学中的“改善/恶化”叙事循环概念和Pbta中Move的神奇的类似性引发的一些不成熟联想,表达上无意中贬低了一部分系统,经过楼上各层层主的帮助下,了解到了这是TRPG中模拟主义和戏剧(叙事)主义的不同TRPG模式的区别。但又对GNS作者认为的不同模式不能相互融合的观点存疑,并对将叙事循环概念变成具有可操作性程序抱有期望,贪婪的抱着想把叙事主义的提供的戏剧性与模拟主义的提供的可信性结合的一起的想法不放而已。
主题: Re: 【杂想】Pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: 溪午镜隐发2023-03-21, 周二 11:58:39
这让我想起来以前刚碰到toc玩家和fate玩家的感觉,不过楼主的语气和前者比起来好多了 :em006 :em006
主题: Re: 【杂想】Pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: paro2023-03-21, 周二 12:28:21
插一句,其实GNS的分类现在也被认为是过于简单的划分,实际上不管是游戏还是玩家的喜好都不能简单地分进三类里面。这里推荐一下MDA理论 http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
主题: Re: 【杂想】Pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: 雷泽2023-03-21, 周二 13:42:12
插一句,其实GNS的分类现在也被认为是过于简单的划分,实际上不管是游戏还是玩家的喜好都不能简单地分进三类里面。这里推荐一下MDA理论 http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
GNS应该是一种RPG的划分,而MDA,从该pdf里的内容来看,应该是一种更广泛种类的游戏设计方法。
主题: Re: 【杂想】Pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: cmoon2023-03-21, 周二 16:30:57
 为什么给出GNS模型?
     Vincent Baker所管理的forge论坛正是这个理论的发源处,他本人自然是这一理论的拥趸,PBTA自然更是这一理论的体现。自然借此背景谈论PBTA才比较合理,如果说什么要简化,甚至搬出MDA这个电子游戏理论,是不是有些一厢情愿了呢。
主题: Re: 【杂想】Pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: paro2023-03-21, 周二 17:03:04
为什么给出GNS模型?
     Vincent Baker所管理的forge论坛正是这个理论的发源处,他本人自然是这一理论的拥趸,PBTA自然更是这一理论的体现。自然借此背景谈论PBTA才比较合理,如果说什么要简化,甚至搬出MDA这个电子游戏理论,是不是有些一厢情愿了呢。

嘶……

1. 我开头说了“插一句”。
2. Vincent Baker 本人没有说过他支持哪一种理论,事实上有人认为 PbtA 的游戏设计体现了 MDA 理论的思想(来源 (https://www.reddit.com/r/rpg/comments/117gdu0/comment/j9bqa94/))。
3. 我没有说要简化 GNS 理论。恰恰相反,我认为 GNS 是过于简单的粗暴划分。
4. MDA 不只是“电子游戏理论”。即使在原论文中,作者给出的例子也包括了从棋类游戏到其它桌面游戏的各种形式的游戏。
主题: Re: 【杂想】Pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?
作者: 雷泽2023-03-26, 周日 10:03:24
为什么给出GNS模型?
     Vincent Baker所管理的forge论坛正是这个理论的发源处,他本人自然是这一理论的拥趸,PBTA自然更是这一理论的体现。自然借此背景谈论PBTA才比较合理,如果说什么要简化,甚至搬出MDA这个电子游戏理论,是不是有些一厢情愿了呢。

嘶……

1. 我开头说了“插一句”。
2. Vincent Baker 本人没有说过他支持哪一种理论,事实上有人认为 PbtA 的游戏设计体现了 MDA 理论的思想(来源 (https://www.reddit.com/r/rpg/comments/117gdu0/comment/j9bqa94/))。
3. 我没有说要简化 GNS 理论。恰恰相反,我认为 GNS 是过于简单的粗暴划分。
4. MDA 不只是“电子游戏理论”。即使在原论文中,作者给出的例子也包括了从棋类游戏到其它桌面游戏的各种形式的游戏。
突然想到,把模拟主义的可信性对应机制M(Mechanics),爽点对应美学A(Aesthetics),而PbtA的Move作为故事动力学部分D(Dynamics);似乎有一种隐约的关联性,这也许是一种融和模拟主义和叙述主义的可行之路。