重生者其人
————————
重生者与新盖亚之上熙熙攘攘的众生有着许多不同,而其中最为显著的不同便是他们那来自于其他世界的灵魂。这些信息化的灵魂携带着数十年乃至近百年的记忆自群星之外而来,以新盖亚之民的身份降生——换言之,他们基本上是魂穿。
重生者们虽然灵魂来自天外,但是在他们婴儿时期开始睁开双眼的那一刻,与本地住民并无他别。年幼的大脑无法承载年长灵魂所承载的庞大讯息,一般而言只有在重生者成长到拥有转换思考所了解的物体以及程序的可逆性、正确认识了数量数字和体积的观念、及明白整体与部分的关系后,他们才会回想起身为重生者的身份与记忆。这种现象通常被成为醒转(Wake Up),一般发生在年幼重生者6~10岁左右的时候。
而当重生者的灵魂从漫长的半休眠中醒来之后,责任与使命也会随之而来。
1. 前世
一般而言重生者的前世都会来自于太阳系第三行星的地球,时代大约处于二十世纪伊始到二十二世纪初期这两百年,当然这主要是为了方便身为现代人的玩家进行扮演,但是正如战役设定0.1中提到的:
——从不同的时代(Eras)。
——从不同的分歧(Timelines)。
——从不同的地区(Planets)。
从他们已知存在的历史之中,志愿者们(Einherjar)被挑选而出,而拯救人类文明的任务便被这些代行者们肩负起来。
——如果玩家愿意的话,扮演一名前世是星际时代海盗的重生者也未尝不可。不过玩家始终需要牢记,前世终归只是前世,往事如烟,这部分在游戏中并不十分重要。
当然就算以21世纪人作为前世的玩家也仍要注意,纵使角色拥有前世的记忆,但是他们往往也已经在新盖亚生活了十余、乃至数十个春夏秋冬,甚至对于某些前世享年十几岁的重生者们来说,在这个新天地生活的时间反而要更久。并且由于转世而生的缘故,前世的记忆往往十分模糊,就好像如同蒙在一层薄纱之中一般——能够完整回想起自身前世姓谁名谁的重生者是凤毛麟角的。
前世性别(男/女/etc.)
性别对于转世的灵魂而言并不是很重要,但是对于前世性别与今生性别不同的重生者来说这或许会成为一个需要解决的问题。虽然大多数重生者都能将其克服,不过认知上的混乱或许也会成为奇特个性的源头。
前世时代(工业时代/信息时代/星际时代/etc.)
重生者前世所生活的时代,主要影响到玩家什么程度的超游可以被容忍。
前世环境
重生者前世所生活的环境,起到锚定人物作为重生者一面的个性的作用,但是无需过于详细,简单描述即可。
前世死因
通常而言重生者前世总是非正常死亡的,例如事故、重病乃至被谋杀。但是其实也有一些寿终正寝的例外,不过要记住的是,重生者的前世绝非是完美的,被先驱们选中为代行者的他们必然留有遗憾。
前世遗愿
前世所残留的遗憾,或许是对于家人的牵挂,可能是大事未成的不甘,亦可能是失去重要之物的悲痛——这些遗愿不可避免的留存在重生者灵魂的深处,并且成为构建重生者人格必不可缺的原材料。
2. 信念
信念是重生者的轴心,由前世遗愿发源,又融入进在新天地生活过的点点滴滴,最终构成了重生者的人格基准。
信念的呈现方式往往是希望前世的遗憾能在今生被弥补:
譬如前世妻离子散者会在今生对家庭百般照顾,家人的幸福安乐便是TA一切行动的源动力;
再譬如前世穷困潦倒的重生者,或许今生会表现出对财富超乎常人的渴求;
………………
信念是一种执念,与遗愿就如同正与负,它们表里一体,密不可分。而用直白的话来说的话,这一切都起源于这么一个简单地假设:“如果有下辈子的话,我……”
在描述角色的信念时无需过度复杂,一句话甚至一个词即可,它的根本作用是帮助玩家掌握扮演的主轴,而根据所处环境的不同,角色的信念也会折射出缤纷不同的人物弧光。
3. 天命
通常说来,大多数人们并不愿意抛弃平稳的日常生活,加入到波澜壮阔的冒险之中。但是对于重生者来说可能并非如此,因为自醒转的那一天开始,重生者便会自发的感应到属于自己的天命。天命往往是一幅景象,或是一段简短的幻视,近似于预知梦、又好似未来视。天命或许听来有些虚无缥缈,但其是重生者需要终其一生完成的使命。而正因为其的不确定性,重生者往往需要通过不断地行动与冒险来探索自身天命的全貌与本质。
—天命之路—
—天命的维度—
—天命的馈赠—
接下来自然是必不可少的穿越外挂环节
遂成天命艰苦且困难,承担庞大责任的前提是拥有强大的能力。显然,先驱们也考虑到了这一点,因此来自命运的馈赠往往是重生者们踏上天命之途前所不可或缺的起步资金。
重生者自动获得两世记忆与命不该绝。
两世记忆
重投一次教育骰,同时在基础职业之上再选择另一个职业,在计算出本职技能点后除以四(向下取整)得到前世职业点。你可以使用前世职业点按百分骰自由分配给本次选择职业的各本职技能。但是请注意,不得分配给信用与闪避。
命不该绝
你的幸运+10,在任何时候投掷幸运都拥有优势骰,同时一天一次,你可以使用幸运来代替任何自身的检定。
然后从下面的肉体天赋或精神天赋列表中选择其一,投掷一次D10获得一项天赋。
1. 肉体天赋
肉体天赋(1D10)
骰点 肉体天赋
1 明察秋毫:进行侦查检定时获得一个奖励骰。
2 快速愈合:自然回复增加至每日3HP。
3 昏暗视觉:降低夜间侦查检定的难度等级,忽略在夜间射击时的惩罚骰。
4 耐力卓绝:进行体质检定时获得一个奖励骰,包括建立追逐时。
5 天生神力:进行力量检定时获得一个奖励骰,比如用来举起某人某物。
6 千杯不醉:可以花费5点幸运来避免过度饮酒带来的效果(无视技能惩罚)。
7 强健体魄:可以花费10点幸运使疾病和毒药的伤害和效果减半。
8 铁骨铮铮:可以花费10点幸运来吸收在一轮中收到的5点伤害。
9 耳听八方:进行聆听检定时获得一个奖励骰。
10 魅力四射:进行取悦检定时获得一个奖励骰。
2. 精神天赋
精神天赋(选择或投1D10)
骰点 精神天赋
1 坚定不移:无视攻击人类、目睹惨烈创伤或尸体的理智损失。
2 百折不挠:可以花费幸运来避免等量的理智损失。
3 钢铁意志:进行意志检定时获得一个奖励骰。
4 一目十行:阅读书籍和神话典籍时,泛读和精读花费的时间减半。
5 语言学家:可以了解遇到的是哪种语言或文字;进行语言检定时获得一个奖励骰。
6 魔法亲和:学习法术花费的时间减半;进行施法检定时获得一个奖励骰。
7 过目不忘:能够记住事件的诸多细节;进行知识(教育)检定时获得一个奖励骰。
8 博学多才:获得学问技能的一个专攻项,如梦境学问、吸血鬼学问、狼人学问;需要向该技能分配职业或兴趣点数。
9 灵能觉醒:获得一项灵能,遥视、占卜、灵媒、心灵感应、念动其中之一,见通俗克苏鲁第六章;需要向该技能分配职业或兴趣点数。
10 足智多谋:能够迅速整理线索;进行智力(不是灵感)检定时获得一个奖励骰。
附录:灵能技能(来自通俗克苏鲁)
遥视(00%)
同样以千里眼的名字为人所知的遥视能使人拥有超越正常人类知觉的感官,这使得灵能者可以获知有关物体、人物地点或事件的信息。利用遥视,灵能者可以感知到鬼魂与隐形神话生物、获知某一失踪物体或人物的大致所处地点、得知在某一具体地点是否正有不幸的事件发生等等。
灵能者需要将注意力集中在他想要获知信息的事物上,专注1D6回合并在这一过程中花费1D6+1点魔法值,然后进行遥视技能检定。如果检定失败,灵能者将无法获知任何信息,但他可以尝试对检定进行孤注一掷(这将需要额外花费5点魔法值)。而成功的检定意味着灵能者得以感知到一些与之相关的信息。信息的性质与详细程度需要由守秘人来决定。通常来说,通过这样途径获知的信息都是模糊或不完整的。
如果有另一股外在力量(诸如另一个灵能者或怪物等等)不希望被探知到,那么这一检定的难度会抬升。
某些物件可能会在探知过程中给予帮助,诸如失踪人物的照片或进行遥视的英雄的某个个人物件。在这些情况下,守秘人可以降低检定的难度等级。如果灵能者探知并感受到了某个神话存在,或与某个智慧外星生物建立了连接,那么他们必须进行一个理智检定,失去与通常遭遇这一怪物相等同的理智值。依照守秘人的判断,另外一些情境也可能会需要进行理智检定。
占卜(00%)
灵能者可以借助一项仪式(诸如塔罗牌、水晶吊坠、通灵板、如尼符文石等等)来通过某种方式预测未来。通常这应当集中于某一问题,诸如“海洋大街上的房屋里有危险吗?”或“扎科夫先生还活着吗?”这一问题应当可以使用“是”或“否”来回答,而额外的信息则需要经由守秘人裁定。
进行一次占卜花费1D10轮,消耗灵能者1D6点魔法值并需要灵能者进行一次成功的占卜技能检定。
灵媒(00%)
与占卜和遥视相类似,灵媒能够与灵体甚至是外星存在相交流。实际上,灵媒充当的是与外来智慧生物间的一个通道——他们开放自身心智的一部分以使不具实体的灵体能够与人们进行交流。这通常表现为灵体借灵媒之口交谈,但这也可表现为自灵媒心智中闪现出的词语或句子。 灵媒必须花费1D10轮来进行准备,在这之后他们需要进行一个灵媒技能检定来决定是否能成功地建立灵能链接,这需要花费1D10点魔法值(无论检定成功与否)。
守秘人应当决定这种灵能对话的性质与内容。但应牢记外来的存在并非总是喜欢有人通过这种方式与之建立联络,无论状况为何,这场对话都会十分短暂,在最佳情况下也只能持续数分钟。在无形的世界中充满了各式各样的灵体,而且灵媒无法获知他们能联络到的是哪一类型。如果某一充满恶意的存在意图侵入,灵媒可能需要进行一个POW对抗来驱走这只恶性的灵体。而如果失败,这一灵体可能将得以控制灵媒的躯体最多1D10轮,在此之后,灵媒将陷入昏迷而灵体也将被逐出其躯体。这种情形可能会引发理智检定。
心灵感应(00%)
如同海绵吸纳水分一般,灵能者可以使用这项能力吸收某个(无生命的)物体,诸如一本书、一座房屋或一个雪茄盒中的印象与情绪。他可以借此读出这个物件的拥有者现在(或曾经)是什么样子,他们大致的性格或是某些更深层的信息。
灵能者必须接触这一物体并花费1D10分钟集中精神(在这期间他们什么也不能做)。在这段时间结束后,灵能者需要花费1D6+4点魔法值并进行心灵感应技能检定。最先显现的会是强烈的情绪(诸如悲伤、仇恨或爱)。其
后而来的则是更为特定的印象,一些可能的结果包括:
这一物件是否曾被用于谋杀某人(可能得知这发生在多久以前并获知发生地点的粗略概念)
如果这一物件属于灵能者认识的某人,那么灵能者可以确认这一物件的归属。
如果这一物件属于灵能者不认识的人,那么灵能者可以对拥有者的性别、体型与性格拥有一个大致的印象。
对这一物件本身历史的大致印象(它产自哪里,在某一时期它曾被放置在哪里。)
更为深层的信息需要由守秘人决定,由心灵感应获知的信息应当相对地比较模糊,因为若不善加管理,这种能力可能会使调查失去平衡。
念动(00%)
这一能力允许灵能者使用他们的意志操作物体。通常来说,这意味着将一个小型物件移出一段短距离。
可能的物件包括:烛台、小刀、花瓶、椅子、盘子、石块、刀剑、打字机等等。
灵能者能以每个物件1点魔法值的代价移动普通人能够轻易拿起并掷出的物体。他可以缓慢或迅速地移动这一物体,因此如果他希望的话,他可以在战斗中将这一物体掷向敌人(见下)。
在战斗外,灵能者可以花费1点魔法值并进行念动技能检定来移动物体(通常可向任意方向移出至多5米)。
在战斗中,灵能者能花费1点魔法值并使用念动技能与投掷技能的组合检定。这一检定视同使用远程武器,其结果必须同时小于或等于念动与投掷技能(该检定不能被孤注一掷)。攻击目标(如果能察觉到这次攻击)可以尝试进行闪避检定(来对抗灵能者的攻击掷骰)。攻击造成的伤害取决于投掷出的物体(对于小型到中等大小的物体,伤害通常应当是1D4到1D6)。
念动技能也同样可以用于形成隐形的护甲以防御物理攻击。灵能者必须在对抗每一次攻击的念动技能检定中成功,并为每1点护甲支付1点魔法值(例如支付10点魔法值可以获得10点护甲,以此类推)。当以这种方式使用
念动技能时,灵能者不能对该检定进行孤注一掷。
可选:当灵能者希望移动诸如一辆车之类超越普通
人力量范围的物体时,这次检定的魔法值损耗应等同于现实中抬起并搬运这一物体所需的人数,并且检定难度会因此提升到极难。这一物体无法被掷出或高举,但它可以被缓慢地拖出一小段距离(最多3米)
范例:灵能者尤金希望移动一辆小轿车。守秘人判定需要六个人才能将这辆车搬起并挪出一小段距离,因此尤金需要消耗6点魔法值并成功通过一个极难念动技能检定来完成这一行动。
灵能攻击与附身
远古的巫师、恶毒的神秘探寻者以及一些怪物(诸如鬼魂与精怪)能向它们猎物的心智发起猛攻,甚至能得以在一段时间内侵占他人的躯体。在此建议守秘人仅允许怪物与反派发动灵能与附身攻击。允许英雄们也应用这些规则可能会使得游戏不平衡,但假如守秘人希望玩家们也能利用灵能攻击,下面同样也提供了一些指导。
灵能攻击表现为一次POW对抗检定:
如果攻击者在检定中胜过了目标:目标损失1D10点魔法值。
如果目标在检定中胜过了攻击者:攻击者失去1D10点魔法值。
攻击者只有当目标位于其视线内或足够接近(10英尺内)时才能发起灵能攻击。这场灵能战会在其后的回合继续进行直至目标陷入昏迷、遭到附身或双方其中之一逃离。一个灵体会在其魔法值减少到零之前逃跑,而巫师则很有可能在其魔法值耗尽之前放弃攻击。而如果目标的魔法值被耗尽,他们会立即陷入昏迷或被附体(如果攻击者希望如此做)。
旁观者可能会注意到遭到攻击的目标看起来正处于困惑或痛苦中。但除此之外,他们很有可能会忽视正在进行中的精神攻击。
那些遭到附身的人会在一段时间内被控制,被迫依照附身者的意愿行事。通常他们会被用于进行某项特定的行动、伤害他人甚至有可能自残。附身通常会持续1D10小时,而依据守秘人的意愿,这一时间可能会变得更长。
那些被附身时间较长的人每8小时可以尝试进行一次新的POW对抗检定以将灵体驱离体外。 据信某些鬼魂倘若在这样的精神对战中落败,那么它们有义务在离去前给予胜者以恩惠,或许是解答一个问题、给予一项指引或其他信息。
使用辨识灵体(Identift Spirit)法术可以辨别出正在附身他人的灵体,若这些灵体遭到魔法的攻击(诸如驱离恶魔或放逐术)或被作为灵能攻击的目标并魔法值减少到了零,它们会立即离开被附身的躯体并返回原处。
允许英雄使用灵能攻击
只有寻秘者英雄类型、神秘学家与瑜伽修士职业的英雄才能在守秘人的允许下使用灵能。而这些英雄必须选取灵能觉醒天赋来获取灵能技能。如果守秘人希望英雄们能使用灵能攻击,那么英雄们需要将“灵能攻击”写在人物卡的天赋栏中——这意味着英雄们在角色创建过程中不能再获取其他任何天赋。
如果英雄们决定向另一人或怪物发起灵能攻击,参照以下情况:
怪物:灵能攻击只对鬼魂、灵体之类的怪物起效。使用上述的灵能攻击规则。灵能者英雄能以此驱离怪物,迫使它们逃离。守秘人可以决定英雄们能否附体某个精神脆弱的生物,例如说一只僵尸。
神话生物:灵能攻击对神话生物无效。与它们异常的精神建立链接足以摧垮人类的精神。试图向神话生物发起灵能攻击的人类必须立即进行一个理智检定并按照怪物描述损失理智值。这意味着英雄有可能面对同一只怪物进行两次理智检定:第一次是由于遭遇怪物,而第二次则是由于试图对其发起灵能攻击。建立起的精神链接会被切断,而灵能者将能立即意识到他们根本无法与这些怪物相链接。
人类:如果目标正处于视线内,灵能者可以尝试对其发起灵能攻击。如果第一次POW对抗失败,灵能者可以尝试在下一轮自己行动时尝试进行另一次POW对抗(守秘人可以选择让灵能者在规模较大的战斗中以POW而非DEX决定行动顺序)。第二次尝试在效果上等同于孤注一掷。如果第二次检定失败,那么灵能者将永远不能再次对这一目标发起灵能攻击。此外,就像普通的孤注一掷一样,一些符合现状的糟糕事件将会发生——可能的结果包括:眼耳流血、理智损失、一瞬间的幻觉与因颤抖和痉挛引发的失能等等。但如果灵能者英雄在第一或第二次对抗检定中获胜,那么他可以如上述规则一般开始灵能战斗。通常来讲,灵能者英雄可以通过灵能攻击迫使目标陷入昏迷(藉由魔法值损失)但不能对其发起附身。