2版
短模组
战士的挑战
故事:6。稳健扎实,虽然一些幕后故事在规则上较难达到可能导致玩家产生一些困惑。有一些有趣的NPC。
自由度:8。调查类故事,有很多可供探索的支线。
拓展性:7。一些地点和NPC可以引出更多故事线。主剧情情节也可以被改造嵌入更大的阴谋剧情之中。
改造空间:5。你可以将故事中的一些情节扩展,也可以比较容易地加入其他简短的小镇故事。
遭遇设计:5。中规中矩,不过
最后那头死龙可以令人眼前一亮
需要注意的是,虽然模组本身是为战士单人设计的,但我觉得这个模组改成正常的四人小队冒险没有任何问题。
对抗爬行动物之神的邪教
故事:8
气氛一流,带起来难度很大但带好了也会非常精彩的惊悚悬疑模组。本身没有明确的故事线,但丰富详尽的人物设置足以为玩家们带来有趣的调查体验,而如果玩家调查能力不足的话模组也提供了相对粗暴直接的剧情推进选项。开团记得改模组名。
自由度:8
大半部分都是在村子里进行各种调查,自由度很高。天降强力NPC可能会让玩家略有不快。
拓展性:6
相对来说即插即用型的冒险,模组给出了一些后续可能,也提供了一些可以引出更多冒险的NPC。
改造空间:4
模组本身比较紧凑,你要是愿意的话可以给一些NPC增添新的细节或加以换皮、提供与剧情有关的额外任务,不过所需工作量不小。
遭遇设计:3
也许这是老模组的风格吧,但我真的不喜欢“你必须有个XX法术才能与boss抗衡,有了XX法术之后boss根本无法和你抗衡”这样的设定……
潘多拉的学徒
故事:7
非常可爱的故事!角色令人印象深刻,整体风格轻松,比较像某米国大统领出演过的电影。
自由度:4
玩家角色基本上是在追着敌人跑,不过受控制感并不严重。
拓展性:6
可以相当方便的变成其他冒险的引子或插曲。
改造空间:2
虽然你可以修改房间里的陈设,但任何超出这个程度的改造,虽然有可能实现,却都容易破坏原模组的气氛。
遭遇设计:6
以制造笑果为主,很有趣味。
4版
短模组
哭泣女神神殿
故事:6-2
故事其实相当精彩,NPC也有着还算有趣的人物性格。不过也有比较严重的问题。
“拯救一个神明的化身”这种剧情扔给一队0级玩家实在太过分了吧?除非这个世界极难碰到冒险者,否则感觉孤儿院长随便雇几个都比这么干强……而把一个神明化身困住几十年的情感问题也解脱得太容易了点。解决方法:1,改成一个3——5级的模组,把前面的追逐战去掉或者修改起因;2,为去往元素混沌的传送添加限制,比如已经成年、失去纯真之心的人无法进入那片界域(原本已经进去的则无法出来,所以地精被彻底困住了);3,女神化身被情感陷阱困住是受限于她的神职要求,她自己无法解脱,必须要凡人完成某个事情来帮助她不再需要困住自己。
模组里面说“一个0级模组应该集中在探索、发现,还有展示龙与地下城游戏神秘的一面。对于这样的模组,亲历异国风情,被遗忘的角落,偶遇怪事,发现角色们本不想知道的秘密都是不错的的主题。不过这不代表那些经典情节,比如保卫村庄免遭强人侵袭,或者清剿矿山中的小怪物等等就不合适。”好像哪里不对却又似乎有点道理……
另外模组里有猫。
自由度:1
仅有的自由度来自选择跟某些敌人谈判还是开战,而开头追逐战之前的剧情更是强制规定了玩家角色们的行为……
拓展性:5
一些反派如果活下来可以引出更多的冒险或剧情;主线任务如果达成可以很方便地在之后的故事增添呼应情节。
改造空间:3
模组本身可改造的部分不多,但是故事发生地的场景设置使你可以往里添加很多额外的危险和奇观。不过要注意这是个0级模组,而且要注意不要让已经岌岌可危的剧情合理性彻底完蛋。
遭遇设计:7
开头的追逐战非常有趣,后面的几场遭遇也各有趣味。以低级一日团来说基本上是极限了。
而且还有猫。
中篇模组
古迹迷影
故事:6
远古遗迹+互相争斗的野蛮居民,环境描写相当出色。不过角色不一定能了解到所有的剧情内容。结尾是个坑……
自由度:2
阅读模组看似玩家角色可以进行种种选择,实际上多半是随机撞撞到哪个是哪个……结尾处极为强制,可能令玩家略有不快。
拓展性:5
结尾是个坑大概就意味着拓展性挺不错吧……模组本身提供了若干后续冒险点子。
改造空间:3
你可以改造那几大氏族之间的关系,让玩家角色与其互动的时候可以多领一些任务或者为氏族斗争多尽一些力啥的,不过难度不小,
模组本身已经比较紧凑了。
遭遇设计:2
模组设计者是不是没有注意到4E遭遇威能是要休息5分钟回复的……
给3级人扔连续3场高强度战斗大丈夫?
王堡魔咒
故事:9-1
时空+轮回相关、令人难忘的精彩故事,两次以不同视角探索同一地区令人震撼,NPC丰富多彩、各具特色。不过,虽然模组提到了NPC之间的紧张关系以及玩家角色需要在其中周旋地概念,却并未对此进行进一步的描述,建议DM稍加更改,让玩家因帮助不同的NPC而获得不同的支援与阻碍,以强化其社交内容。
故事有一些缺陷,一个是魔剑所在之处时间正常流动,然而王子和他的手下却没能利用此做些什么令人惊讶(这个是可以解决的,比如设定为时间第一次轮回时魔剑的力量就将所有人变成毁亡者了);另外魔剑影响区域之外的生物最好也加上一些“被困在时间流中,会不由自主地重复一些之前做的事”之类的设定,否则无法解释雅灵和蛮族打了几千年还没有烦。另外,要完整体会这个模组的魅力,玩家最好经历至少一次完整轮回并且死一次,但真的打好几遍重复遭遇也让人沮丧,DM需要合理调配。
自由度:5
在国王堡内部基本是自由探索,与NPC之间也可以发展出不同的关系。最终的结局解决方式比较单一,也相对缺少回避战斗的方式。
拓展性:4
相对封闭的时空与独特的设定导致比较难与其他故事相结合。你可以发展一些分支或后续故事,不过更多的是利用本模组中的设定,而本模组的人物地点基本上是没有什么再次利用的机会了。
改造空间:4
紧张的时间与封闭的空间导致改造空间很小,不过你可以丰富一下与各NPC间的互动,让玩家角色的选择更困难也更有意义。
遭遇设计:5
很有气势和紧张感,也有一些与环境互动的内容。重复遭遇可能略多,需要注意调节。
3版
短模组
魔现封神
故事:8
非常欢乐的故事,很容易让你的玩家笑声不断。基调轻松有趣,也有足够多的探索和社交内容。缺点一个是刨去搞笑的描述后,剧情实在是非常简单(短模组通病);一个是一部分幕后故事(比如辣椒罐)玩家难以了解。
自由度:7
前半部分基本上是在小镇上自由探索。以短团来说这种程度的自由度已经接近极限了。
拓展性:5
可以有后续故事,故事发生地也可以无缝引入许多其他冒险。缺点可能是过于欢脱导致换模组时风格改变过大……
改造空间:4
你可以往面具大会里塞点其他剧情,不过模组本身时间限制较紧,所以给你的空间有限,而欢快的风格也让你没法把它的踢门部分搞得太史诗。
遭遇设计:7
场景都很有趣,与模组本身的风格相当搭配,最后的Boss某种程度上也可以让人印象深刻。微型链魔和杀鸡imp……
转换成其他版本时要注意难度问题2版和5版玩家没有银武器的话打鼠人很成问题,需要找个理由让他们带上
乱世妖星
故事:3
勉强算有一个故事。和一些NPC可以互动。一开始的场景比较壮阔。
自由度:2
你可以选择杀死或不杀一些NPC……也就如此了
拓展性:6
可以比较轻松地接上一些与邪教作战的故事,也有一些NPC可以引出更多冒险内容。
在虫之年代中被当做了邪神现世的预兆之一
改造空间:3
你可以把地城整个改掉……然后这个模组就只剩下开场CG和冒险引子了。
遭遇设计:4
没有什么亮眼的地方……
虽然都是半龙还挺帅的。最后的抢球战如果主持人努把力可能可以让玩家们留下一些相对深刻的印象
什么在做饭/仙炊奇缘
故事:6
蠢乎乎的很搞笑,以这种长度来说算极限了。我拉新人入坑都喜欢先带一个这个,反正一小时就能搞定。
自由度:2
你可以选择先去哪间屋子……这种体量的模组就别管这个了。
拓展性:4
有后续冒险点子,因为体量实在太小所以也可以很方便地塞进任何风格融洽的故事里。
改造空间:3
虽然我想说这么小的模组就别考虑这个了,但我确实见到有人把这个模组改成可以跑一下午的……工程量跟你重新写一个模组差不多就是了
遭遇设计:6
遭遇和模组气氛很搭。你可以方便地为最终Boss添加各种能力来增强效果和笑果。
黑暗风暴骑士
故事:1
没有故事。唯一可取的地方是开头介绍的“风暴休战”概念可以作为一个团PC认识的契机——也不会比“你们早已相识,共同经历过一些冒险”来得更自然。
自由度:1
没有内容的模组谈不上自由度。
拓展性:3
令人惊讶,它真的还提供了一点后续冒险点子。
改造空间:1
你得先有内容才谈得上改造……
遭遇设计:2
没有意义。唯一可取的剧情点子在遭遇中也完全用不上。
“他们对风暴休战毫无敬意”什么的……搞啥呢?
怪物放的勉强称得上适合环境,你用dmg上的随机遭遇表随便投几个出来效果也差不多。怪物之间毫无联系,也不具有任何剧情上的意义可言。最终boss的本体相比它的名号着实令人失望。
阿基魔
故事:7-1
短小精湛,气氛渲染非常到位。虽然是魔域模组,但看起来跟魔域的特性关系不大,可以很方便地插入各种一千零一夜风情的故事中。
缺点是结尾是个大坑,需要城主自行编后续故事。
自由度:2
单线。结尾强行CG。
拓展性:7
自带一堆后续可能性,虽然原因是结尾留坑……两个主要地点本身也都给了其他冒险可能。如果把浓郁的中东风格去掉感觉会失色不少,因此尽量在类似的世设里带吧。
改造空间:2
体量过小,也就扩展一下地城、增加一些描写了。
遭遇设计:5
气氛不错,中规中矩。
梅洛尔人的款待
故事:7
以节庆为开始,引导玩家探索其背后秘密的故事。主题比较有趣,有很多有自己故事的NPC,最后反派也很酷。
自由度:8
无论在集市上还是在野外,探索都相当自由,不过故事能提供的探索地点本身比较有限。
拓展性:9
节庆与集市这一背景天然就适合拓展故事、接入其他剧情,反派的设置也可以带来一些后续冒险。
而且玩家可能直接被卷入血战……哇哦
改造空间:3
除了细化、更改一些NPC的设置之外,没有什么改造空间。
遭遇设计:4
只能说非常普通。
拂晓突袭
故事:4
邪教题材。算是有一个故事……环境描写还可以。
自由度:2
railroad……看在不是每个NPC都得被干掉的情况下给个2分。
拓展性:6
可以比较轻松地接入任何有邪教内容存在的故事中(这基本等同于【所有故事】了)。不过能带来后续冒险内容的NPC多半都活不下来了……
改造空间:1
考虑到环境,连地城都改不了太多……
遭遇设计:5
怪物设置没什么出彩的,无非是扔出一个个高CR守序邪恶水货……对天气和环境的影响比较看重,不过3版这个等级下的玩家已经过于强大了。降低等级或者扔到其他版本去大概会比较好。
羽落凡尘
故事:3
还算有一两个能对话的NPC。体量过小,整体与其说是个模组不如说是个遭遇,主要目的是向DM介绍青少年怪物的概念以及告诉DM你可以往怪物身上套模板。
自由度:1
没有啥内容的情况下自然谈不上自由度。
拓展性:4
可以有一些后续冒险
改造空间:3
你可以把这改造成一个史诗故事,但这跟你纯靠自己写出一个史诗故事的难度差不多……当然,我们得承认,这个模组作为引子还是挺吸引眼球的。
遭遇设计:5
模组的意图是向DM介绍青少年怪物和模板怪物的概念,而模组本身也确实达到了目的。怪物设计说不上巧妙,对游荡者的限制也有点过分,不过还算贴合环境。
水银沙漏
故事:3
极为罕见的传奇模组,基本一路轰杀,勉强算有个故事,只能说故事背景和危机本质配得上传奇级玩家……有一些强大的神级人物出场,不过他们的举动不太有魅力,应该比较难以给玩家留下深刻印象。
自由度:1
打打打打打打打。
拓展性:2
可以有一些后续冒险。
改造空间:1
就是个踢门地城,也就改改遭遇。
遭遇设计:4
大部分遭遇无非就是放出一个个的高等级怪物;遭遇之间没有互动,互相敌对的两方待在相距很近的房间里等玩家角色来打;时不时会出现规则错误或不过脑子的战术建议(比如给魔鬼放法术免疫:人类定身及火球);碎尸球房间算一个亮点,值得DM参考。
巫婆进行时
故事:9
气氛塑造出色,节奏控制得当,也有一些性格突出的NPC。
感觉恐怖系/鬼婆主题的故事就比较容易出彩……
自由度:8
自由调查——最终一切线索导向地城的经典结构模组。一开始的探索相当自由,地城的大小也比较适中,不会让人觉得冗长。
拓展性:5
故事本身非常独立,而发生地点又非常孤立偏僻,虽然相对容易插进其他故事,但比较难形成有机的结合。不过,模组的气氛和魔域团非常贴合,而这种孤立的地点放在魔域背景下也非常合适。
改造空间:3
体量所限,比较难进行改造了。
遭遇设计:6
气氛非常好,也有一些与环境的结合。
雪夜怪谈
故事:4
其实背景还可以,朴实刚正的鬼魂复仇故事,但玩家角色完全没有办法了解到这些背景……气氛塑造还凑合。
另外这种所有怪物都待在原地等着pc杀的地下城原本会碰到玩家角色走一步休息一天这样的问题,通过加入随时间展开的新攻击来逼迫玩家更积极地探索算是一个不错的解决办法,但非常容易玩脱团灭……
自由度:4
探索相对随意自由,但体量太小,能探索的空间比较有限;而且最终的解决办法基本只有一个……
拓展性:3
即插即用的小故事,不过因为涉及到的NPC已经死光了,比较难和其他内容产生有机的联系。
改造空间:2
体量过小,空间有限。
遭遇设计:3
其实这个模组里这种“特定大怪物在若干区域里游荡,玩家角色在该些区域中移动或准备,以进行躲避或者选择战斗地点”的模式还挺有意思的,也比较能发挥玩家角色的主观能动性,但某些遭遇设计——比如生番和Boss——实在太容易灭团了……
热瘟
故事:4
以疾病为主打的模组,算是有一个故事(虽然实在太短)。狗头人首领顶着疾病也不离开的选择令人疑惑,建议城主加以修改,增添更多人物动机。
自由度:4
你可以选择究竟是以交涉还是战斗处理某些敌人。
拓展性:4
模组本身的后续点子实在没啥意义,倒是打完模组后多半已经染病了的玩家角色们如何治病可以发展出一些故事。
改造空间:3
可以改一改两个反派之间的关系或他们的背景啥的?
遭遇设计:5
具有一些与环境的互动以及还算合理的战术建议,对狗头人的战斗也一定程度上体现了这个种族的作战特点。
玄秘的护符
故事:5
算是有一个故事,因为随队NPC的存在可以比较方便地加入一些扮演情节。夜啼狼部分有些突兀,也让这种本身扭曲的怪物显得有点卖萌,略奇怪。对新手DM比较友好,相当详细地教了怎么根据队伍水平放怪以及怎么放水(虽然实际对队伍水平和怪物强度的判断算不得多么科学)。
自由度:2
一条单线。
拓展性:6
显然这是一个有后续故事的模组。
改造空间:3
模组的长度决定了这一项得分比较有限,不过可能可以对被害农夫一家多做些描绘?
遭遇设计:6
对新人DM的指引不错。最后一战有些过难。
凝寒低语/结冰耳语
故事:4
调查类的模组,整体朴实中正,环境、气氛的描写不错,不过能够展现给PC的故事部分非常有限,大部分细节内幕没有得到传达(好歹给个日记啊),而且流程实在是很短(也就是故事实在很简单……)。
自由度:4
看起来还算自由,不过基本上事件的发生都是被动的,而且对主线外的内容完全没有描述(虽然比较容易想象)。
拓展性:6
有一定后续内容,而且城主至少也可以想后续故事来把内幕告知玩家……
改造空间:4
体量过小,大概能添加一本日记来补充一下已有的剧情吧……从NPC的人物设定上也可以做一些工作。
遭遇设计:5
气氛还可以,中规中矩。
银骷髅的传说
故事:7
相当有趣!有一些性格丰富的NPC,探索、交涉与战斗的分配也比较合理。模组里出现了多个“曾经缔造了传说”的人物,如果你自己的世设里有类似人物,可以考虑换进去。
自由度:5
本身相对单线,但许多遭遇都提供了外交解决的办法,一些陷阱也提供了多种解决办法,为模组增加了趣味。
拓展性:8
模组发生地点是一个相当容易带来额外冒险的“怪物酒馆”,模组主线涉及一个有着精彩故事的NPC(你们都喜欢的魅魔圣武士啦)与她的强大敌人,结尾也提供了许多后续冒险点子。
改造空间:6
模组的主要冒险地点为狗头人的巢穴,这一常见怪物在许多书籍中都有出现和描述,可以比较方便地借鉴各种丰富冒险元素的点子。
遭遇设计:6
遭遇非常水,不过气氛很欢快,而且一些陷阱设计的很有趣。
中篇模组
梦语者
故事:6-1
两段式的故事,玩家角色解决了一个麻烦之后,发现自己反而陷入了另一个麻烦之中。主要问题有两个:
首先,从第一个麻烦到第二个麻烦间的许多线索联系过于脆弱、极易中断,让第二个麻烦的到来显得有些突兀。在这里,尺度拿捏非常困难,如果联系太紧密容易让玩家过于提前警觉而失去惊讶感,太松散又容易让两段危机之间的逻辑变脆弱。
第二,第一个麻烦在营造克苏鲁式的疯狂气氛,然而最终的boss灵吸怪本身就是异怪中不是那么“异”的,他带来的盟友居然还是魔鬼、犬魔、恶鬼和炼狱恐龙,这就格外显得不够“疯狂”,反而有点喜剧色彩。同时,剧情中的暴政内容也使得招来的怪物不能太不可名状。个人认为异怪化的邪恶佣兵一类的会更好,或者让一开始的邪教少点far realm色彩而多点魔鬼教派色彩。当然,过于直白明确的联系也不好,循序渐进地让玩家角色发现真相体验更佳,这里需要DM仔细斟酌,加以协调。
自由度:6
大部分时候是在城中自由探索,偶尔有单线地城也都不太大。NPC不少,有一些调查戏,不过调查不到最终结果而只能等着最终真相自己撞过来有些令人沮丧。
拓展性:7
本身舞台是适合作为冒险主要场所的大型城镇,可以即插即用塞进各种长篇故事中,也能方便地接续两段冒险、引出新的冒险。如果玩家角色已经在此城镇活动过相当一段时间、把这里当成家一样的话,这个模组会有格外好的效果。
改造空间:6
模组在安插额外伏笔、修改反派类型等方面进行改造的空间还是挺大的。
遭遇设计:4
说实话除了少数与环境结合的遭遇外(主要集中在钟楼),大部分遭遇都没啥亮点,怪物类型也有些突兀。另外遭遇实在太多了,可以砍掉一些。
暗无天日
故事:5
还算扎实的踢门团剧情,玩家角色探索地城并逐渐发现幕后的Boss。能交流的NPC不算很多,不过米波很可爱。
自由度:4
能够在地下城中相对随意地探索,不过解决事情的方式比较有限……
拓展性:4
模组本身的后续冒险相当有限(烧几棵枯树,给游侠和德鲁伊们带个话)。
不过无光城堡本身暗示了一些与拜龙教、巨龙阿莎德隆乃至吸血鬼之间的牵连,有较高创作能力的DM也许可以从中找到些灵感。
改造空间:2
就是个踢门团,能改的地方很有限。
遭遇设计:4
遭遇设计比较符合场景,但有趣的不太多。只能说中规中矩吧。而且遭遇数量实在太多了……
长模组
虫之年代
故事:6
故事扎实稳健,环境描述精彩,后期气势惊人。缺点是过于冗长,而且前期一些不太重要的地方铺垫过多,一些章节缺乏存在意义(比如第四章和第六章),NPC除少数人之外的性格都不太突出,而且玩家的努力所产生的结果较为有限。
无论你做什么都得打第十二章某种意义上其实还挺喂屎的,但不打的话感觉又有点蛇尾
自由度:4
比较一本道,城镇里可以相对自由地探索,但并没有太多需要探索的东西。解决问题的方式较为单一。
拓展性:2
讲道理一个1-21级的漫长模组实在不需要加后续内容已经够让人心力交瘁的了,不过你愿意的话还是可以加一点。
比如银之拉芍娜逃走了的话来个打亡灵女神的后续模组啥的。
改造空间:7
因为要去灰鹰城/深水城/萨恩,所以愿意的话还是可以往里塞很多东西的。你也可以把上古邪物和邪恶典范里跟Kyuss有关的内容往里塞,甚至还可以塞个白羽山……不过还是,一个1-21级的漫长模组已经够让人心力交瘁了……如果要加东西的话,最好也删掉些内容。
遭遇设计:5
很有气势,是否与环境互动因章节而异。
比较尴尬的是,遭遇场景设计比较好的恰好是剧情上不太重要的第4章和第6章。
缺点是重复遭遇和无意义遭遇有点多(连打3场一模一样的蜥蜴人啥的),建议大手笔删改。
其他注意事项:第2章真的有休息机会吗?
考虑到本模组可以分章节带,在此也对各章节进行一下故事性、遭遇设计评分以及简短地评价
第1章:风语之墓 故事性5,遭遇设计3。
基本上纯粹作为铺垫、伏笔和引子,但伏笔再度触实在是太久以后。不考虑伏笔要素的话故事过于散乱,但如果真能坚持带下去到第10章的话还是可以让人感动的。陷阱过于致命,遭遇没啥令人眼前一亮的。另外虽然这一章发了次级神器,却需要最后一章才会用上,非常搞笑……
第2章:邪恶三面 故事性4,遭遇设计7
故事一句话就可以说完,几乎完全靠战斗填充,不过倒还算有合理性,几个NPC也还算有点个性。合理的休息时间几乎没有。三个迷宫的遭遇设计倒是各有特色。
第3章:黑墙堡之行 故事性6,遭遇设计1
虽然开始得颇为突兀,不过从这一章开始故事逐渐步入正轨了,而且还为后续故事埋了伏笔。遭遇设计完全是垃圾,单调重复还巨多,缺乏难度,随机野外遭遇比写在模组里的正式遭遇都有趣些。
第4章:骇影厅堂 故事性2,遭遇设计7
故事一句话就能说完还非要分两半打十多场战斗生生从7级升到9级……不过遭遇设计的不错,陷阱多变,怪物与环境结合较多。当然,怪物数据需要你按照团的情况调整。
第5章:冠军腰带 故事性5,遭遇设计5
NPC背景故事有趣不过比较难传达给玩家,打出be/标准结局的话极具气势不过遭遇本身设计的普通(都是比武剧情,几年后同样是paizo写的玉凤武道会就有趣得多)。时间可能对于探索来说过于宽裕,建议DM想办法调整。
第6章:风起云涌 故事性4,遭遇设计7
故事不仅一句话就能说完,而且在大概四分之一的地方就结束了……不过收束了第一章和第三章的若干伏笔,还算让人有些唏嘘。瓦提人和混沌之后的战争,与本ap模组的主线,虽然在后面给了联系,但非常非常的牵强,给人感觉像是实际上完全无关的两条线……如果能修改到关系更紧密(但也别紧密到彻底变成一条线)可能会效果更好。遭遇本身和环境、陷阱联系紧密,虽然3版滥强玩家可以以力破巧,但改成其他规则的话还是挺有借鉴价值的,而且改动余地也很大。
第7章:长影尖峰 故事性6,遭遇设计6
终于开始与模组主要坏蛋间的正式对抗了。动画很多,实际能操作的故事内容很少。遭遇和场景气势不错。
第8章:红手王子 故事性8,遭遇设计4
短却重要的一章。社交章节,战斗遭遇少也谈不上有什么特色,社交过程中的一些技能挑战也比较无聊。不过可以互动的NPC很多也很有趣。本章会见到故事后半段最重要的NPC/反派。
第9章:末路图书馆 故事性5,遭遇设计5
环境描述不错,不过“完成四个打打打的试炼就可以XXX”的剧情实在有些简单。最终战以及相关的一些CG还是很震撼的。到这个等级,战斗场面想不大也很难了,所以这几场试炼的设计只能说普通,如果不是环境描述出色我都只想给3分。
第10章:峡谷争霸 故事性7,遭遇设计6
个人评价最优秀的一章。场面恢宏,自由度高,NPC众多,紧张刺激,探索内容丰富,问题解决方式多样——可以一路纯轰杀,可以潜伏隐匿,也可以交涉为主……果然巨人主题的故事容易出彩吗?另外还让第1章的一个角色出场了一下,给人以一些感动。
第11章:深入虫蠕裂谷 故事性5,遭遇设计3
开始进入正题之前的那几个NPC还是比较有趣的。战斗以这个等级来说就很一般了,除了一开始的巨噬蠕虫王之外几乎完全没有与环境的互动,单纯在大空场里往出扔一个个高CR大怪物实在有点无聊。
第12章:蠕日东曦 故事性6,遭遇设计5
一切线索收束到最后的大结局。各种人物的命运交待。其实谈不上有很多剧情内容,但跑到这里的情感积累已经很多,所以很容易就可以让玩家感慨。拉芍娜的背叛和虫之年代降临的场面令人印象深刻——不过辛苦半天却无法阻止凯沃斯现世其实有点喂屎……当然,跑到这会儿的玩家可能也不会注意到了。可以很轻松地营造出善恶决战的壮观场面。遭遇本身设计得很平凡,不过看在画面比较大,几个救人任务稍微提供了些变化,以及可以把某些与玩家反复纠缠过的反派拉出来最终再战一场的份上,给个及格分。
Pathfinder1
短模组
玉凤武道会
故事:5-1
故事朴实刚健,天下第一武道会剧情谁不喜欢呢。NPC没有什么特别让人印象深刻的。最终Boss的剧情有比较严重的问题。
在一个可以上多人的互斗比赛里,某个【单人自己干的选手】靠着双胞胎长得一样来【在休息时】获取额外资源……讲道理3版/pf的话也就是多回一些血量买几瓶药水,然而都这个等级了多买几根轻伤杖不就好了?4版5版里更是睡一觉啥都回来了……两人一起上少受点伤多输出点伤害不是好得多?不知道是模组本身的原因还是翻译问题还是我看得不够仔细,从悬崖战的描述来看人数较少的队伍可以用大会武僧补足人数差额,但前面的比赛规则部分似乎没写……但即使有这个好处,出岛买点消耗品带来的影响真的比把一个杂鱼武僧换成自己的队友这样的战力提升大吗?
自由度:5
单线,不过你可以在大赛中稍有选择性地参加一些项目和与NPC交谈,产生一些自己有的选的错觉。
拓展性:8
基本上可以插在任何故事中。不过模组整体体现出来的高度繁华文明、物资极大充沛以及浓郁西式东亚风格可能不适合一些传统中世纪、物资贫瘠、战乱频繁或者干脆废土向的世设。它最适合的是格拉利昂本身,艾伯伦之类的大概也可以改造一下塞进去。
改造空间:2
很紧凑,基本上塞不了什么东西了。
遭遇设计:9
与环境的互动丰富多彩,各种各样的比赛形式也非常有趣。只要主持人调整好数值,就可以给玩家带来非常棒的战斗体验。缺点在于环境影响以“增加检定次数”和“带来额外规则”为主,玩家和NPC可以想办法利用的没有那么多
中篇模组
亡命海寇
故事:7
热带航海风味十足,NPC众多,画面感强,结局也颇令人震撼。缺点一个是第二部分有些缺乏重点,节奏比较糟糕;一个是战斗比重比较大,玩家对剧情的影响又比较小,感觉玩家角色像是被赶着走/牵着鼻子走的工具人打手。
自由度:5
单线,航船这一无路可逃的场景更加剧了这一点……不过有大量的NPC可供你交流攻略。
拓展性:6
冒险地点有很多拓展剧情的机会,海上这一场景也可以方便地接入许多模组。本模组与格拉利昂关系不大,想换世设很容易。
改造空间:2
可以深挖一些人物细节,改改地城,也就如此了。
遭遇设计:10
形式多变,符合故事风味,与环境互动紧密,气氛渲染一流。整体堪称完美(boss被一轮秒这种事是规则和滥强玩家的锅,不是模组的错)。可能有一些无意义遭遇,不过删怪这种活大家都会干的。
长模组
雅各之塔
故事:1-1
没有故事。甚至连冒险引子都没有——连黑暗风暴骑士都有冒险引子!每一层之间除了大小一样之外毫无任何关系。如果说有什么比啥剧情都没有更糟糕的就是——它在结尾时让一个自动售货机跳出来介绍了剧情为你之前做的那一切赋予意义,而那剧情完全不合逻辑。有人管这模组叫pf毒汤,还有人说是pf大秘境,我觉得还挺合适的。
自由度:1
没有剧情的东西自然毫无自由度可言——而且每一层的大小都极为有限。
拓展性:1
没有剧情的东西自然毫无拓展性可言。据说你可以把每一层单拆出来添加到你自己的模组里——听起来是个好主意,如果你不考虑它的地城造型就是几个正方形的话。
改造空间:1
你得有东西,才能改。现在这样也就改改遭遇了。
遭遇设计:5
不考虑抄袭其他经典地城的问题的话,遭遇设计还是可以的。用到所有技能也算个噱头。问题是,遭遇的丰富放大了没有剧情带来的困惑。
前一刻你走在一个石头迷宫里,下一刻你在一个(四方形,大小跟你刚才的迷宫一模一样的)树林里看着篝火,再下一刻你又在一个(四方形,大小跟你刚才的树林一模一样的)教堂里复活吸血鬼……
你不禁要问:我是谁?我为什么在这里?我在这里做什么?
另外地城的单调造型也让战斗场面缺乏美感。
5版
短模组
DDAL04-01迷雾
故事:6
气氛优秀,结构略散乱。
自由度:5
可以自由选择完成几个任务之间的顺序,一些任务也有多种完成方法。结尾会放CG强行拉人,作为魔域冒险引子倒也没啥办法。
拓展性:6
可以比较轻松地接上其他任何魔域冒险。
改造空间:4
体量有限,不过你当然可以细化其中任何一个任务。注意剧情时间限制。
遭遇设计:5
中规中矩,气氛不错。
DDAL04-02野兽
故事:8
气氛优秀,层层铺垫,在很短的时间里塑造了一个严酷的世界与凄苦的故事。
结尾略喂屎,不过也很现实。好心的DM也可以选择更改
自由度:4
单线,有一些村庄探索但篇幅太小
拓展性:7
一些伏笔和铺垫可以比较方便地产生新的冒险点子,没看其他还没翻译的第四季al模组,有呼应的话这项可能提升到更高。本身的体量和设置使得你即使不跑魔域也可以比较轻松地将其加入你的故事。
改造空间:2
模组本身很紧凑,基本没啥可改的了。一些细节可以稍加调整细化。
遭遇设计:6
中规中矩,气氛不错,最终战有些花样。基本没有与环境的互动。
抢救行动(出自《盐沼幽魂》)
故事:6
前半段气氛诡异恐怖,后半段转为紧张刺激的逃脱戏,反派奇异的信仰也有些趣味。
自由度:5
名义上是在船上自由探索,但你总不能先去底层再上顶层……不过,船只这一分层的场景让较为机智的玩家可以相对方便地实现诸如诱敌、伏击这一类操作,还算是有一定的发挥空间。
拓展性:7
无论是任务发布者的身份、故事背景中邪教盘踞的岛屿还是最后出场的怪物,都可以引申出其他冒险。
改造空间:3
船只这一相对狭小的场景使得改造扩充变得很难实现,能做的也就是往里面增添一些文件、日记、NPC口供以丰富背景。
遭遇设计:7
气氛不错,有一些与环境的互动,最后极为紧张刺激的逃亡戏处理好了可以令玩家印象深刻。
DDAL05-04迫切的需要
故事:8
故事本身扎实稳健,问题解决方法相对多样,标准结局非常惊险刺激,绝对让人印象深刻!作为第五季AL模组中与霖殆格首领为敌的四部曲中的第一部,相当成功地烘托了“强大的威胁即将降临”这一点。
另外,这个短短的模组出现了不少性格丰富的人物,也有很多梗,可发掘的内容很多。
自由度:5
故事本身就一条线,但解决问题的方式很多。不过,最惊险刺激的只有一条,所以可能带的时候稍微牺牲点自由度也不错。
拓展性:7
作为四部曲的第一部,拓展性在此一起评价。这四个模组以寒冰群峰为大的冒险舞台,提供了很多冒险场景;由于al模组本身的体量和风格,故事并不算完整,虽然有开头有结尾,中间部分却比较简陋,不过因此也很适合DM按自己的心意去加入更多属于自己的冒险。
改造空间:5
考虑到模组本身的体量问题,能够做出的改动比较少。不过,对于食人魔的营地与矮人所在的天赋权石这两个地点,还是可以添加一些有趣的小事件。
遭遇设计:6
大部分遭遇本身只是普通的几个怪出来打你,但最后的真·结局场景实在酷炫。旅途遭遇与短休地点结合在一起也有些趣味。
长模组
施特拉德的诅咒
故事:9
非常优秀的故事。丰富而有趣的NPC,多种多样的事件,环境独特,气氛一流。不过有两个需要注意的地方:首先,故事中感情戏很多,对于大部分主持人来说可能比较难扮演;第二,模组中的重口味内容极多,尤其是有大量baby kill内容,对邪恶的展现不遗余力,需要玩家有比较强的承受力。
自由度:8
有一条基本明确的主线,不过实际上可以完全自由地探索。
扣的两分主要在于,一个是把角色们拉进巴洛维亚并以迷雾限制其离开可能会给玩家带来受到强迫的不好体验;一个是游戏中几乎完全没有购物机会,有钱无处花会降低玩家的积极性
拓展性:6
由于是封闭世界里的故事,能够选择的拓展故事题材相对有限,但在南北方的山脉之外存在什么样的国家和故事还是可以发掘一下,也可以让玩家继续探索魔域的根源。
改造空间:5
原有故事联系比较紧密,导致创造模组内可以探索交流的新聚居地的难度较大,不过插一些故事或地城还是很容易的。需要注意原模组世界过小,建议主持人把比例尺放大2到5倍,可以增加趣味和真实度。
遭遇设计:5
虽然所选怪物比较好地展现了模组气氛,但基本没有和场景的互动,而且强度选择较成问题。角色五级后就再没有可以构成挑战的野外遭遇了,而另一方面初期一些遭遇设计又过于容易灭团,需要主持人小心调控
死亡之屋鬼畜一样的难度和3级就可能碰到三个夜鬼婆这种设计实在有点坑,而邪气四溢的琥珀神殿放个狐狸头魔族也有点不知所谓
风暴君王之雷霆
故事:8-3
故事气势磅礴,踢门内容略多,有许多性格有趣、有自己故事的NPC。缺点是完成度非常低,不要说像三版模组那样将对话详细列出了,很多在其他地方可以变成一整个模组的内容在这里可能就是一句话而已……对主持人的要求非常高。就如有些人的评论那样:这与其说是一本模组,不如说是一本世设……另外本模组需要玩家有相当的主观能动性,或者DM填充许多内容来维持剧情进度,否则容易让玩家迷失,不知道自己该干什么。
自由度:9
非常沙盒,你可以在几乎整个大陆漫游……你甚至可能可以跳过第四五六七八九章!不过进入第四章和通过第四章都略机械降神。
拓展性:10
你可以把巨龙僭政/毁灭亲王/逃离深渊/凡杜尔的失落矿坑乃至一切其他发生在北地的模组和它一起带!
改造空间:10
就如我说的那样,里面的一句话就可能引出一整个模组,你可以往里面塞各种各样发生在北地的小模组和故事!唯一的缺点是,这些故事可能都会发生在第三四章,玩家角色可能会在6级7级停留过久,而后面几级又升的太快。
遭遇设计:7
巨人这种傻大黑粗的怪物是受bounded accuracy增益最多、最适合沙盒的怪物,模组初始战和最终战都极有气势,几大巨人城堡也都有着非常有趣的设计。不过除此之外的大部分战斗描述过于简略,需要dm更用心地设计。还有一个缺点是怪物种类略单调,建议主持人想法更改。
其他注意事项:本模组第一章升级过快,不建议直接使用(本身也只是个序,并非模组正传部分,不过其对剧情的铺垫倒还有点意思,也有很多有趣的NPC)。
龙后的宝山
故事:5
与邪教(拜龙教)为敌的刚正故事,叙事比较散漫,不太有条理。一些场景与剧情还挺吸引人的。
比如突袭云中城堡
自由度:3
大部分内容都是单线。虽然有一些可以自由探索的剧情,但开头几乎强迫式地要1级玩家闯进
成年蓝龙、数百佣兵、数不清的狗头人发动的攻城战中
后面又要求2级玩家闯进
上述军队的军营中
很可能令玩家无法接受。
拓展性:4
它有官方后续模组(其实两个模组应该一起评价,但水平相差比较大所以我就分开了),但除此之外不太有什么拓展其他剧情的空间。旅途中可以抵达博德之门等大城市,不过模组本身对城市和相关势力的描述较少,全得靠城主自己搜集资料、思考拓展引子。模组本身相对紧张的剧情可能也会让玩家角色不想偏离主线。
改造空间:6
因为模组本身剧情其实有些单薄,所以能够改造的地方比较有限。不过拜龙教本身是个经典反派,所以你有很多设定可以参考,也可以将后续模组提到的一些NPC和设定提前引入进来,作为伏笔。此外你也可以将《风暴君王之雷霆》的设定引入进来,以更改布拉戈提库斯的表现。
遭遇设计:2
第一章难度过高。后续遭遇基本就是普通的“遇到XX个怪”,连战术地图都很单调。
让1级玩家去抵挡成年蓝龙、数百佣兵、数不清的狗头人发动的攻城战这想法令人智熄……
提亚马特的崛起
故事:8-2
大量的外交戏,在各势力间游走、说服各种互相敌对的组织联合起来与大boss作战的设计相当吸引人,最终的决战极为epic,NPC数量繁多。不过,5E模组完成度低、描述简略的问题从这里便开始出现了……对DM有很高要求。
自由度:8
除了几个剧情点外,其他时候可以相对自由地探索大陆各处;可以随玩家角色心意发展与各个不同势力之间的关系。缺点是并没有写清楚如果没发展好的话会对最终大战有啥影响,需要DM自己处理。
拓展性:3
作为《龙后的宝山》的续作,并没有提供太多继续冒险的引子(能都跑完也很不容易了),而模组本身的紧张感也让玩家角色不太应该长时间偏离主线。
改造空间:7
各个势力的关系与他们对玩家角色们的看法可以让DM相对容易地添加更多相关剧情或冒险进去。
遭遇设计:6
中规中矩,有些地方还把创造遭遇的担子扔给了城主……非常史诗的最终战场面为它加了一些分。
深水城:龙金劫(Waterdeep:Dragon Heist)
故事:4
故事线性,而且玩家们并没有太多影响主线故事发展的能力。同时,故事的情节本身没有什么新意,反倒是支线以及可以扩展的内容比较有趣。亮点在于深水城那各色各样的npc与玩家们的交互,和模组的高潮部分。
自由度:9
模组处在什么都有的深水城,模组包括而且鼓励pc加入各种组织进行支线任务,还有养成经营成分。一整章节交给支线的这个模组很显然侧重于沙盒式探索。唯一的缺点是只有一章的时间,而忙于做主线剧情的pc们会忽视支线的各种内容。
拓展性:10
模组紧接着就能带疯法师地牢。pc出了门就是剑湾。
改造空间:9
有些紧凑的这个模组可以通过添加内容而变得更充实。同时,你可以像我一样让四个反派和pc一起在这模组里互相斗智斗勇抢石头
深水城茫茫多的英雄与反派们也能讲出一番故事来。而且,石头作为一个麦高芬完全可以引出新的模组穿插于主线。
遭遇设计:3
pc们1级打噬脑怪这个美妙绝伦的主意是谁想出来的?
PC爬个山一不小心就能有4级力竭。模组早期除了个别运气因素以外难度一般,后期只要能抱住正确的大腿就能轻松地完成大部分战斗。说实话,战斗本身并不是这个模组的亮点。
我盐沼镇明天交