純美蘋果園

TRPG討論區 => 研討區 => 主题作者是: 玩家折木 于 2018-12-22, 周六 01:28:21

主题: 关于剧情的关键节点是否要提供一定缓冲的探讨
作者: 玩家折木2018-12-22, 周六 01:28:21
基本上是刚刚跑的一个coc团的感触。疑问点在于,如果故事存在某个关键节点A,一旦在这里出现抉择错误那么就必然be,这样的设计是否合理?是否应该设计一定的缓冲比较适合?
可能讲得不太清楚,补充说明下,是否应该在前面通过一些方式暗示A很重要,或是提供A2作为A决策失败的第二次决策可能等等?(只作为例子解释“缓冲”)
主题: Re: 关于剧情的关键节点是否要提供一定缓冲的探讨
作者: 希尔2018-12-22, 周六 01:42:58
无save情况下,
无提示开头给个选项直接be,是经典设计;
无提示中途给个选项直接be,是民间文学家的游戏设计。
主题: Re: 关于剧情的关键节点是否要提供一定缓冲的探讨
作者: 街猫口喵2018-12-22, 周六 09:49:28
电子游戏来说,只要剧情引人入胜,那就没问题。
但以跑团而言,完全不合理。
主题: Re: 关于剧情的关键节点是否要提供一定缓冲的探讨
作者: 祈一仔2018-12-22, 周六 09:57:23
个人见解:那就要看关键节点A里的抉择个数有多少了。。。

要是两个抉择,一个ge,一个be。。。那肯定很不合理

要是十个抉择,一个ge,五个ne,四个be,那么选到了be也就显得没那么不合理。
主题: Re: 关于剧情的关键节点是否要提供一定缓冲的探讨
作者: 归田卸甲退休孤寡老人2018-12-22, 周六 11:07:46
你要明白,电子游戏和跑团的【重开成本】是完全不等同的

电子游戏的目的就是打发时间(某种程度上时间无限),还可以存盘重开,而且只有一个人,只要不喂屎,随便你怎么搞。

跑团是4个PC+1个GM的固定时间段聚会。你们的娱乐时间是固定的2-3小时,要让所有人在这些时间段都获得自己的乐趣。如果一直重开团灭,就没人和你玩下一次了。想通这个地方,你大致能有自己的判断。

我的想法是,除非你看一个人很不顺眼,或者你不想玩了。否则就算有个傻逼按下了【立即】团灭开关,你也需要硬生生地编出新的苟活方式,来填补之后的剧情。要么就死这个傻逼,要么就后续be结束这个团。这是关于你如何安排和其他人的聚会时间,如何处理傻逼,如何挽回PC重大失误,以及如何与朋友们相处和后续玩耍的问题。

主题: Re: 关于剧情的关键节点是否要提供一定缓冲的探讨
作者: 冰铜刃岚=两两包子2018-12-22, 周六 20:59:48
我建议你阅读一下守秘人规则书的10.16
主题: Re: 关于剧情的关键节点是否要提供一定缓冲的探讨
作者: 南村辉2018-12-22, 周六 21:31:59
其实这只取决于你想不想继续玩下去
作为一个DND玩家我可以告诉你一件事
如果DM想放水,一级PC可以赶跑提亚马特或者泰拉斯奎